In ambito boardgame, vanno abbastanza di moda: i giochi cooperativi non portano i giocatori a farsi la guerra o a competere fra loro, ma a combattere un sistema automatico che cerca di sconfiggerli, come ad esempio in Fate of the Fellowship, di cui ho parlato da poco. La popolarità dei giochi cooperativi va, credo, di pari passo con quella dei giochi "german", ovvero i boardgame più che altro gestionali, in cui l'interazione con gli altri giocatori non si esprime più in mazzate, ma nel sottrarsi le opportunità o le risorse, oppure è praticamente nulla in certi giochi che possiamo definire delle competizioni in cui ciascuno fa la propria partita.
Mi è capitato, in un "german", di essere criticato perché, senza nemmeno accorgermene, avevo tappato la strada a un altro giocatore rovinandogli la possibilità di competere. Risposi che eravamo in competizione per la vittoria e che, quindi, la mia era una mossa come un'altra, ma il mio agire aveva comunque causato malumore. Insomma, non possiamo essere cattivi nemmeno per gioco! Allora, tanto vale trovare occasioni in cui possiamo collaborare tutti insieme.
Tuttavia, spesso i giochi cooperativi hanno un problema: in realtà gioca solo il "giocatore Alfa", quello che conosce meglio le regole o è più esperto del gioco, e dice agli altri quello che devono fare.
In effetti, visto che questi giochi sono solitari, è facile che alla fine giochi solo il giocatore più capace, più aggressivo, più convincente. È anche possibile che il gioco sia inizialmente difficile, ma una volta capito il meccanismo, diventi fin troppo facile e si perda la rigiocabilità. Può darsi che questi problemi siano stati risolti in qualche gioco, ma non ho avuto la fortuna di giocarne uno. So che esiste un rimedio: una severa limitazione del tempo disponibile. Se devi muovere in poche decine di secondi, il "giocatore Alfa" non farà in tempo a dire cosa devi fare… forse. Ma può non essere piacevole.
Una soluzione, la più ovvia, è imporre qualcosa che dia la sveglia a tutti i giocatori, introducendo una gestione individuale delle proprie azioni. Esistono i giochi cooperativi "con il traditore", ad esempio Shadows over Camelot o Battlestar Galactica. Nel primo c'è un traditore che sa fin dal primo momento di esserlo. Nel secondo ci può essere un traditore all'inizio della partita, e a un certo punto (seguendo la trama della serie) altri giocatori si "svegliano" e scoprono di appartenere al nemico. Il problema è sabotare la partita dei "buoni" senza far capire di essere dalla parte dei "cattivi". Ricordo partite a Shadows over Camelot in cui, dopo le primissime mosse, avevamo già tutti capito chi fosse il traditore.
Esistono anche giochi in cui ogni giocatore ha il proprio obiettivo, che può essere compatibile con quello di altri, oppure no. Ad esempio, Dead of Winter, un gioco sulla classica apocalisse zombie. In Dead of Winter c'è una comunità assediata, con i classici problemi del caso: procurarsi cibo e altri materiali, senza farsi macellare dagli zombie. Oltre ai personaggi controllati dai giocatori, c'è una certa quantità di persone deboli e inutili, ma che devono mangiare. Per alcuni giocatori, questi indifesi devono sopravvivere, altrimenti non raggiungeranno l'obiettivo. Per altri giocatori, invece, i deboli possono (o devono!) crepare, perché l'obiettivo è diverso. Insomma, gli obiettivi individuali potrebbero essere incompatibili fra loro e i giocatori potrebbero passare dal cooperare allo... spararsi addosso.
Quindi Dead of Winter non è un gioco "assolutamente" cooperativo, ma forse è il migliore tra quelli che ho menzionato.

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