sabato 7 novembre 2009

Russian Campaign

Di solito per giochi da tavolo intendo cosine semplici, fatte per durare possibilmente poche ore e divertire con intelligenza. Ma, per metterla sul melodrammatico, le mie radici sono assai più profonde e vengono da molto lontano: ho vissuto l'epopea delle simulazioni militari complicate (e piuttosto pesanti) che precedettero l'era del computer. I giochi di guerra detti anche boardgames o wargames ebbero un boom che durò una quindicina d'anni, a cavallo degli anni '70 (del secolo scorso) fino all'arrivo dei personal computer che prima trasferirono i giochi di strategia a un formato elettronico e poi li ammazzarono virando verso gli sparatutto, le avventure in prima persona, i giochi multiplayer e via dicendo (ovviamente i giochi di strategia militare rimangono e ne vengono prodotti anche di nuovi, ma sono decisamente in secondo piano).

La simulazione militare è stata usata in varie epoche dai veri eserciti per ipotizzare gli esiti dei conflitti: ricordiamo ad esempio i Kriegspiel prussiani dell'800. I giochi di guerra ricreativi nati negli anni '50 presentarono la novità delle pedine rappresentate non più con miniature ma con umili quadratini di cartoncino, e la mappa generalmente suddivisa in esagoni per non dover gestire il movimento delle truppe con sistemi noiosi tipo il righello. La trovata fu della ormai scomparsa Avalon Hill (una ditta americana produttrice di giochi). I complicati regolamenti rendevano questo hobby abbastanza elitario eppure prima dell'avvento del pc si contavano numerosi praticanti, mentre oggi questo tipo di giochi ha vissuto un lungo declino e gode di un seguito piuttosto modesto (e con pochi giovani fra le proprie file).

Mi è capitato di rigiocare un vecchio classico, The Russian Campaign (prodotto dalla summenzionata Avalon Hill). Fu un gioco di successo anche perché pone una sfida appassionante ricostruendo il mostruoso conflitto del fronte orientale tra la Germania nazista e l'Unione Sovietica: il tedesco deve cercare di eliminare il gigante russo prima che la sua industria si mobiliti (non senza un cospicuo aiuto inglese e americano) e crei la spaventosa macchina bellica che (storicamente) ha travolto le speranze di Hitler. E' una corsa contro il tempo per il giocatore tedesco (mentre quello russo al contrario spera che i tempi grami passino, e arrivino i rinforzi che gli permetteranno il contrattacco). L'arrivo dell'inverno termina l'offensiva del 1941, la marea di rinforzi russi rende il nuovo attacco del '42 più difficile, poi al giocatore tedesco (se non ha colto il successo) tocca stare sulla difensiva, alle prese con una superiorità militare nemica terrificante. Il russo ovviamente deve farcela a passare il primo periodo di guerra senza essere sconfitto e senza cedere troppo territorio, e ricostruire il proprio esercito per passare alla controffensiva.

Russian Campaign è un wargame piuttosto antico, ancora dominato da una delle regole più nefaste in voga nel primo periodo: la ZOC ovvero Zone Of Control (se proprio ve lo devo tradurre in italiano: zona di controllo). Quando le unità a spasso per la mappa esagonata arrivano adiacenti al nemico si devono fermare, e il contatto deve per forza portare al combattimento, con calcolo dei fattori di forza e lancio del dado su una tabella. I risultati portano all'eliminazione di unità militari, a ritirate eccetera.
Insomma un gioco piuttosto scacchistico con una certa quantità di calcoli da fare a mente. Nella immagine che ho preso dal sito Boardgamegeek.com possiamo vedere che un abile giocatore tedesco ha conquistato la città di Leningrado.

Le unità russe (pedine marroni, che vediamo al contrario) hanno in buona parte i numeri 4-3 stampati e un simbolo rettangolare con le diagonali. Cosa vuol dire? Il simbolo rettangolare è il simbolo NATO che identifica le unità di fanteria (ha minori possibilità di movimento rispetto ai mezzi motorizzati, in questo gioco) mentre il 4 è la forza di combattimento e il 3 i "punti di movimento" che l'unità può spendere per spostarsi. Nel turno di gioco, che rappresenta un bimestre, può quindi muovere di tre esagoni salvo incontrare del territorio difficile che obbliga a fermarsi appena vi si entra (come parecchi degli esagoni di Leningrado e dintorni). Nella mappa potete vedere anche le linee scure della ferrovia: un sistema molto conveniente per spostamenti illimitati, ma non arriva fino alle linee nemiche! Per quanto riguarda il fattore di combattimento: lo si somma con quello delle altre unità all'attacco e si compara con il difensore per ottenere un rapporto (bisogna saper fare le divisioni, gente!). In Russian Campaign si possono avere sorprese molto brutte anche se si è in superiorità di 2 a 1, e comunque è facile che anche con enorme superiorità si subiscano delle perdite.
Tra le unità verdoline tedesche potete intravvedere unità con fattori di combattimento di 6 e 8, e 7 punti movimento. Questi sono i corpi corazzati, i famosi panzer: picchiano forte e muovono rapidi, e per giunta nei turni in cui il tempo è bello possono effettuare un secondo movimento di 4 punti per sfruttare gli sfondamenti che hanno procurato nel fronte nemico. La fanteria tedesca (e quella finlandese che vedete sulla sinistra, di colore chiaro) invece non è qualitativamente molto diversa da quella russa.

La versione che ho sperimentato di recente è quella ripubblicata dalla L2 Design Group con qualche variante rispetto al vecchio gioco che avevo giocato decine di volte da ragazzo. Eravamo in quattro giocatori di cui 3 per i tre gruppi di armate tedeschi (nord, centro e sud) e uno che muoveva tutti i russi. Com'è andata? Be', non abbiamo finito la partita. Non sono certo giochi che si risolvono facilmente in una serata e infatti arrivati al primo inverno ci siamo arenati e siamo andati a dormire. Eravamo già sconfitti, nel fronte meridionale non avevamo mosso praticamente un passo dalla frontiera tra URSS e Romania, che è il punto di partenza. Non sono un asso in questo tipo di giochi, che ormai affronto sporadicamente: ma devo dire che la mia parte stavolta l'ho fatta, portando il gruppo di armate nord fino alle porte di Leningrado.

domenica 1 novembre 2009

Watchmen, il fumetto


Il film questa volta mi ha convinto a risalire alla fonte, mentre spesso avviene il contrario: per fonte intendo ovviamente il fumetto creato da Alan Moore. Moore è uno strano personaggio con una gran barba e una zazzera ancor più imponente, che oltre a Watchmen ha creato altri validi lavori come, per citarne uno recente e famoso, V per Vendetta. La storia con la sua complessità è tutto in Moore
e del resto il tratto di questo crepuscolo dei supereroi non si segnala, a mio parere, per un tratto molto accattivante: del resto vista la dimensione dell'opera non sarebbe stato molto facile. Diciamo che il fumetto ha un disegno onesto, abbastanza realistico, né meglio né peggio dei fumetti bonelliani che sopravvivono nel nostro mercato. Non è comunque un fumetto come tanti, visto che ci sono veri e propri inserti scritti che spiegano molto sull'ambientazione e sui personaggi, e anche le vignette stesse sono spesso verbose, complesse discussioni, con parecchio testo. Una serie divertente ma anche decisamente intellettuale e complessa, molto al di là delle tendenze attuali dei supereroi americani.

Perciò per me vanno abbastanza in secondo piano Dave Gibbon e John Higgins, rispettivamente china e colori di quest'opera. Quanto alla fedeltà del film, a parte alcune trame collaterali che sono andare perse (meno di quanto mi immaginavo, fra l'altro) e qualche differenza non sostanziale verso il finale, è incredibile come spirito e sostanza del fumetto siano stati rispettati nella pellicola. Notevole anche il realismo con cui i giustizieri in maschera sono trattati, come interagiscono con il vivere quotidiano e la società. E' la prima volta in cui i supereroi non mi sembrano una sciocchezza ridicola da accettare a forza per godermi una storia magari semplicistica, ma diventano uomini in carne ed ossa inseriti con realismo nel contesto di una trama. Anche nell'ultimo Batman il maggior realismo si raggiungeva facendo assumere al supereroe un ruolo da comprimario, qui invece sebbene nessuno sia veramente impressionante come presenza (eccetto il Dr Manhattan, che è l'unico ad avere veramente dei poteri speciali), la storia verte sempre su di essi.

Finalmente posso smettere di chiedermi perché quelli che hanno letto Watchmen sono così presi dall'eccezionalità di questo fumetto. Adesso lo so anche io e concordo: è davvero qualcosa di speciale. Leggetevelo.

martedì 27 ottobre 2009

Zeferina


Se volete la mia opinione sul Fantasy Mediterraneo la trovate in questo vecchio post. Per riassumerla in breve, non c'è motivo per cui elementi di storia e cultura italica o mediterranea non debbano farsi sentire nel fantasy di produzione nostrana, e questa è una banalità perché gli stranieri usano già atmosfere e situazioni di casa nostra (dall'antichità al rinascimento ecc...) senza ovviamente doverci chiedere il permesso.
Il folklore italiano mi sembra peraltro troppo casareccio e modesto per ambientarvi storie stile Conan il Barbaro, la nostra è la terra della civiltà e se uno ha bisogno di feroci guerrieri che mozzano teste e firmano facendo una X, si troverà sicuramente meglio con i miti germanici, vichinghi, e via dicendo.

Insomma vi invito a leggere quel post se non lo avete fatto. Ok? Tra l'altro intuirete perché non mi è particolarmente piaciuto Zeferina, seconda opera pubblicata di Riccardo Coltri. Questo libro si è voluto presentare come "il Fantasy del Regno d'Italia" e nella prima edizione aveva tanto di bandiera sabauda in copertina: ero molto incuriosito e dopo averlo letto devo dire che lo sforzo di ricerca sicuramente è encomiabile, sebbene non mi sia chiaro perché tantissimo del materiale è poi in verità di provenienza direttamente o indirettamente germanica (sia perché la storia ci porta in una terra di confine, sia perché il folklore dei Cimbri influenza il libro, gente che vive sicuramente in Italia da un pezzo ma che ha una chiara origine d'oltralpe). Tuttavia il risultato finale non mi ha entusiasmato e un po' me lo aspettavo, vista la difficoltà di creare toni epici con il nostro folklore di fronte all'ingombrante presenza della nostra storia.

Ad ogni modo ritengo che l'ambientazione (e qualsiasi discorso culturale sottostante) sia necessariamente funzionale alla qualità narrativa, perciò anziché perdermi in diatribe sul Fantasy Mediterraneo cercherò di dare una valutazione sul libro.
La storia di Zeferina parte dalla caccia che tutte le genti fatate stanno conducendo per impadronirsi del suo bambino, un esserino apparentemente deforme, probabilmente fatato anch'esso, che sarebbe la realizzazione di antichissime profezie.
Zeferina è una trovatella, allevata da una strega e strega dilettante lei stessa. Si batte ostinatamente e con coraggio per non cedere la sua creatura e coltiva la speranza di trovare lidi più accoglienti per condurre una vita meno stentata.

Attraverso la storia di un altro personaggio, Nero, seguiamo le azioni di tribù, regni, sciamani e fazioni varie che stanno per sfidarsi in una specie di Ragnarok in versione ridotta. Si tratta di culti antichi, popolazioni mitiche, seguaci di riti quasi dimenticati che si risvegliano per questo evento irripetibile. La loro esistenza stessa nel diciannovesimo secolo, oltre al fatto che si muovano e combattano in territorio italiano come se niente fosse, penso possa mettere a dura prova anche il lettore meglio disposto alla "sospensione dell'incredulità". Tanto più quando si affiancano ai travagli di Zeferina e alla sua vita di povertà, alla speranza di andare in Merica (America) a rifarsi un futuro, e altri simili dettagli di vita amara e stentata pesantemente veristici, stile Giovanni Verga.
Quanto allo stile ho trovato belle alcune descrizioni ma pesanti certi dialoghi spezzettati e frantumati (iperrealistici, direi). In una lunga parte centrale del libro è difficile capire cosa sta succedendo, a meno di tornare indietro e ripensare attentamente i capitoli precedenti per studiarne il significato, ammesso di volerlo fare: l'autore non è affatto sconclusionato, però io a un certo punto ho smesso di stare al suo gioco: perché la fatica di comprenderlo non mi dava abbastanza soddisfazione.
Non voglio dare un'impressione completamente negativa del libro, comunque. Se il personaggio di Nero m'è parso poco soddisfacente, confuso e poco comprensibile nelle motivazioni, quello di Zeferina è ben riuscito e avvincente e riesce a trascinare il lettore nella sua lotta generosa e instancabile.

Non so quanto le mie impressioni possano valere per spingere un potenziale acquirente a comprare o non comprare il libro. In buona parte le mie critiche toccano temi su cui ho dei punti di vista abbastanza consolidati e discordanti con il trattamento della materia da parte dell'autore (con cui peraltro non ho beghe di amicizia o inimicizia, o faide sanguinose nel meglio stile del fantastico italiano). Perciò Zeferina non mi ha preso, ma è un discorso in buona parte personale.
La difficoltà di lettura in alcune parti mi pare un dato più oggettivo ma in effetti può essere influenzata dal mio scarso coinvolgimento, come io ho trovato superflui certi virtuosismi un altro potrebbe rimanerne estasiato. Se non vi va di condividere il mio punto di vista per capire il mio giudizio (e sapere se accettarlo o meno), la strada è solo quella di cercare altre recensioni o comprarvi Zeferina e crearvi la vostra opinione.

Qua sotto il link per andare alla pagina di aNobii riguardante questo libro.

Zeferina

lunedì 19 ottobre 2009

A Game of Thrones


Il gioco ispirato alla saga di George Martin è uscito già da qualche anno per la Fantasy Flight; ha visto due successive espansioni che hanno permesso di aggiungere nuove regole e più partecipanti alla partita. Un successo indubbio questo A Game of Thrones, un gioco a zone con qualche regola originale che snellisce le procedure e qualche reminiscenza antica, che richiama antenati famosi nella dinastia dei giochi da tavolo di successo.
La mappa raffigura il mondo immaginario di Martin, compreso il misterioso nord da cui partono le terribili incursioni dei Wildling. Le pedine, in legno, rappresentano fanteria, cavalleria, armi da assedio e navi (il potere navale gioca un ruolo non trascurabile). Nelle varie zone possono esserci castelli (utili per il reclutamento di armate), simboli di potere (corone) o potenziale economico (botti). Una delle astuzie di questo gioco è che, sebbene ci siano considerazioni logistiche di cui tenere conto e un gioco politico per l'assegnazione del Trono di Ferro e di altre aree di influenza, non c'è una scadenza fissa in cui tenere queste fasi, il che rende molto meno noioso e prevedibile lo svolgersi del turno. E' per mezzo di alcune carte speciali che si svolgono le fasi logistiche e politiche.

La diplomazia ha molta importanza in A Game of Thrones (e qui viene in mente la parentela con l'antichissimo Diplomacy) perché l'esecuzione degli ordini (che vengono dati alle truppe per mezzo di pedine capovolte, svelate da tutti contemporaneamente) porta un elemento essenziale: l'appoggio delle unità (o flotte) alle azioni difensive o offensive delle unità adiacenti, o il loro tentativo di interferire (usando i raid) con le unità altrui per impedire il loro ruolo di appoggio. In pratica quello che può sembrare un attacco ben congegnato fallisce spesso e volentieri perché il nemico (e magari anche qualche neutrale che pensavamo fuori dalla contesa) ci mette lo zampino.

Quanto agli incursori del nord, si segue la falsariga di altri giochi che pur essendo competitivi hanno un elemento di collaborazione: i giocatori sono chiamati a resistere tutti assieme e tutti sono penalizzati se non respingono gli assalti (gestiti in maniera astratta).

Non si tirano dadi per risolvere il combattimento. Oltre al potenziale militare, che si computa con il complesso sistema di attacchi, raid e appoggi che ho descritto prima, si ha una variante segreta ma non casuale: il leader.
Ciascun giocatore ha diverse carte che rappresentano i suoi comandanti (sono ispirati ai personaggi dei libri di George Martin). Le loro doti sono: la quantità di punti che aggiungono alle forze in campo, il possibile "bonus" di danni inflitti se si vince (o salvati se si perde), e varie capacità personali che possono avere un effetto molto sorprendente. La tentazione di "giocarsi" i leader migliori fin da subito è forte, ma bisogna ricordare che il piccolo mazzo va terminato, prima di essere giocato di nuovo, quindi anche i peggiori comandanti devono avere la loro giornata ed è indispensabile sapersi giocar bene (è proprio il caso di dirlo) le proprie carte.

Sistema di gioco accattivante e con qualche pizzico di novità; per me, che non ho mai amato Diplomacy, l'influenza del gioco di appoggi e controappoggi prima della battaglia è un po' fastidiosa (e apre la strada ai più infami tradimenti!), ma l'idea generale che ne ho ricavato è di un misto valido e innovativo di elementi di gioco tradizionali e originali. Nelle mie partite ci si trovava spesso ad incontrare subito il nemico, e generalmente ne risultava un gioco di assalti e ritirate dove ogni tanto si perdeva una regione per poi riguadagnarne un'altra. C'è sempre stato chi riusciva a scardinare la difesa di un altro giocatore a proprio vantaggio, diventando il protagonista della partita, ma c'era anche una frequente sensazione di essere incastrati in situazioni senza sblocco. Riflettendoci con gli altri giocatori ho lamentato gli scarsi spazi di manovra (c'è poco terreno "libero" da conquistare nelle partite a molti giocatori), ma onestamente non ho potuto verificare se, giocando in pochi, le cose cambino in maniera significativa. Non apprezzerei comunque l'eventualità che ad alcuni venga data la possibilità di espandersi, e ad altri no.

Credo di averci messo poca sottigliezza e attenzione, nelle mie scarse partite: ovvero, avendo sfruttato poco il potenziale diplomatico del gioco, che è una componente essenziale, mi sono intestardito nel ruolo militare che non basta da solo a risolvere le situazioni. In effetti ricordo qualche grande successo, però di breve durata.

In altre parole, questo è un gioco solo in apparenza semplice, e non avendolo ancora esplorato con la calma e la profondità necessarie, trattengo le critiche e mi limito a dire che l'ho giocato abbastanza da capire che è interessante ma non a sufficienza per godermelo pienamente. Per gli amanti dei giochi da tavolo è senz'altro degno di sperimentazione; accessibile anche al neofita ben motivato.

Se volete vedere foto della mappa e dei pezzi migliori delle mie: eccovi la pagina di Boardgamegeek su A Game of Thrones

mercoledì 14 ottobre 2009

Una grana per Stephanie Meyer

Questa probabilmente la sapete già. L'autrice di Twilight (che abbiamo avuto il piacere di vedere per tre secondi e mezzo anche nell'omonimo film) è chiamata in causa da un'altra scrittrice con l'accusa di aver copiato (o tratto pesantemente ispirazione) da alcune parti del suo libro The Nocturne. L'opera di Stephanie Meyer in questione non è lo stesso Twilight ma Breaking Dawn, il quarto libro della serie.
L'accusa parte dalla giovane Jordan Scott, che avrebbe scritto il suo libro dai 15 ai 18 anni, pubblicandolo nel 2006 con Barnes and Noble in 5.000 copie tutte andate vendute. Insomma, una baby-autrice. Alla faccia di chi pensava che sta scalogna ci fosse solo da noi.

Breaking Dawn è stato pubblicato nel 2008 (i precedenti libri della serie sono comparsi tra il 2005 e il 2007). Secondo l'accusa della signorina Scott, ora ventunenne, Breaking Dawn è diverso dagli altri libri della serie, e questo perché avrebbe ricevuto l'influenza stilistica del suo Nocturne, in dialogo, trama e personaggi rappresentati. Chi ha letto le parti incriminate riferisce di situazioni e dialoghi molto simili, per quanto la Meyer abbia detto di non aver mai letto The Nocturne.
La giovane miracolosa scrittrice, oltraggiata dal saccheggio del proprio patrimonio intellettuale, ha intimato a Stephanie Meyer di cessare la pubblicazione di Breaking Dawn. Chi lo avrebbe mai detto, la Meyer se n'è fregata. Pertanto la faccenda sta finendo in tribunale.

Le mie considerazioni in merito:
1) Se ha dovuto davvero copiare da una che ha pubblicato a 18 anni, il livello medio della serie non è aumentato molto, a partire da Twilight.
2) Forse quando ci si limita a rimescolare i soliti quattro elementi in croce che fanno la moda di turno, certi inconvenienti sono inevitabili anche senza che nessuno abbia voluto copiare. Un po' come se si fossero mischiati gli ingranaggi che scrivevano i romanzetti sconci per i prolet in 1984 di Orwell...
3) Comunque intentare una causa contro qualcuno di più celebre può sempre essere uno stratagemma promozionale... Se poi si ha ragione, ci scappano anche dei bei soldi. Sarà vero che Michael Jackson ha voluto copiare Al Bano? (pensate un po', Al Bano Carrisi...). Chi lo sa, ma qualche milione di dollari alla fine ha dovuto darglielo...
4) Se il primo libro della Meyer è uscito nel 2005 e quello della Scott nel 2006, non è che la Meyer potrebbe invece accusare la Scott di aver scopiazzato le sue tematiche?
5) In attesa di vedere come finisce questa storia, facciamoci due risate.

domenica 11 ottobre 2009

Watchmen

Sempre un po' sospettoso verso i supereroi yankee, mi sono alla fine deciso a vedere questo film. Watchmen è tratto da un celeberrimo fumetto e il dibattito spesso gira intorno al dubbio se il regista (Zack Snyder) abbia seguito con sufficiente rispetto e fedeltà l'opera di Alan Moore e Dave Gibbons. Non ho letto il fumetto perciò posso risparmiarmi l'assillo di valutare questo aspetto; mi limito a dire che il film, visto senza pietre di paragoni precedenti, è davvero bello: come il famoso Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan ha il pregio di essere un film fantastico ma strettamente compenetrato con la realtà, in questo caso una realtà alternativa. Un po' di sforzo in più per crederci, ma molto meglio di quegli scenari vuoti in cui si muovevano i primi eroi in calzamaglia. Comunque la presentazione dell'ambientazione è davvero convincente e credibile. Watchmen ha dalla sua inoltre molte scene accattivanti per scenari e colori, e un'atmosfera cupamente meditativa in una storia che abbraccia diversi decenni, in cui gli eroi in maschera si rivelano fragili e vulnerabili: soffrono e muoiono, vengono sostituiti da altri eroi più giovani, e infine sono costretti all'inattività dal governo.


Il Dr Manhattan, nella sua serenità filosofica, distribuisce democraticamente la morte ai Vietcong

Sviluppata razionalmente la premessa di una realtà diversa: l'intervento di un eroe "onnipotente," il Dottor Manhattan, vince la guerra del Vietnam per gli USA e mette nell'angolo l'URSS, ma lo scontro nucleare diventa sempre più probabile con la prospettiva di un cataclisma fatale all'umanità.

Da qui le azioni dei nostri eroi, intenzionati in modi diversi a intervenire, spinti dall'uccisione (all'inizio del film) di uno di loro. Quello che trovo accattivante in Watchmen è l'uso di una trama piuttosto complessa e intelligente, la coralità dell'azione tra diversi personaggi gestita senza generare confusione, l'ambiguità morale di tutte le decisioni non importa quanto ben intenzionate (tema fondamentale del film, che raggiunge l'apice nel finale), certi momenti di opprimente, cupa tristezza e malinconia, l'atmosfera da giorno del giudizio.
C'è magari anche qualche magagna ma sopportabile. Ricco e avvincente, Watchmen ha tutta la potenza del meglio riuscito cinema americano. Devo dire di averlo trovato anche più bello di quanto mi aspettassi e forse superiore all'ultimo Batman, se vogliamo fare un confronto all'interno di questo genere. Ma lo consiglio anche a chi, di solito, dei supereroi non ne vuol proprio sapere.