giovedì 31 gennaio 2013

Sword

Parlando di fumetti, per chi come me si interessa alla produzione giapponese solo ogni tanto è difficile aver spesso argomenti di cui trattare (anche se c'è un sottobosco di italici coraggiosi che forse dovrei seguire di più).
Comunque, dal momento che nel 2012 le vacanze mi hanno portato in Belgio dovevo per forza tornare indietro con qualcosa, e la scelta l'ho compiuta con facilità ammirando le vignette di Sword, una serie di Sylvain Cordurié e Vladimir Krstic (in arte Laci). Il primo ha scritto la storia, il secondo l'ha disegnata con la collaborazione di Simon Champelovier per il colore. Dico subito che l'ho letto in francese, e girando sul web non l'ho trovato in italiano; spero ovviamente che venga tradotto.

Come dicevo, mi hanno catturato i disegni di Laci prima ancora di entrare nella storia. Non è perfetto, magari dovrebbe essere un po' meno stereotipato nel tratteggiare i volti; però è davvero bravo nelle scene di combattimento. L'ambientazione è fantasy, ma reminiscente dell'antica Roma. Poiché ci troviamo in una città commerciale con un certo sapore medievaleggiante e allo stesso tempo mediterraneo, potrebbe essere una specie di Costantinopoli. Il nome della metropoli è Elronde, e la sua anima sono le case dei mercanti, delle dinastie rivali che impiegano mercenari e maghi per la propria difesa. Il clan Frasyld per esempio si avvale dei Vorpalers, guerrieri sopravvissuti di un'unità leggendaria, reduci da una guerra recente. Sono in gamba con la magia e dispongono di armi dai poteri sovrannaturali. Tra i guerrieri al servizio delle casate concorrenti abbiamo per esempio le sacerdotesse di Attalia, classiche eroine fantasy che combattono con... le chiappe al vento.

Questo primo volume di Sword è soprattutto una presentazione dei protagonisti della lotta che vedremo svolgersi in seguito. Qui abbiamo, per così dire, l'antefatto. La casa di Frasyld e i mercenari Vorpalers sono accusati di un attacco che ha distrutto un'arena, una specie di Colosseo dove si stava svolgendo nientemeno che una trattativa tra i clan. In una lotta che mette in pericolo anche la sopravvivenza fisica delle famiglie, sono dolorosamente costretti all'asilo.
Sono in attesa della prossima puntata.

lunedì 28 gennaio 2013

Colpirne Uno

Il protagonista di questo racconto (dico racconto e non romanzo giudicando sia dalla lunghezza che dalla sensazione) è Aleksej Stakanov. E' un supereroe, che nasce dalla narrazione cooperativa Due Minuti a Mezzanotte ovvero 2MM (ne parlerò, ma devo ancora finire di leggerla). A parte la leggera diversità del nome, spiegata nel racconto, si tratta dell'eroe del lavoro sovietico, quello che estraeva quantità inenarrabili di carbone dalle miniere, presumibilmente facendo imbestialire gli altri lavoratori, perché dimostrava che ci si poteva spaccare la schiena molto di più.

Stakanov diventa un Super (supereroe, nel mondo di 2MM) e va in missione in Italia, nell'epoca degli "anni di piombo," per aiutare i rivoluzionari del paese. La sua storia si fonde con quella delle prime Brigate Rosse, storia che io ricordo ancora vagamente, turbamenti sanguinosi dell'Italia della mia infanzia, un paese che cercava di non andare allo sbando e che pure non era ancora disperatamente fottuto com'è l'Italia di oggi.

[inizio spoiler!] Così l'eroe sovietico arriva in Italia e prende parte all'attività dei brigatisti e ne conosce vita e morte: l'azione in cui viene uccisa Mara Cagol, la rabbia e i conflitti a fuoco con bombe a mano e bestemmie, ma anche la violenza distribuita a vanvera, proprio come cantava qualche anno dopo Gaber (da una parte si spara un po' a casaccio, dall'altra si riempiono le galere...). Alla fine si disgusta e se ne va. Un eroe libero, non uno tragicamente legato all'errore. [fine spoiler!]

Questo Colpirne Uno mi è piaciuto. Nella narrazione di Massimo Mazzoni non abbiamo il grigio eroe socialista, mezzo burocrate già ai tempi dei suoi exploit lavorativi, e destinato a morire da polveroso funzionario sovietico insignito dell'Ordine di Lenin. E' un entusiasta, è quello che "può ballare tutta la notte," è uno che sa andare alla realtà delle cose e che vedendo una rivoluzione mancata, che si strangola nell'omicidio e nell'odio, non si fa travolgere. Direi molto meglio lo Stakanov di Mazzoni che il vero Stakhanov.

Qui il link per andare a scaricare il racconto.
Qui sotto il vero Stakhanov


venerdì 25 gennaio 2013

Merchant & Marauders

Finalmente sono tornato ai giochi da tavolo dopo una lunga sosta. L'occasione è stata una partita a Merchants & Marauders, gioco che simula led avventure dei pirati dei caraibi. Merchant & Marauders, edito dalla Asterion Press (sarà tradotto in Italiano? So che esiste un regolamento nella nostra lingua, ma una completa localizzazione del gioco penso di no) è per quattro giocatori o tre (giocarlo in due sinceramente mi sembrerebbe poco divertente) e a mio giudizio può essere classificato come gioco di media complessità. Simula parecchi aspetti della vita di un pirata, o meglio di un clan o una dinastia, in certi casi: questo perché può benissimo capitare di lasciarci le penne e continuare la partita con un successivo personaggio.

Ogni baldo pirata parte con una nave di modeste dimensioni e si dedica a tutta una serie di possibili missioni: saccheggiare gli innocenti mercantili che se ne vanno il giro, commerciare onestamente i vari beni disponibili tra diversi porti, cercare di capire se c'è del vero in dicerie che possono far guadagnare dei quattrini, compiere delle varie missioni che possono essere affidate da una varietà di soggetti, o anche recare danno e conflitto ai suoi compagni pirati. Il tutto si crea usando un sistema che genera con segnalini e carte una quantità di eventi e situazioni. Munizioni speciali, disponibilità di miglioramenti per la nave, personaggi che vengono ad arricchire l'equipaggio... tutta una serie di elementi che fanno folklore caraibico e creano un'ambientazione piuttosto forte. Oltre a comprare migliorie per la propria nave è possibile comprarne una migliore. Caratteristiche delle navi sono la manovrabilità, la quantità di armi o di carico utile che possono imbarcare, e la robustezza. La filosofia di gioco che si sceglie si riflette necessariamente sul tipo di navi da usare: chi spera in una carriera relativamente onesta si preoccuperà di poter trasportare merce e sarà meno ossessionato dalle armi; nessuno, a quanto ho visto, è completamente pacifico, e questo dà senso al titolo del gioco.

Esiste ovviamente anche la giustizia, ovvero navi delle maggiori potenze coloniali che si aggirano in cerca dei furfanti nemici del commercio. Chi saccheggia il traffico di una certa nazione finisce per avere una taglia sulla propria testa, infatti. Poiché i porti sono divisi tra quattro nazionalità (spagnoli, francesi, inglesi e olandesi) un giocatore può essere respinto da una località e commerciare tranquillamente in un'altra.

La vittoria si ottiene con dei punti "gloria" ottenuti in vari modi e conteggiati su un tracciato (come al solito). Tuttavia anche il denaro può trasformarsi in gloria pertanto ogni pirata ha il suo forziere (di cartone) in cui nasconde dei soldi (frutto di tante malefatte). In pratica non è facilissimo capire chi sta vincendo, e questa è una buona cosa. Alla prima partita di prova mi era sembrato che la macchinosità di certe fasi del gioco rendesse impossibile il portare a termine in una serata la partita. Tuttavia giocando di nuovo ho verificato che la promessa dei produttori, ovvero che il gioco può essere terminato in 3 ore, è abbastanza verosimile.
Per quanto sono certo che alcune fasi potessero essere limate meglio e rese in maniera più elegante, devo dire che il gioco è abbastanza azzeccato: quindi il mio giudizio finale è favorevole.



mercoledì 23 gennaio 2013

Addio a Lynn Willis

E' morto Lynn Willis, una delle menti pensanti del GDR dei bei tempi che furono. Fondamentale nella nascita e raffinazione del sistema di regole della Chaosium (usato in giochi come Runequest, Stormbringer e molti altri), era anche un autore di wargames. La sua figura è legata a molti miei ricordi.

lunedì 21 gennaio 2013

The Day

Un film post apocalittico con qualche venatura horror: bella combinazione per The Day, pellicola indipendente canadese girata da Douglas Aarniokoski. Ho cominciato a guardarlo con un certo scetticismo, per via di un'atmosfera che mi sapeva un po' troppo di finta (volti sporcati ad arte, gonnelline corte e stivalazzi alla moda, m'è sembrato un "post atomic chic," penso che in una situazione simile la gente sarebbe molto più cialtrona e stracciata) e per il lento sviluppo iniziale, ma nell'insieme ha colpito nel segno. E gli attori, nessuno dei quali particolarmente noto, sono all'altezza.

La storia parte con cinque sopravvissuti in mezzo a una strada. Non si sa cosa è successo per distruggere la civiltà, ma il problema ora è pressante: trovare qualcosa da mangiare e un riparo. Uno dei sopravvissuti è anche malato. Sono persone che si conoscono da tempo, tranne Mary (Ashley Bell) incontrata per strada.

Quando il gruppo arriva a una fattoria, fa una scoperta che sembra fortunata: del cibo. Ma è una trappola con tanto di allarme. I proprietari, organizzati come un clan sanguinario o satanico, vengono all'attacco, e si scopre anche una cosa riguardo a Mary, non la voglio anticipare ma la sua lealtà al gruppo diventa dubbia.
Il film si trasforma nella cronaca di una battaglia senza esclusione di colpi: armi da fuoco, coltelli, bastoni, teste dei nemici infilate sui pali e altre piacevolezze. Non anticipo chi si salverà e chi sarà ucciso, invito a dare un'occhiata al film. Ovvia e implicita l'avvertenza: è molto crudo e violento. Ma è anche uno dei pochi che ha reso l'idea del crollo della civiltà come la immagino io: una decadenza nel baratro della ferocia, dove è inutile sperare di salvare una vestigia dei principi benevoli e rispettosi con cui noi (o meglio, una parte di noi) cerca di vivere giorno per giorno nel già difficile mondo di oggi. Perché il debole è comunque destinato a essere eliminato, perché lo scrupolo non ce lo si può permettere, perché solo chi sa vivere con la follia di una ferocia illimitata può sperare di arrivare al giorno dopo.
Significativo il finale, cruentissimo.

martedì 15 gennaio 2013

Come NON bisogna scrivere un libro fantasy

Non sono un autore pubblicato salvo qualche raccontino su riviste e antologie o sul web, qualche volta pagato ma generalmente no. Per via della mia collaborazione con Fantasy Magazine ho comunque recensito vari libri fantasy italiani e non. E anche qui sul blog mi è capitato di dare un parere riguardo a diversi autori italiani (forse più in passato che in tempi recenti). Perciò mi è capitato che tanti abbiano chiesto una mia recensione, salvo magari essere molto scontenti del risultato, motivo che già qualche tempo fa mi aveva portato a indicare delle linee guida per evitare malintesi.
Linee guida che tendono a scoraggiare un po', in effetti. Comunque ho continuato a leggere romanzi ricevuti in visione (di solito da parte di autori esordienti). Spesso sono scrittori che hanno pubblicato a pagamento e cercano di rimediare visibilità tramite blog e social network, classica strategia di marketing povero che potrebbe anche diventare efficace, se il prodotto piace.

Il problema è che per quello che ho potuto vedere, questi autori spesso non hanno le minime basi e talvolta fanno errori anche grossolani, per quanto debba dire che la maggior parte sono a posto dal punto di vista della pura e semplice grammatica.
Temo che molti credano di poter diventare scrittori di successo dopo aver scritto il primo romanzo. Il risultato è una impazienza di vedere in libreria la propria creatura, talvolta una ipersensibilità alle critiche, e quasi sempre grossi difetti nel testo, difetti che pregiudicano la riuscita di queste operazioni editoriali.


- Compagno Stalin, ci sono centomila scrittori che vorrebbero essere pubblicati.
- Bene! Mandali tutti sul fronte di Leningrado!

Sono esistiti scrittori che al primo romanzo ci hanno subito azzeccato e hanno scritto un capolavoro. Di solito però non succede, ed è questa la prima cosa che bisognerebbe, con umiltà, imparare. Per scrivere, come per fare tante altre cose, ci vuole un po' di mestiere e allenamento.

Quindi se volete un consiglio non vi focalizzate su un solo romanzo come coronamento di tutto quello che volete dire, la vostra somma opera e altre simili romanticherie. Allenatevi partendo magari da cose meno impegnative come racconti di breve e media durata (da una a venti pagine, diciamo). Trovate in rete o anche fisicamente, se capita, il luogo dove sia possibile confrontarsi, leggere altri autori e farsi leggere, scambiarsi pareri. E ovviamente leggete molti libri, sia le novità che i classici.

Come ho già detto in un altro post, se volete fare sul serio NON HA SENSO che non seguiate un corso (attenzione a non farvi spillare cifre oscene) o non leggiate un manuale di scrittura (molto più a buon mercato)
Dal momento che le tecniche dello scrivere non sono intuitive (salvo che per qualche genio), leggere i manuali vi farà capire per lo meno cosa state ignorando e che rischi correte di conseguenza.
Se comunque siete tentati dalla retorica del genio e sregolatezza, assicuratevi di sbatterci la faccia una volta sola e poi di cambiare strada.

Dopo aver seguito questi passaggi, che certamente potrebbero impegnare il vostro tempo libero per diversi mesi prima di darvi qualche giovamento, potreste già avere una visione delle cose abbastanza diversa che vi permetterà di evitare certi errori. Come quello di correre a stampare dei romanzi che, come certi che invece purtroppo ho visto, pur non avendo veri e propri errori grammaticali e di ortografia sono legnosi, scarsamente leggibili e a tratti incomprensibili (per dialoghi creati male, punto di vista organizzato in maniera antiquata o maldestra, virtuosismi lessicali, frasi troppo lunghe).

Altre cose incomprensibili che mi è capitato di vedere sono l'uso di parole ricercate e difficili (cosa pensate di dimostrare?) e di aggettivi e avverbi a valanga. Sono sconsigliati fortemente, oggi come oggi. Magari non siete d'accordo e avete i vostri perché, ma basterebbe leggere ad alta voce un po' di frasi zeppe di aggettivi e avverbi, e poi rileggerle dopo averne falciati il più possibile, per rendersi conto che si guadagna in scorrevolezza.
Ricordate che ogni tanto al lettore può far comodo un accenno (indiretto) che gli faccia ricordare chi sia quel personaggio che aveva conosciuto brevemente molte pagine prima e che ricompare adesso; però non gli piacerà che gli ripetiate fatti importanti della trama centomila volte.

Personalmente sconsiglio a chi è alle prime armi l'inclusione di complicate ambientazioni per i propri libri fantasy. Io in realtà le ambientazioni le amo. Chi spende un po' di tempo a crearle e si sforza di renderle il più logiche e coerenti possibili fa un buon investimento per la costruzione di una trama solida, ma sbaglia se poi si sente in dovere di riversarle in massa nella sua storia. Non consiglio quindi lavori tipo creare complicate cronistorie, o alfabeti e linguaggi come Tolkien e alcuni altri hanno fatto. Non se siete alle prime armi, almeno.

Non consiglio neanche gli sperimentalismi. Non tentate di essere ermetici. Evitate di creare una trama estremamente complessa con molti personaggi da seguire. Evitate gli incisi o le dipartite per la tangente che perdono il filo della trama. Ricordate che introdurre nella narrazione passi tratti dal testo di una grande enciclopedia o cronaca (inventata) che spiega alcune cose del vostro mondo immaginario è pratica comune se fatto all'inizio del capitolo: chi lo fa nel bel mezzo del capitolo, e lo fa ripetutamente, secondo me interrompe inutilmente il ritmo della narrazione. Se siete agli inizi, siate semplici nella forma. Dopo un po' di tempo e qualche tentativo alle spalle valuterete meglio come volete scrivere.

Cercate un po' di originalità in quello che volete raccontare, ma se scrivete fantasy abbiate l'accortezza di rimanere nell'ambito del genere. Non volete scrivere del gruppo di nani che va a reclamare le proprie miniere invase dagli orchi. Benissimo, visto che con i film di Peter Jackson non se ne può più. Trovate qualche situazione nuova, non è impossibile. Piccolo consiglio: ricordate che l'originalità al cento per cento non esiste, ma non andate a scopiazzare frasi e situazionida altri libri.

Tenete presente che gli editori a pagamento non vi daranno grande aiuto per capire dove sbagliate e vi stamperanno anche un romanzo banale e scarsamente leggibile, purché diate loro i soldi. Ognuno è libero di fare quello che vuole ma bisognerebbe avere un'idea di quello che si deve ricevere e di quello che si deve spendere per non essere fregati da questo tipo di editori. Bisogna anche essere onesti con sé stessi sulle reali qualità di ciò che si sta proponendo, e rinunciare se non si è pronti.
Non mi piacciono le crociate contro le autopubblicazioni e contro l'editoria a pagamento, le trovo eccessive. Verò però è che la massa di quello che esce con questi editori è robaccia illeggibile, un vero spreco per gli autori che hanno pagato senza prima investire nella propria capacità di scrivere.

In soldoni: pensateci bene, frequentate l'ambiente e seguite ciò che si dice in giro (via rete è facile), fatevi un'idea. La pubblicazione a pagamento nella maggior parte dei casi è una scelta inutile e costosa.

Ho menzionato il tempo da spendere, che è parecchio. Se vi interessa scrivere sappiate che è lavoro su cui dovrete spendere molto tempo senza la minima certezza di guadagnarci mai un quattrino. Se avete la passione, non dovrebbe essere un problema insormontabile. Se invece la cosa vi sembra troppo onerosa probabilmente vi converrà spostarvi su altri passatempi.