sabato 6 febbraio 2010

Facebook sorpassa i Blog?


Compaiono con una certa frequenza gli articoli che (in rete e sui giornali) cantano il sorpasso di forme di comunicazione come Twitter e Facebook sui blog. Già in passato avevo letto (con scetticismo) della morte della posta elettronica, sorpassata dagli SMS, però la posta elettronica per quanto ne so io gode ancora di discreta salute. E quindi posso sperare che non muoiano nemmeno i blog.

Ragione della crisi sarebbe la possibilità di una comunicazione più rapida con i mezzi sopracitati, mezzi che conosco a dir la verità piuttosto poco: su Twitter veramente non ho nemmeno messo piede, su Facebook ho sospeso la decisione di chiudere la mia pagina ma faccio veramente fatica a seguire quel bailamme di piccole "novità" (o grandi frescacce, a volte) che si inseguono. E di essere chiamato a partecipare a questa o quella causa o a diventare fan di tizio o di caio (di solito scrittori fantasy, a cui voglio un gran bene ma non riesco a seguirne molte iniziative, purtroppo).

Per quanto mi riguarda l'integrazione con il telefonino non mi interessa e nemmeno essere in contatto "real time", lanciare un'affermazione immediata e spontanea che diventa obsoleta nel giro di un giorno o qualche ora... Anzi mi spiace che gli articoli passati si perdano nelle viscere del blog: tutti i rimandi interni che ho costruito nella colonna a destra direi che dimostrano la mia voglia di costruire un blocco di scritti che restino visibili e siano significativi di quello che ho da dire. Tutt'altro che roba da trenta secondi di consultazione, insomma (non ci sono orde di lettori che vanno a ripescare quello che ho detto mesi o anni fa: qualcuno ogni tanto lo fa, però).

A mio parere (un parere poco informato sulla tecnologia, devo confessare) questi cambiamenti dipendono dal succedersi delle opportunità che hanno cambiato l'utilizzo della rete. Così come i blog, a suo tempo, Facebook e Twitter sono la cosa nuova che ha fatto successo. Anni fa, se volevi la tua pagina internet dovevi acquisire un dominio e diventare pratico della materia, oppure quantomeno utilizzare pagine messe gratuitamente a disposizione da numerosi provider: ma c'era sempre la necessità di masticare qualcosa di HTML e di altre nozioni informatiche.

I blog hanno reso tutto più semplice, anche se delle caratteristiche di un sito vero e proprio manca qualcosa. Il loro momento di gloria fu dovuto all'immediatezza e facilità d'uso rispetto a quello che c'era prima. Ora sono arrivate queste nuove piattaforme che offrono una semplificazione ancora maggiore e sicuramente per i giovanissimi sono più interessanti, è normale che lascino i blog e vi si spostino.
Mi sta bene, ma la formula del blog va bene per me e non vedo motivo per cambiare sistema (sempre che blogspot non chiuda i battenti). Del resto in Italia c'è un paio di milioni di persone che i blog li legge...

Comunque se volete farvi due risate eccovi l'annuncio della prestigiosa rivista Wired sulla morte dei blog... è del 2008! Decisamente un annuncio prematuro.

mercoledì 3 febbraio 2010

Skyline 3.000


Un gioco semplice e sorprendentemente interessante. Skyline 3000 pubblicato dalla (a me sconosciuta) casa Z-Man Games si presenta con una quantità di cubetti grigi (i "piani" delle case) e tetti (a volta oppure aguzzi) e una mappa su cui costruire la città. I mazzi di carte danno la possibilità di scegliere le proprie azioni per il turno: costruire, finire l'edificio con un tetto, posizionare in uno dei quartieri della città, che come vedete dalla foto sono colorati in maniera molto vivace, e ulteriormente divisi in zone. Scopo del gioco è conseguire il maggior numero di punti vittoria possibili completando edifici nelle varie zone e cercando di essere quello con più volumetria costruita, o al limite il secondo (che prende qualcosina in meno). Ma ci sono anche altri dettagli: diamo un'occhiata alle regole del gioco.

I giocatori possono occupare lotti edificabili con dei cartelloni pubblicitari (nella foto sono ritti su basette di plastica e sembrano più che altro grosse pompe di benzina). Costa un punto vittoria farlo (e si ha un numero limitato di cartelloni). Questa mossa ha una duplice funzione: si aggiunge un punto vittoria, ogni turno, al carniere del primo e del secondo per volumetria in quella zona (se si è in tale posizione quindi si recupera il punto sacrificato) e inoltre in un secondo tempo si può, spendendo un altro punto di vittoria, rimuovere il cartellone e piazzare un edificio al suo posto. Perciò non si può essere esclusi dalla zona.

Altre costruzioni, che si comprano all'asta, possono essere aggiunte in una zona: nei lotti si possono posizionare parchi anziché edifici (i parchi aumentano i punti di vittoria come i cartelloni pubblicitari) e nello spiazzo circolare (vedi foto) può essere collocato uno spazioporto o un supermercato. Lo spazioporto dà al giocatore con la maggiore volumetria nella zona il diritto di prendere due carte in più. Il supermercato raddoppia i punti vittoria (della zona) per tutti. Il meccanismo dell'asta fa sì che i supermercati arrivino in gioco nei turni finali.

Se qualcuno si fosse chiesto il perché di tetti arrotondati e aguzzi: il primo che pone un edificio in una zona stabilisce il tipo di tetto che gli altri dovranno porre nella stessa zona (come se fosse un dettaglio voluto da un piano regolatore). Siccome i tetti sono limitati, anche queste sono scelte che contano.

In Skyline 3.000 lo scopo fondamentalmente è quello di prendere il controllo di qualche quartiere e mantenerlo, e possibilmente sfruttarlo in proprio al massimo: cosa vuol dire questo? Vuol dire che, per natura del gioco, anche il secondo giocatore (per ordine di volumetria) approfitta dei bonus che si accumulano in un settore grazie a parchi, cartelloni pubblicitari, spazioporti ecc... Perciò la politica giusta sarà quella di escludere, se possibile, gli altri giocatori da una zona in cui stiamo ponendo molte migliorie che valgono punti vittoria. O almeno, escludere l'avversario più pericoloso.

Allo stesso tempo, se possibile, si deve metter piede nelle zone che gli altri giocatori stanno edificando, per essere almeno i secondi classificati (per volume di case) e approfittare dei miglioramenti costruiti dagli altri. M'è venuto da dire, scherzando, che manca una carta bulldozer per spianare gli edifici della concorrenza. In effetti viene proprio la tentazione, ma l'interazione fra i giocatori è limitata (sostanzialmente, a rubarsi lo spazio e a entrare come sanguisughe nelle zone dove un altro sta mettendo i miglioramenti).

Semplice ma con una sua profondità strategica che mi ha colto di sorpresa. Skyline 3.000 mi è piaciuto. Segue un po' il filone dei giochi che ho visto di recente: un numero di turni predeterminato per avere un gioco breve. La necessità di pianificare per la lunga distanza. Il dubbio fra molteplici scelte di linea d'azione. L'arrivo, verso la fine del gioco, di forti possibilità di guadagnare punti vittoria, per dare a chi è rimasto indietro un'ultima possibilità di puntare a vincere. Infine, una ridotta possibilità di fare il "kingmaker" ovvero di aiutare un altro giocatore a vincere, da parte di uno che non può più farcela. Non sono contento al 100% di questa formula perfetta, ma in questo caso il risultato lo trovo valido.

sabato 30 gennaio 2010

Love my rifle more than you *

Questo libro (edito da Phoenix e disponibile solo in inglese, per quanto ne so) parla dell'esperienza sotto le armi di una donna soldato USA (l'autrice Kayla Williams) che ha vissuto l'esperienza dell'invasione in Iraq.
Cosa c'entra con il blog? C'entra in maniera relativa in effetti, ma poiché mi sono occupato in passato della figura della donna combattente e della sua rappresentazione nella realtà e nella letteratura fantastica non lo ritengo completamente off-topic: ho continuato a cercare contenuti che potessero permettermi di ampliare quella ricerca. Il tutto con l'ovvio limite che non è che non abbia niente altro da fare nella vita.
Può essere spunto di riflessione per chi, quando legge fantasy o fantascienza, vede la questione risolta in maniera assolutamente non problematica (ad esempio: I Pirati dell'Oceano Rosso) o non realistica (tutti i libri dove una ragazzina esile con gli occhioni tipo manga prende un'arma e ammazza orde di guerrieri) e se ne ritrova insoddisfatto.

L'autrice parla di se stessa al di là di quello che sarebbe strettamente necessario per l'argomento, quindi la seguiamo attraverso la crescita in una famiglia presto divorziata, un'adolescenza abbastanza disastrata (per i nostri standard più tradizionalisti, almeno) e la decisione di arruolarsi dopo aver perso il lavoro, fattore che da quelle parti sbatte la gente a terra molto più rapidamente che da noi. Quando inizia il conflitto in Iraq la nostra eroina si trova nella 101ma divisione aerotrasportata (unità che si lanciò sulla Normandia e su Arnhem nella Seconda Guerra Mondiale, e prese parte a un sacco di conflitti nel dopoguerra prima dell'attuale) e partecipa come interprete (non esattamente il suo ruolo, ma le hanno fatto studiare l'arabo e la prima necessità diventa avere sul campo qualcuno che lo parli).

Non ci sono occasioni in cui prende parte a combattimenti (sparando con la sua arma, e cose di questo tipo). Ma ha un sacco di cose da dire riguardo all'esercito: nella maggior parte dei casi sono assai critiche ma non del tutto insensate. E ha da dire sulle persone con cui si trova a lavorare insieme. Non mi ha sorpreso il fatto che le superiori donne sono le persone con cui il rapporto si rivela particolarmente disastroso (dico così perché nella mia esperienza personale il "capo donna" risulta spesso indigesto più alle altre donne che agli uomini). Sul fatto di essere donna in un esercito composto per l'85% da uomini la nostra autrice ha però parecchio da dire.

Zoccola. La sola altra possibilità è stronza. Se sei donna e soldato, queste sono le uniche scelte che hai... il 15% dell'esercito che è di sesso femminile deve ancora uscire da quel vecchio modo di dire: "Che differenza c'è tra una stronza e una zoccola? Una zoccola va a letto con tutti, una stronza va con tutti tranne che con te"


Se quindi pensate che non ci siano certe problematiche nell'esercito più moderno, nato dalla nazione per molti aspetti più avanzata del mondo, avete sbagliato. Kayla dice chiaramente che essere una donna in un teatro di guerra equivale a essere una merce desiderabile che si trova in scarsa quantità. Questo ovviamente crea un richiamo, un fascino nell'essere donna soldato, perché dà facilmente la tentazione di sentirsi speciali. Si mescola piuttosto male con il cameratismo dei soldati, però.

L'autrice si trova a passare parecchio tempo con una certa unità militare, e riesce a fraternizzare con questi soldati che estendono a lei il turpiloquio in uso normalmente fra loro, e arrivano a considerarla "una del gruppo" quando lei si presta a ridere e scherzare, a comportarsi un po' come loro. La famosa tentazione di essere "just one of the boys". Ovviamente l'incidente in cui uno dei soldati "ci prova" in maniera decisamente poco ortodossa non tarda ad avvenire e Kayla si trova obbligata a prendere le distanze e ad assumere il ruolo della "stronza" che non lascia spiragli di confidenza.

D'altra parte Kayla è lei stessa la prima, quando si rapporta con altre donne, a giudicarle per l'aspetto fisico e a notare per prima cosa se sono carine o no. Il suo modo di vedere non è femminista. Cerca una sua dignità e trova imbarazzante il comportamento delle donne soldato che si comportano come se fossero sempre bisognose di aiuto o ne approfittano per l'attrattiva che esercitano sui soldati maschi o non cercano di essere competenti nel lavoro di cui si occupano. La sensazione fondamentale che si trae dal libro è di un disagio che non può trovare una facile soluzione. Anche perché, operando in un paese musulmano, da parte dei civili stessi non è semplice rapportarsi con lei (per quanto l'esperienza nel libro sembra soprattutto positiva).

Interessante notare che Kayla viene usata in un interrogatorio per cercare di spezzare un prigioniero arabo, facendolo comparire nudo di fronte a lei che è incaricata di umiliarlo (dirgli che "ce l'ha piccolo" e cose simili). Cerca di farlo, senza molta convinzione, ma poi evita di ritrovarsi in altre situazioni simili. Particolare che farà riflettere chi pensasse che ad Abu Ghraib fossero successi degli episodi isolati.

Questo il resoconto di una donna che ha cercato di fare il soldato senza pretendere favori particolari e sforzandosi di meritare qualcosa per il suo lavoro (almeno, questo è ciò che dice di sé). Il fatto di essere donna non può essere separato praticamente mai dalla sua esperienza. Il fantastico può immaginare mondi differenti, ma a mio parere le premesse di queste differenze devono sempre essere sensate: sfuggire alla realtà sì, ma come?


* il titolo riprende una marcia militare, di quelle che servono a tenere il passo, provo a tradurla: Cindy, Cindy, Cindy Lou/ amo il mio fucile più di te/ eri la mia reginetta di bellezza/ ora amo il mio M16

lunedì 25 gennaio 2010

Nessun Uomo è mio Fratello


Sarò in grado di dare un parere imparziale su questo libro? Forse no, perché ha vinto il Premio Odissea cui ho partecipato anche io, quindi mi trovo a pormi (inevitabilmente) quella certa domanda, cos'ha questo libro che non aveva il mio, visto che è arrivato solo in finale? perciò non fidatevi di me. Ma proviamo a procedere.
Nessun Uomo è mio Fratello (edito dalla Delos) è, se non vado errato, il secondo romanzo di Clelia Farris, scrittrice che si era già segnalata con un precedente titolo, Rupes Recta.
L'idea portante che dovrebbe collocare questo libro nella fantascienza è un particolare che caratterizza tutte le persone: una C o una V che determina se il portatore è Carnefice o Vittima.
Inoltre ogni segno è particolare e legato a uno del tipo opposto, perciò ogni vittima è legata a un determinato carnefice, che sarà immune da qualsiasi conseguenza legale se ucciderà la "propria" vittima. Tuttavia il carnefice generalmente non sa qual è la sua vittima designata.

Ho pensato fino alla fine della mia lettura che il motivo (scientifico, o meglio fantascientifico) di questa premessa sarebbe stato spiegato, ma con mio disappunto ciò non è avvenuto. In pratica sebbene i carnefici siano spesso e volentieri prepotenti e arroganti (cosa che un sacco di gente che conosco riesce ad essere pur senza che una C gli compaia sulla pelle), ci sono anche situazioni in cui le cose non sono così nette. Perciò fino a che la storia non si evolve, con il protagonista coinvolto in attività che hanno a che fare con questa faccenda di carnefici e vittime, la premessa fantascientifica non ha fatto molta presa sul sottoscritto. A peggiorare le cose, l'inizio (direi ben un'ottantina di pagine) narra di situazioni bucoliche e m'ha fatto apprendere sulla coltivazione del riso molto più di quanto mi interessasse sapere.

Detto tutto questo, e senza anticipare troppo la trama, le cose poi si sviluppano, ci sono un po' di trovate interessanti e qualche ben congegnato colpo di scena anche se un particolare non me lo sono spiegato: (piccolo SPOILER) perché il protagonista riesce sempre a inimicarsi tutti quelli con cui pareva avere un buon rapporto, e per giunta lo fa di punto in bianco? Scherzi a parte un paio di volte succede proprio così e mi sembra il pretesto per farlo muovere a un'altra fase della sua vita senza star lì a perderci delle pagine di descrizione.

Comunque questo libro è ben scritto e ha dalla sua un bello stile scorrevole: insomma una storia che quando finalmente parte riesce, direi, a viaggiar bene. Non mi ha esaltato ma si fa leggere. Ancor di più se avete un grande amore per le piantine di riso.

martedì 19 gennaio 2010

Rise of Empires


Un gioco abbastanza recente prodotto dalla Mayfair Games e progettato dalla mente fervida di Martin Wallace, Rise of Empires ricorda diversi titoli del genere di cui ho trattato in questo blog. Si tratta di un gioco strategico (fino a 5 giocatori) che ha come oggetto la supremazia mondiale, ambientato nelle diverse epoche, relativamente astratto e congegnato in modo da farlo durare un numero predeterminato di turni di gioco. Questo ha fra l'altro il vantaggio di mandare a nanna i giocatori a un'ora ragionevole.

Rise of Empires riesce a tenere in considerazione tutti gli aspetti: tecnologico, militare, economico ecc... la parte territoriale del gioco è molto astratta: nella mappa (che è divisa in regioni la cui accessibilità varia in tre diverse epoche, perciò all'inizio ci si concentra sul Mediterraneo, nella classica visione eurocentrica) si pongono le proprie forze (in effetti dei cubetti che possono simboleggiare anche altro) e si possono condurre delle guerre limitate, ma in verità se si è poco interessati all'espansione territoriale poco importa: il vostro impero è astratto. Lo componete di territori, città, ricerche scientifiche, ma non perdete nulla di tutto questo per sconfitta militare. La mappa e la lotta per il suo controllo possono però darvi punti vittoria, risorse e denaro. A ogni cambio di epoca le forze in campo "evaporano" parzialmente, simboleggiando lo scomparire delle antiche civiltà e il sorgere di nuove potenze (che sono comunque sempre interpretate dagli imperi dei giocatori).

Nota: Guardiamo un po' di cose che possono dare un "feeling" del gioco. Potete vedere la mappa e qualche altro elemento nella foto che ho scattato: osservate la zona mediterranea in bianco, è l'unica giocabile all'inizio. Il Mare Mediterraneo tra l'altro è un territorio e con due cubetti gialli lo controllo io, il che mi darà come premio due punti cibo, i pallini grigio azzurri disegnati circa nella posizione dell'isola di Malta. Un'altra linea diritta di pallini grigio-azzurri che tocca il nord Europa è il tracciato che tiene conto del cibo di tutti gli imperi. Il cibo è una preoccupazione costante nel gioco, perché le città mangiano e non ne producono. Il tracciato numerato che circonda la mappa è il conteggio dei punti di vittoria: quando ho scattato la foto il mio indicatore giallo era su 41 (sotto il bianco) ed ero quindi ancora secondo: poi ho avuto una debacle. Altre immagini e commenti riguardo questo bel gioco da tavolo li trovate sul sito in inglese Boardgamegeek

Tutto quello che fate nel turno di gioco è in alternativa ad altre ghiotte opportunità, come in Age of Empires, un gioco da tavolo che ho trovato abbastanza somigliante, sia per il meccanismo del turno che per il numero limitato e predeterminato di turni giocabili, che per l'esplosione finale di opportunità di cogliere punti vittoria.
Alcune delle vostre acquisizioni sono molto costose, come le città. Richiedono un mantenimento futuro, consumano cibo a ogni turno, ma danno un ricco bottino in termini di punti vittoria, perciò non è possibile trascurarle.

I territori hanno a volte dei costi e, sempre, dei benefici. Ad esempio le pianure (rappresentate da campi coltivati) danno cibo, le montagne danno risorse che possono essere scambiate per denaro (o altro), eccetera. I territori nessuno ve li porta via e non dovete pagare per mantenerli.

Le scoperte scientifiche, che hanno molti risvolti (politici, militari, economici e anche in termini di puri e semplici punti vittoria) sono destinate a sparire con il cambio di epoca, a meno che non paghiate denaro sonante per tenervele strette.

Aggiungo che il meccanismo del turno (non ve lo spiego) è fatto in modo da introdurre parecchia suspence.
Personalmente alla prima partita di prova ho maturato una valutazione positiva su questo gioco, magari un po' reminiscente di altri titoli in circolazione ma con una personalità sua, e ho sbattuto il naso contro una delle realtà di Rise of Empires: preferendo aspetti che davano benefici a breve termine, ovvero l'espansione militare sulla mappa, mi sono trovato in ritardo nello sviluppo degli aspetti che possono dare un duraturo vantaggio e costruire la forza del proprio impero nel tempo. Da primo in classifica nella prima epoca ho quindi rimediato un ben modesto ultimo posto al termine della partita.

Un problema però esiste: la possibilità di interferire (spesso e volentieri) con quello che fanno gli altri giocatori fa sì che in questo Rise of Empires si finisca inevitabilmente per dare la caccia al primo, se c'è un giocatore che sta nettamente prevalendo, e quelli che sono tagliati fuori dalla lotta per la vittoria, negli ultimissimi turni, assumono facilmente il ruolo di "kingmaker", ovvero le loro scelte possono essere decisive per scegliere chi andrà a prevalere fra i giocatori in lizza per la vittoria.

venerdì 15 gennaio 2010

Avatar


Sono corso a vedere Avatar al primo spettacolo disponibile e posso dire di non esser rimasto per niente deluso dalla grafica e, per così dire, dall' "esperienza" del film. L'immersione nel mondo immaginario creato da James Cameron è stata tale che ho avuto le vertigini mentre i personaggi correvano tra rami di alberi alti sul terreno, e a un certo punto ho fatto uno scatto per non prendermi un candelotto lacrimogeno in faccia.
L'affermazione che questo film possa essere una pietra miliare del cinema sa un po' di sparata, ma non è del tutto sballata: il film non è perfetto al 100% ma tutto sommato non sa molto di grafica al computer, e la sensazione che quello che vedi sia vero è qualcosa di abbastanza convincente, concreto: va visto per capire. Questo progresso e l'uso del 3D sono probabilmente un tentativo di fermare la pirateria, che ha minato i guadagni delle case cinematografiche: in effetti un film del genere va decisamente visto al cinema.

La storia è la solita favoletta ecologista e pro-indigeni che tanto piace agli occidentali, un esempio clamoroso di lacrime di coccodrillo, se si pensa che lo sterminio degli indigeni qui (da noi, sul nostro pianeta!) non si è mai fermato e continua anche in questo stesso istante con la sbrigativa eliminazione di tante popolazioni fedeli alla natura e alla terra; eliminazione che procede irreversibilmente nella foresta amazzonica, e immagino non solo lì.

[anticipazioni sulla trama] La tematica del film, che parla delle peripezie di un marine paralizzato, in bilico tra la lealtà alla sua gente (che è venuta a sfruttare le ricchezze minerarie del pianeta Pandora) e la nuova vita entusiasmante che ha scoperto come spia infiltrata fra i nativi da sfrattare o ammazzare, ha richiamato in me la memoria di un fatto storico (anche se la somiglianza non è completa): l'ascesa di Gonzalo Guerrero nel mondo dei Maya, da prigioniero a seguito di un naufragio, chiuso in una gabbia, a capo di villaggio e leader militare, che combatté i colonialisti di Pedro de Alvarado (un crudele ufficiale di Cortes) e morì per il popolo che lo aveva adottato. Ci sono anche possibili influenze dalla storia di Pocahontas, visto che è una bella fanciulla seminuda dalla pelle blu a insegnare lo stile di vita eco-compatibile degli indigeni al nostro marine (adottato dalla tribù); inoltre è sempre lei che gli salva la vita all'inizio del film.
Mi viene anche pensare che il successo dei Na'vi (nativi) in Avatar non dovrebbe essere di lunga durata. Un Avatar II è già previsto, non so con quale trama, ma credo che la sceneggiatura più credibile sarebbe un ritorno dei terrestri e un bombardamento dall'orbita per qualche mese con armi nucleari, radiazioni, napalm e chi più ne ha più ne metta, per poi raccogliere il minerale prezioso che ha suscitato il loro interesse senza indigeni dalla pelle blu (e un intero ecosistema che si ribella) a rompere le scatole.[fine anticipazioni]

Del resto la formula di Cameron per fare il film di più grande successo della storia l'abbiamo già vista con Titanic: una storia semplice (magari raccontata bene e con bravi attori) che possa attirare il più largo spettro sociale e demografico possibile, e un uso di effetti speciali senza badare a spese. Su questo aspetto Avatar non è una novità ma il ripetersi di una formula collaudata.
Comunque la capacità di coinvolgere di questo film merita senza dubbio una visione sul grande schermo. Quando poi si usassero cotanti mezzi per raccontare una storia più originale o più profonda, sarebbe un bel giorno.