venerdì 14 marzo 2008

La Fantascienza retrò di UFO


Come si diceva nel post precedente, ognuno ama i divertimenti e gli spettacoli della sua giovinezza... o anche dell'infanzia. Credo che la serie di UFO, ridistribuita in DVD alcuni anni fa, abbia attratto la generazione che la amò a suo tempo e se l'è voluta rivedere... ma penso che abbia fatto pochissima presa su chi è nato più tardi. Mi sbaglierò?

Non avrebbe molto senso dilungarsi sulla genesi di questa serie e sugli episodi, dal momento che esistono ottime risorse in rete (risorse da cui ho tratto le immagini di questo articolo) con tutte le informazioni desiderabili, anche in italiano. Per cogliere gli aspetti più caratteristici di questa serie mi limiterò ad accennare che...

... era l'epoca delle esplorazioni spaziali e dell'uomo sulla Luna. La fantascienza era al suo massimo splendore. Che lo spazio sia un posto freddo e vuoto in cui possiamo muoverci solo con eccessiva lentezza, si sarebbe capito un po' più tardi (e la fantascienza classica sarebbe entrata in crisi).

... gli effetti speciali che oggi fanno probabilmente sghignazzare dallo schifo i ragazzi cui capiti di vedere un episodio della serie, erano all'avanguardia per l'epoca, alcuni parecchio innovativi, per quanto il budget non fosse enorme. Figuratevi, la TV era in bianco e nero e sono passati più di vent'anni prima che vedessi quella specie di fanale verde sulla parte superiore degli UFO. Il fatto che Gerry e Sylvia Anderson provenissero da alcune serie di successo fatte con pupazzi animati (Stingray, ecc...) fece sì, purtroppo, che anche qui utilizzassero oltre il lecito modellini e anche pupazzi (i sommozzatori attorno alla base UFO subacquea). Tuttavia quello che adesso è a dir poco imbarazzante all'epoca era accettabile. O forse mi bevevo tutto perché ero bambino?

... era l'epoca della rivoluzione! Perciò non mancano hippy, uso di droghe, sbornie ecc... e parecchi stimoli sessuali, per quanto più che un inno alla sessualità liberata, UFO mi sembra un trionfo dell'oggettificazione della donna, tra stivaletti, parrucche viola e divise aderenti fra le addette della base lunare (gadget con qualche scopo militare? vedere la foto e giudicare...), e procaci ragazzotte in vari ruoli qua e là durante la serie. C'è un importante ufficiale donna, comunque. E poiché spesso è molto evidente, il feeling anni '60 contribuisce a dare uno strano fascino a questa fantascienza così datata.


Gli alieni catturano una ragazza hippy

...i finali dei telefilm erano spesso cupi, angoscianti, terribili. Era un'epoca più positiva, rispetto al pessimismo del mondo occidentale di oggi, ma in questa serie c'era una sensazione di "dura realtà," per quanto fosse fantascienza. Persone che non si riescono a salvare, errori cui non si riesce a porre rimedio, battaglie che non si possono vincere, e occasioni in cui "non si riesce a fare in tempo"...

... gli alieni erano avversari irriducibili e dovevano crepare. Più tardi è venuto E.T. e tante storielle buoniste, ma, forse perché si era in tempo di guerra fredda, gli autori di questa serie avevano le idee molto chiare su cosa si dovesse fare al nemico (anche se, per poterlo studiare, i difensori della Terra avrebbero volentieri preso vivo qualche esemplare di alieno). Solo nella tetra (e molto valida) serie contemporanea di Battlestar Galactica c'è una faida così mortale.

... UFO vantava spesso trame con intrighi sottili (gli alieni non disdegnavano la manipolazione e l'inganno) ma aveva anche delle scene di guerra da mozzare il fiato. Non solo la forma così aliena delle astronavi nemiche e il loro sibilo così sinistro... Dall'uomo che affronta la navicella spaziale aliena, solo con un lanciarazzi, e muore per la tuta strappata mentre il mezzo di soccorso arriva troppo lentamente, ai duelli aerei nel vuoto dove i tre disperati di turno fanno miracoli con dei trespoli armati di un solo missile, ai mezzi cingolati che si muovono lenti come pachidermi sotto il fuoco dei raggi degli alieni, io ricordo di aver visto certi episodi mangiandomi le unghie.


Ammazzateli, quei bastardi!

Ma tutte queste caratteristiche non salveranno UFO dal destino di sembrare una serie troppo datata, brutta e povera di spettacolo alla maggioranza di quelli che sono abituati agli effetti speciali moderni. Normale legge dello spettacolo, inutile soffermarsi...
Cogliamo l'occasione invece per ragionare su come le serie televisive si siano evolute nel tempo. Oggi è naturale che una serie di telefilm abbia una sua coerenza logica, ma al tempo di UFO questa esigenza era meno sentita, anche se c'era chi faceva di meglio dei produttori di UFO da questo punto di vista: ad esempio quelli di Star Trek. In effetti, nell'universo di UFO esistono una quantità di incongruenze piuttosto fastidiose.
Ad esempio, lo scopo degli alieni e la loro natura. La tesi prevalente fin dall'inizio della serie è che abbiano bisogno di rubare organi ai terrestri: sono una razza morente, ma fondamentalmente simile a noi. Pertanto compiono dei raid con le loro sinistre navicelle spaziali e rapiscono delle persone. Tuttavia, in un episodio viene attaccata una nave militare che sta gettando in mare i contenitori di un pericolosissimo gas: nello stile della classica, sbrigativa fantascienza di una volta, adatta a gente poco sofisticata, il gas viene descritto come in grado di spazzare via la vita sulla terra.
Se fosse davvero così pericoloso la decisione di buttarlo in mare chiuso in dei fusti, come l'equipaggio della nave militare sta facendo, sembrerebbe comunque dubbia. Ma a parte questo, perché gli alieni cercano di distruggere la nave? Non hanno bisogno che l'umanità sopravviva per poterla predare?
In altri episodi ci sono simili mire catastrofiche, e in uno si mette addirittura in dubbio che la forma degli alieni sia veramente antropomorfa: potrebbero essere delle menti in grado di controllare qualsiasi essere vivente usandolo come ospite. Ma se è così, l'ipotesi su cui si basa il resto della serie va un po' a farsi benedire...

Altri episodi poco congruenti: l'alieno che aiuta il terrestre a sopravvivere quando sono entrambi isolati sulla superficie lunare: bel cameratismo che supera tutte le frontiere, ma viste le premesse, sembra poco probabile.
Ci sono inoltre due episodi sulla vita privata del comandante Straker (impersonato dal compianto Ed Bishop), che vede il proprio matrimonio fallire e perde anche il figlio, non senza una certa responsabilità nel fare arrivare troppo tardi le cure mediche (qui è complice la sua missione di difensore della Terra). Purtroppo stonano parecchio con il resto della serie... Lo stesso Bishop, pur ricordando come ai tempi fosse compiaciuto di recitare in ruoli più convenzionali, lo riconobbe retrospettivamente.

Ma al di là dei difetti, questa serie è rimasta nel cuore di tanti che l'hanno conosciuta a suo tempo. E con tutte le stranezze che indubbiamente la contraddistinguono, resta una tappa importante della fantascienza.

Una pagina in inglese e una in italiano su UFO.

sabato 8 marzo 2008

Ebbene parliamone...

Mi rendo conto che non ho voglia di discuterne. Eppure è un fenomeno che non si può ignorare, nel panorama del fantasy nostrano. Perciò, parliamone.
Le serie di Licia Troisi non le conosco nel dettaglio, ho solo terminato Nihal della Terra del Vento senza continuare la trilogia, rinunciando al lusso di poter leggere gratis i libri prestati da un amico: come mai? Semplice, non mi diceva un gran che. Certo, c'era avventura, una ambientazione fantastica, una bella cartina, tutte quelle caratteristiche che nei libri attirano per lo meno la mia attenzione. Ma ero stato avvertito che si trattava di una storia molto semplice destinata ai più giovani. Per "i più giovani," qui si intenda anche un 25-30nne con poche letture alle spalle. E infatti, come sospettavo fin dall'inizio, questo libro non era per me. Ho alle spalle molte letture, e tanto tempo per sviluppare i miei gusti, decisamente troppo perché mi piacesse Nihal.

Delle incongruenze, o dei vari problemi stilistici del libro hanno già parlato altri, con più o meno competenza. Della scarsa congruenza di Nihal come eroina guerriera ho già parlato io, in un articolo che appare su Fantasy Magazine. Ma è un argomento che qui non serve: se Nihal fosse stata realistica, credo, il libro non sarebbe venuto incontro ai gusti del suo pubblico. Quello che mi interessa qui infatti è comprendere le ragioni di questo successo.

Perché con tutto quel che si dice di questa autrice e del suo lavoro, alla fine ci si riduce a delle considerazioni superficiali. Non credo che la casa editrice abbia pubblicato una storia qualunque perché tanto con la pubblicità si alterano e modellano a piacere i gusti del pubblico. Non sarebbe stata la prima volta che il successo manca a un libro (o a un film) nonostante la spinta pubblicitaria. Non credo che l'autrice sia priva di capacità, come non credo che sia un genio della letteratura. E non credo nemmeno che basti sempre e comunque scrivere una storia molto digeribile come stile per piacere ai lettori.

La mia ipotesi è che Licia Troisi sia riuscita molto bene a venire incontro ai gusti del pubblico giovane mescolando abilmente elementi differenti. E questo, indipendentemente dalla qualità tecnica o artistica più o meno buona dei suoi libri. Se avesse seguito alla perfezione la formula del bestseller certi errori non ci sarebbero stati, certe cose sarebbero scritte meglio, ecc... va detto tuttavia che in un dettaglio fondamentale la formula l'ha rispettata: nell'estrema leggibilità e scorrevolezza del libro. E ha centrato il bersaglio più elusivo di tutti: incontrare alla perfezione i gusti del pubblico. Pertanto se non è operazione perfetta, Nihal (coi seguiti vari) è un esempio molto abile di come si costruisce un successo commerciale. Dal momento che in questo blog ogni tanto piango sulle logiche di mercato e sul loro effetto su ciò che ci è dato di leggere (e vedere al cinema), potrei anche dire che la cosa non mi piace, ma da qui a dire che l'autrice è una incapace, come fa chi cede alla tentazione del rosicamento, ce ne vuole. Licia Troisi ha fatto un ottimo lavoro, oppure ha avuto una notevole ispirazione se l'operazione è inconsapevole da parte sua. Certamente chi ha deciso di investire su di lei ha azzeccato la scelta.

Facciamo qualche passo indietro. Ogni generazione ha la sua. Carosello... Alan Ford... Mazinga e Goldrake... Lady Oscar... Duran Duran... Tex Willer... U2... Happy Days... Eccetera. Dall'adolescenza fino a, per alcuni, quella tarda gioventù dei trenta-e-qualcosa, tutte le generazioni hanno le canzoni, gli spettacoli, i fumetti che ricorderanno sempre, perché sono l'immaginario di quando è stato il loro tempo.
Gli altri non capiscono la cavolata del momento ed è normale che sia così (e seguire la moda del momento è quindi il segno di distinzione di cui vanno fieri i giovani di turno). In seguito, la gente inevitabilmente cresce e si distanzia da questi miti, pur ricordandoli con affetto.
Prendiamo ad esempio un personaggio che mi è piaciuto. Dylan Dog è comparso quando avevo vent'anni e qualcosa, ma io l'ho conosciuto un po' dopo. Si fece notare a viva forza! Nonostante il fumetto fosse già in evidente declino, riuscì a sfondare e ad oscurare il "classico" Tex, armato di storie dell'orrore semplici anche se magari non sempre irresistibili, e con il fascino di un protagonista indubbiamente azzeccato (appoggiato da una spalla degna di nota, Groucho). Malinconico e pieno di difetti di cui è consapevole, irrisolto e indeciso su cosa fare di sé stesso, con la sua età congelata sui trenta circa, Dylan poteva in effetti somigliare (e piacere) a un sacco di gente. Le sceneggiature, sia pure con lodevoli eccezioni, generalmente non erano proprio il massimo ma venivano rinforzate con suggestioni tratte da film e canzoni famosi e di sicuro impatto emotivo: un modo astuto per racimolare ispirazione qua e là mantenendo, nella citazione esplicita, la propria innocenza; e per rinforzare il legame con l'immaginario comune dei lettori. Anche la somiglianza dei volti di Dylan e Groucho con quelli di due noti personaggi del cinema segue questo schema; e come in Tex, si cerca a tutti i costi la riconoscibilità del personaggio facendolo vestire sempre allo stesso modo. Con questo formato il nostro eroe tetro e romantico è diventato un personaggio amatissimo. Non lo compravo regolarmente e non avrei potuto definirmi un "fan" ma l'ho sentito molto vicino per un certo periodo. Poi, quando io sono cambiato, a poco a poco Dylan Dog m'è diventato indifferente.

E poi arriva il Giappone! I miti di oggi sono altri. Ha sfondato il fantasy con Tolkien e i film tratti dalla sua opera, e ormai anche da noi molti sanno di cosa si parla quando viene menzionato. Ed è arrivato l'oriente, che per qualche aspetto mi piace, per altri no. Piace alla gioventù, comunque. Strani eroi, quelli che ci propongono gli orientali, con una frequente commistione di antiche tradizioni e tecnologia, e spesso con una specie di superomismo che s'incontra con immaturità, infantilismo e grandi debolezze psicologiche (vi dice qualcosa, riguardo all'eroina Nihal?). Eroi dal giovanilismo caricaturizzato, come rispecchiato nei tratti somatici dei personaggi di Manga e Anime. Ma non mi piace parlare su argomenti di cui poco so e non molto m'interessa (per quanto l'influenza che questa ondata orientale sta avendo sul fantasy mi preoccupa, eccome).
Nihal la mezzelfo con influssi culturali orientali è la miscela giusta, piacevole e semplice, di questi elementi. Se vogliamo, anche una sintesi con una certa originalità, per quanto il primo libro era rovinato da una storia veramente troppo approssimativa... gli altri non so. Non amo, come ho già detto, il bestseller studiato per essere tale, ma se io fossi capace di creare un prodotto del genere, lo farei considerandolo, in caso di successo, una sfida ben riuscita.
Riconosco l'abilità dove c'è, quindi, e non mi metterò a pontificare sui "ggiovani" che amano la Troisi. Se gli piace Nihal e la considerano il non plus ultra, bene. Non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Chi di loro avrà voglia di leggere qualcos'altro e di allargare i propri orizzonti la metterà, prima o poi, nella giusta prospettiva. Se poi Nihal farà la storia della letteratura fantastica o no, credo di non poterlo prevedere io.

Volevo rendere questo post non commentabile per evitare il rischio che si scateni anche qui una di quelle risse che fanno aumentare gli hit dei blog, ma di cui io faccio volentieri a meno. Eviterò: bloccare la possibilità di parlare sarebbe sbagliato, e poi spero che la voglia di litigare su questo argomento sia finita.
Se siete d'accordo, o se invece credete che mi sbagli, vi prego quindi di intervenire. Con le dovute maniere.

mercoledì 5 marzo 2008

E' morto Gary Gygax


Il padre del Gioco di Ruolo è morto a 69 anni, dopo aver lungamente sofferto per la sua cattiva salute. L'importanza di questo creatore, il cui primo grande successo, Dungeons & Dragons, domina ancora incontrastato nel settore del Gioco di Ruolo, può essere compresa pienamente solo se pensiamo a quanto ne siano stati influenzati i giochi per computer, la narrativa e l'immaginario fantastico in generale.
Non ho amato D&D, ma sicuramente ringrazio Gygax di aver sviluppato questo genere. Riposi in pace.

mercoledì 27 febbraio 2008

Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore? (3)

TERZA PARTE

(per il primo post della serie clicca qui)

Per concludere il discorso mi sono domandato quale aiuto può dare il GDR alla creazione di un personaggio.
Qui bisogna fare decisamente dei distinguo nei modi in cui si declina ciò che chiamiamo Gioco di Ruolo.
Alcuni GDR si limitano a caratterizzare il personaggio in termini di prestanza fisica e intellettuale. Altri introducono qualche dettaglio sulle particolarità della personalità. Solo alcuni partono dalla persona, dalle sue inclinazioni e dalla sua mentalità, per poi costruire tutto quello che c'è intorno.

Per quanto riguarda il modo di giocare, la maggior parte dei GDR si praticano con carta e matita intorno a un tavolo (e magari con il consueto corredo di manuali, dadi, miniature ecc...). Altri però hanno un approccio di vera e propria recitazione, direi teatrale (con anche costumi adeguati ecc...), e sono estremamente semplificati nell'aspetto che riguarda la simulazione. Poiché io ho conosciuto solo i primi, non sono il miglior giudice per quanto riguarda l'aspetto narrativista e di recitazione del GDR.
La mia preferenza non è motivata da un giudizio di merito. Semplicemente si tratta, secondo me, di due cose diverse, accomunate da alcuni aspetti ma separate da molti altri, e io sono rimasto dove il mio gusto, la mia capacità e le mie esperienze giovanili mi hanno collocato.

Tuttavia anche nel GDR più tradizionale si interpreta, si recita in prima persona. Penso che possa essere uno strumento utile a creare dei personaggi, a formare l'abitudine ad immedesimarsi. Vale per tutti i partecipanti. E' vero che i giocatori tendono a recitare sempre la stessa parte, o comunque non cercano di interpretare un personaggio troppo diverso da sé. Alla peggio, sono una versione di se stessi affetti da delirio di onnipotenza (questo è il tipo di giocatore che un arbitro deve evitare come la peste). Tuttavia sia l'arbitro (che ovviamente dovrà interpretare i personaggi più disparati perché sta reggendo il ruolo dell'intero mondo) sia i giocatori che se la sentono hanno la sfida di provare ad essere qualcun altro e riuscire ad esserlo in maniera realistica o credibile.
Sicuramente è un buon allenamento. Forse, non molto diverso da quello che un bravo scrittore fa quando cerca di immaginare cose direbbe o come parlerebbe questo o quel protagonista.

Resta il fatto che così come esiste un sacco di banalità nella letteratura fantastica (che mai come in questo periodo si limita a solcare tracce già calcate rinunciando a quello che dovrebbe essere il suo dovere: la fantasia), anche il GDR non si sottrae e propone moltissime situazioni cliché.

Per concludere tutto il discorso, il Gioco di Ruolo può aiutare a creare mondi, trame e personaggi, ma bisogna usarlo come strumento creativo.

sabato 23 febbraio 2008

Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore? (2)

SECONDA PARTE

(per la prima parte di questo articolo clicca qui...)

Nella prima parte abbiamo visto che il Gioco di Ruolo può senz'altro aiutare a costruire un'ambientazione fantastica, pur senza la pretesa che sia strumento indispensabile per fare un buon lavoro.
Se pensiamo alla difficoltà di realizzare una bella trama, credo che l'aiuto di un qualsiasi strumento valido non sia da rifiutare: e anche qui il GDR può venire in soccorso.

Ma bisogna stare attenti.
Innanzitutto, bisogna considerare se l'uso che si fa del GDR sia creativo o no. C'è chi si limita ad acquistare "moduli" e "scenari" pronti da giocare: e li interpreta con poca flessibilità, spesso costringendo i giocatori a procedere nella direzione voluta. In questo modo chi fa l'arbitro non allena la propria creatività, e chi fa il giocatore non può dare un contributo. Ovviamente ci sono filosofie di gioco che stimolano di più creazione e narrativa, come altri stili più strettamente rivolti alla simulazione (come se fosse un gioco di guerra); non mi addentro nella questione perché non ci interessa qui, e perché l'alternativa rimane la stessa: creare o usufruire della creazione altrui.

E' infatti possibile risparmiare dei bei quattrini e, come già visto per le ambientazioni, costruirsi le proprie storie da soli. La stupenda mappa e il mondo che abbiamo immaginato li riempiamo di amici, antagonisti e pericoli vari, diamo uno scopo per cui valga la pena di battersi e il gioco è fatto. Più semplice a dirsi che a fare per davvero, ma ne vale la pena. Un modo per usare la propria fantasia e non vivere di riflesso su quella di un altro...
Personalmente, ho sempre trovato molto difficile memorizzare a dovere ciò che trovavo in commercio, sentendomi invece molto più padrone delle storie e delle avventure create da me stesso. Pertanto sono riuscito a scrivere, oltre ai miei mondi, le mie storie.
Ho cercato di praticare un'altra tecnica non semplicissima: quella di lasciare (entro i limiti del possibile) una certa libertà ai giocatori sul da farsi. Questo, certamente, comporta del lavoro in più e una certa capacità di improvvisazione, ma è anche un grande allenamento per creare da un aggancio minimo un qualcosa da raccontare e da sviluppare in una trama complessa. Inoltre a volte i giocatori (quando non sono tutti delle amebe senza fantasia e iniziativa) propongono idee che possono dare svolte inaspettate a una storia, e creare a volte dei veri e propri racconti epici.

Anche i fattori pratici di una trama possono essere sviluppati con l'aiuto dell'esperienza tratta dal GDR. Mentre i giocatori, per esempio, percorrono una certa strada bisogna calcolare cosa fanno (o dove vanno) i loro amici e i loro antagonisti.
Se c'è un avversario consapevole e attivo, è ovvio infatti che stia studiando la prossima mossa, proprio come i giocatori: sarebbe banale che decida di starsene seduto ad attendere che un manipolo di eroi gli venga sotto il naso per buttare l'anello nel fosso (non è una critica, ma una battuta tanto per capirci...). Se si attribuiscono poteri magici (o armi fantascientifiche) ad un personaggio, sarà necessario valutare l'effetto su una trama così come nel GDR si valuta quanto possano sbilanciare l'equilibrio del gioco.

D'altra parte bisognerà stare attenti a non limitarsi alle classiche "trame da Gioco di Ruolo," quelle storie adatte a un gruppo di avventurieri che viaggiano insieme affrontando nemici a vagonate. Altrimenti usare il GDR ci aiuterà solamente a ficcarci in un sottogenere limitando le nostre possibilità creative.
La maggior parte delle trame tradizionali prevede un protagonista o "eroe" che si adopera per raggiungere uno scopo; senza pretendere di pontificare, ritengo che sia naturale che un personaggio particolare tenda ad essere più importante di altri ai fini della storia, o per lo meno che ci interesserà descriverlo di più. Lo schema del "gruppo" di protagonisti che esce spontaneo dal GDR (almeno come lo si pratica generalmente) non è il più generalmente adottato in narrativa.

Inoltre il tipo di "realismo" che di solito si sviluppa nel GDR (inteso come scenario sviluppato con coerenza per proporlo in modo comprensibile al giocatore) può ostacolare lo sviluppo di una narrazione intimista, di una scena onirica, di una storia vissuta in situazioni di percezione alterata della realtà o di un protagonista che vive nel dubbio se certe cose che sperimenta siano vere... mi si potrà obiettare che il GDR non impedisce in assoluto di sviluppare certi tipi di storie, ma obiettivamente il tipo di gioco, la necessità di confrontarsi con i giocatori che sono disponibili ecc... porterà "generalmente" ad un certo tipo di trame.
E gli esempi che ho mostrato sopra sono solo alcuni dei modelli che un narratore avrà magari voglia di sperimentare, ma dove il GDR difficilmente potrà dare grande aiuto.

(continua)

martedì 19 febbraio 2008

Piazza Piemonte


A pochi minuti da casa mia c'è questa piazza misteriosa dove campeggiano due bizzarri edifici in stile neo-cthulhoide e un vecchio teatro (il Nazionale) ora accerchiato da lavori di ristrutturazione che stanno modificando il paesaggio; spero solo che il teatro mantenga la sua funzione e non venga trasformato in rivendita di patatine fritte... A poca distanza si trovano: uno degli uffici in cui ho lavorato, un mercato rionale con dei prezzi spaventosi, il mio ottico di fiducia, una gelateria di qualità sopraffina, e dulcis in fundo la libreria Feltrinelli.
Davanti alla libreria campeggia costantemente un ambulante che cerca ogni volta di intercettarmi, con impavida determinazione, nonostante il mio atteggiamento indichi chiaramente che non comprerò mai niente da lui.
Dentro, gli scaffali di libri, una delle mie mete preferite nei momenti di relax. Il settore fantasy e fantascienza non è molto vasto, ed ero abituato a considerarlo piuttosto inutile... Valanghe di Tolkien, Philip Dick, R.A Salvatore, Terry Brooks, Robert Jordan e George Martin. Insomma, o quello che ho già letto, o quello che non leggerò mai. Gli autori italiani fondamentalmente erano due: L'ottimo Evangelisti (diversi suoi libri) e Licia Troisi (moltissimi, a tonnellate).
Stasera ho avuto la sorpresa di vedere molta più varietà. I libri della Delos, che prima se c'erano erano ben nascosti, sono esposti in quantità visibile. E notavo diversi libri di italiani tra cui ho riconosciuto Il Segreto di Krune, l'esordio di Giannone, che ho letto l'anno scorso.
Ma quando ho chiesto se potevo ordinare Chariza. Il Drago bianco, ovvero la seconda parte di Chariza. Il Soffio del Vento, hanno trovato quest'ultimo sul computer ma il seguito non era in catalogo.
Hanno ancora qualche passo avanti da fare...
E purtroppo mi tocca affidarmi più alle librerie reali che agli ordini via internet, perché recentemente a Milano e zone collegate la performance delle Poste Italiane ha subito (tra libri mai arrivati e resi in deposito con la condanna del ritiro a casa di Dio) una serie di débacles degne degli Orchetti dopo il Ritorno del Re.
Pazienza, prima o poi lo leggerò.