Non so se ce la farò, prima o poi, a scrivere il mio punto di vista sulle regole che un "buon" gioco da tavolo dovrebbe seguire per funzionare bene e avere successo. Ma ce n'è una di cui vorrei parlare adesso: la possibilità di recuperare lo svantaggio da parte dei giocatori che si trovano in difficoltà. Trovo spesso indicato come un grosso difetto quando questa possibilità non esiste mentre al contrario sarebbe un vantaggio in più del gioco se chi si trova in difficoltà può ribaltare la situazione.
Un motivo ovvio per cui dovrebbe esser possibile recuperare nel corso della partita è che, se un giocatore sa di essere condannato alla sconfitta, potrebbe rovinare il divertimento agli altri smettendo di giocare o giocando male. Oppure può sportivamente continuare la partita, passando però parecchio tempo in noia e frustrazione dal momento che non può vincere.
La mia opinione, innanzitutto, sulla possibilità che il giocatore sia eliminato: i giochi in cui un giocatore può essere completamente spazzato via e scomparire li ritengo eccessivi. In alcuni classici come Monopoli è così (anche nel Risiko può capitare) e questo causa... la presenza di torme di giocatori sconfitti e insoddisfatti che disturbano il buon andamento della partita. E in verità nei giochi di oggi il giocatore "eliminato" può quasi sempre rientrare in qualche modo. Ma spesso con scarse prospettive di influire nel gioco.
Detto questo però non c'è una maniera facile per garantire buone speranze di vittoria a tutti ed evitare la frustrazione di chi non ce la sta facendo. Oggi come oggi molti giochi hanno un "victory track," un tracciato dei punti vittoria ben visibile, spesso integrato con altri meccanismi di gioco, e tutti possono vedere la propria situazione relativamente agli altri. Non è sempre un bene. Giochi in cui si possa rendere la vittoria una faccenda più nascosta e nebulosa, forse con sorprese finali, potrebbero alterare la percezione dello svantaggio: fino a un certo punto però. Chi non è riuscito a combinare niente di buono generalmente se ne rende conto!
Qualcosa però si può fare: ad esempio evitare che chi si trova in vantaggio accumuli punti di vittoria, risorse ecc... semplicemente come rendita di posizione. Certi giochi (di solito di ambientazione "economica") hanno la possibilità che una volta presa la piantagione, costruita la fabbrica, acquisito il monopolio ecc... il giocatore abbia la garanzia di un guadagno stabile che si traduce inevitabilmente in truppe (se c'è da fare la guerra) o in quattrini (se il gioco richiede che si guadagni) e in definitiva in prospettiva di vittoria. Può essere opportuno limitare questo aspetto e ci sono maniere per farlo: ad esempio che il cambiare delle tecnologie, o dell'andamento del mercato ecc... renda alla lunga meno utile la fabbrica, la strada, la fattoria che per adesso crea un vantaggio per un giocatore.
Spesso la presenza di eventi (catastrofi, bruschi cambiamenti) altera le situazioni e i vantaggi in maniera che può cambiare le carte in tavola: il probabile vincitore ad un certo punto non è più così probabile, altri vedono le proprie possibilità migliorare. Oppure, soprattutto nei giochi di guerra o comunque con grande interazione fra i giocatori, si verifica la classica situazione in cui i probabili sconfitti creano la coalizione per impedire a chi è avvantaggiato di aggiudicarsi la vittoria. Questo di fatto può essere molto utile per creare un equilibrio nei giochi, ma può essere anche frustrante e portare a situazioni bloccate.
Stabilite alcune situazioni che un gioco non dovrebbe creare, io però trovo impossibile costruire un meccanismo che consenta fino all'ultimo di ribaltare la situazione, magari proprio quando la partita sta per finire, senza coinvolgere elementi di pura e semplice fortuna in quantità tale da destabilizzare anche gli aspetti positivi del gioco (e penalizzare chi ha con intelligenza e pianificazione costruito il proprio vantaggio).
In altre parole, va bene impedire che un giocatore si sistemi ben comodo su un binario che lo porterà inevitabilmente alla vittoria, ma non è affatto detto che debbano esserci le circostanze per i recuperi dell'ultimo secondo.
Il giocatore che non sta vincendo deve essere in una situazione abbastanza fluida per sperare di recuperare, ma se si arriva verso fine partita e ancora si trova ben lontano dai primi, gli sarà necessaria un po' di sportività per sopportare la situazione: quanto al vincere sarà per un'altra volta.
venerdì 14 agosto 2009
venerdì 7 agosto 2009
History of the World

Questo gioco da tavolo è stato prodotto dalla celebre Avalon Hill ed è in giro da parecchio tempo. Ha delle dinamiche molto semplici: per esempio i conflitti si risolvono in maniera non molto diversa dal Risiko. Però la pretesa non è mica da ridere: History of the World vuole ricostruire la storia del mondo dalle origini fino, più o meno, al ventesimo secolo.
L'impresa si ottiene estrapolando diverse epoche dallo scorrere dei secoli e individuando le potenze di maggiore importanza in ciascun periodo. Per mezzo di un sistema di carte, in ogni epoca le potenze vengono assegnate ai giocatori. Nella carta c'è scritto se è possibile o no produrre navi, se esiste una capitale (dà punti vittoria), quante truppe si hanno a disposizione. Così ogni impero ha un breve momento di gloria, ma rimane sulla mappa nelle epoche seguenti, immobile a subire le invasioni altrui. Il sistema di combattimento favorisce l'attacco perciò in teoria questo ricambio è facilitato (può capitare di dover calpestare, per così dire, un proprio impero passato con una nuova potenza nata nella stessa area: in tal caso la vittoria è automatica, ma ovviamente conviene di più attaccare i territori degli altri giocatori).
Questo metodo ovviamente non evita le stranezze storiche: durante l'ultima partita che ho giocato i miei Minoici su Creta per esempio erano ancora liberi e indipendenti in piena rivoluzione industriale, perché nessuno si era preso la briga di farli fuori.
Altro elemento del gioco sono certe carte evento, in numero piuttosto limitato, che permettono di far avvenire catastrofi (ai danni di altri giocatori), di avere eserciti di elite (più forti), comandanti famosi e anche piccoli regni collaterali che sono da giocare in aggiunta alla civiltà che ci tocca in ogni epoca.
Le carte evento aggiungono un po' di colore al gioco e, se giocate sagacemente, possono dare un aiuto sostanziale.
Se guardate nella piccola foto che ho rubato al sito Boardgamegeek.com potete vedere le carte (più grandi) che rappresentano gli imperi e le carte evento, più piccole. Le pedine rotonde sono le navi (ad esempio ce n'è una, bianca su sfondo nero, nel mediterraneo orientale) quelle quadrate le truppe. Le zone sono colorate a seconda di suddivisioni che le rendono più o meno appetitose ai fini dei punti di vittoria (per vincere la partita è essenziale avere la preponderanza territoriale in queste macroregioni, e comunque essere presenti almeno con un territorio presidiato nel più gran numero possibile di esse). Ad esempio, potete vedere l'Italia, che fa parte dell'Europa Meridionale, colorata di giallo, mentre l'Africa del Nord è marrone. A sud delle regioni nordafricane c'è una striscia indefinita, il Sahara, che non è giocabile e di fatto rende l'Africa sub-sahariana (color verde) irraggiungibile fino alle epoche in cui si possono porre le navi negli oceani.
Altre pedine, triangolari questa volta, sono le meraviglie del mondo, grandi realizzazioni (ad esempio: le Piramidi) che permettono di conseguire punti vittoria in più. Ma per poterle costruire ci si deve impadronire delle regioni ricche di risorse (se riuscite a vedere l'area che corrisponde all'incirca alla Siria, noterete una pala incrociata con un piccone: è il simbolo di queste risorse).
Se mi avete seguito fin qui avrete capito approssimativamente come funziona il gioco. A ogni turno si cerca di fare il meglio che si può con la civiltà che ci è assegnata. Non si può negare che sia semplice e divertente, e per giunta è possibile terminare una partita in un tempo ragionevole.
Ho comunque qualche perplessità su questo gioco. Il sistema di carte con cui si assegnano le civiltà funziona in una maniera che dovrebbe bilanciare l'elemento fortuna: vediamo come.
Sul tracciato numerato che è stampato sulla mappa si tiene conto non solo dei punti vittoria ma anche delle forze che ogni giocatore ha ricevuto finora (sommando le carte-civiltà che ha giocato). La regola vuole che il meno fortunato peschi per primo la carta per il prossimo turno, poi tocca al successivo giocatore e così via fino a quello che ha ricevuto più forze nei turni precedenti, che sarà l'ultimo. Quando un giocatore pesca la carta se non ne è soddisfatto può darla a un avversario, il quale non può guardarla fino a che non è arrivato il suo turno di pescare (la carta che pesca quindi non la potrà tenere, dovrà per forza darla a un avversario). Con questo sistema chi ha ricevuto le carte fortunate in passato è alla mercé degli altri giocatori, molto probabilmente la civiltà che gli toccherà giocare non sarà decisa dalla pescata casuale ma da uno dei suoi opponenti.
Pertanto se avete giocato il potentissimo Impero Romano o i Macedoni il turno precedente, questa gran dose di truppe che avete scatenato sulla mappa vi costa il fatto di non essere probabilmente fra i primi a pescare le carte. I giocatori meno fortunati avranno la prima scelta e, guarda un po', se si troveranno in mano una pessima carta potrebbero decidere di non tenersela, e di darla magari proprio a voi: così vi capiterà di giocare una civiltà debole che nasce in qualche steppa scalognata, e le cose si bilanceranno un poco.
Questo sistema a mio parere è imperfetto. Il gioco premia molto, oltre ai grandi exploit che creano vasti imperi, il fatto di nascere, turno dopo turno, in posti diversi fra loro. Come abbiamo visto la mappa è divisa in macroregioni (il cui rendimento in punti vittoria cambia con le epoche: ad esempio l'Africa del Nord perde importanza con il passare dei secoli). Avere un piede un po' dappertutto (grazie ai propri passati imperi, se riescono a non farsi spazzar via completamente) è un grosso vantaggio. E questo è parecchio casuale, anche con il sistema del più "povero" che sceglie la carta-civiltà per primo come ho descritto prima.
Inoltre certi colpi di fortuna al momento giusto hanno conseguenze durature che non vengono perfettamente bilanciate da questo sistema. E nelle epoche finali, il colpaccio fortunato (ad esempio pigliarsi la Gran Bretagna regina dei mari, o la Francia di Napoleone) non verrà controbilanciato da successive mosse. In più se alcuni giocatori sono in lizza per la vittoria e altri sono esclusi, questi ultimi possono esercitare un ruolo di creatori del destino, decidendo chi sfavorire e chi favorire nel momento in cui scelgono se tenere la carta che pescano o darla ad un altro giocatore. Insomma, forse molti non concorderanno con me, ma il sistema di bilanciamento m'è parso molto dubbio. Senza pretendere di insegnare il mestiere agli ideatori di questo gioco, un handicap sui punti vittoria da dare a chi pesca le civiltà principali mi sembrerebbe più efficace.
Altro problema, il numero di giocatori. In teoria è per 3-6 giocatori (se sono meno di sei alcune civiltà non compaiono in gioco, ovviamente), in pratica sconsiglio di giocarlo in meno di cinque persone.
Detto questo, History of the World è comunque un gioco facile e divertente e non posso che consigliarlo.
Questo link vi porta a una versione in italiano del regolamento (offerta dal sito Gilda.it): a quanto sembra si riferisce a una versione del gioco che ha miniature o figurine di plastica al posto delle pedine di cartone con cui ho giocato io.
domenica 2 agosto 2009
Alien, ancora Alien

Ridley Scott, proprio quello che diceva che la fantascienza è morta, dirigerà il prequel (o, per dirla nella lingua di Dante, l'antefatto) di Alien. Roba che stuzzica la fantasia, ma mi fa venire un dubbio.
La storia cominciava con l'equipaggio della Nostromo che rispondeva a un segnale inviato da una misteriosa fonte, situata su un pianeta: si scopre che c'è una misteriosa astronave, costruita da una razza non umana, e lì ci sono le fatali uova di alieno e... il resto lo sappiamo.
La domanda è: cosa può essere successo prima?
Ridley Scott intende saltare a una trama completamente diversa o farà un film con protagonisti degli alieni a cui dà la caccia un altro alieno più cattivo di loro? Non che io sia un profeta del cinema, ma mi sa che funzionerebbe maluccio. Chi ne sa di più?
mercoledì 29 luglio 2009
Sanctuary e i Racconti Perduti
Per chi è curioso sulle statistiche, l'interesse per i Racconti Perduti di Sanctuary si è sviluppato a scatti (trainato inizialmente da questo blog), il sito poi ha avuto a inizio luglio un mini-boom di visite (74 in un solo giorno) grazie all'articolo di Fantasy Magazine.
Per un po' di giorni le visite sono state intorno alle venti-trenta, per poi declinare fino a un rivolo poco consistente.
500 visite, 200 visitatori circa. I racconti hanno avuto qualche decina di lettori (più fortunati quelli arrivati prima).
Tutto sommato considero l'iniziativa un piccolo successo; peccato che adesso subentri la grande pausa estiva in cui tutti saranno in vacanza tranne qualche disperato (come me) che dovrà lavorare. Comunque come avevo promesso i Racconti Perduti rimarranno online (salvo quelli che debbano esser rimossi per volontà degli autori) per un annetto, in modo da cogliere eventualmente l'opportunità di acchiappare qualche altro lettore.
Per un po' di giorni le visite sono state intorno alle venti-trenta, per poi declinare fino a un rivolo poco consistente.
500 visite, 200 visitatori circa. I racconti hanno avuto qualche decina di lettori (più fortunati quelli arrivati prima).
Tutto sommato considero l'iniziativa un piccolo successo; peccato che adesso subentri la grande pausa estiva in cui tutti saranno in vacanza tranne qualche disperato (come me) che dovrà lavorare. Comunque come avevo promesso i Racconti Perduti rimarranno online (salvo quelli che debbano esser rimossi per volontà degli autori) per un annetto, in modo da cogliere eventualmente l'opportunità di acchiappare qualche altro lettore.
domenica 26 luglio 2009
Il Cavaliere Inesistente

Ebbene sì, visto che la scuola non mi aveva portato a conoscere quest'opera fantastica di Italo Calvino, ho deciso di rimediare alla mancanza.
Il Cavaliere Inesistente è un romanzo breve imperniato su una figura di personaggio che, come dice il titolo, non esiste: il cavaliere Agilulfo è un'armatura vuota, un'entità misteriosa che si sforza di rimediare alla propria non-esistenza mettendo il massimo zelo in tutte le cose che fa, fino a rendersi odioso ai compagni d'armi nell'esercito di Carlo Magno, dove serve.
Assieme a lui c'è un discreto numero di figure secondarie che si trovano in difficoltà simili. A tutti manca qualcosa, tutti devono arrivare a un obiettivo. Siccome Calvino era uno scrittore serio, chi vuol leggere più che altro per intrattenimento intuirà la possibilità del predicozzo morale, ma può star tranquillo: Il Cavaliere Inesistente si legge tranquillamente a diversi livelli. In effetti alle avventure un po' alla Brancaleone di Agilulfo e compagni si sovrappone per tutto il libro una serie di metafore con uno scopo ben preciso: affrontare il problema dell'uomo moderno nella sua mancanza di completezza, nel suo essere imprigionato da interessi frivoli e trappole tecnologiche, da nevrosi che gli impediscono di godere interamente della gamma delle possibili esperienze umane.
Pertanto tutte le ricerche e le lotte del libro sono una ricerca dell'essere (o dell'esistere pienamente) che coinvolgono non solo i personaggi ma anche il popolo di una regione che si libera di un gruppo di crudeli oppressori, i Cavalieri del Graal, che commettono le peggiori nefandezze spinti "dall'amore" (uomini settari, crudeli e pazzoidi su cui Calvino fa una satira feroce, e poiché era da non molto tempo reduce da una dolorosa separazione con il PCI, ero tentato di vederci una frecciata contro il comunismo: ma l'autore aveva a suo tempo espressamente smentito proprio una contemporanea interpretazione di questo tipo). I villici che sconfiggono i cavalieri del Graal si realizzano scoprendo una propria identità di popolo e comunità, e lo fanno nel combattere contro un nemico comune.
Se mi concedete un'anticipazione sulla trama (ma saltate il paragrafo se intendete godervi il libro) il destino di Agilulfo sarà proprio quello di realizzare la propria non-esistenza, lasciando la propria armatura ora veramente vuota come dono a un altro cavaliere.
Divertente se vi volete divertire, profondo se volete la complessità, e con un pregio che io valuto molto: la brevità. Questo libro per giunta è scritto benissimo. E' con entusiasmo che vi invito a leggerlo.
venerdì 24 luglio 2009
Wunderkind

Ho letto Wunderkind, un fanta-horror pubblicato da Mondadori (autore G.L. d'Andrea): la mia recensione è comparsa alcuni giorni fa su Fantasy Magazine. Prima di questa lettura avevo letto recensioni molto contrastanti: da stroncature totali e ferocissime a veri e propri elogi sperticati: per esempio su Carmilla Online, sito che si occupa di letteratura, immaginario e cultura di opposizione, questo libro veniva esaltato come primo volume d'una trilogia fantasy destinata a cambiare per sempre il volto del genere in Italia (la recensione è qui).
Io confesso di aver trovato il libro una lettura magari un po' dozzinale ma qua e là intensa e piacevole (un po' come un fumetto di Dylan Dog, tanto per dire) ma sinceramente tutto 'sto potenziale per rivoluzionare il genere fantasy non ce l'ho visto. Dal punto di vista formale anzi sono sfuggite un certo numero di imperfezioni; inoltre c'è uno strafalcione logico che nessuna spiegazione a posteriori mi potrà mai riconciliare: come mai la vittima, così importante, e non difesa da alcuno quando il cattivo si permette di importunarla all'inizio del libro, non è stata semplicemente rapita nelle prime pagine?
Continuerò a leggere la trilogia? Non so, aspettiamo e vediamo se esce il secondo, poi ci penserò...
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