domenica 3 febbraio 2008

Cinema Fantastico: una macchina per fare soldi

Leggo oggi (3 febbraio) un interessante articolo su Repubblica: la Warner Bros ha acquisito i diritti per la saga di Shannara, come mossa previdente in vista dell'esaurirsi di un'altra miniera d'oro: i film di Harry Potter. Dice l'articolo:

Per la WB la fine del sodalizio con la Rowling non è un evento irrilevante. La major, acquistati nel 1999 i diritti di Harry Potter, ne ha fatto il cine-fenomeno che tutti sanno. Solo i primi cinque film hanno incassato, in tutto, 4,47 miliardi di dollari: più dei ventidue James Bond, più dei sei Star Wars.


Non avevo certo idea che Harry Potter fosse una specie di bancomat per la Warner Bros, e non avendo letto la serie di Shannara non posso giudicarla, ma penso già di poter prevedere che avremo la solita invasione di film, merchandising, eventi mirati ad un pubblico di giovanissimi. E' un bene per il fantastico? Forse sì. Sono un po' troppo vecchio forse per Harry Potter ma i film li ho visti (il primo perfino al cinema!) e li ho trovati delle favolette divertenti. Ma intanto, sul versante di una cinematografia più adulta, cosa abbiamo? Il film su Elric di Melnibone spostato dalla Universal, se tutto va bene, al 2010.
Intanto leggo nello stesso articolo che si faranno, invece, film tratti da dei videogame...
Quindi mi sembra di vedere una tendenza difficilmente modificabile: il fantastico come svago superficiale, giovanile, di cassetta, spesso e volentieri inguardabile per un adulto. Fino a non molti anni fa, il fantastico aveva una presenza decente solo come fantascienza, i film fantasy si contavano sulle dita di una mano; ora c'è un'invasione, ma anche senza voler fare lo schizzinoso, sto cominciando a temere che di qualità non ne avremo tantissima.
No, tutto sommato non posso dirmi soddisfatto.

martedì 29 gennaio 2008

Kingsburg


Ho avuto occasione di provare questo gioco da tavolo della Stratelibri (un gioco che ha vinto dei premi, e certamente dotato di componenti dalla grafica eccezionale) scoprendo di trovarmi di fronte a elementi collaudati ma che non sono il massimo della novità: devi sviluppare una città, perciò prendi le risorse, pietra, legname ecc... costruisci edifici, mura, chiese, caserme, ottieni i benefici (di vario genere) da questi edifici e così via, sviluppando edifici più complessi.

Ciascun giocatore ha dei dadi del proprio colore con cui otterrà numeri da... giocare saggiamente, per arrivare al consigliere che gli serve. Infatti, il centro nevralgico del tabellone di gioco è proprio una serie di personaggi che sembrano affacciati sulla mappa: essi forniscono le materie prime, i soldati e l'oro che serviranno a compiere l'impresa di dimostrarsi il miglior governatore e venire quindi premiato dal Re. Ogni anno arrivano dei nemici (via via sempre più cattivi) che cercheranno di distruggere quello che hai costruito.
Nella partita che ho giocato una delusione l'ho avuta proprio dagli invasori, che non erano abbastanza forti da impensierirci veramente (anche se qualche soldatino per difenderci ce lo siamo procurato tutti, che non si sa mai...).
La scelta del consigliere giusto si fa coi dadi, combinandoli per arrivare al numero di quello che ti interessa (e se tiri basso, c'è poco da fare!): qui un punto un po' dolente, devi avere una certa dose di fondoschiena per poter ottenere quello che veramente cercavi.
La scelta strategica di costruire un edificio anziché un altro è quindi condizionata dal poter mettere le mani (oppure no) sulle materie prime desiderate. Tuttavia ho notato che, magari con il ritardo di una fase, riuscivo sempre a fare più o meno quello che volevo, ma non mi sembrava che fra le varie mosse possibili (tutte desiderabili per un motivo o per l'altro) ce ne fosse qualcuna che potesse garantirmi una svolta decisiva.
La scelta più ovvia è andare verso gli edifici che danno direttamente parecchi punti di vittoria, ma anche altri hanno effetti non trascurabili, tra cui quello di render sicura la propria posizione (assicurando bonus difensivi). Poiché le mosse a disposizione non sono numerosissime, finivo per scegliere comunque di edificare subito quello che potevo con i materiali a portata di mano: non mi pare che una strategia più lenta e lungimirante avrebbe pagato. (Per la cronaca: sono arrivato secondo su quattro).

L'interazione con gli altri giocatori si limita al gioco delle combinazioni di dadi per ottenere i consiglieri (quelli che prendo io, li nego agli altri, per quanto c'è anche una eccezione a questa regola...).
Per il resto ognuno fa corsa a sé, in un gioco che va su un binario privo di grandi alternative. Peraltro, Kingsburg è rapido e divertente, ci si muove velocemente, ciascuno fa le sue cosine e la partita è finita in un'oretta e mezza o due. Del resto oggi la maggior parte dei giochi da tavolo di questo tipo ha dei meccanismi che "tarano" la durata della partita sulla serata. Ho passato la mia giovinezza ludica a rantolare fino alle 3 e mezza del mattino su partite che non finivano più, in effetti è incredibile quanto tempo ci sia voluto prima che i progettisti di giochi tenessero conto di questo fattore.

Conclusione: per chi vuole il gioco dalle scelte strategiche raffinate, dalle mosse pregne di conseguenze, e magari è abituato a una certa complessità, Kingsburg potrebbe essere, credo, un po' deludente.
Per chi vuole un passatempo scorrevole e divertente o un gioco per la famiglia, con un regolamento non intimidatorio, penso che sia una delle scelte più adatte.

lunedì 28 gennaio 2008

Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore?


Ovviamente parlo di uno scrittore del fantastico ma non sarebbe impossibile parlare di altri generi. Ma innanzitutto: se non sapete cosa è un Gioco di Ruolo (GDR) consultate questa risorsa.
Un amico a cui avevo fatto leggere il mio libro (Magia e Sangue) diceva che "il fantasy ha bisogno di scrittori che conoscono il gioco di ruolo." Forse amava il feeling di realismo che necessariamente si crea quando si è costretti a seguire delle regole ed una ambientazione coerente.
Di fatto un GDR, purché non abbia un regolamento sballatissimo, può insegnare qualcosa sulle armi dell'epoca di riferimento, nozioni utili se il conflitto armato è un elemento di cui si vuole scrivere. E quasi tutti i GDR ormai propongono ambientazioni studiate con una certa accuratezza, spesso tratte proprio da libri di argomento fantastico. E' già una scoperta interessante vedere un'opera che abbiamo letto con piacere, analizzata e scomposta in elementi che la rendono spiegabile e giocabile.

Quindi una prima possibile utilità del GDR la possiamo vedere nella costruzione dettagliata di una realtà alternativa. E qui esiste anche una prima differenza di possibilità creative: chi decide di arbitrare un GDR può limitarsi ad acquistare le ambientazioni che esistono (moduli, espansioni ecc...) oppure usare la fantasia al posto del portafoglio e crearsi le proprie. In tal caso può tramutare libri in ambientazioni di gioco (per due volte così ho potuto giocare nel mondo di Zothique di Clark Ashton Smith...). Oppure può dedicarsi a quello svago che amo molto e che può essere così utile alla creazione di una ambientazione fantastica valida anche per un libro: la creazione di mondi.
Dal disegnare una cartina, immaginare terre e mari e una geografia, può già nascere molto. C'è chi pensa che un mondo immaginario debba essere descritto con estremo rigore scientifico (ci vorrebbe quindi un geologo, un botanico, uno zoologo ecc... per creare una ambientazione). Può darsi, ma bisogna anche chiedersi se ne vale la pena. Sia nello scrivere un libro o un racconto, sia nel creare una ambientazione per il GDR, mantenere quello che in inglese si definisce il "sense of wonder" può essere più importante dell'esattezza scientifica di ogni particolare.
Ma una certa attenzione permette già di individuare ed eliminare incongruenze e assurdità che altrimenti potrebbero farsi strada nel nostro lavoro creativo. Si sa, del resto, che le basi devono essere solide per far muovere con sicurezza chi deve narrare: agli spettatori (o giocatori) non è indispensabile far vedere tutto.

(continua)

domenica 20 gennaio 2008

(Off topic) L'Assedio


Un libro ambientato su uno sfondo che, in buona parte, conoscevo già... ma romanzato in maniera convincente. L'Assedio di Helen Dunmore è un romanzo storico dove la guerra si vede poco, direttamente, ma è una presenza micidiale che spezza le vite nella città assediata di Leningrado (oggi San Pietroburgo), non con le armi ma con la fame e il freddo. Il terribile assedio dei 900 giorni fu particolarmente micidiale il primo anno, ed è in quel periodo che la scrittrice ambienta la storia di Anna, che deve salvare un padre e un fratellino mentre cerca di far sbocciare un amore nella città martoriata. Nello sfondo, le terribili persecuzioni politiche di quell'epoca. Sempre in primo piano, il popolo russo con la sua straordinaria capacità di soffrire e di battersi.

mercoledì 16 gennaio 2008

Fantasy Italiano: grande autore cercasi?

Questo è stato, con qualche minima differenza, un mio intervento su un gruppo di lettura di aNobii

Il sottoscritto ha conosciuto il fantasy molti anni fa quando praticamente l'unico italiano facilmente reperibile in libreria era Gianluigi Zuddas (e le uniche case editrici, praticamente, erano Fanucci e la Nord). Il mio secondo tentativo, in uno slancio patriottico, fu quello di comprare "Nel Segno della Luna Bianca" di Aldani e Piegai. Un libro che più brutto di così non si può: da allora per molto tempo ho evitato gli scrittori italiani come la peste... Pregiudizio che estesi in qualche modo perfino a me stesso, tenendo il mio manoscritto nel cassetto per oltre dieci anni prima di vedere che il clima era cambiato, e decidermi a rivederlo per cercare di pubblicarlo (attualmente partecipa ad un concorso). Scherzi a parte, ero convinto che fosse praticamente impossibile pubblicare.

Adesso vedo che esiste un certo fermento, segno che ci sono italiani che scrivono e italiani che li vogliono leggere.
Oltre a resuscitare il mio sforzo personale, questa atmosfera mi ha spinto a cercare di leggere gli esordienti: proprio qui ho commentato gli sforzi di diversi autori della nuova leva e spero che molti altri lettori comprino i loro libri, facendo emergere (prima o poi) qualche nuovo, valido scrittore.



Autore italiano a caccia di una casa editrice

L'importante non è che riescano a pubblicare in centomila, ma che si formi un giudizio nel pubblico, un'opinione condivisa che faccia emergere qualche scrittore veramente bravo e convinca magari qualcun altro a trovarsi una strada diversa.

In questo periodo (l'opinione è personalissima e l'approfondirò magari in un altro momento) il fantasy è popolare ma non escono molti libri di grande qualità. Perciò all'estero non stanno necessariamente meglio che da noi. Impera il bestseller, il libro adatto solo ai ragazzi, il clone di Tolkien un tanto al chilo. C'è però una cosa che all'estero abbonda e da noi, secondo me, è carente: la preparazione tecnica. Forse mi sbaglio, magari ho questa impressione perché i libri degli esordienti stranieri non arrivano da noi, a meno che non siano dei successi al primo colpo? gradirei l'opinione di chi abbia potuto osservare più da vicino come vanno le cose all'estero.

Non so se le opinioni che si trovano in un forum o su un blog contino per aiutare un libro ad avere successo (termine molto relativo in Italia); al massimo contribuiscono a fare “opinione pubblica.” Personalmente quei libri che ho commentato li ho trattati con un minimo di simpatia e senza strafare né nell'esagerare dei difetti né nel dare inutili lodi sperticate quando ci sono evidenti problemi.
Temo comunque che gli esordienti di casa nostra (all'estero, ripeto, non so se siano più bravi...) siano relativamente poco preparati e compiano parecchie ingenuità. E certe case editrici non li aiutano, dal momento che pubblicano testi con evidenti errori di ortografia, fanno brutte copertine, rovinano i loro sforzi. Non ho trovato ancora un libro su cui dire senza mezzi termini che è da buttare dalla finestra, ma neanche un ottimo autore già maturo per il successo. Non mi metto su un piedistallo, la mia è la valutazione di un lettore qualunque. Magari lo stesso giudizio varrebbe anche per me, se finalmente pubblicassi...

lunedì 14 gennaio 2008

La Leggenda di Beowulf


Questa è un'altra versione della storia di Beowulf, e rispetto al precedente film di cui ho parlato è a mio parere meno interessante, per quanto godibile. Stiamo parlando di La Leggenda di Beowulf per la regia di Robert Zemeckis, qualsiasi cosa voglia dire regia, quando un film è realizzato per la visione tridimensionale a forza di motion capture e grafica computerizzata. La storia anche in questo caso è umanizzata rispetto alla leggenda originale, con dei cattivi che non sono semplicemente dei mostri, e hanno delle motivazioni. Pur con tutto lo splendore di certe sequenze, e le possibilità sceniche dovute alla particolare tecnica usata, preferisco di gran lunga l'approccio minimalista di Beowulf e Grendel, il film che ho commentato un paio di giorni fa.
Per quanto riguarda l'animazione digitale, lascia perplessi il cast di attori famosi che praticamente... non vediamo quali essi veramente sono.
E non siamo ancora arrivati a una realtà virtuale che possa fare a meno degli attori in carne ed ossa: se ne parla già da anni, fin dai tempi del (credo) primo personaggio sintetico, il famoso Max Headroom, che era però solo un mezzobusto televisivo senza pretesa di realismo.

In questo film la grafica è impressionante, eppure suona finta, con quello stesso aspetto poco gradevole che mi fa preferire un disegno fatto da mano umana piuttosto che un'elaborazione realizzata con Poser. I movimenti non riescono ad essere del tutto naturali, nonostante sia evidente uno sforzo per creare un risultato che si ponga come pietra di paragone. Certo, alla fine i risultati non sono sgradevoli. Ma credo che gli attori in carne ed ossa possano dormire sogni tranquilli ancora per un bel pezzo.