Questo boardgame aveva generato parecchie aspettative perché lo hanno definito simile in molti aspetti al grandissimo
Cyclades e perché ha un voto più che discreto sul sito specializzato Boardgamegeek.com.
Kemet è un gioco dove gli elementi chiave sono l'acquisizione di potere (ovvero di maggiori capacità operative, per così dire) e di punti vittoria che, in buona parte, si ottengono con il controllo di punti chiave, per quanto anche vincere le battaglie ne faccia guadagnare. La mappa è a zone. Ogni giocatore controlla una città divisa in tre quartieri, dove erige tre piramidi di diversi colori (sono rappresentate da dadi a quattro facce, colorati, che recano i numeri dello "stato di completamento" della piramide) e dove recluta le proprie truppe.
Con una limitata quantità di fasi di gioco da sfruttare il giocatore deve puntare al completamento delle piramidi e al potenziamento delle forze per poter sconfiggere i nemici sul campo. A questo scopo sono indispensabili i poteri divini che sono "riassunti" nelle
tessere colorate che, nella foto, vedete approssimativamente schierate sulla parte alta, oltre il tabellone. Hanno lo sfondo bianco, blu e rosso come le piramidi-dado e infatti c'è una connessione: per poterle acquisire dovrete sempre di più completare le piramidi dello stesso colore. C'è una diretta connessione tra lo stato di completamento della piramide e il livello di potere delle tessere che si possono acquisire.
Nella parte bassa della foto potete notare un paio di grandi "plance" di gioco con sopra dei segnalini. Qui ogni giocatore tiene il conto delle fasi che ha effettuato e dei "punti preghiera" che spende per compiere la maggior parte delle azioni. Nei primi turni di gioco si tende a usare una limitata
capacità di teletrasporto comune a tutte le piramidi (trasporto a senso unico, in verità) per conquistare i tanti
templi che compaiono sulla mappa e ottenere punti vittoria e punti preghiera in più a buon mercato. Facendo così, ci si rende conto rapidamente che si diventa facile preda delle medesime mire aggressive di altri giocatori.
Ma la partita evolve alla svelta: i giocatori cominciano a guadagnarsi delle tessere di
potere divino (le abbiamo viste prima) che aprono nuove prospettive. Alcune di queste tessere danno punti vittora, altre migliorano la potenza o la capacità di movimento delle truppe. Alcune fanno entrare in campo le
creature mitologiche (mummia, scorpione, scarabeo, serpente, elefante, sfinge, ecc...). A questo punto le truppe diventano più veloci, mobili e aggressive e nella mischia generale che ne segue sarà facile che uno dei giocatori in pochi turni si procuri abbastanza punti vittoria da far terminare la partita.
Giudizio: ad alcuni dei miei compagni di gioco questo boardgame ha dato l'impressione di una rissa un po' confusa, dove non è facile arrivare a vedersela con i giocatori più lontani sulla mappa, e c'è fin troppa scelta sulle azioni da compiere: questo in particolare ha portato qualcuno a prendersi parecchio tempo per decidere cosa fare nel turno.
Credo che la prima impressione sia stata un po' caotica ma
sono convinto che il gioco sia valido. Non ha la ridotta geometria e l'elegante essenzialità di Cyclades, ma pone al giocatore molti degli stessi quesiti essenziali su come programmare la propria espansione, bilanciando l'attività militare (scorazzare in cerca di vittoria e conquista sul tabellone) con il potenziamento di piramidi e poteri divini, roba che richiede un po' di tempo e una parte di quei limitati punti preghiera e delle poche fasi di gioco con cui si deve fare tutto. Quindi penso che sia un gioco che spinga a crearsi delle strategie, ma che abbia bisogno di un paio di partite per prenderci la mano.