Quanto dovrebbe contare la sorte in un gioco? E' partendo da questa domanda che ci siamo proposti di ragionare insieme, da blogger a blogger, Bruno e Pinco 11 di Giochi sul Nostro Tavolo. Questo nostro dialogo compare quindi su entrambi i blog, in un gemellaggio virtuale di un giorno :) Preavvisiamo che si tratta di un pò di parole in libertà, senza nessuna pretesa di sviscerare per intero il tema, ma solo con l'obiettivo di stimolare la discussione ... Ok, passiamo ora al tema, partendo prima Bruno con la sua introduzione.
Bruno: Spesso sento dire dai giocatori che lanciare i dadi è sinonimo di un gioco stupido che si basa soltanto sulla fortuna. Alcuni tra i più stimati giochi da tavolo di oggi (soprattutto tra i “eurogames”) non hanno lanci di dado o elementi casuali per niente, o quasi, e questo sembra che sia il non plus ultra. Troppa importanza della fortuna fa male a un gioco.
Ovviamente anche io non apprezzo i giochi in cui si devono lanciare montagne di dadi, né quelli in cui circostanze importanti dipendono dall’esito del tiro. Un esempio banale del primo caso potrebbe essere il Risiko, dove la fortuna tutto sommato può considerarsi bilanciata, ma è un po’ seccante la quantità di dadi che bisogna maneggiare, per il secondo caso basti pensare a giochi di percorso come la cara vecchia tombola, dove il tiro esatto del numero di caselle da percorrere per l’arrivo è essenziale (assieme al fatto di non prendere troppe penalità).
A volte la seconda eventualità non è però necessariamente irrealistica quando si tratta di simulare qualcosa. E questa per me è la prima pulce nell’orecchio di chi ritiene ludicamente superiore il gioco senza fattore casuale. Per fare un esempio rammenterò una partita che giocai a un gioco tattico (Squad Leader) quando il mio opponente doveva attaccare con forze assai superiori (carri armati più fanteria russi) il mio drappello di difensori tedeschi: avevo il vantaggio di poter partire “nascosto” sulla mappa (con posizioni scritte su un foglietto) manifestandomi solo al momento di sparare, e lo svantaggio di avere pochi punti acquisto e di non poter prendere carri armati.
Pensando di fare una cosa saggia, piazzai su una collina due potentissimi cannoni da 88 mm e disposi i miei poveri fanti sparsi tra i boschi. Quando il nemico si fece sotto i miei cannoni ebbero entrambi due bruttissimi tiri e come da regolamento rimasero guasti entrambi. Due tiri andati male e le mie forze erano ridotte a quattro fessi praticamente impotenti.
Era una situazione in cui la sfortuna può giocare una parte troppo grande? Certamente, è proprio quello che era successo. Era anche irrealistica? No. Premesso che quel tipo di giochi (pur nella loro grande complessità) possono simulare la realtà fino a un certo punto, quello che è successo avrebbe potuto verificarsi per davvero. Ma posso capire che certe scalogne uno non le voglia vivere anche nei giochi.
Gli appassionati dei sofisticati eurogames, dove il sistema di regole è in realtà astratto e la tematica che si sta rappresentando viene spesso “dipinta sul gioco” come un’aggiunta successiva, ovviamente storcerebbero comunque il naso.
P11: Allora, c'è tanta carne al fuoco, per cui cercherò di ragionare su alcuni spunti offerti dal tuo ragionamento. Prima di tutto parto dal presupposto che la quantità di fortuna necessaria in un gioco dipende dall'obiettivo che si pone l'autore: se lo scopo è quello di far interagire delle persone, divenendo l'elemento 'vittoria' secondario, allora di conseguenza non ha senso parlare di fortuna o meno, visto che il fatto di essere meno baciati dall'alea significa solo essere protagonisti delle situazioni sulle quali si ride di più. Pensa, per esempio, a giochi come 'taboo' o 'visual game' o roba di mimi e via dicendo.
L'ambito di riferimento del nostro discorso è quindi quello dei giochi competitivi veri e propri, ossia di quelli nei quali vi sono più avversari che trovano nelle condizioni di vittoria un elemento sul quale scontrarsi: in fondo si è qui sempre davanti ad una competizione 'fra cervelli' e qui direi che se si ragionasse solo sull'aspetto matematico puro e semplice, pur complesso e mediato quanto ci pare, alla fine il gioco si ridurrebbe ad una sorta di 'esercizio' utile solo a stabilire chi ha le migliori doti, appunto, matematiche. La capacità dell'autore quindi può essere anche quella di mettere in gioco diversi tipi di abilità (gli skill , per dirla all'americana), per far si che ci sia un mix di esse richieste per delineare la figura del vincitore: prendendo ad esempio un gioco semplice come Catan, ti posso assicurare che in un brevissimo periodo in cui mi era presa la 'scimmia' mi ero segnato in un sito online ed ero arrivato, nell'arco di un mese, a vincere in certe fasi sicuramente (vado a memoria) almeno l'80 % delle partite disputate, facendo leva sulla assenza totale di negoziazioni (come accadeva quasi sempre), che rendeva il gioco, nella logica dei grandi numeri, lineare. E' chiaro che a prendersela in certe partite si imprecava contro quell'11 uscito 20 volte mentre il tuo '8' è uscito solo 5, cosa matematicamente inconcepibile (si parla di due dadi a sei facce), però ciò che conta non è la capacità del gioco di essere sempre equo matematicamente, ma quella di esserlo 'in media'.
Personalmente, per esempio, amo molto giochi come Descent, così come un amico 'astrattista' ama molto 'World of Warcraft the boardgame', nei quali si tirano manate di dadi, ma nei quali, ti assicuro, ci sono decine e decine di pagine e di regole, che richiedono una applicazione strategica tale da far risultare alla fine divertente tirarli, giusto per evitare che il gioco si riduca, alla fine, ad una colossale equazione ... Poi, se uno è un genio della matematica che invece che comprare la settimana enigmistica risolve una cinquantina di integrali presi dal libro delle superiori, allora in discorso cambia .. ;)
Bruno: Come dirò meglio in seguito, consideraro migliori quei giochi dove non ci sia la possibilità di determinare la sfida con un gran lavorìo matematico, che non trovo nemmeno divertente; dove siano le doti intellettuali della persona prese nel complesso a doversi esercitare per la vittoria.
Proseguendo e passando alla situazione opposta, mi chiedo a mia volta, qual è il vantaggio di eliminare del tutto il fattore casuale? Innanzitutto in verità i giochi dove questo fattore è veramente eliminato sono pochi. Quando ci sono carte da estrarre, l’ordine in cui si presentano è casuale e può avere effetto sul gioco. Lo stesso si può dire in qualsiasi situazione paragonabile. Se le attività degli altri giocatori possono avere effetto (sia come antagonismo che come altro tipo di influsso) su quello che noi vogliamo fare esiste comunque un fattore imprevedibile. E del resto se l’interazione tra i giocatori venisse eliminata avremmo praticamente dei competitori che giocano intorno allo stesso tavolo con le medesime regole ma ciascuno per conto suo, una cosa che certamente non vogliamo, e che però è un difetto che in certi eurogames si verifica per davvero.
Pertanto se esiste veramente gioco, nel senso di interazione, la casualità c’è anche se non si lanciano dadi, perché quello che un giocatore fa si ripercuote sugli altri in maniere difficilmente prevedibili. Ovviamente esiste l’eccezione: i giochi per due persone. Negli scacchi e nella dama, la casualità non esiste. Esiste un vantaggio per chi ha la prima mossa e di esso va tenuto conto, ma non si tira alcun dado e non c’è un terzo incomodo che può introdurre un elemento di randomizzazione nella sfida tra i due opponenti.
P11: Beh, la presenza stessa di più di due giocatori rappresenta, di per sé (salvo quando si parli di gioco a coppie, che reintroduce dalla finestra il gioco a due), un elemento destabilizzante, in quanto quello che gli americani chiamano il kingmaking (ossia l'avvantaggiare, più o meno volontariamente, con una propria azione che sicuramente non garantirà la vittoria, uno degli avversari, decidendo il vincitore) è a sua volta una fonte di aleatorietà. Non si può infatti pretendere che il gioco assicuri la possibilità di elaborare una strategia vincente a prescindere dalle reazioni altrui, se non sacrificando totalmente l'elemento interattivo, il quale, normalmente, dona invece 'divertimento' al gioco. Poi, anche qui, è una questione di obiettivi: parlando lo scorso anno con l'autore di Peloponnes, gli ponevo una domanda, segnalando che il gioco si presentava come poco interattivo e lui mi ha risposto che lo voleva proprio così e che, visto che il gioco lo produceva lui, finalmente era riuscito a proporre un gioco 'light civ' matematico come piaceva a lui ...
Bruno: Il cosiddetto kingmaking, che in questo senso si incrocia anche con la casualità, io personalmente lo reputo un male necessario e difficilmente eliminabile, ma ci ritornerò fra poco. Tornando ai giochi a due, laddove non ci sia l’alea il fattore ludico si perde rapidamente in un faticoso confronto di capacità logiche e mnemoniche più che schiettamente decisionali. Il giocatore di scacchi deve saper prevedere le conseguenze della sua mossa tenendo conto delle probabili contromosse dell’avversario, e dei più probabili sviluppi su un certo numero di turni. Per inciso, il computer fa esattamente questo, sviluppando in maniera “decerebrata” le conseguenze di un’immensità di possibili varianti, mettendole in classifica in termini di vantaggio che apportano, e scegliendo la migliore secondo i suoi parametri. E il computer ormai batte anche i più grandi maestri.
Per me quando ci si sposta su questo tipo di sforzo matematico e logico non possiamo più dire che si tratti di giocare, anche se lo dico arbitrariamente: non mi cimento sulla definizione di gioco, che come tante problematiche apparentemente semplici è sorprendentemente difficile. La frustrazione verso i giochi scacchistici e tutte le situazioni che vi si possono ricondurre l’ho di recente provata con un gioco che mi parve inizialmente molto carino nella sua semplicità: si tratta di Adaptoid della Nestor Games. Su una mappa esagonale i giocatori hanno lo scopo di catturare cinque creature nemiche o spazzar via l’avversario dal terreno di gioco. I pezzi in campo si “evolvono”, nel senso che nascono come creature indifese e immobili (ogni turno se ne può far nascere una) e sviluppano “gambe” oppure “chele” acquistando capacità di movimento e combattimento. Un adaptoid con due gambe ad esempio muoverà di due caselle, uno con una chela potrà eliminarne uno che non ne ha (ma solo se può muoversi!) e quello che ne ha due potrà eliminare quello che ne ha una sola o nessuna, e così via. Una sottigliezza importante è che per ogni arto che si aggiunge l’adaptoid ha bisogno di una casella libera in più attorno a sé per “nutrirsi”, perciò quelli più potenti o veloci diventano in realtà quelli più vulnerabili alla semplice tattica di toglier loro lo spazio vitale.
Poiché esiste la versione computer di questo gioco mi sono cimentato, prendendo batoste incredibili dal computer anche impegnandomi. Bastava però diminuire il numero di secondi che il computer poteva dedicare alla propria mossa ed ecco che cominciava a sbagliare (non poteva più calcolare tutte le variabili) e diventava possibile sconfiggerlo. Cos’era successo? Dopo l’entusiasmo iniziale capii che mi ero trovato in mano un gioco scacchistico, con una serie finita di mosse schematizzate, il paradiso per una macchina. Alla fine in questi giochi l’uomo deve trasformarsi in un processore matematico. Un gioco come Adaptoid può essere accattivante solo fino a che non si diventa esperti che giocano contro altri esperti, a quel punto sarà più una fatica che un gioco.
P11: Gli 'astrattoni', come quelli che hai citato, sono del resto una bella categoria di 'gioco' vero e proprio, alla quale mi dedico spesso 'per contagio', ossia perchè ho un amico appassionato (ha comprato tutti i titoli del progetto GIPF ed alla fine penso di averli giocati più io che lui) e di essi apprezzo, prima di tutto, la loro natura di 'rompicapo'.
Intendo dire che io trovo divertente, in ultima analisi, nella maggior parte dei titoli astratti, la possibilità di elaborare una strategia, comprendendo i meccanismi di gioco di partita in partita: il vincere contro Tizio o Caio rappresenta poi una soddisfazione immediata, però in ultima analisi che cosa è il prevalere contro la maggior parte degli avversari se non una conferma, per altro indiretta, del fatto di aver compreso in profondità i meccanismi di gioco e di essere arrivati più vicini a risolverlo di molti altri ? Quando ero più piccolo ho giocato a scacchi per qualche anno, ma alla fine mi sono fermato di fronte alla necessità di studiare libri di partite per poter migliorare: qui lo sforzo richiesto per 'rompere' livelli successivi del rompicapo diveniva per me eccessivo rispetto al divertimento offerto, per cui , ancora, credo che si vada nel campo del soggettivo. Uno può, in altri termini, scegliersi un solo gioco, tipo scacchi o go, e passarci la vita ad esplorare e riesplorare tattiche, aperture, schemi di gioco e via dicendo, visto che si tratta di titoli che offrono una profondità enorme (ossia un albero combinatorio quasi infinito), oppure può girovagare tra molteplici titoli, soddisfacendosi (se gli piace) nel capirli uno per uno, divenendo bravo (ma non necessariamente un campione) in ognuno di essi (anche se certi titoli, non così diffusi come gli scacchi, possono consentire di divenire tra i più bravi al mondo in pochi mesi, anche se poi di 'tornei fisici' non ve ne saranno mai, mai tutt'al più online). Provocatoriamente ti chiedo: alla fine, anche in un gioco come gli scacchi, è relativamente più geniale uno che in un anno, partendo da zero, riesce a battere tutti quelli che giocano a scacchi nella propria cittadina magari di 10.000 abitanti, oppure uno che arriva magari ad essere campione provinciale, dopo aver studiato per quindici anni decine e decine di libri di scacchi, imparando da essi, ma mai sviluppando autonomamente una strategia nuova ?
Bruno: ovviamente preferisco quello che ha giocato a scacchi rispetto a quello che ha fatto degli scacchi un lavoro o una ossessione, peraltro anche io quando ho capito cosa vuol dire voler diventare davvero bravi giocatori di scacchi ho decisamente lasciato perdere.
P11: E' chiaro ancora che qui si va nel gusto personale, per cui si deve dire che ha un suo 'fascino' anche l'idea di una persona che si sia fatta accompagnare per anni e anni dalla sua passione per gli scacchi, con frequenza di circoli, amici fissi per partite fisse e così via.
Concordo comunque, in linea teorica, sulla tua conclusione che alla fine il gioco può perdere il suo aspetto ludico, per divenire, a sua volta, una specie di 'lavoro'.. Vabbè, per non divagare troppo, ti lascio al successivo passaggio del tuo ragionamento, ossia quello legato, ragionevolmente, alla classica via di mezzo, tra totale casualità e totale assenza di essa .. ;)
Bruno: Una moderata presenza della casualità in effetti è la situazione più naturale e normale nelle cose, e per questo la preferisco anche nel gioco. Quando si gioca una partita a pallone non si tirano dei dadi, ma non si può sapere esattamente se si riuscirà a far terminare un’azione in gol. Stessa cosa per una giornata in ufficio o un esame universitario o qualsiasi situazione vera o simulata di una certa complessità. Questo per il semplice fatto che non tutti i fattori sono sotto il nostro controllo e le reazioni della controparte non si limitano a mosse rigide e prestabilite come sulla scacchiera. Insomma una situazione reale o realistica non può essere ridotta a un calcolo matematico come una partita a scacchi, bisogna pensarci come esseri umani. Nella situazione ludica questo permette inoltre di godere di quella che è (a mio parere) la parte divertente del gioco, ovvero valutare le proprie possibilità e prendere le proprie decisioni fidandosi del proprio intuito. E questo le macchine non possono farlo, o almeno non sono ancora in grado. Non per niente nei giochi strategici (troppo complessi rispetto a una partita a scacchi) l’Intelligenza Artificiale deve spesso e volentieri barare per mettere il giocatore umano in difficoltà. Perciò anche se il realismo non è un obbligo, la presenza di un elemento di incertezza e casualità è a mio parere fondamentale nello sviluppo di un buon gioco. E una maniera intelligente di intrecciare le decisioni dei giocatori fra di loro è senz’altro superiore alla scappatoia del non farli interagire.
P11: Sono d'accordo anche io: la casualità del resto, se ben utilizzata nelle regole, dona anche rigiocabilità ed imprevedibilità, stimolando i giocatori ad elaborare strategie utili a far fronte a situazioni variegate. Penso qui ad un Magic: chi lo conosce sa benissimo che lo sviluppo dei mazzi (deckbuilding) garantisce a chi abbia le carte giuste e sia un buon stratega un vantaggio cosmico rispetto all'avversario, però la casualità, consistente nel fatto che magari possa uscire al nemico proprio quella combinazione 'giusta' di carte nella prima mano, mette il gamer nella condizione di pensare ad elaborare una contro strategia, divenendo elemento strategico a sua volta. Inoltre il bravo game designer può prendere l'alea come una sfida, nel senso di utilizzarla indirizzandola in modo tale da essere un aspetto divertente in un contesto di gioco non per questo casuale: del resto con i dadi, tornando al tuo esempio iniziale, come elemento di base per giochi di gestione risorse abbiamo visto numerosi esempi, tipo Kingsburg, Macao, Alea Iacta Est, nei quali non necessariamente la loro presenza si è ridotta a casualità, anzi. Sempre in questa logica, poi, penso ad Irondie, collezionabile basato sui dadi, che si propone di fondere elementi alla Magic con l'uso di dadi riccamente elaborati , così come, per andare sul 'classico', ad un backgammon. ...
Bruno: Sulla casualità alla fine pur nella diversità dei pareri individuali o delle motivazioni finiamo, mi pare, per convergere. E vedo che su questo tema i giocatori alla fine per lo più concordano. La casualità serve. Per ritornare all’argomento che hai tirato in ballo prima: il kingmaking, ovvero la possibilità che più o meno volontariamente le azioni di un giocatore ne favoriscano un altro rovinando la correttezza della competizione, vorrei fare un po’ di considerazioni.
Per iniziare, anche se stiamo cercando di scrivere un articolo serio, parlerò di certe situazioni ridicole che alle volte ho vissuto: quando un giocatore ha una “corte” di succubi, o amici per la pelle ecc… e quindi al di là della logica della situazione ludica ci si trova ad avere dei favoritismi che portano un netto vantaggio a qualcuno. Mi è capitato di giocare una partita a Risiko (tormentone popolare che poi non è affatto male, a mio parere) in cui stavo per soccombere contro uno dei due opponenti, e come succede in questi casi chiesi aiuto all’altro, che era suo fratello minore. In una situazione normale mi avrebbe aiutato perché la mia disfatta sarebbe stata la rovina anche per lui. Invece mi disse: io non potrei danneggiare mio fratello. Mi cascarono le braccia. Cosa avevo giocato a fare allora? Non so se a Pinco 11 sia mai capitata qualche situazione del genere…
P11: beh, gli aneddoti al riguardo delle dinamiche 'metaludiche' si possono sprecare: ho gruppi nei quali sono considerato un giocatore 'bastardo' solo perchè quando compio le mie scelte di gioco non cerco solo di fare punti, ma anche di mettere gli avversari nelle condizioni di non farne troppi e questo è considerato non 'politically correct' (questa è una logica di gioco piuttosto diffusa nella sensibilità femminile). In questa chiave di lettura anche cercare di 'portare via' una città ad un'altro a Carcassonne può essere considerato 'aggressivo'. A Risiko poi anche io ho vissuto situazioni del tipo: 'devo andare, per cui mi scateno attaccando tutti quelli che posso .. ooppss .. ma è una combinazione che confini quasi solo con te ...' :) Il gioco, in ultima analisi, è anche sedersi attorno ad un tavolo per divertirsi con gli amici, per cui, spesso, quello che si impone e la logica naturale degli obiettivi di chi partecipa: per alcuni l'idea è di vincere, per altri di 'capire' le strategie vincenti del gioco e come funziona, per altri ancora solo di passare una serata insieme e chi se ne importa dei punti vittoria .. In questi casi il kingmaking è del tutto involontario .. ;)
Bruno: Più seriamente: per evitare questo tipo di aleatorietà bisognerebbe fare una gara come nell’atletica, dove ognuno ha la propria corsia e i propri ostacoli ecc… Qualcuno fa dei distinguo teorici chiamando queste situazioni delle competizioni e non dei giochi. Io resto fuori dal ginepraio delle classificazioni e mi limito a dire che ognuno si può divertire come vuole ma generalmente l’interazione è necessaria al gioco, e inevitabilmente introduce un elemento aleatorio e arbitrario di cui va tenuto conto, come anche Pinco 11 ha affermato sopra. Quindi bando a ogni discorso purista. Se mai l’interazione va gestita Alcuni eurogames hanno affrontato il tema in maniera intelligente, permettendo di danneggiare gli altri solo in maniera limitata. Il fatto che in questi giochi di solito nessuno venga “buttato fuori” dalla partita è un netto passo avanti. Facciamo un esempio ancora con il Risiko: se io elimino un giocatore e prendo le sue carte posso avere un vantaggio decisivo, almeno in certi momenti della partita. Mettiamo che il giocatore eliminato si fosse indebolito troppo cercando di attaccare: io posso vincere l’intera partita per il semplice fatto che dopo di lui tocca a me, e posso raggiungere i suoi territori per eliminarlo.
Un altro aspetto positivo del porre dei paletti all’interattività è l’evitare quelle situazioni (che troviamo anche nel solito Risiko) dove “tutti danno addosso” al potenziale vincitore. Va a finire che la partita assume un perverso aspetto psicologico, dove il giocatore che sta puntando alla vittoria cerca di far balenare al potenziale attaccante la pericolosità maggiore di qualcun altro, per smontare la classica coalizione contro di lui, nello stile delle grandi alleanze di tutta Europa contro Napoleone. Poi certo, riprendendo il discorso del realismo, sono anche esistite situazioni reali in cui tutti hanno attaccato uno solo, e anche se era il più forte alla fine lo hanno distrutto. E allora si scopre un altro effetto perverso del tutti contro uno, ovvero qualcuno alla fine ci guadagna più degli altri, e nella storia fu la perfida Albione…
P11: Tirando le file del discorso direi che in senso assoluto il concetto di 'bellezza' o 'bontà' di un gioco non può esistere: dipende infatti da quello che gli chiedi, ossia se cerchi qualcosa di più 'deterministico' o 'matematico', oppure se qualcosa che coinvolga più persone di vario livello di esperienza, tenendole tutte attaccate al tavolo senza che scappino. Personalmente ho almeno due diversi tipi di gruppi di gioco, nettamente distinti, con i quali gioco titoli completamente diversi e le 'contaminazioni' tra i due gruppi sono quasi nulle. Da una parte vanno forte i 'tedeschi', gestionali et similia, mentre dall'altra si va sul dungeon crawling , combattimento, miniature e simili. Ho poi un amico 'astrattista', con il quale solo mi trastullo a provare gli astratti.
A seconda del settore in cui ti trovi, quindi, direi che può essere richiesto al gioco rigore matematico (astratti), capacità di riprodurre situazioni reali, dove la fortuna esiste (vedi simulazioni con combattimenti, più o meno fantasiosi), oppure idoneità a coinvolgere i partecipanti in situazioni divertenti (party game). Le varianti sul tema sono poi infinite ed il discorso si può ampliare, menzionando titoli, pur tendenti al 'rigore', che cerchino di mettere in gioco, come accennavo, abilità particolari per delineare la figura del vincitore, come quella di saper 'bluffare', di saper cogliere il momento nelle aste, di saper mercanteggiare con gli altri, di avere maggiori abilità 'diplomatiche' e così via.
La fortuna quindi credo che sia da considerarsi, così come il kingmaking, come uno dei potenziali ingredienti del piatto, di alta o bassa cucina che sia, basta che sia saporito, quale rappresentazione metaforica dal gioco. Ci sono infatti le paste, le carni, i dolci e così via: in ogni categoria di piatto si possono usare diversi ingredienti, così come alcuni di essi compaiono ovunque (un pizzico di sale c'è anche nei dolci .. ;) ).
Dipende quindi di che umore sei come giocatore e cosa chiedi: si possono avere bellissimi titoli in tutti gli ambiti, ma per capire quale è il migliore, sempre soggettivamente parlando, i criteri diventano più 'rigorosi' e l'eccellenza richiede specializzazione. In questa chiave di lettura gli scacchi eccellono perchè cercano, senza mezzi termini, solo di proporre un gioco equilibrato e profondo, guidato esclusivamente dal ragionamento. E' chiaro però che questo può precludere grosse fette di potenziali giocatori ... ;)
Ok, ringraziamo chi, penso non moltissimi lettori, sia arrivato fino a questo punto a leggere questo articolo, anomalo per lunghezza, che rappresenta solo una sorta di spunto di riflessione sulle dinamiche di fondo dei giochi da tavolo, quasi a mo' di piccola 'tavola rotonda' virtuale. Fateci sapere (i pochi che avranno gradito il tutto) che ne pensate :)
-- le immagini a corredo dell'articolo sono relative ai giochi citati al suo interno, i diritti sui quali spettano alle rispettive case produttrici e sono tratte dai rispettivi siti (salvo la scacchiera, foto di Anna Cervova). Le stesse sono riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta semplice --