mercoledì 22 ottobre 2008

Immaginare Mondi

Chi scrive mainstream deve conoscere l'ambiente in cui colloca la sua storia. Se lo scrittore non è stato negli Stati Uniti o in India, farà bene a non scegliere quei luoghi come ambientazione principale (ovviamente si potrà documentare in merito e i suoi personaggi potranno fare una rapida capatina a New Delhi o a Las Vegas, se necessario...).
Chi scrive fantasy o fantascienza, horror ecc... dovrà inventare i suoi mondi o immaginare un cambiamento intervenuto nel mondo reale (e tutte le conseguenze di tale cambiamento). Dovrà lavorare di fantasia, insomma, introdurre l'elemento immaginario.
Inventare un mondo di sana pianta è un lavoro che spesso fa chi gioca di ruolo, e può essere una buona palestra (ne ho già parlato) ma nel gioco di ruolo è necessario un livello di dettaglio che non necessariamente va raggiunto da chi scrive un libro.
Lasciamo da parte il GDR quindi.

Si può scrivere una storia partendo dal voler raccontare i mondi che abbiamo immaginato, ma una storia è soprattutto fatta di avvenimenti, pertanto chi scrive dovrà per prima cosa avere un'idea portante. Ovvero dovrà chiedersi: che storia sto raccontando?
Facciamo un esempio: ci siamo svegliati una mattina decidendo di scrivere un racconto senza voler uscire troppo dai canoni consolidati del fantasy ma aggiungendo qualche elemento nuovo.
(Chiariamo subito qui un altro equivoco: in letteratura, nuovo è una parola grossa. Ci sarà sempre il sapientone che dirà: hai copiato l'idea dal libro dell'autore Tizio, che non hai mai sentito nominare. E' così, può succedere. Ma se ti sei sforzato comunque è già un po' diverso dallo scrivere storie con gli elfi dalle orecchie a punta e i nani che brandiscono l'ascia e si incazzano, no?).
Insomma ci siamo svegliati e abbiamo creato una trama...

Un'idea (come un'altra)

Mettiamo che siamo rimasti estasiati dalle imprese di Elric di Melnibone con la sua spadona che divora le anime, e la sua razza di raffinati decadenti tiranni che più cool di così non si può.
Non volendo proprio scopiazzare di brutto, decidiamo che parleremo di un eroe che non è il sovrano della sua gente. Cominciamo a inventarci un po' di nomi. Il protagonista è Primus, il fratello cadetto del principe Caius erede al trono. Caius è il legale detentore della spada maledetta Omega, che ha sempre servito il popolo dei Tarais.
I Tarais sono sempre stati forti e temuti. Hanno sempre compiuto ingiustizie e stragi, ma nella loro morale andava bene così. Caius è uno che ha girato il mondo e ha conosciuto varie culture e religioni: ha deciso che lo stile di vita del suo popolo è malsano. Quando sale al trono convince Primus a portare via la spada: se la caverà senza i poteri malvagi di questo artefatto.

Le prime considerazioni che si devono fare a questo punto
La lingua. Abbiamo preso un paio di nomi che "suonano" latini, per coerenza dovremo rispettare questa tendenza quando creiamo altri personaggi del popolo dei Tarais. Oppure a questo punto ci prendiamo un anno sabbatico, studiamo le antiche o moderne lingue di qualche angolo del mondo e traiamo ispirazione per inventare un nuovo linguaggio e dei nomi del tutto nostri, con un vocabolario, una grammatica ecc... questo per me è un po' eccessivo, ma c'è chi lo ha fatto.
Queste decisioni che abbiamo preso per i Tarais le dovremo prendere per gli altri popoli. Non sono decisioni da poco perché si riflettono sulla cultura del mondo che andiamo a creare. Lo vedremo dopo.
L'artefatto. La spada maledetta è quello che nel cinema anglosassone si chiamerebbe un plot device, un pretesto per creare la storia. Però se è solo questo l'artefatto diventa come la valigetta in Pulp Fiction, un oggetto che non significa niente di suo ma che è introdotto nella trama solo perché le azioni dei personaggi muovano intorno ad esso.
In un libro fantasy faremo meglio a non ridurci così. Decidiamo allora cosa fa questa spada incantata e come farlo sapere al lettore.
La Spada Omega è legata alla nascita e alla morte del popolo dei Tarais per via di un patto fatto dal leggendario progenitore del popolo, Kotalos, con la divinità protettrice Tanatos. Tanatos è divinità della vita per i Tarais, ma è il dio della morte per i popoli circostanti. La fortuna dei Tarais dipende dalla rovina dei popoli circostanti, quindi.
I Tarais perciò non devono perdere la spada. Questo in qualche modo lo sanno già, infatti Primus viene incaricato dal fratello di tenere la spada lontano dalla patria e non di liberarsene. Lo scopo è di non portare danno né agli altri popoli né ai Tarais stessi.
Quello che non sanno ancora è che Tanatos si rivolterà contro i suoi protetti se si sentirà tradito, e che la capitale dei Tarais, la città di Tarag, sorge su un vulcano quiescente che potrebbe cancellarla in qualsiasi momento. I cittadini di Tarag hanno molti benefici portati dalla divinità Tanatos: sorgenti di calde acque sulfuree, getti di oro fuso e di metallo miracoloso con cui forgiano armi di qualità eccelsa. Non capiscono che questo è legato alla natura vulcanica del luogo.

Il Mondo
A questo punto dobbiamo visualizzare il mondo. Poiché Melnibone (la patria di Elric) è un'isola e noi vogliamo fare gli originaloni, di isole non ne avremo. Disegniamo un continente, o parte di esso, e il mare che lo circonda: verrà una cosa più o meno così:



La scala cui ci atteniamo è, diciamo, un centimetro = 300 chilometri perciò ci rendiamo conto di non aver bisogno di tutto questo territorio. Una parte la descriveremo in dettaglio, un'altra la lasceremo, più o meno, in bianco, limitandoci a dire per adesso che è abitata da razze non umane o da barbari. Se le peregrinazioni di Primus lo porteranno là, entreremo maggiormente nello specifico.
Decidiamo quindi di dettagliare un po' di più la zona occidentale e disegniamo monti, fiumi, città, foreste ecc... dopo avere deciso che ci troviamo in un mondo più o meno simile alla Terra, e che siamo nell'emisfero settentrionale: perciò il nord avrà un clima più freddo del sud, ma le distanze nella mappa non sono così grandi da determinare differenze estreme. Quindi se non vogliamo distese di ghiacci eterni o deserti, non siamo tenuti a metterne nella nostra mappa.

Due cose da sapere se non eravate attenti alle lezioni di geografia (ma se eravate attenti mi scuserete qualche semplificazione che userò). I monti si formano per attrito tra delle grandi zone chiamate placche, che sono libere di muoversi fluttuando sullo strato inferiore del nostro pianeta che è semifluido. Laddove queste grandi placche si scontrano si possono formare le catene montuose, e per inciso le zone collinari o montuose più antiche saranno quelle in cui è più facile trovare giacimenti minerari. L'Italia guarda caso è di formazione geologica piuttosto giovane e questo è il motivo per cui, mentre altre potenze europee scattavano avanti nella rivoluzione industriale sfruttando i propri giacimenti di carbone, ferro e altri metalli, noi praticamente non avevamo nulla di tutto questo (e non ce l'abbiamo nemmeno ora, peraltro).

La forma delle catene montuose determinerà la direzione in cui scorrono i fiumi, che di solito partono dalle montagne (o dalle colline al di sotto di esse) per dirigersi verso il mare (o verso qualche lago chiuso se il mare è troppo lontano o se c'è qualche ostacolo che impedisce di giungervi). L'acqua non scorre soltanto nei fiumi, in realtà nella falde sotterranee ci sono dei flussi altrettanto importanti, ma questo in realtà ora non ci interessa.

Le foreste coprono una buona parte delle montagne alle basse quote, sempre che gli uomini (o altre razze!) non abbiano tagliato le piante per usare la legna. Con l'aumentare della quota, in un clima di tipo europeo troveremo solo alberi sempreverdi (abeti ecc...) ma alle quote elevate le montagne sono generalmente spoglie.

Le pianure oggi sono disboscate quasi ovunque. Ma l'Europa era ancora per lo più boscosa ancora ai tempi del medioevo (posti come la Grecia o l'Italia avevano già subito un forte disboscamento nell'antichità, però). Nei climi temperati adatti all'agricoltura la foresta è stata eliminata a mano a mano che la popolazione aumentava, salvo le zone meno fertili o di difficile sfruttamento per un motivo o per l'altro. Col tempo le foreste ricrescono là dove cessa l'opera dell'uomo, ma possono essere necessari vari decenni. Le pianure di clima temperato (se sono fertili e irrigate) sono le regioni in cui si produce più cibo, grazie all'agricoltura.

Le paludi possono occupare grandi estensioni di terreno se l'opera dell'uomo non interviene per regolare il corso delle acque.

I fiumi navigabili e il mare sono stati fino a tempi recenti indispensabili per il trasporto delle merci. Il trasporto via terra (con carri, ecc...) era molto più costoso e lento.
Per via degli ovvi vantaggi che il mare e i fiumi possono offrire, è raro che grandi città sorgano molto lontano da un corso d'acqua o dalla costa. La maggior parte della popolazione mondiale anche oggi vive a qualche decina di chilometri dalla costa. L'interno dei grandi continenti, se ci avete mai fatto caso, è spesso arido o comunque poco abitabile: così vale per il Nord America fra il Mississipi e le Montagne Rocciose, per l'Africa (dove abbiamo giungla e deserti), per il Sud America con giungla, zone aride e montagne, per l'Australia (deserto) e per l'Asia Centrale, che ha le sue zone interne fertili ma è in buona parte una grande pietraia arida.
L'Europa, piovosa e piena di grandi fiumi, è un po' l'eccezione a questa regola.

Tenuto conto di tutti questi aspetti disegniamo la nostra cartina e ne viene fuori qualcosa più o meno così:



Il tratteggio azzurro è la palude, le righe blu scuro i fiumi, le montagne sono profilate in marrone scuro, le città sono rosse e le foreste sono verdi (qui indichiamo solo quelle veramente enormi). Non ho messo i nomi a tutte le città e a nessun fiume o montagna (e nemmeno alla regione!): lascio ai volontari l'incombenza.

La città di Tarag, che siede su un vulcano, si trova in una zona montuosa. Domina sulla regione circostante e importa molto del cibo di cui necessita (perché non ha una bella pianura coltivabile nelle immediate vicinanze). Questo può significare che se i Tarais perdessero i loro tributari, non potrebbero più mantenere la loro ricca e popolosa capitale. Potrebbe anche implicare che qualche nobile, a corte, non sia così contento se il sovrano decide di rinunciare a una politica di prepotenza, che potrebbe essere indispensabile a sopravvivere.

La città di Goi appartiene a un altro popolo. Li chiamiamo Kreuzne e decidiamo che la loro lingua è differente da quella dei Tarais, e usiamo nomi che "suonano" germanico. I Kreuzne sono coraggiosi anche se poco raffinati, bevono tanta birra, coltivano patate e odiano a morte i Tarais... ma non lo dicono, perché ne hanno paura. Pagano regolarmente un tributo.

Pitna invece è una città pacifica, appartenente al Popolo delle Pianure e governata da una nobiltà locale che si ispira ai Tarais e obbedisce ai loro voleri. Una cultura quindi che per usi e linguaggio sarà simile a quella dei Tarais, anche se non umana: infatti il Popolo delle Pianure è una razza di miti umanoidi un po' simili a scimmie, poco abili nelle arti manuali e poco aggressivi. A Pitna il nostro Primus è andato con la Spada Omega ad amministrare qualche affare commerciale di Tarag. Primus cerca più che altro di stare lontano dai guai.

Religioni, Magia e Mitologia

Sono importanti come la geografia, in un libro fantasy. La mitologia aiuta a definire il carattere di un popolo e fornisce abbondanti possibilità per arricchire il mondo nella narrazione, con santuari, leggende, monaci, santuari ecc... Un consiglio può essere quello di farsi un minimo di cultura leggendo qualche libro: se non avete le basi della mitologia classica potreste cominciare da lì, se almeno quelle le avete vi consiglio di spostarvi allora molto lontano per aprirvi a una dimensione esotica. Potreste sfogliarvi la "garzantina" sulle religioni, per esempio.
Per i nostri scopi, dobbiamo stabilire che i Kreuzne adorano diverse divinità della guerra ma i Tarais hanno loro imposto Tanatos come padre degli dei. Esiste però una profezia: dice che i loro dei messi in inferiorità e prigionieri si ribelleranno.
Tanatos impone che i popoli sottomessi gli portino vittime sacrificali, ma sono esentati dall'obbligo i suoi prediletti Tarais.

Per quanto riguarda il Popolo di Pitna, è pacifico e le sue credenze, formate in realtà dai sacerdoti Tarais, dicono che da Tanatos viene ogni saggezza e che deve essere obbedito anche se richiede che delle vite gli vengano sacrificate. Esiste anche un antichissimo Oracolo della Verità, a Pitna, vicino al grande tempio di Tanatos. I sacerdoti di Tanatos vorrebbero distruggerlo ma non osano per timore della reazione popolare. Però in oltre mille anni l'Oracolo non ha parlato.

La Magia può essere un dono divino o arrivare per altre, recondite strade. Noi diremo che alcune conoscenze perdute, ora accessibili solo ad alcuni esseri semi-divini o a studiosi di scienze arcane, possono compiere prodigi che ai sacerdoti sono impossibili: essi si limitano a conoscere qualche piccolo incantesimo per incoraggiare la fertilità della terra e la guarigione delle ferite. Da notare che una presenza diffusa e "a buon mercato" della magia è molto destabilizzante per un'ambientazione fantastica. Lo scrittore dovrà valutare con attenzione quali ne saranno le conseguenze.

Razze non umane

Da trattare con cautela valutando le conseguenze della loro presenza. Soprattutto in termini di possibilità di espandersi o al contrario di essere schiacciati da razze rivali. Ad esempio: nel mondo fatato di Tolkien gli Hobbit hanno un senso. In molte altre ambientazioni ci sarebbe solo da chiedersi, se l'autore li inserisse, perché non sono stati già fatti fuori tutti. Capito il problema?
Qui il Popolo delle Pianure è un'utile razza sottomessa ai cinici uomini di Tarag. Sono fedeli come tributari, e certamente buoni acquirenti per molti oggetti che non sanno costruire in proprio (armi, artigianato, stoffe pregiate ecc...) nonché grandi lavoratori che si spaccano la schiena. La loro simbiosi con i padroni è così perfetta che i Tarais li lasciano governarsi da soli. Certamente li difendono se necessario, perché sono utili, e magari al contrario li usano in guerra per i propri scopi, spendendoli come carne da macello. Possono comparire fuori dal loro territorio in qualche ruolo caratteristico (giullari, giocolieri, cantastorie, atleti...) per via della loro agilità e perché sono reputati buffi. Lo scrittore deve però inventarsi qualche manierismo, qualche modo di fare caratteristico ecc... altrimenti non li renderà abbastanza veri.
Sulla loro origine potrà costruire un'altra leggenda.

Come inneschiamo la trama?
Quando la spada Omega viene portata via da Tarag, Tanatos smette di consumare le sue vittime e sia i Kreuzne che il Popolo delle Pianure vengono sollevati dall'obbligo del sacrificio. Questo fa contento re Caius, che voleva un dominio più misericordioso sui popoli circostanti. Ma i Kreuzne non si accontentano di questo inatteso beneficio: vogliono liberarsi del tutto.
Hilde, una furba maga del popolo di Kreuzne si trasforma in vezzosa fanciulla con l'aiuto delle sue arti magiche, e fa la conoscenza del nostro Primus che se ne sta tranquillo in mezzo al Popolo delle Pianure. Lo fa invaghire di lei, poi scompare, ma presto lo avverte che è tenuta prigioniera in una grotta custodita da un orrendo mostro.
Primus decide di portare la spada Omega con sé nella missione di salvataggio della donzella. Scende nella Grotta del Destino dove trova scheletri, armi e armature di mille eroi morti prima di lui. Incontra il Custode, un mostro orripilante con un discreto numero di teste e tentacoli, ma viene da lui avvisato che la vittoria gli porterà solo danno. La maga Hilde infatti non è imprigionata affatto: sa che il Custode tiene schiavi gli dei del suo popolo e sa che saranno liberi se Primus lo ucciderà: privi di un'arma potente come la spada Omega, gli eroi del popolo Kreuzne avevano sempre fallito nell'impresa. Senza dar retta all'avviso del Custode quindi Primus lo sconfigge usando la spada Omega e vede, come scie luminose, gli dei del popolo Kreuzne che sfuggono dall'abisso cui Tanatos li aveva condannati, e risalgono nei cieli. Quando trova finalmente Hilde capisce di essere stato ingannato, e quando la maga cerca di portargli via la spada Omega glielo impedisce. Ma non ha il coraggio di ucciderla.

Il popolo dei Kreuzne comincia quindi una micidiale guerra contro i Tarais. I nobili impongono che la spada venga riportata a Tarag, in modo che il favore divino torni sulla città dominatrice del mondo. Caius si oppone e viene ucciso. Un usurpatore sale al trono.
Primus sarebbe ora l'erede legittimo ma non riporta la spada Omega a Tarag, perché sa che l'usurpatore lo ucciderebbe. E poi? cosa succede dopo?

L'eroe Primus potrebbe cercare di recuperare il trono costi quello che costi (e del resto ha la spada magica al suo fianco). Ma potrebbe rimandare i pensieri di guerra civile e lottare invece per difendere Tarag dai nemici, cercando di mantenere una tregua instabile con l'usurpatore.
Potrebbe essere ancora invaghito di Hilde e cercare di trovare il modo di conciliare la fedeltà al suo popolo con questo amore.

Il dio Tanatos, nel suo rancore per il tradimento di Caius che ha mandato via la spada dalla capitale (e del fratello Primus che ha ucciso il Custode), potrebbe lasciare che l'Oracolo della Verità a Pitna torni a parlare: questa volta contro il dominio di Tarag, spezzando l'alleanza del Popolo delle Pianure. E più avanti potrebbe lasciare che il vulcano si svegli e distrugga la città!

Trovandosi con un grande potere individuale datogli dalla spada Omega, ma con tutto il mondo che gli crolla intorno, cosa farà Primus? Si batterà fino all'ultimo? Si rivolterà anche lui contro la sua società? Cercherà di rifondarla su altre basi e allo stesso tempo di difenderla contro i popoli servi che si sono ribellati? Vorrà ammazzare l'usurpatore e vendicare il fratello? Cercherà un obiettivo personale abbandonando questa regione? Chi lo sa... le basi per un eroe dannato, che vede tutto andare a pezzi qualsiasi cosa faccia, le abbiamo ormai poste.

Ovviamente questo "worldbuilding" è decisamente scarso, i nomi spesso sono ridicoli, in certi punti sa più che altro di satira. E attenzione, quella che è la mia raccomandazione in termini di ambientazione la ritengo sempre valida: se volete mostrare 10 nella vostra storia, è bene che voi abbiate in mente 100, perché vi aiuterà a capire quello che state facendo.
La mia intenzione qui era dare un'idea per quanto semplificata (e nella mia versione, ovviamente) dei processi che servono ad arrivare al risultato. Se poi uno è un grande scrittore può fare un egregio lavoro anche con le avventure del povero Primus. Chi manca del talento e del mestiere non combinerà molto nemmeno con l'ambientazione più dettagliata di questo mondo.

16 commenti:

Nutza ha detto...

Ti faccio i complimenti e ti ringrazio per questo articolo sul worldbuilding. Non so se è un problema solo mio, ma su internet non riesco a trovare molto sull'argomento, soprattutto qualcosa che esponga delle linee-guida utili a chi, come me, si cimenta con la creazione di mondi e storie fantastiche.

Inoltre, visto che io ero tra quelli che vagavano tra le nuvole durante l'ora di geografia, i tuoi appunti in merito mi risultano utilissimi. A quando un altro articolo del genere o un approfondimento?

Bruno ha detto...

@Nutza: grazie per i complimenti. Non so quando avrò il tempo per scrivere di questo argomento complesso, ma certamente ci tornerò. Come ho già detto comunque l'importante non è sapere chissà cosa su armi, geografia, mitologie, battaglie ecc... ma saper dare delle spizzicate in giro per, almeno, non cadere nelle castronerie. Ovviamente se ti vuoi focalizzare su un argomento devi saperlo meglio degli altri...

Sugli approfondimenti geografici: un buon punto di partenza gratuito può essere perfino la wikipedia. Facendo un salto su http://it.wikipedia.org/wiki/Geografia
e seguendo i link trovi un sacco di articoli e di mappe da guardare.

Per quanto riguarda gli aspetti culturali religiosi sociali ecc... possono essere utili i supplementi dei giochi di ruolo (anche se non li usi per giocare ma li leggi e basta) in particolare sono molti e di solito validi quelli del gioco GURPS, anche se D&D è più rintracciabile e più tradotto in italiano. I mondi dei GDR hanno di solito un discreto livello di complessità e di descrizione e dovrebbero aiutare a farti un'idea su come si fa.
Ma anche questo mio articolo, che non pretendeva di costruire una bella storia, è più sul processo che sul risultato.

Claudio Giubrone ha detto...

Il tuo post si potrebbe riassumere in: questo è un decimo (a voler essere buoni) di quello che dovete fare per scrivere un romanzo fantasy. Se non siete riusciti ad arrivare alla fine, potete anche rinunciare.

Concordo pienamente con quello che hai scritto.

Per quanto riguarda le montagne aggiungo che possono esserci monti isoltati che stanno sopra i "punti caldi".

Sulla lingua, per quanto mi riguarda, se dovessimo mettermi a inventare una lingua credo proprio che smetterei di leggere e pensare al fantasy: è già difficile trovare un nome decente. Circa i nomi mi sono fatto questa regola: trova un paese da prendere a modello per la storia (una storia ambientata un fantasy medievale dà un'idea diversa da uno ambientato in un mondo simile al Giappone)vedi le caratteristiche fonetiche della lingua e crea un nome.

Bruno ha detto...

@Claudio Giubrone: no scusa, io l'articolo l'ho scritto in mezzo pomeriggio! E se è scarso per creare un'opera di grande spessore, un lavoro così può essere sufficiente (magari se fosse scritto un po' più sul serio di come faccio qui io) per scrivere una storia breve che sta in piedi, anche se chiaramente andando avanti nella scrittura uno si accorgerebbe che deve aggiungere un po' di dettagli ancora.

Quanto ai nomi ci sono in rete elenchi di nomi, motorini automatici che creano nomi, insomma quello è l'ultimo problema...

Comunque non va sottovalutata la forza di magia, religione, mitologia e profezie. In un mondo fantastico possono essere una discreta fetta delle motivazioni per quello che succede.

Claudio Giubrone ha detto...

Dipende dalla lunghezza di quello che scrivi. E' più facile sorvolare su certi punti o ideare al momento in un qualcosa di breve perché proprio per via della brevità è semplice riuscire a evitare incongruenza e a far quadrare tutto.

Per i nomi, lo so che esistono motorini automatici e cose simili, ma quando ideo un nome, per quanto schifo possa fare, non lo faccio pensando a quattro sillabe che possano stare assieme, ma al personaggio in sé; a un nome che possa farmi dire "Tu ti chiami così".
Per ottenere questo con un motore di ricerca quanto tempo dovrei metterci? E poi a me piace fare le cose da solo.

Guarda, sarà per la mia facoltà, ma sono più interessato a magia, religione & co. nel modo in cui esse influiscono sugli uomini e sulla politica.

Mi sembra che a volte ci si dimentichi di essa; di come tutti gli elementi di un mondo si traducano in un sistema politico che poi influenza tutto a sua volta.

E' più facile lasciare i personaggi liberi di compiere le proprie imprese (la questione del protagonista sempre orfano per fare un esempio) ma più essi sono legati, invece, e più c'è tensione, attesa, dare uno scopo ai dieci euro spesi.

Bruno ha detto...

@Claudio: se devi scrivere qualcosa di lungo ed elaborato è difficile che l'ambientazione possa essere semplice e impegnarti poco, ma anche lì, c'è autore e autore. Moorcock ha creato, alla fine, un mondo abbastanza dettagliato per Elric, ma molto meno di quanto avrebbe fatto un Eddings o un George Martin a parità di... pagine di libro scritte.

Per i nomi: i motorini e gli elenchi possono sempre essere un punto di partenza, poi limi una lettera qui e una sillaba là... stai sicuro che ti possono aiutare.

La politica è un argomento che non si può dire sia estraneo, certo diciamo che non si mescola spontaneamente al fantasy come lo si intende comunemente. Il libro che ho scritto (quello che ancora è lì in bilico nella finale del premio odissea 2007) ha un sacco di politica, la politica vera che rompe davvero le scatole e spinge il protagonista (non orfano bensì figlio di papà) a fare cose che magari non avrebbero fatto... se mi dice bene chissà che non ci sia la possibilità di leggerlo...

FraAngel82 ha detto...

Ottimo lavoro! Un post molto interessante che dovrei salvare sul mio pc. E' una guida utilissima per creare mondi, anche se, come giustamente fai notare, è solo una piccola parte esemplificativa dall'immensa mole di lavoro che sta dietro la creazione di mondi.
Ma non solo. Perchè un lavoro analogo andrebbe fatto anche quando si utilizzano mondi reali, se si vuole renderli realistici.

Claudio Giubrone ha detto...

Ma il tuo libro non ha già vinto?
Comunque, se c'è tanta politica hai appena trovato un lettore.

Bruno ha detto...

@Claudio: Grazie per la promessa di lettura, ma il mio libro (purtroppo) non ha ancora vinto un bel niente: è solo uno dei sette finalisti del Premio. Come dire, è da qualche settimana che mi trovo sulla graticola in attesa del verdetto...

@Francesca: ovviamente in un'ambientazione reale diventa più un lavoro di documentarsi che non un lavoro di creatività. Meno impegnativo? Mmm... forse sì forse no (dipende che livello di realismo vuoi). Per alcuni aspetti può essere anche più difficile da realizzare invece: ad esempio, può essere più noioso, richiedere molta pignoleria e sforzo per procurarsi le fonti.
Esempio: il protagonista a un certo punto deve svolgere degli affari delicati in un paese lontano, che so io, a Singapore. Come sono le leggi, come funziona la cosa? Anche ai tempi di internet non è detto che sia così immediato saperlo, potresti perderci tempo. E magari si tratta di scrivere un capitoletto di dieci pagine...

FraAngel82 ha detto...

Sono pienamente d'accordo

Mirtillangela ha detto...

Bellissimo e utilissimo post che anche chi non scrive per professione, può usare per leggere in controluce i lavori altrui...

Bruno ha detto...

@grazie Mirtilla, io però non sono uno scrittore pubblicato quindi da questo punto di vista mi sentirei un po' velleitario...

afanear ha detto...

bello, davvero bello e ricco. secondo me sono anche fondamentali i rapporti economici tra le varie popolazioni - e la geomorfia del territorio dovrebbe servire per elaborare un sistema di scambi tra i popoli (eccetto che nel caso di tribù di caccia-raccoglitori non si dànno nella storia casi di grandi popoli che non abbiano rapporti economici bidirezionali), ma immagino ceh questo tipo di informazioni ,e molto altro, rientrino nel "maggior dettaglio" cui accennavi tu.

oltre ad essere interessante è stata anche una piacevole lettura. complimenti!

Bruno ha detto...

@ afanear: hai ragione ma non potevo del resto starci tutta la giornata...

emmeesse ha detto...

Scusa se faccio il rompiconigli, ma 'sto post mi pare na...
Ripartiamo da Moorcock.
Qual'e' la sua novita? La geografia?
Le ambientazioni esotiche?
I nomi strani?
La magia?
No
Lui butta nel minestrone una spezia nuova.
L' hippie tossico. Regale come Mick Jagger e malato come David Bowye.
La "apada" (termine gergale con cui si indicavano le assunzioni di eroina all'epoca) e' una spada, succhia l'anima e da una forza drogata.
Elric e' albino (malato) debole e perverso.
Questa (per l'epoca) nuova idea ha determinato il successo dell'opera di MM.

(che fu autista di jimy Hendrix ed il mondo sex drugs and r'n'r. lo conosceva bene)

IMHO per scrivere una cosa nuova bisogna avere una idea nuova.
(anche se antichissima)
poi bisogna sapere scrivere
(qualsiasi cosa sognifichi. Volevo scrivere significhi, ma non correggo perche' mi pare suggestivo)
ed infine si puo' anche pensare alla geografia.
IMVHO
jm2c

cla

p.s. (allora lo leggi il tito o non lo leggi?)

Bruno ha detto...

@emmesse: il Tito lo leggo ma mi sa che andiamo verso il 2009.
Il post cmq NON è sul farsi venire una idea della malora, una cosa che sconvolga il mondo. A parte che la novità non sempre viene in mente e non sempre è necessaria, volerla a tutti i costi è (per quanto valga la mia opinione) un feticcio, e a maggior ragione nel fantasy che in teoria è sconfinato ma in pratica rielabora spesso elementi molto tradizionali... e comunque non esiste il corso in tot puntate per avere idee sconvolgenti.
Qui si parla di worldbuilding, 'na roba molto più modesta. Ovvero degli strumenti per mettere nero su bianco le idee senza violentare la coerenza e l'idea di realismo (certo, avendo meditato sugli strumenti poi magari le idee ti vengono in mente anche più facilmente, ma non è garantito).
Siccome qui volevo parlare del meccanismo di costruzione (e cmq sempre dal MIO punto di vista, non mi reputo certo un'autorità al riguardo) la storia è volutamente di modeste intenzioni: immagino uno che ha letto di gusto Moorcock e decide di fare una cosetta simile ma non troppo.
Cerco di mostrare un modo possibile per partire dall'idea (se vogliamo, mezza idea già masticata ecc...) e arrivare a una struttura di ambientazione e storia.
E da qui in poi, ovviamente, c'è ancora TUTTO da scrivere, e bisogna saper scrivere.

Insomma, l'idea nuova e possente qui non c'entra (e poi, caspita, il giorno che mi venisse me la tengo, mica la pubblico subito sul blog...).
E poi non si devono disprezzare le idee masticate.
Con le idee masticate (e di brutto) ci hanno fatto fortuna parecchi (vedi ad esempio i vari cloni di Tolkien, e non faccio nomi perché poi mi stanco a discuterne con i loro fans incazzati).
Con temi per nulla nuovi ed elementi già sentiti (e parecchio!) Patrick Rothfuss ne Il Nome del Vento ha saputo scrivere una storia estremamente personale, con uno stile ricco e dei bei personaggi (anche se poi il protagonista Kvothe si piglia tutta la scena).

E se vogliamo anche il personaggio fuori le righe alla Elric sarà stato una novità per il fantasy di allora ma non credo nella letteratura in genere. Nuovo, in letteratura, è una parola grossa.