giovedì 8 novembre 2018

Martyrs

Martyrs è un film horror particolare, di un genere che lascia sconcertati. Quello che ho visto è la versione francese del 2008, non il remake americano di pochi anni fa. Scritto e girato da Pascal Laugier. Le protagoniste sono donne, innanzitutto Lucie e Anna (attrici: Mylene Jampanoi e Morjana Alaoui, la prima franco-cinese, l'altra franco-marocchina) e la misteriosa Mademoiselle (una "signorina" attempata, interpretata dall'attrice canadese Catherine Bégin). La trama va anticipata, perché non è possibile parlare di questo film senza rivelarla.

Martyrs sembra l'incrocio tra un "torture porn" e un "revenge movie," almeno nella prima parte. Una delle protagoniste (Lucie) la vediamo torturata sistematicamente, freddamente, senza motivo apparente e ad opera di persone di cui non conosciamo i moventi. Lucie sfugge, ma non senza il terribile senso di colpa di non aver potuto aiutare un'altra ragazza torturata nello stesso modo, e finisce in un'orfanotrofio. Tormentata da un personaggio allucinatorio che la minaccia e aggredisce (tutto è nella sua mente), Lucie viene aiutata da un'altra ospite dell'istituzione. Ma quando, anni dopo, Lucie compie una tremenda vendetta contro una famiglia che ritiene coinvolta coi suoi torturatori, Anna non crederà alle sue parole e cercherà di salvare una di quelle persone (invano).

sabato 3 novembre 2018

Otto Minuti per un Impero

Un boardgame che trovate su molte piattaforme... su cartoncino, naturalmente (boardgame cartaceo disponibile in italiano, edito da dV Giochi), sotto forma di app per i dispositivi mobili, sulla piattaforma Steam per il computer di casa. Otto Minuti per un Impero è un boardgame semplicissimo, estremamente rapido (per quanto non duri otto minuti), divertente. Si tratta  di un gioco di conquista del mondo effettuato con regole estremamente semplici e che prevede un limitato numero di turni di gioco. Ci si muove su una mappa divisa in zone, ma esiste un solo tipo di unità, come nel Risiko, e tutte le azioni vengono messe in atto tramite carte (ce ne sono sempre diverse a disposizione), che offrono varie possibilità, quali movimento per mare, via terra, reclutamento di nuove unità, costruzione di città in un territorio dove il giocatore ha almeno una unità, distruzione di unità nemiche. Quest'ultima opzione è molto scarsa e limitata, eppure il gioco ha un livello di interazione piuttosto ampio, secondo me, perché si cerca sempre di sottrarre il controllo di territori e continenti agli avversari: non c'è battaglia, la contesa si gioca su chi ha la maggioranza per il controllo dei singoli territori. Eliminare un'unità nemica può essere utile nelle zone meno "popolate" di truppe, dove questa scelta può avere un esito efficace.

martedì 30 ottobre 2018

I Guerrieri di Wyld


I Guerrieri di Wyld, di Nicholas Eames (edito dalla Nord), è un libro che aveva attirato la mia attenzione già un po' di tempo fa (non sto molto dietro alle novità ma questo l'avevo notato nei primi mesi dell'anno), però non mi sono deciso subito a leggerlo. Perché? Perché la sinossi mi sapeva di cosa poco seria. Avevo, a dire il vero, timore della boiata trash, della schifezza che fa cadere le braccia.

Ma per una volta tanto l'unione tra satira e fantasy ha prodotto un risultato che funziona. Diamo un'occhiata, con qualche piccola anticipazione sulla trama.

Un elemento che incuriosisce (e fa allo stesso tempo storcere il naso) riguardo al libro è che fare l'avventuriero è un mestiere, una carriera, un po' come nel Gioco di Ruolo: nel mondo dei Guerrieri di Wyld ci sono gruppi di personaggi ciascuno con una sua funzione, pronti a qualsiasi impresa per onore e gloria (e soldi). Sono come dei cantanti, dei divi del rock: hanno un frontman, il guerriero più famoso. Hanno degli impresari che organizzano i gruppi, procurano il lavoro (ovvero andare a caccia di mostri per conto delle comunità che desiderano liberarsene). Sono celebri e osannati, e questo andazzo è peggiorato nel corso della vita di Clay, uno dei protagonisti del libro, il quale ricorda le donne guerriere rudi e robuste che aveva conosciuto da giovane, e poi vede, nel corso della storia che leggiamo, delle ragazze civettuole che flirtano col pubblico, che hanno capelli ben agghindati e l'armatura che scopre più che coprire.
A dire il vero una satira del genere c'era in alcuni punti ironici di Sapkowski, quando parla del mestiere dello Strigo, ma mentre lo scrittore polacco è sempre abbastanza delicato, qui arriviamo a dei livelli volutamente esagerati.

mercoledì 24 ottobre 2018

Si Alza il Vento


Si alza il vento è il film che doveva essere il "testamento," l'ultimo film di Hayao Miyazaki, la (maggiore) testa pensante del celeberrimo Studio Ghibli. L'anziano genio dell'animazione giapponese ha forse nuovi progetti, in realtà, per cui quest'ultimo atto potrebbe essere seguito da delle appendici, però il film è interessante perché contiene le tematiche più care Miyazaki, oltre ad essere un progetto che, finalmente, andava a trattare un argomento che l'artista desiderava da sempre di poter mettere al centro di qualche storia. In questo post  esaminiamo brevemente la pellicola, anticipandone anche la trama. È un film di un paio d'ore, ed essendo animazione "vera" e non computer grafica, ha richiesto una notevole quantità di persone impegnate alla produzione, e parecchio tempo.


L'argomento che davvero interessava a Miyazaki, e che qui è in primissimo piano, è l'aviazione e il volo, come in altri film dello Studio Ghibli (ad esempio Porco Rosso); in particolare qui si parlerà di alcuni aerei giapponesi specifici tra cui il caccia Zero, aereo della marina militare giapponese, e il suo progettista Jiro Horikoshi. Oltre a questo, e per rendere la trama più varia e più poetica, abbiamo una drammatica storia d'amore e un rapporto onirico tra il progettista giapponese e Giovanni Caproni, un pioniere dell'aviazione italiana.

giovedì 18 ottobre 2018

Se ne va Greg Stafford, uno dei padri del Gioco di Ruolo

Dopo che entrambi i padri di Dungeon & Dragons se ne sono andati, è il turno di un altro grande personaggio.
Greg Stafford (1948 - 2018) è stato fondatore della Chaosium e autore, insieme a Steve Perrin, di Runequest, il GDR che per chiarezza e razionalità di regolamento si distinse, all'epoca e per moltissimo tempo, rispetto all'imitatissimo D&D (autori: Gary Gygax e Dave Arneson), di cui prendeva a prestito pochissimi aspetti del regolamento (anche se, ovviamente, il concetto di gioco di ruolo nasce con Gary Gygax e socio, e questa è una intuizione fondamentale). Dividendo i meriti dei due creatori di Runequest, Steve Perrin è l'autore a cui si deve il maggiore contributo a un ottimo regolamento, Greg Stafford l'autore di una densa, complessa e profonda ambientazione.

Essendo stato profondamente affascinato da Runequest nei lontati anni '80, posso dire che nell'insieme il mondo di Glorantha creato da Stafford era forse un po' "troppo:" corposo, complesso, e, fatto non secondario, occorreva spendere un sacco di soldi per acquistare i vari supplementi ed esplorarlo. Era anche una difficile lettura, piena di nomi astrusi e concetti non sempre semplici per uno che avesse una modesta padronanza dell'inglese (si dà il caso che io abbia imparato la lingua proprio per la passione dei GDR, non avendola studiata mai a scuola).
Se non sono riuscito a entusiasmarmi per l'ambientazione nel suo insieme, ho trovato comunque che la costruzione di culti, leggende e culture ad opera di Stafford fosse senza pari (almeno all'epoca, e magari concedendo un paio di eccezioni); pertanto ricordo ancora vivamente certe sue creazioni.

Dopo aver abbandonato la Chaosium e pubblicato una nuova edizione di Runequest, Greg Stafford vi aveva fatto ritorno nel 2015, per poi morire di recente, il 10 ottobre: pochissimi giorni fa. Sulle peripezie editoriali del GDR Runequest non mi dilungo, mi limito a segnalare questo vecchio articolo in cui ricordavo il mio apprezzamento per il gioco.




martedì 16 ottobre 2018

Cosa vuol dire magia?


Mi è capitato, un po' per gioco, di fare una domanda su un gruppo di Facebook dedicato al Fantasy, per la precisione agli scrittori e ai lettori Fantasy:
Cos'è per voi la magia? Cosa può fare? Chi è che può utilizzarla?



In effetti non è una domanda sola, sono tre. Ma volevo sapere cosa ne veniva fuori come "ritratto," al di là di come storicamente è stato presentato il magico: che idea se ne fanno (restando ovviamente nel campo della finzione letteraria) gli appassionati del fantastico.
Ovviamente quelli che hanno risposto lo hanno fatto in molti modi diversi, descrivendo come la vedevano, o come ne avevano scritto, senza inserire la risposta in qualche comoda categoria. Ci ho provato io, tentando di identificare delle caratteristiche predominanti. In alcuni casi ho dovuto interpretare... comunque è soltanto una curiosità, e va detto che un autore può usare diversi concetti in diverse pubblicazioni, e il lettore ovviamente può avere preferenze ma anche non averne affatto.
Vediamo un po' cosa ne è saltato fuori.