Gli abissi mi hanno fatto sempre orrore, anche quando il tema del film non è quello. Black Sea, del 2015 non è un horror però è un film che molto gioca sul timore dell'abisso, e dell'ambiente claustrofobico dei sommergibili. Di interessante ha anche un'altra cosa: un paio di attori che mi piacciono. Uno è il famoso Jude Law (tra i tanti ruoli, è un celebre cecchino russo nel film Il Nemico alle Porte), l'altro è Bob Mendelsohn, un personaggio pericoloso in questo film, e (tra l'altro) il cattivo di Rogue One: a Star Wars Story. E altri attori bravi, in un film di grande tensione.
Black Sea punta su una quantità di ossessioni, ma andiamo con ordine. Robinson (Jude Law), uomo che ha lavorato per una vita sui sommergibili e ha sacrificato la famiglia per via dei lunghi turni in mare, viene licenziato dalla società per cui lavora, così come altri brizzolati veterani del mare. Da uno di essi viene a sapere una vecchia storia, un U-boot tedesco affondato nel Mar Nero mentre portava in Germania dell'oro che Stalin aveva prestato a Hitler (prima che fra Russi e Tedeschi le cose precipitassero).
venerdì 28 luglio 2017
martedì 25 luglio 2017
Piccolo e grande schermo
Traggo spunto da un articolo su Indiewire.com per parlare di una opinione (è quella del regista Christopher Nolan) sulle differenze tra grande e piccolo schermo.
Nolan, criticando la politica di Netflix, dice che è suicida, soprattutto per il "vero" cinema, ovvero quello sul grande schermo: "Hanno una insensata politica di presentarsi simultaneamente con lo streaming e nelle sale, ovviamente un modello insostenibile per il cinema... credo stiano perdendo una grossa opportunità."
Per contro, Amazon (intendendo qui Amazon Prime) non fa lo stesso errrore, lasciando un gap di 90 giorni fra la comparsa al cinema di un film e quella sul piccolo schermo. Questo il suo parere.
Nolan, il cui film Dunkirk sta per arrivare alle sale, è chiaramente un regista votato al cinema, l'unica piattaforma che gli interessi veramente e che possa offrire allo spettatore una vera immersione nella scena.
Può darsi che Nolan abbia ragione, e certamente l'esperienza cinematografica è la migliore, salvo quando non ci sia un sovraffollamento di pubblico cafone che te la rovina, il che avviene più spesso di quanto vorrei. Poi ci sono anche altri problemi legati alla competizione per le sale cinematografiche, a quanto pare si tratta di una risorsa limitata... ricordo comunque le polemiche quando il film di Steven Spielberg Warhorse, un film non inteso per i memorabili incassi ma, diciamo, per l'arte, rischiò di non uscire nemmeno in sala. Allora: sì, i film dovrebbero sempre uscire sul grande schermo ma le grandi produzioni, quei film spesso semplici o semplificati per il grande pubblico e il grande incasso (quelli che li vedi sul serio e in versione completa solo in DVD o Blu Ray), hanno bisogno di tutti gli schermi che esistono.
Nolan, criticando la politica di Netflix, dice che è suicida, soprattutto per il "vero" cinema, ovvero quello sul grande schermo: "Hanno una insensata politica di presentarsi simultaneamente con lo streaming e nelle sale, ovviamente un modello insostenibile per il cinema... credo stiano perdendo una grossa opportunità."
Per contro, Amazon (intendendo qui Amazon Prime) non fa lo stesso errrore, lasciando un gap di 90 giorni fra la comparsa al cinema di un film e quella sul piccolo schermo. Questo il suo parere.
Nolan, il cui film Dunkirk sta per arrivare alle sale, è chiaramente un regista votato al cinema, l'unica piattaforma che gli interessi veramente e che possa offrire allo spettatore una vera immersione nella scena.
Può darsi che Nolan abbia ragione, e certamente l'esperienza cinematografica è la migliore, salvo quando non ci sia un sovraffollamento di pubblico cafone che te la rovina, il che avviene più spesso di quanto vorrei. Poi ci sono anche altri problemi legati alla competizione per le sale cinematografiche, a quanto pare si tratta di una risorsa limitata... ricordo comunque le polemiche quando il film di Steven Spielberg Warhorse, un film non inteso per i memorabili incassi ma, diciamo, per l'arte, rischiò di non uscire nemmeno in sala. Allora: sì, i film dovrebbero sempre uscire sul grande schermo ma le grandi produzioni, quei film spesso semplici o semplificati per il grande pubblico e il grande incasso (quelli che li vedi sul serio e in versione completa solo in DVD o Blu Ray), hanno bisogno di tutti gli schermi che esistono.
giovedì 20 luglio 2017
E mi ripescai Rogue One
Non sono un fan di Guerre Stellari (non c'entra, ma sono pure abbastanza vecchio perché mi venga più immediato questo nome anziché Star Wars) e i film li ho visti quando capita, solo qualcuno (uno o due?) al cinema. Pertanto Rogue One è rimasto nel dimenticatoio per molto tempo, fino a che me lo ha proposto un sito di streaming (legale e a pagamento, ragazzi, non fate quella faccia lì).
Ovviamente il maggiore fattore di curiosità di questo film è il fatto che sia uno (il primo di diversi, presumibilmente) spin-off dell'universo Star Wars. Ovvero un film che fa parte dello stesso mondo e che segue le stesse vicende, ma con protagonisti diversi: in questo caso i principali protagonisti hanno solo parti marginali (La principessa Leila ovvero Carrie Fisher ritorna giovane, e viva, grazie alla computer grafica). Che questo film crei personaggi che s'impongano poi nel filone principale di Star Wars non è possibile per il semplice fatto che [avete visto tutti il film, immagino, comunque questo può essere considerato uno SPOILER, e ce ne saranno ancora] nessuno dei principali protagonisti sopravvive per vedersela un altro giorno. Proprio così. Il film narra la storia di coloro che sacrificando la vita rubano i piani della Morte Nera, la super arma dell'Impero dei cattivi, piani che sono importanti perché il progettista, un riluttante ingegnere costretto a lavorare per l'Impero, vi ha inserito un difetto che può essere sfruttato. In pratica gli eventi di Rogue One precedono di poco, e sono collegati con, quelli narrati nel primo film che uscì negli ormai lontani anni '70 del XX secolo. La terribile arma è la Morte Nera.
Ovviamente il maggiore fattore di curiosità di questo film è il fatto che sia uno (il primo di diversi, presumibilmente) spin-off dell'universo Star Wars. Ovvero un film che fa parte dello stesso mondo e che segue le stesse vicende, ma con protagonisti diversi: in questo caso i principali protagonisti hanno solo parti marginali (La principessa Leila ovvero Carrie Fisher ritorna giovane, e viva, grazie alla computer grafica). Che questo film crei personaggi che s'impongano poi nel filone principale di Star Wars non è possibile per il semplice fatto che [avete visto tutti il film, immagino, comunque questo può essere considerato uno SPOILER, e ce ne saranno ancora] nessuno dei principali protagonisti sopravvive per vedersela un altro giorno. Proprio così. Il film narra la storia di coloro che sacrificando la vita rubano i piani della Morte Nera, la super arma dell'Impero dei cattivi, piani che sono importanti perché il progettista, un riluttante ingegnere costretto a lavorare per l'Impero, vi ha inserito un difetto che può essere sfruttato. In pratica gli eventi di Rogue One precedono di poco, e sono collegati con, quelli narrati nel primo film che uscì negli ormai lontani anni '70 del XX secolo. La terribile arma è la Morte Nera.
venerdì 14 luglio 2017
Little, Big
Scrivere questo post è un lavoro doppiamente ingrato. Innanzitutto perché l'argomento merita, ma siamo nel pieno della canicola, nei mesi centrali dell'estate, e la già modesta affluenza del blog scema a livelli veramente impressionanti (e preoccupanti), e in secondo luogo perché Little, Big, di John Crowley, è un libro di cui non è semplice parlare. Tanto per cominciare perché ha uno stile e uno svolgersi della trama che rende quasi impossibile raccontarla, nel senso che conta molto più il "come" le cose vengono dette rispetto ai fatti in sé.
Fuorviante è anche il collocamento di questa storia fantasy in tempi moderni, con addirittura una deviazione futuribile dal corso della storia in una specie di distopica oppressione in arrivo. Little, Big infatti non è un urban fantasy, non è una distopia per "giovani adulti" (quei libri, non di rado orrendi, che vanno tanto di moda). Uscito nel 1981, questo libro difficilmente può seguire le mode di oggi. Ha meritatamente vinto nel 1982 il World Fantasy Award, e questo rende ancora più triste il fatto che non sia tradotto in italiano (e, purtroppo questo blog ultimamente parla sempre più di libri o fumetti che nella nostra lingua sono irreperibili, e me ne dispiace).
Come sottotitolo Little, Big ha the Fairies' Parliament, ovvero il concilio delle fate, o qualcosa del genere. E ci sono forze fatate all'opera in questa storia, solo che vediamo solo molto raramente esseri fatati in azione, anche se gli umani coinvolti nella storia spesso hanno strani poteri, o subiscono bizzarre metamorfosi.
Fuorviante è anche il collocamento di questa storia fantasy in tempi moderni, con addirittura una deviazione futuribile dal corso della storia in una specie di distopica oppressione in arrivo. Little, Big infatti non è un urban fantasy, non è una distopia per "giovani adulti" (quei libri, non di rado orrendi, che vanno tanto di moda). Uscito nel 1981, questo libro difficilmente può seguire le mode di oggi. Ha meritatamente vinto nel 1982 il World Fantasy Award, e questo rende ancora più triste il fatto che non sia tradotto in italiano (e, purtroppo questo blog ultimamente parla sempre più di libri o fumetti che nella nostra lingua sono irreperibili, e me ne dispiace).
Come sottotitolo Little, Big ha the Fairies' Parliament, ovvero il concilio delle fate, o qualcosa del genere. E ci sono forze fatate all'opera in questa storia, solo che vediamo solo molto raramente esseri fatati in azione, anche se gli umani coinvolti nella storia spesso hanno strani poteri, o subiscono bizzarre metamorfosi.
venerdì 7 luglio 2017
Avengers: Age of Ultron
Questo film supereroistico me lo ero risparmiato nel periodo in cui era uscito al cinema, e l'ho recuperato molto più tardi. Nella serie di film che crea l'universo Marvel, Avengers: Age of Ultron forse rappresenta un qualche momento importante, ma dopo i primi film, stancatomi del formato e della formula, il mio interesse alla faccenda è diventato prossimo a zero. O meglio... capitasse qualcosa di interesante (come il primo Iron Man, per intenderci) correrei ancora al cinema, ma non è il caso con questo film.
Va comunque riconosciuto a questa pellicola, diretta da Joss Whedon, di aver sfatato ancora una volta quelli che ritenevano prossima l'estinzione del genere supereroistico. Anche io sono del parere che fra un po' questi film saranno dei ferrivecchi, ma per il momento gli incassi spaziali sono garantiti (il datto di Wikipedia: oltre un miliardo e quattrocento milioni). Riuscito è anche lo sforzo di giostrare un numero di personaggi così grande (e sono tutti supereroi, nessuno è secondario) e dare a ciascuno il proprio momento di gloria e di importanza - magari qualcuno più di altri. Insomma, come il primo Avengers, il prodotto è riuscito decisamente bene.
Quello che a me non è piaciuto è la superficialità con cui sono state gestite le tematiche complesse che potevano essere sviscerate data la natura di Ultron e del pericolo che rappresenta, i gemelli Maximoff e il loro doppio tradimento... Anche quando il supereroe di turno comincia ad avere qualche superproblema, la semplificazione è d'obbligo. Spettacolare comunque, è ovvio, il macello che viene fatto di una ipotetica città dell'est europeo, grandi effetti speciali, eccetera. Chissà se il prossimo della lista me lo vedo...
Va comunque riconosciuto a questa pellicola, diretta da Joss Whedon, di aver sfatato ancora una volta quelli che ritenevano prossima l'estinzione del genere supereroistico. Anche io sono del parere che fra un po' questi film saranno dei ferrivecchi, ma per il momento gli incassi spaziali sono garantiti (il datto di Wikipedia: oltre un miliardo e quattrocento milioni). Riuscito è anche lo sforzo di giostrare un numero di personaggi così grande (e sono tutti supereroi, nessuno è secondario) e dare a ciascuno il proprio momento di gloria e di importanza - magari qualcuno più di altri. Insomma, come il primo Avengers, il prodotto è riuscito decisamente bene.
Quello che a me non è piaciuto è la superficialità con cui sono state gestite le tematiche complesse che potevano essere sviscerate data la natura di Ultron e del pericolo che rappresenta, i gemelli Maximoff e il loro doppio tradimento... Anche quando il supereroe di turno comincia ad avere qualche superproblema, la semplificazione è d'obbligo. Spettacolare comunque, è ovvio, il macello che viene fatto di una ipotetica città dell'est europeo, grandi effetti speciali, eccetera. Chissà se il prossimo della lista me lo vedo...
mercoledì 5 luglio 2017
Les Guerrièrers de Troy
Troy è un mondo fantasy dalla storia complessa, che si snoda in secoli e secoli di eventi e ambientazioni diverse: di Lanfeust di Troy, il personaggio più rappresentativo di questo universo fumettistico (che è approdato anche ai cartoni animati, ai GDR ecc...), ho parlato ad esempio qui.
Quest'altra lettura, nata dai miei acquisti vacanzieri dell'anno scorso, ci porta alle guerriere di Troy (titolo francofono: Les Guerrières de Troy, se esiste una versione italiana? Credo proprio di no, quindi attenzione stiamo parlando di un fumetto in lingua francese...). Gli autori sono Arleston e Melanyn (storia), Dany (disegno e colori).
L'epoca delle Guerriere si colloca secoli e secoli prima delle storie di Lanfeust. Il primo volume si apre con una battaglia navale, che vede da ambo le parti la presenza di una feroce mercenaria semi discinta. Quella che difende i mercanti è Lynche, snella e coi capelli argentei, quella che sta coi pirati è una polposa rossa che risponde al nome di Raya: fa sfoggio di sé sulla copertina qui a fianco. La battaglia finisce bene per i mercanti, che riescono a sfuggire a una trappola e a vincere lo scontro, Raya è infatti costretta a salvarsi a nuoto. Ma non c'è malanimo fra le due fanciulle, perché stanno soltando facendo il loro comune mestiere, ovvero le mercenarie (consiste nel combattere e punire malamente, di solito, i maschi che adocchiano le loro forme, ma qualcuno è più fortunato degli altri...).
Quando Raya e Lynche, che hanno lasciato i rispettivi impieghi, si incontrano sulla terraferma, finiscono per partecipare a un'altra strana avventura.
Quest'altra lettura, nata dai miei acquisti vacanzieri dell'anno scorso, ci porta alle guerriere di Troy (titolo francofono: Les Guerrières de Troy, se esiste una versione italiana? Credo proprio di no, quindi attenzione stiamo parlando di un fumetto in lingua francese...). Gli autori sono Arleston e Melanyn (storia), Dany (disegno e colori).
L'epoca delle Guerriere si colloca secoli e secoli prima delle storie di Lanfeust. Il primo volume si apre con una battaglia navale, che vede da ambo le parti la presenza di una feroce mercenaria semi discinta. Quella che difende i mercanti è Lynche, snella e coi capelli argentei, quella che sta coi pirati è una polposa rossa che risponde al nome di Raya: fa sfoggio di sé sulla copertina qui a fianco. La battaglia finisce bene per i mercanti, che riescono a sfuggire a una trappola e a vincere lo scontro, Raya è infatti costretta a salvarsi a nuoto. Ma non c'è malanimo fra le due fanciulle, perché stanno soltando facendo il loro comune mestiere, ovvero le mercenarie (consiste nel combattere e punire malamente, di solito, i maschi che adocchiano le loro forme, ma qualcuno è più fortunato degli altri...).
Quando Raya e Lynche, che hanno lasciato i rispettivi impieghi, si incontrano sulla terraferma, finiscono per partecipare a un'altra strana avventura.
giovedì 29 giugno 2017
Falling Skies
Questa serie TV, su Netflix come tante altre di cui ho parlato, torna sul tema delle invasioni aliene con il beneficio della produzione di Steven Spielberg. La Terra è stata invasa e c'è stato poco da fare per difendersi, come è più o meno solito di questo tipo di produzioni: una tecnologia schiacciante ha ridotto i terrestri a pochi gruppi di fuggitivi che si ostinano a chiamarsi resistenza (combinano abbastanza poco) e alcuni schiavi controllati con un meccanismo piazzato sulla spina dorsale che li rende schiavi: questi asserviti sono tutti ragazzi.
Gli invasori sono delle brutte schifezze a sei zampe, mostri chiamati Skitters, ma hanno anche l'aiuto di un braccio violento e meccanizzato, una specie di Cylon (vedi Battlestar Galactica) chiamati Mech. Questi ultimi sono letali e robusti, e aiutano gli skitters a dare la caccia agli umani rimasti. Le prime puntate (della prima serie) ci presentano il dramma dei giovani prigionieri in primo piano quando Tom Mason, professore di storia e vicecomandante di una unità della resistenza con un sacco di civili a cui badare, viene a scoprire che suo figlio è uno di questi schiavi degli skitters e vuole liberarlo. Non è dello stesso parere il comandante, il vecchio (ma duro) capitano Weaver, che concede poche risorse a Mason per tentare l'azione. In queste prime puntate veniamo anche a scoprire qualcosa sul nemico...
Per quanto riguarda il cast, il protagonista è Noah Wyle nei panni di Mason (si tratta di un attore famoso per un ruolo in ER), tra gli altri attori principali menziono Moon BloodGood (nei panni di un medico, la pediatra Anne Glass) e Colin Cunningham, che interpreta John Pope, leader di una gang che cerca di rubare armi dai soldati della resistenza e ha l'ardire di prendere degli ostaggi.
Falling Skies non è basato su cattive idee. Di fatto, anzi, è meno banale di altre serie TV apocalittiche, nel senso che gli umani studiano i nemici (SPOILER: catturando prigionieri, ad esempio, e facendo congetture sul vero ruolo di Mech e Skitters). Dopo alcuni episodi ho sospeso la visione più che altro perché le vicende si evolvono un po' lentamente.
Un po' mi sono meravigliato. Questa serie ha i numeri, perché non mi ha entusiasmato? A parte il ritmo che come ho detto sopra è un po' lento (altri spettacoli non proprio intelligentissimi, tipo The Walking Dead, per lo meno fanno evolvere la storia abbastanza alla svelta), non mi hanno eccessivamente entusiasmato i cattivi metallici (troppo simili ai Cylon, non tanto fisicamente ma nel senso che quando al sceneggiatura ha bisogno che siano formidabili lo sono, altre volte sembrano un po' scarsi), e forse c'entra anche il fatto che di questo tipo di storie ne abbiamo visti molti. Anche il buon padre di famiglia che deve recuperare il figlio è un inizio di storia che mi è sembrato un po' abusato.
Credo che il cast si possa aggiungere ai fattori che non funzionano al cento per cento, non sono uno di quelli che vogliono il nome di grido a tutti i costi, ma si sente il bisogno di qualche personaggio che riesca a stagliarsi in primo piano.
Tuttavia spero di riprendere la visione perché con Falling Skies abbiamo una trama che, anche se lentamente, cerca di andare da qualche parte. Del resto ne sono state girate cinque stagioni...
Gli invasori sono delle brutte schifezze a sei zampe, mostri chiamati Skitters, ma hanno anche l'aiuto di un braccio violento e meccanizzato, una specie di Cylon (vedi Battlestar Galactica) chiamati Mech. Questi ultimi sono letali e robusti, e aiutano gli skitters a dare la caccia agli umani rimasti. Le prime puntate (della prima serie) ci presentano il dramma dei giovani prigionieri in primo piano quando Tom Mason, professore di storia e vicecomandante di una unità della resistenza con un sacco di civili a cui badare, viene a scoprire che suo figlio è uno di questi schiavi degli skitters e vuole liberarlo. Non è dello stesso parere il comandante, il vecchio (ma duro) capitano Weaver, che concede poche risorse a Mason per tentare l'azione. In queste prime puntate veniamo anche a scoprire qualcosa sul nemico...
Per quanto riguarda il cast, il protagonista è Noah Wyle nei panni di Mason (si tratta di un attore famoso per un ruolo in ER), tra gli altri attori principali menziono Moon BloodGood (nei panni di un medico, la pediatra Anne Glass) e Colin Cunningham, che interpreta John Pope, leader di una gang che cerca di rubare armi dai soldati della resistenza e ha l'ardire di prendere degli ostaggi.
Falling Skies non è basato su cattive idee. Di fatto, anzi, è meno banale di altre serie TV apocalittiche, nel senso che gli umani studiano i nemici (SPOILER: catturando prigionieri, ad esempio, e facendo congetture sul vero ruolo di Mech e Skitters). Dopo alcuni episodi ho sospeso la visione più che altro perché le vicende si evolvono un po' lentamente.
Un po' mi sono meravigliato. Questa serie ha i numeri, perché non mi ha entusiasmato? A parte il ritmo che come ho detto sopra è un po' lento (altri spettacoli non proprio intelligentissimi, tipo The Walking Dead, per lo meno fanno evolvere la storia abbastanza alla svelta), non mi hanno eccessivamente entusiasmato i cattivi metallici (troppo simili ai Cylon, non tanto fisicamente ma nel senso che quando al sceneggiatura ha bisogno che siano formidabili lo sono, altre volte sembrano un po' scarsi), e forse c'entra anche il fatto che di questo tipo di storie ne abbiamo visti molti. Anche il buon padre di famiglia che deve recuperare il figlio è un inizio di storia che mi è sembrato un po' abusato.
Credo che il cast si possa aggiungere ai fattori che non funzionano al cento per cento, non sono uno di quelli che vogliono il nome di grido a tutti i costi, ma si sente il bisogno di qualche personaggio che riesca a stagliarsi in primo piano.
Tuttavia spero di riprendere la visione perché con Falling Skies abbiamo una trama che, anche se lentamente, cerca di andare da qualche parte. Del resto ne sono state girate cinque stagioni...
venerdì 23 giugno 2017
Too old to GDR, too young to die...
... O almeno speriamo, e mi riferisco alla seconda parte della frase che fa da titolo. Per i non anglofoni, è una "citazione" da un titolo di una canzone famosa (famosa a suo tempo) dei Jethro Tull, e significa: troppo vecchio per il gioco di ruolo (che però dovrebbe avere la sigla RPG, in inglese...), troppo giovane per morire. È così? Esiste un'età in cui sei troppo vecchio per il gioco di ruolo? E se, mettiamo, io mi sono davvero stufato, parlo solo per me o per molti della mia età?
A dire il vero per la maggior parte della gente non succede che a un certo punto uno dichiara "mi sono stancato del GDR." Semplicemente capita che non si gioca più. Perché si ha troppo da fare, ad esempio, in certe fasi della vita in cui lavoro, matrimonio e danni collaterali collegati tolgono a molta gente qualsiasi spiraglio di tempo libero.
Capita però anche che a un certo punto magari il tempo si troverebbe, però si fa qualcos'altro, anche se c'è stato un momento della vita in cui il GDR era l'interesse numero uno. Diciamo che quando si stacca non è così scontato che si riesca a riattaccare con questo hobby, che richiede un gruppo dedicato (e uno dei componenti deve essere capace di fare l'arbitro, e desideroso di farlo) e una quantità non indifferente di tempo libero a scadenze fisse per tutti i partecipanti, insomma un lusso una volta finiti i tempi dello studio e iniziati quelli del lavoro.
A dire il vero per la maggior parte della gente non succede che a un certo punto uno dichiara "mi sono stancato del GDR." Semplicemente capita che non si gioca più. Perché si ha troppo da fare, ad esempio, in certe fasi della vita in cui lavoro, matrimonio e danni collaterali collegati tolgono a molta gente qualsiasi spiraglio di tempo libero.
Capita però anche che a un certo punto magari il tempo si troverebbe, però si fa qualcos'altro, anche se c'è stato un momento della vita in cui il GDR era l'interesse numero uno. Diciamo che quando si stacca non è così scontato che si riesca a riattaccare con questo hobby, che richiede un gruppo dedicato (e uno dei componenti deve essere capace di fare l'arbitro, e desideroso di farlo) e una quantità non indifferente di tempo libero a scadenze fisse per tutti i partecipanti, insomma un lusso una volta finiti i tempi dello studio e iniziati quelli del lavoro.
martedì 20 giugno 2017
Le Sirene di Gotham City vol. 1
Questa serie a fumetti dovrebbe essere oggetto di un prossimo film supereroistico, quindi m'è venuta la curiosità di darci un'occhiata, anche perché volevo vedere qualcosa di più su un paio di personaggi che conosco molto poco (Harley Quinn, che qui inizialmente non è a rimorchio del Joker, e Poison Ivy). Si tratta di storie di Paul Dini, con la collaborazione di Guillem March, David e Alvaro Lopez. Le Sirene di Gotham City sono tre "cattive" supereroine, Catwoman, Poison Ivy e Harley Quinn, tutte e tre in un periodo di non eccessiva cattiveria: condividono un covo e alcuni problemi in un periodo di grandi stravolgimenti di Gotham City. Batman ad esempio non c'è più. Ma anche Catwoman è indebolita da una serie di disastri che l'hanno quasi uccisa (ciò avviene in storie dell'universo di Gotham City precedenti a questa serie). Insomma vedremo le tre che affrontano insieme i problemi personali di ciascuna e un po' di cose che succedono in città.
Ricomparirà però Batman, e pure il Joker. O forse no, c'è qualcosa di strano in loro? Mi fermo per non anticipare troppo. Questo uno dei temi conduttori di una storia con diversi episodi che vanno in direzioni diverse (capiterà di vedere anche... la famiglia di Harley Quinn). Riuscirà Harley Quinn a resistere al suo folle amore per il Joker, quando lo rivedrà? Queste e altre domande, fondamentalmente, mi hanno eccitato pochissimo, diciamo pure per niente.
Giudizio finale... non fidatevi di me, perché mi occupo solo ogni tanto di supereroi, ma non sono stato colpito né dalle storie né dai disegni. Una sufficienza a queste Sirene di Gotham City la darei, ma non mi ha preso particolarmente.
Ricomparirà però Batman, e pure il Joker. O forse no, c'è qualcosa di strano in loro? Mi fermo per non anticipare troppo. Questo uno dei temi conduttori di una storia con diversi episodi che vanno in direzioni diverse (capiterà di vedere anche... la famiglia di Harley Quinn). Riuscirà Harley Quinn a resistere al suo folle amore per il Joker, quando lo rivedrà? Queste e altre domande, fondamentalmente, mi hanno eccitato pochissimo, diciamo pure per niente.
Giudizio finale... non fidatevi di me, perché mi occupo solo ogni tanto di supereroi, ma non sono stato colpito né dalle storie né dai disegni. Una sufficienza a queste Sirene di Gotham City la darei, ma non mi ha preso particolarmente.
giovedì 15 giugno 2017
Ogni partita di Dungeons & Dragons che giocate...
La citazione di Marylin Manson (vedi foto) probabilmente la conoscete già, bisogna vedere se è credibile. La frase completa suona così, in italiano: Se ogni sigaretta che fumate sottrae sette minuti alla vostra vita, ogni volta che giocate a Dungeons and Dragons ritarda di sette ore la perdita della vostra verginità. Prendendo il più famoso come esempio per indicare il Gioco di Ruolo in genere, il nostro cantante conferma quindi il motto di saggezza popolare secondo cui il GDR è una delle peggior cose da sfigati che esistano sulla faccia della terra, nel senso che giocarci ti rende sfigato.
Ora, a mio parere il gioco di ruolo può essere un divertimento intellettuale molto raffinato come un pessimo modo di perdere tempo e rimbecillirsi. Ma non per il fatto di rinchiudersi in un mondo immaginario anziché andare a cercare di allaciare una relazione con l'altro sesso... io ce l'ho più con il modo in cui tanti giocano, diventando nella fantasia del GDR una versione prepotente e illimitata di se stessi, a caccia dell'ottimizzazione del proprio personaggio a seconda dei cavilli da sfruttare, a caccia di successo e quattrini, spesso senza alcun freno morale salvo se convenga averne per via di qualche regola, il tutto come se ci fosse qualche cosa di vero da guadagnarci. Una grossa fetta dei giocatori sono così, e, spiacente se suono schizzinoso, non mi piacciono. Anche se certamente chi gioca a questo modo non diventa più intelligente o più pazzo o più cretino con il GDR.
Ora, a mio parere il gioco di ruolo può essere un divertimento intellettuale molto raffinato come un pessimo modo di perdere tempo e rimbecillirsi. Ma non per il fatto di rinchiudersi in un mondo immaginario anziché andare a cercare di allaciare una relazione con l'altro sesso... io ce l'ho più con il modo in cui tanti giocano, diventando nella fantasia del GDR una versione prepotente e illimitata di se stessi, a caccia dell'ottimizzazione del proprio personaggio a seconda dei cavilli da sfruttare, a caccia di successo e quattrini, spesso senza alcun freno morale salvo se convenga averne per via di qualche regola, il tutto come se ci fosse qualche cosa di vero da guadagnarci. Una grossa fetta dei giocatori sono così, e, spiacente se suono schizzinoso, non mi piacciono. Anche se certamente chi gioca a questo modo non diventa più intelligente o più pazzo o più cretino con il GDR.
mercoledì 14 giugno 2017
Una recensione
Segnalo con piacere una nuova recensione del mio Khaibit, ad opera di Fabio Crespi, parole interessanti che rivelano una lettura attenta del libro (anche lettura critica, e questo bisogna accettarlo).
M'è piaciuto il giudizio sulla copertina, realizzata da Giordano Efrodini su immagini che avevo raccolto in rete (l'ombra egizia dell'anima più... la periferia milanese).
Immagine inquietante volevo, e immagine inquietante ho avuto...
Se vi interessa leggere un urban fantasy italico, Khaibit è sempre lì che vi aspetta...
M'è piaciuto il giudizio sulla copertina, realizzata da Giordano Efrodini su immagini che avevo raccolto in rete (l'ombra egizia dell'anima più... la periferia milanese).
Immagine inquietante volevo, e immagine inquietante ho avuto...
Se vi interessa leggere un urban fantasy italico, Khaibit è sempre lì che vi aspetta...
giovedì 8 giugno 2017
Gioco di Ruolo, tre (o più) stili
Ci sono mille articoli in giro per la rete sui tipi umani più o meno bizzarri che si trovano nell'ambiente del GDR.
Avrete tutti sentito parlare di avvocati delle regole, power players e via dicendo. Sono stili di gioco che in generale distruggono o rendono molto più povera quella che potrebbe essere l'esperienza del giocatore, e influiscono anche sugli altri giocatori e su chi conduce la sessione. Ma esistono anche delle filosofie di gioco divergenti. e anche su di esse si è sprecata molta carta e molta polemica.
Prendendo spunto da un articolo della Wikipedia, scopriamo che nei GDR abbiamo delle categorie: gamisti (orrida resa maccheronica della parola inglese), simulazionisti e narrativisti. Nota: l'articolo di Wikipedia è molto migliore nella versione in inglese.
A dire il vero non ci sono dei giochi (e raramente dei giocatori) schierati del tutto da una parte. Ma proviamo a vedere cosa significano le categorie. Per farla breve, il gamista prende il GDR come un gioco da tavolo, o un videogame. Si va a cercare di vincere, e si deve badare che le possibilità dei vari giocatori siano bilanciate. Anche gli avversari dovrebbero essere bilanciati, presentando le sfide più pericolose man mano che i giocatori migliorano le proprie abilità. Quindi l'efficienza del personaggio, la funzionalità del gruppo sono molto importanti.
Il simulazionista vorrebbe entrare nel mondo del gioco, vivere e respirare l'ambientazione, curare la coerenza interna e il realismo (inteso come realismo dell'ambientazione, dove sia in contrasto con il nostro quotidiano realismo). Il mondo respira di suo, vi possono avvenire eventi al di là di quello che i giocatori fanno e vedono, e tali eventi potrebbero influenzare il gioco. E se vedete una forte tendenza a simulare con precisione l'effetto di abilità, armi, ecc... probabilmente siete in un GDR simulazionista.
Il narrativista vuole narrare una storia che si intreccia con il background e le motivazioni dei personaggi. I personaggi evolvono grazie alle scelte che compiono, la trama di conseguenza può portare in direzioni non previste. Regolamenti complessi possono essere scartati in favore di una semplice struttura che metta la narrazione (lo "storytelling") in primo piano.
Avrete tutti sentito parlare di avvocati delle regole, power players e via dicendo. Sono stili di gioco che in generale distruggono o rendono molto più povera quella che potrebbe essere l'esperienza del giocatore, e influiscono anche sugli altri giocatori e su chi conduce la sessione. Ma esistono anche delle filosofie di gioco divergenti. e anche su di esse si è sprecata molta carta e molta polemica.
Prendendo spunto da un articolo della Wikipedia, scopriamo che nei GDR abbiamo delle categorie: gamisti (orrida resa maccheronica della parola inglese), simulazionisti e narrativisti. Nota: l'articolo di Wikipedia è molto migliore nella versione in inglese.
A dire il vero non ci sono dei giochi (e raramente dei giocatori) schierati del tutto da una parte. Ma proviamo a vedere cosa significano le categorie. Per farla breve, il gamista prende il GDR come un gioco da tavolo, o un videogame. Si va a cercare di vincere, e si deve badare che le possibilità dei vari giocatori siano bilanciate. Anche gli avversari dovrebbero essere bilanciati, presentando le sfide più pericolose man mano che i giocatori migliorano le proprie abilità. Quindi l'efficienza del personaggio, la funzionalità del gruppo sono molto importanti.
Il simulazionista vorrebbe entrare nel mondo del gioco, vivere e respirare l'ambientazione, curare la coerenza interna e il realismo (inteso come realismo dell'ambientazione, dove sia in contrasto con il nostro quotidiano realismo). Il mondo respira di suo, vi possono avvenire eventi al di là di quello che i giocatori fanno e vedono, e tali eventi potrebbero influenzare il gioco. E se vedete una forte tendenza a simulare con precisione l'effetto di abilità, armi, ecc... probabilmente siete in un GDR simulazionista.
Il narrativista vuole narrare una storia che si intreccia con il background e le motivazioni dei personaggi. I personaggi evolvono grazie alle scelte che compiono, la trama di conseguenza può portare in direzioni non previste. Regolamenti complessi possono essere scartati in favore di una semplice struttura che metta la narrazione (lo "storytelling") in primo piano.
giovedì 1 giugno 2017
Wonder Woman
Le polemiche si sono sprecate prima ancora dell'arrivo di questo film: la Warner Bros è stata accusata di aver voluto ammazzare la nuova Wonder Woman nella culla, uccidendo quindi la possibilità che questo personaggio decollasse e che le attrici (donne) finalmente sfondassero il soffitto di vetro dei ruoli principali e meglio pagati di Hollywood eccetera eccetera. Probabilmente non c'è nessun sabotaggio in corso riguardo al film, salvo magari come è stato fatto, ma giudicate voi. Queste diatribe le metto subito ai margini poiché delle differenze tra gente che è enormemente privilegiata m'interessa abbastanza poco (magari dovrebbe interessarmi di più? ma visto lo stato attuale delle cose...) e per quanto riguarda l'icona femminista, be', ormai da diversi decenni ne è stato fatto qualcosa di molto diverso da come la voleva il suo creatore, quindi mettetevi pure il cuore in pace.
Se volete sapere qualcosa sulla Wonder Woman delle origini, ne approfitto per consigliarvi l'articolo (in verità piuttosto scarno) che scrissi per Fantasy Magazine qualche anno fa.
Due parole le spendo per l'attrice, Gal Gadot, che non mi sembra un'ottima scelta per la parte. Ammetto comunque che non saprei indicarne una migliore (il reboot fallito di qualche anno fa su questo aspetto era anche peggio). E inoltre penso che sarebbe stato comunque impossibile il confronto con Linda Carter, che ha il vantaggio di avere interpretato questo difficile personaggio a lungo, e senza rivali per tutti questi anni.
Se volete sapere qualcosa sulla Wonder Woman delle origini, ne approfitto per consigliarvi l'articolo (in verità piuttosto scarno) che scrissi per Fantasy Magazine qualche anno fa.
Due parole le spendo per l'attrice, Gal Gadot, che non mi sembra un'ottima scelta per la parte. Ammetto comunque che non saprei indicarne una migliore (il reboot fallito di qualche anno fa su questo aspetto era anche peggio). E inoltre penso che sarebbe stato comunque impossibile il confronto con Linda Carter, che ha il vantaggio di avere interpretato questo difficile personaggio a lungo, e senza rivali per tutti questi anni.
martedì 30 maggio 2017
Consigli di McCann per aspiranti scrittori
Non so se le liste di consigli per i giovani virgulti desiderosi/e di volgersi allo scrivere abbiano più senso quando sono scritte in inglese, ma questa mi ha incuriosito un po' così ve ne voglio parlare.
Chi dispensa consigli è Column McCann, britannico, giornalista e scrittore.
Il primo può essere già sufficiente a spiazzarci:
Non ci sono regole.
Già, qui nell'ambito degli aspiranti autori del fantastico può sembrare un'eresia, perché tanti cercano la perfezione e perché l'adesione a supposte regole inappellabili è stata a lungo l'arma degli odiatori professionisti che si sono creati una "reputazione" spandendo acredine e letame sul prossimo.
Se non sai scrivere qualcosa di interessante, l'adesione a canoni di lavoro non ti migliorerà per niente. Questo lo dico io. L'articolista McCann dice: al diavolo la grammatica, ma solo se prima sai cos'è. Al diavolo i formalismi, ma se prima li sai usare. All'inferno la trama, ma prima o poi ti conviene far succedere qualcosa.
Questo è un punto di vista espresso in breve e molto importante. Io avevo detto qualcosa di simile per quanto riguarda i manuali di scrittura creativa. Non ti devi sentire paralizzato e schiacciato dalle "regole," ma per muoverti devi sapere quali siano e farti la mano.
Altrimenti il rifiuto delle regole è solo una scusa (poco duratura) per occultare la tua ignoranza.
La prima riga.
Dovrebbe essere coinvolgente, strepitosa, strappare l'attenzione del lettore e convincerlo che ci sia qualcosa di urgentissimo da sapere... Ok, lo si è sentito molte volte: devi iniziare con qualche cosa che acchiappa. Ma l'articolista dà un paio di suggerimenti in più che reputo buoni. Primo, non farti travolgere dall'inizio travolgente. Dopo aver iniziato con forza per tirare il lettore nel tuo mondo, puoi essere più tranquillo nello svolgere la storia, presentare il tuo mondo.
Secondo: non è mica detto che l'incipit acchiappa-lettore sia la prima cosa che ti viene perfetta al primo colpo. Forse ne scoprirai uno che funziona davvero bene più avanti, e lo riscriverai da capo.
Non scrivere di ciò che sai.
Questa è eretica! McCann dice: scrivi di quello che non sai ma vorresti sapere. Lo scrittore è un esploratore, che guarda al di fuori di quello che è e di quello che sa. Segue un trafiletto molto convincente e commovente (leggetelo!), che condivido almeno in parte. Lo "scrivere di ciò che sai" per me è comunque perdente in partenza, una cosa che limiterebbe moltissimo il campo d'azione di uno scrittore.
Il terrore del foglio bianco.
È una scusa troppo facile. Perché alla prima difficoltà ci si perde a controllare la posta elettronica, ad andare su internet, ecc... Prima di dire di avere la sindrome del foglio bianco bisogna stare lì, senza pensare ad altro, per un certo tempo.
La creazione di personaggi.
Perfettamente d'accordo con McCann. Arrivare a conoscerli alla perfezione come se fossero persone vere.
Scrivere dialoghi.
McCann sconsiglia di esagerare con accenti strani, slang, dialetti, versi, e con l'uso di alternative come esclamò, gridò, insistette al posto del semplice disse. Quest'ultima in italiano funziona piuttosto male, nella nostra lingua le alternative vanno cercate. Per McCann il dialogo "scritto" non deve cercare il realismo di un autentico colloquio (che è difficile da rendere, ci avete provato?).
Il dialogo è efficace se riesce a saltare minuzie come saluti e introduzioni iniziali e arrivare rapidamente al dunque. I personaggi possono mentire, o presentare la realtà dal punto di vista obliquo che fa comodo a loro, hanno i loro tic, e certamente ciascuno un modo diverso di parlare. Su quest'ultima io sono d'accordo a metà, nel senso che c'è ovviamente chi ha una maniera molto distinguibile di esprimersi, ma nel caso di molte persone le differenze sono sottili. Pensateci bene, dopo aver fatto caso a come parlano le persone con cui vi relazionate spesso.
Se la vostra maniera di caratterizzare due persone che parlano è che uno dice sempre "cioè" in mezzo a una frase e l'altro continua a ripetere "secondo me," lasciate perdere.
La struttura.
Le storie sono organizzate. Come una flow chart (largo circa...), con percorsi che si incrociano, snodi costituiti da colpi di scena e avvenimenti principali, flussi più e meno importanti, fatti fondamentali.
Questa struttura è generalmente non poco complessa ed esiste sempre, almeno inconsciamente, nella testa di chi scrive.
Creare la storia in questo modo però può essere una trappola perché limita le possibilità.
Questo quello che l'articolista dice. Io, che mi faccio sempre i miei schemini tranne che per le storie brevi. In ciò che afferma McCann ci credo a metà, ma penso anche io che lo schema debba emergere con grazia da un sacco di elementi: azioni, dialoghi, personaggi e via dicendo, ed essere rinforzato senza esagerare. Ed è vero che un po' di spazio all'improvvisazione va lasciato. Scrivere per riempire una cornice immutabile decisa in precedenza può essere piuttosto noioso.
La trama e il linguaggio.
Per McCann spesso la maniera in cui una storia viene raccontata è molto più importante della storia in sé. Io credo che questo sia vero nella massima parte dei casi, visto che di storie originali al cento per cento ne esistono davvero pochine, e che la qualità sta molto più nel "come" piuttosto che nel "cosa."
Punteggiatura.
Alcune regole fondamentali. Come avrete sentito dire anche in Italia, le parentesi prendono troppa attenzione e vanno usate con cautela (una norma di cui, e lo dico fra parentesi, me ne frego abbastanza). Per McCann la grammatica va saputa, ma qualche volta un errore può valere la pena di lasciarlo scappare. Sulla prima sono d'accordo. Sulla seconda, e comunque teniamo conto che parliamo di due lingue differenti, gli errori grammaticali li terrei solo nel dialogo, per riflettere il linguaggio parlato. Anche quello con qualche limite... talvolta anche i più ignoranti dei miei personaggi usano il congiuntivo.
Ricerca.
Per documentarsi su quello di cui non si sa ma, vedi sopra, comunque si vuol scrivere, è necessario leggere dei veri e propri testi e non qualche sciocchezzuola su Google o la Wikipedia.
Questo dice McCann, io penso che spesso e volentieri uno che sappia servirsi di questi mezzi può fare un bel lavoro lo stesso, dipende da cosa gli serva davvero e quanto desideri pavoneggiarsi con la sua capacità di calarsi nel contesto. E quanto a quella, McCann consiglia, e qui sono perfettamente d'accordo, di non affogare il lettore con i dettagli che voi avete dovuto imparare per poter scrivere di un certo fatto o in una certa ambientazione.
Il Fallimento.
Vuol dire che almeno ci avete provato. Eh, già.
Buttare via tutto.
Se davvero fa schifo o non riesci a migliorarlo, butta via tutto. Comunque è stato un insegnamento.
Mica facile, però...
Finale.
Il finale: non è semplice, portrebbe essere necessario metterne giù due o tre e poi scegliere il migliore. Oppure saper ascoltare il lampo di genio, tornare indietro qualche pagina e trovare il punto migliore per mettere la parola fine, togliere quello che viene dopo.
Scegli quel finale che ti sembra vero, e con un pizzico di mistero, dice McCann, e ci invita a riflettere su un fatto: una storia comincia prima di quando la facciamo cominciare noi e finisce dopo, pertanto è inutile cercare il finale perfetto.
Personalmente trovo che il finale non sia così difficile... quando mi viene di colpo e mi convince subito. Se non ho questa fortuna, in effetti, è un gran problema.
Chi dispensa consigli è Column McCann, britannico, giornalista e scrittore.
Il primo può essere già sufficiente a spiazzarci:
Non ci sono regole.
Già, qui nell'ambito degli aspiranti autori del fantastico può sembrare un'eresia, perché tanti cercano la perfezione e perché l'adesione a supposte regole inappellabili è stata a lungo l'arma degli odiatori professionisti che si sono creati una "reputazione" spandendo acredine e letame sul prossimo.
Se non sai scrivere qualcosa di interessante, l'adesione a canoni di lavoro non ti migliorerà per niente. Questo lo dico io. L'articolista McCann dice: al diavolo la grammatica, ma solo se prima sai cos'è. Al diavolo i formalismi, ma se prima li sai usare. All'inferno la trama, ma prima o poi ti conviene far succedere qualcosa.
Questo è un punto di vista espresso in breve e molto importante. Io avevo detto qualcosa di simile per quanto riguarda i manuali di scrittura creativa. Non ti devi sentire paralizzato e schiacciato dalle "regole," ma per muoverti devi sapere quali siano e farti la mano.
Altrimenti il rifiuto delle regole è solo una scusa (poco duratura) per occultare la tua ignoranza.
La prima riga.
Dovrebbe essere coinvolgente, strepitosa, strappare l'attenzione del lettore e convincerlo che ci sia qualcosa di urgentissimo da sapere... Ok, lo si è sentito molte volte: devi iniziare con qualche cosa che acchiappa. Ma l'articolista dà un paio di suggerimenti in più che reputo buoni. Primo, non farti travolgere dall'inizio travolgente. Dopo aver iniziato con forza per tirare il lettore nel tuo mondo, puoi essere più tranquillo nello svolgere la storia, presentare il tuo mondo.
Secondo: non è mica detto che l'incipit acchiappa-lettore sia la prima cosa che ti viene perfetta al primo colpo. Forse ne scoprirai uno che funziona davvero bene più avanti, e lo riscriverai da capo.
Non scrivere di ciò che sai.
Questa è eretica! McCann dice: scrivi di quello che non sai ma vorresti sapere. Lo scrittore è un esploratore, che guarda al di fuori di quello che è e di quello che sa. Segue un trafiletto molto convincente e commovente (leggetelo!), che condivido almeno in parte. Lo "scrivere di ciò che sai" per me è comunque perdente in partenza, una cosa che limiterebbe moltissimo il campo d'azione di uno scrittore.
Il terrore del foglio bianco.
È una scusa troppo facile. Perché alla prima difficoltà ci si perde a controllare la posta elettronica, ad andare su internet, ecc... Prima di dire di avere la sindrome del foglio bianco bisogna stare lì, senza pensare ad altro, per un certo tempo.
La creazione di personaggi.
Perfettamente d'accordo con McCann. Arrivare a conoscerli alla perfezione come se fossero persone vere.
Scrivere dialoghi.
McCann sconsiglia di esagerare con accenti strani, slang, dialetti, versi, e con l'uso di alternative come esclamò, gridò, insistette al posto del semplice disse. Quest'ultima in italiano funziona piuttosto male, nella nostra lingua le alternative vanno cercate. Per McCann il dialogo "scritto" non deve cercare il realismo di un autentico colloquio (che è difficile da rendere, ci avete provato?).
Il dialogo è efficace se riesce a saltare minuzie come saluti e introduzioni iniziali e arrivare rapidamente al dunque. I personaggi possono mentire, o presentare la realtà dal punto di vista obliquo che fa comodo a loro, hanno i loro tic, e certamente ciascuno un modo diverso di parlare. Su quest'ultima io sono d'accordo a metà, nel senso che c'è ovviamente chi ha una maniera molto distinguibile di esprimersi, ma nel caso di molte persone le differenze sono sottili. Pensateci bene, dopo aver fatto caso a come parlano le persone con cui vi relazionate spesso.
Se la vostra maniera di caratterizzare due persone che parlano è che uno dice sempre "cioè" in mezzo a una frase e l'altro continua a ripetere "secondo me," lasciate perdere.
La struttura.
Le storie sono organizzate. Come una flow chart (largo circa...), con percorsi che si incrociano, snodi costituiti da colpi di scena e avvenimenti principali, flussi più e meno importanti, fatti fondamentali.
Questa struttura è generalmente non poco complessa ed esiste sempre, almeno inconsciamente, nella testa di chi scrive.
Creare la storia in questo modo però può essere una trappola perché limita le possibilità.
Questo quello che l'articolista dice. Io, che mi faccio sempre i miei schemini tranne che per le storie brevi. In ciò che afferma McCann ci credo a metà, ma penso anche io che lo schema debba emergere con grazia da un sacco di elementi: azioni, dialoghi, personaggi e via dicendo, ed essere rinforzato senza esagerare. Ed è vero che un po' di spazio all'improvvisazione va lasciato. Scrivere per riempire una cornice immutabile decisa in precedenza può essere piuttosto noioso.
La trama e il linguaggio.
Per McCann spesso la maniera in cui una storia viene raccontata è molto più importante della storia in sé. Io credo che questo sia vero nella massima parte dei casi, visto che di storie originali al cento per cento ne esistono davvero pochine, e che la qualità sta molto più nel "come" piuttosto che nel "cosa."
Punteggiatura.
Alcune regole fondamentali. Come avrete sentito dire anche in Italia, le parentesi prendono troppa attenzione e vanno usate con cautela (una norma di cui, e lo dico fra parentesi, me ne frego abbastanza). Per McCann la grammatica va saputa, ma qualche volta un errore può valere la pena di lasciarlo scappare. Sulla prima sono d'accordo. Sulla seconda, e comunque teniamo conto che parliamo di due lingue differenti, gli errori grammaticali li terrei solo nel dialogo, per riflettere il linguaggio parlato. Anche quello con qualche limite... talvolta anche i più ignoranti dei miei personaggi usano il congiuntivo.
Ricerca.
Per documentarsi su quello di cui non si sa ma, vedi sopra, comunque si vuol scrivere, è necessario leggere dei veri e propri testi e non qualche sciocchezzuola su Google o la Wikipedia.
Questo dice McCann, io penso che spesso e volentieri uno che sappia servirsi di questi mezzi può fare un bel lavoro lo stesso, dipende da cosa gli serva davvero e quanto desideri pavoneggiarsi con la sua capacità di calarsi nel contesto. E quanto a quella, McCann consiglia, e qui sono perfettamente d'accordo, di non affogare il lettore con i dettagli che voi avete dovuto imparare per poter scrivere di un certo fatto o in una certa ambientazione.
Il Fallimento.
Vuol dire che almeno ci avete provato. Eh, già.
Buttare via tutto.
Se davvero fa schifo o non riesci a migliorarlo, butta via tutto. Comunque è stato un insegnamento.
Mica facile, però...
Finale.
Il finale: non è semplice, portrebbe essere necessario metterne giù due o tre e poi scegliere il migliore. Oppure saper ascoltare il lampo di genio, tornare indietro qualche pagina e trovare il punto migliore per mettere la parola fine, togliere quello che viene dopo.
Scegli quel finale che ti sembra vero, e con un pizzico di mistero, dice McCann, e ci invita a riflettere su un fatto: una storia comincia prima di quando la facciamo cominciare noi e finisce dopo, pertanto è inutile cercare il finale perfetto.
Personalmente trovo che il finale non sia così difficile... quando mi viene di colpo e mi convince subito. Se non ho questa fortuna, in effetti, è un gran problema.
martedì 23 maggio 2017
Gioco di Ruolo, aiuta la crescita personale?
Si è sempre parlato tanto di effetti malefici e diabolici del GDR (Gioco di Ruolo, o anche RPG, dall'inglese), e questa è una diatriba che va avanti da un sacco di tempo. Per una volta tanto vogliamo soffermarci sugli effetti positivi? Sorprendentemente, ce ne sono un sacco...
In particolare, i giochi di ruolo, anche se li si intraprende per divertimento, possono insegnare un sacco di cose. Cito qui un articolo di un paio di anni fa, in inglese, dove si afferma, per cominciare, che chi si occupa del gioco di ruolo deve per forza leggere e imparare a scrivere, e descrivere, tutti grandi esercizi per la mente e che possono aiutare chi vi è per natura poco dedito (in Italia invece chi è analfabeta di ritorno spesso si sente superiore alle persone che sorprende con un libro in mano, ma non per niente il nostro paese sta affogando nel letame...).
In particolare, i giochi di ruolo, anche se li si intraprende per divertimento, possono insegnare un sacco di cose. Cito qui un articolo di un paio di anni fa, in inglese, dove si afferma, per cominciare, che chi si occupa del gioco di ruolo deve per forza leggere e imparare a scrivere, e descrivere, tutti grandi esercizi per la mente e che possono aiutare chi vi è per natura poco dedito (in Italia invece chi è analfabeta di ritorno spesso si sente superiore alle persone che sorprende con un libro in mano, ma non per niente il nostro paese sta affogando nel letame...).
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