mercoledì 11 giugno 2008

Crudeltà e violenza

Il discorso può sembrare off topic ma lo è fino a un certo punto. Per quanto riguarda il fantasy, che viene letto spesso dai giovanissimi, non lo è per niente: nella narrazione fantastica infatti c'è una gran quantità di ammazzamenti.

La storia fantasy tipo ha a spesso a che fare con la guerra e non credo peraltro sia il caso di raccontare a un tredicenne che in guerra non ci si ammazza. Forse però sulla descrizione degli atti violenti sarebbe opportuna una certa cautela, una riflessione sul pubblico a cui la storia è destinata. La descrizione di come il Dottor Scherzo (in Elric di Melnibone) tortura i prigionieri per farli parlare tagliando loro lembi di carne e gettandoli con nonchalance nel fuoco contiene un sadismo compiaciuto (proprio nella rapidità dell'atto menzionato quasi di sfuggita) che meriterebbe l'etichetta di vietato ai minori di 18 anni... ma appena lo scrivo mi rendo conto che: 1) io l'ho letto prima dei 18 anni e non mi sembrava niente di così terribile e 2) probabilmente con questa affermazione somiglio più che altro a una dama di carità.
Personalmente faccio una distinzione fra lettura (che vede sempre il fruitore costretto a impegnare il cervello per seguire la narrazione e quindi non ne viene influenzato per via subliminale) e visione televisiva o cinematografica dove l'immagine o il messaggio va a segno senza dare il tempo di essere elaborato.
E c'è anche una distinzione da fare per quanto riguarda la preparazione culturale di chi riceve un messaggio.

La persona ha diritto di leggere e di vedere. Ma forse bisognerebbe anche riflettere su come lo spettacolo violento può essere vissuto da chi vi assiste. Un esempio classico è quello di Arancia Meccanica, un film violento (ma oggi non è più nemmeno VM18!) che a me piacque molto, ma che ha aperto la strada a molte pessime cose. Un grande regista (Stanley Kubrick) si ispirò al libro di un bravo scrittore (Anthony Burgess) e creò un capolavoro che non era privo di una sua morale e di una serie di messaggi, ma soprattutto si distingueva per una accattivante estetica della violenza che forse non è mai più stata superata. Vi fu polemica, Kubrick chiese e ottenne che venisse ritirato in Inghilterra, ma più che altro lo fece per non aver problemi a casa propria.
Pur essendo ben lontano dalla pornoviolenza di oggi (vedi film come Hostel, ecc...) quello fu uno dei lavori che spianarono la strada. Un conto è lo spettacolo violento propinato a coloro che, cresciuti in un'epoca dove si era ancora bravi ragazzi timorati di dio, lo vedevano con il filtro di tutta una serie di barriere morali e culturali. Un altro è il risultato devastante che si ha nella società che è venuta dopo, totalmente sbracata e senza punti di riferimento. Burgess, che poverino aveva scritto il ben più moderato libro e non girato il film, si è pentito della sua opera e anche di aver difeso a spada tratta il lavoro di Kubrick: ebbe dunque l'onestà intellettuale di riconoscere che il tempo gli aveva dato torto.

Il diritto di assistere a uno spettacolo violento non è sempre stato dato per scontato, anche se nel mondo occidentale c'è sempre stata una gran quantità di spettacoli crudeli sanzionati dalla società, dai gladiatori di antica memoria alle corride, per non parlare del... pugilato. Quello che non passava era la violenza fine a se stessa, non mascherata da competizione. Oggi c'è tutto quello che si vuole. E sarebbe molto difficile proibire la fruizione di uno spettacolo violento. E' una situazione ideale?

Quando gli adolescenti assistono a (o traggono dai libri, sempre che ne leggano) scene di violenza a valanga, quando i giochi per computer forniscono una bizzarra visone in cui vai in giro a sfracellare gli avversari con armi potentissime e se vieni beccato tu, perdi "una vita" e ricominci subito daccapo, non c'è da stupirsi se diventano così normali crimini come un omicidio, uno stupro, o l'accanirsi contro chi non sa difendersi. Poi davanti al giudice o alla polizia, i colpevoli non riescono a spiegarsi quello che è successo, o non capiscono di aver fatto qualcosa di male. Non dico che succeda sempre, però succede. La società dovrebbe proporre una morale o lasciare il diritto di scegliersi la propria? Non so, di fatto quando i genitori o i prof dicono quattro parole contro la violenza in una società che la fa respirare dappertutto, non sono credibili.

Nella trilogia cinematografica del Signore degli Anelli la violenza è relativamente moderata (poco sangue), e questo è un bene. Però c'è una particolare visione manichea molto comune nel fantasy: la chiamerò in maniera molto impropria disumanizzazione dell'avversario. Impropria perché intanto l'avversario per lo più non è umano (orchi o altri mostri ripugnanti), e in secondo luogo perché la "cattiveria" del nemico è connaturata e non è frutto di una propaganda dei "buoni," perciò non è opinabile.
Tuttavia il risultato è che, quando si può, il nemico va sterminato senza pietà, è una massa anonima che va spazzata via senza patemi morali, va macellata di gusto, e questa è la sensazione che viene trasmessa allo spettatore (e al lettore del libro). Stessa cosa che succede nel sadismo cinematografico in genere, quando allo spettatore possono essere propinati con tranquillità spettacoli di intensa crudeltà con la giustificazione che chi subisce è "malvagio" e quindi se lo merita.
Per citare un esempio non fantasy e abbastanza lontano nel tempo a dimostrazione della generalità di questa tendenza, posso riferirmi al film Quella Sporca Dozzina, in particolare due scene, quella in cui una di queste simpatiche canaglie cattura, terrorizza con compiacimento e poi lavora di coltello una donna tedesca nel caposaldo dove è riuscito a penetrare, e quella in cui la sporca dozzina brucia vivi i tedeschi che si sono rifugiati in un bunker sotterraneo (mettendosi così in trappola). Va tutto bene perché sono nazisti, e magari in guerra va veramente tutto bene perché si deve vincere, si è in pericolo ecc... ma in realtà l'operazione, anche qui, è quella di giustificare uno spettacolo crudele.

Dove voglio andare a parare? Non ho le idee chiarissime ma so che l'esposizione a spettacoli violenti in tenera età fa male. I libri mi preoccupano di meno: la violenza sulla pagina scritta viene per forza interpretata di più e filtrata più razionalmente. Film e televisione invece credo (utopicamente) che dovrebbero adottare ben altri standard, tenendo conto di tutte le persone che andrebbero tutelate (anche perché si leggono i libri a un'età più adulta, se si leggono). La televisione può avere effetti devastanti e creare dei veri e propri traumi. Sforzandosi probabilmente ciascuno di noi può ricordare qualche scena che lo ha colpito negativamente e che si è ricordato per un pezzo, perché l'ha vista ad un'età in cui non poteva ancora pienamente interpretarla e comprenderla. E non si tratta semplicemente dei film e telefilm (che comunque fanno entrare nelle case migliaia di scene di omicidi visto che la censura funziona solo contro le scene di sesso...) ma anche semplicemente di scene dure che vengono tranquillamente trasmesse dal telegiornale. Quando si è bambini non si riesce a capire veramente tante cose.
Uno potrebbe pensare che, per essere preparati alla durezza della vita, si debba ricevere la giusta dose di shock e visioni terribili fin da piccoli. Invece, chissà perché, non è così. I bambini crescono psicologicamente forti se vengono protetti dalla realtà e dalla visione del male.

Poi rimango dell'opinione che chi è maggiorenne e vaccinato abbia il diritto di vedersi tutta la violenza e la pornografia di questo mondo, magari ricevendo un avvertimento che lo renda consapevole di stare facendo qualcosa sopra le righe, e lo ammonisca a non esporre altre persone meno consapevoli. D'altra parte, c'è molta violenza in quello che scrivo, in quello che leggo, e nei film che guardo, e non voglio fare un discorso ipocrita. Ma resto convinto che sia imbecille la maniera in cui si permette che ragazzi di 13, 14 anni e perfino bambini piccoli vengano esposti a certi spettacoli. So anche, ovviamente, che tutto il discorso che sto facendo suona fuori posto nel mondo di oggi.

Un articolo del corriere sul 'pentimento' di Anthony Burgess

Quella Sporca Dozzina su Wikipedia (in inglese)

Sulla violenza in televisione le pagine di Nonluoghi.info, della rivista online Bibliomanie, e di un sito creato dal cappellano di un carcere.

sabato 7 giugno 2008

La fine di un'autrice molto speciale

Il 28 maggio è morta Dianne Odell, che deteneva uno strano record: era la persona più a lungo sopravvissuta, negli Stati Uniti, a una malattia che la costringeva a vivere in un polmone d'acciaio.

Questi macchinari assomigliano a grossi scaldabagni, e permettono la sopravvivenza di quelle persone che, per qualche patologia (poliomelite, di solito) non hanno respirazione autonoma. Il paziente vi viene sigillato a livello del collo, solo la testa rimane fuori. Il macchinario crea una pressione negativa che causa l'espansione della cassa toracica e permette così la respirazione artificiale.

A causa della quasi definitiva scomparsa della poliomelite e dell'avvento di moderni sistemi di ventilazione (di cui però la Odell non poteva servirsi) oggi il polmone d'acciaio è una macchina in via di dismissione, una volta invece erano molte le persone costrette a vivere in queste terribili condizioni (ricordo anche un'italiana di cui avevo letto da ragazzo).
La Odell in gioventù era stata in grado di passare un po' di minuti fuori dal polmone d'acciaio, ma ormai ne era completamente dipendente. E' morta drammaticamente, per via di una tempesta che ha causato la mancanza di corrente nella casa. Il polmone d'acciaio si è fermato e il mancato funzionamento di un generatore di riserva ha costretto il vecchio padre a cercare di tenerla in vita con la respirazione artificiale mentre si cercava una soluzione, che purtroppo non è arrivata in tempo.

In stile decisamente americano, Dianne Odell era riuscita comunque ad ottenere il massimo possibile dalla vita. Aveva preso il diploma ed era un'autrice, avendo scritto (assai lentamente) un libro di argomento fantastico, servendosi di un computer comandato a voce.

Una notizia letta per caso. Per un po' me la sono rimuginata perché non volevo fare un post "patetico" ma alla fine ho voluto, nel mio piccolo, rendere omaggio a tanto coraggio. Ho inserito due video che riportano una sua intervista (in inglese purtroppo, non ho capito tutto...).

Prima parte dell'intervista:



Seconda parte:



Il libro della Odell si intitola Blinky Less Light e narra di una stella piccola e poco luminosa che riesce a diventare una stella del desiderio, e il desiderio che concederà salverà un bambino. E' un libro per ragazzi che ha venduto 100.000 copie ed è ora fuori circolazione. Può essere ottenuto soltanto, pare, attraverso una fondazione religiosa che raccoglieva fondi per Dianne Odell.

mercoledì 4 giugno 2008

Io sono leggenda


In questo colossal l'unico attore degno di nota è Will Smith, che se ne va a spasso per una New York deserta assieme al fedelissimo cane. E il cane, pensa un po', è già esistito in una versione precedente.
Perché Io sono Leggenda ha alle spalle una storia assai lunga. Prima, ovviamente, è venuto il libro di fantascienza pubblicato nel 1954 da Richard Mateson (libro che... dovrò trovare assolutamente il tempo di leggere). Quest'opera ha avuto il pregio (discutibile o no che sia...) di contribuire all'immaginario del genere Zombi che sarebbe nato non molto tempo dopo. Nel libro l'umanità viene quasi spazzata via da una malattia, e le vittime diventano una specie di vampiri. E così è anche (attenti ai numerosi SPOILER!) nel primo film ricavato dal romanzo, e alla cui sceneggiatura partecipò lo stesso scrittore, anche se poi non volle essere menzionato perché in polemica con alcune modifiche che non aveva approvato. L'Ultimo Uomo sulla Terra è, chi lo avrebbe mai detto, una coproduzione italo-americana girata in Italia negli anni '60 ed è Roma (non menzionata) che per prima ottiene l'onore di essere la sinistra città deserta dove il superstite vaga tra mille pericoli.
Il film riprende diverse tradizionali tematiche delle leggende sui vampiri, una caratteristica piuttosto ingenua. Così abbiamo ghirlande di aglio sulla porta per respingerli, paletti di legno per eliminarli, eccetera. Il protagonista soffre molto per la perdita della famiglia, narrata in un flashback decisamente troppo lungo, ed è felice quando troverà un cane... ma l'animale è infetto ed egli dovrà subito disfarsene. I vampiri attaccano la casa del sopravvissuto (interpretato da Vincent Price) in maniera non molto efficace, e lui li stermina ogni giorno per poi bruciarli. Ma ci sono degli infetti (se ne vanno in giro tutti vestiti di nero, chissà perché...) che hanno trovato un rimedio non definitivo, un vaccino che non elimina ma frena lo sviluppo del morbo, e vedono il nostro eroe come un mostro. Come mai? Perché uccide indiscriminatamente tutti, probabilmente ha eliminato anche qualcuno di loro, e inoltre ha tradito l'umanità dal momento che, pur essendo uno scienziato, non è stato capace di salvarla. Studieranno uno stratagemma per liberarsi del nostro sfortunato protagonista.
Un remake fu girato dopo pochi anni, protagonista Charlton Heston: 1975, Occhi Bianchi sul Pianeta Terra. Qui i "vampiri" vittime della malattia restano del tutto umani anche se acquisiscono gli occhi bianchi del titolo italiano (titolo USA: The Omega Man). Sono comunque fotosensibili come nella versione precedente... e sono ciechi. Per questo motivo il buon Charlton Heston riesce a passare serate quasi tranquille nel suo palazzo circondato da nemici che hanno molta difficoltà a realizzare il desiderio di mettergli le mani addosso (ma alla fine ci riusciranno, oh se ci riusciranno). Questi avversari sono riuniti da una specie di fanatico in un gruppo che si è dato il nome di "Famiglia," ed ha una sua ideologia, che comprende l'odio verso la scienza. Il protagonista di questo film è tutt'altro che il mio attore preferito, però il risultato generale è più che discreto, secondo me.
Di ispirazione non diretta dal libro, ma con un'idea molto simile, è 28 Giorni Dopo. In questo film di pochi anni fa gli "infetti" sono dei violenti e aggressivi cannibali privi di ogni raziocinio. Qui la malattia viene diffusa nel mondo da un gruppo di animalisti che libera delle scimmie senza sapere che sugli animali viene condotto un esperimento per mezzo di virus. Ci sono dettagli sul panico, i tentativi di controllare l'epidemia, di evacuare le città, ecc... però una differenza fondamentale è la sopravvivenza di un gruppo di persone che collaborano per salvarsi e viaggiano in cerca di migliori condizioni, non di un uomo solitario che rimane assediato. Inoltre l'infezione si ferma all'Inghilterra.
Degno di nota, secondo me, un bravo protagonista, Cillian Murphy, e grandiosa la scena in cui un caposaldo tenuto da soldati (andati abbastanza fuori di testa) viene invaso dagli infetti, ma soprattutto una eccezionale Londra deserta in cui il protagonista si aggira da solo con l'accompagnamento di una colonna sonora semplicemente eccezionale.
A 28 Giorni Dopo si aggancia il "sequel" 28 Settimane Dopo, in cui il morbo che si credeva debellato ritorna più vispo che mai e riesce a raggiungere il continente! Non oso pensare cosa potrebbe accadere se gireranno 28 Mesi Dopo...
Il film più recente, quello con Will Smith, ha una caratteristica simile a 28 Giorni Dopo. Gli infetti sono praticamente degli zombi feroci e completamente impazziti, che aggrediscono gli uomini per divorarli. Resta il timore della luce, ma questi zombi sono ben diversi dall'americano medio: la malattia può averli danneggiati in molti modi ma sono agili come scimmie e fanno cose che sarebbero impensabili per la persona media che incontrate per strada. Come lo spiega il film? La risposta è semplice: non lo spiega. Inoltre il film capovolge il significato originale del titolo. "Io sono leggenda" voleva dire (nel libro e anche nel primo film) che il sopravvissuto diventa una leggenda (negativa!) per gli infetti che ricostruiscono un mondo senza uomini sani e si liberano dell'ultimo di essi. Il personaggio interpretato da Will Smith diventa "leggenda" perché, nel tempo libero, usa un laboratorio fantasmagorico per scoprire una cura per il male.
Comunque queste pellicole sono tutte abbastanza godibili (se non cercate il capolavoro denso di significati); io sono del parere che i film più vecchi, che mantengono l'idea del libro di Mateson dove gli infetti rimangono senzienti e interagiscono con il protagonista, abbiano una marcia in più rispetto alle versioni più recenti, imperniate fondamentalmente sull'azione.

domenica 1 giugno 2008

Struggle of Empires


Questo è il più bel boardgame cui abbia giocato negli ultimi tempi. La mia esperienza è di lunga data, fin dai tempi lontani in cui, non esistendo ancora i computer, giocavo a delle complesse simulazioni militari, prodotte da ditte come Avalon Hill, SPI ecc... li chiamavamo wargames (un termine che gli anglofoni riferiscono più ai giochi di miniature) e per la loro complessità i giocatori che vi si dedicano ancora sono rimasti in pochi (e pochi di loro sono giovani). Anche io sono passato a intrattenimenti più gestibili ma non mi dispiace quando un gioco riesce ad essere una valida sfida strategica senza ammazzarmi con il peso di un regolamento troppo complesso.
Struggle of Empires (pubblicato dalla Warfrog, compagnia di cui fa parte Martin Wallace, il disegnatore di questo gioco) è un compromesso a mio parere molto ben riuscito di complessità e giocabilità. Il gioco è ambientato nell'era dell'espansione coloniale europea (diciamo, tra il seicento e il settecento) quando il mondo era ancora da scoprire, sfruttare e sottomettere per il vantaggio economico dei grandi imperi. Le truppe che si utilizzano sono molto astratte: flotte, armate e fortezze (che valgono doppio, ma solo in difesa). Mentre alcune zone d'Europa sono campo di battaglia (e tra queste l'Italia) altre sono le superpotenze: Gran Bretagna, Provincie Unite ovvero Olanda, Prussia, Austria, Russia, Spagna, Francia. Questi paesi non sono terreno di scontro, sono gli aggressori che invadono gli altri stati e si contendono la supremazia. Le zone di espansione coloniale sono mostrate in vari riquadri nella mappa (India, Indie Orientali, Americhe, Africa, ecc...). Vi si accede via mare e l'uso delle flotte è fondamentale per potervi trasferire la propria potenza.

Il gioco è suddiviso in tre "guerre" in maniera molto astratta. Una semplificazione che permette di condurre una partita nel giro di una serata (più o meno: il fatto che possano giocare fino a 7 persone può creare qualche problema). Ogni guerra dura un numero limitato di round, durante i quali ciascun giocatore compie solo due azioni.
Per ogni guerra ci sarà da stabilire chi è alleato con chi. Lo si fa con un sistema di puntate in cui si gioca il denaro per avere il privilegio di collocare una coppia di paesi nelle alleanze contrapposte (ovviamente uno di essi può essere il proprio). Possono essere alleanze molto pelose, ovviamente! Spesso si fa di tutto per essere alleati di un giocatore pericoloso e forte i cui interessi siano puntati alle stesse zone che vorremmo conquistare noi: il fine è di non essere costretti a combatterlo direttamente (almeno per ora!). Gli alleati possono appoggiarsi vicendevolmente con truppe e flotte, ma ogni volta questo aiuto è negoziabile (e spesso non si verifica). Perciò essere in alleanza con un certo impero significa solo che, per questa guerra, non si dovrà temere il suo attacco.

Il movimento delle proprie forze è facilitato da delle regole piuttosto permissive (in pratica con una sola mossa si può andare dappertutto) ma vi sono anche dei limiti. Per poter spostare le proprie forze in una zona coloniale bisogna avere una flotta in quella zona: e peggio ancora, questi viaggi oltreoceano possono fallire con la conseguenza che le armate o le flotte vadano perdute o rimangano al punto di partenza. Inoltre, in un movimento si possono spostare solo due unità e c'è tantissimo da fare in molti posti diversi, e le forze armate costano, poiché si spendono "punti popolazione" per produrle (e questo fa perdere quattrini nella fase economica che si tiene fra una guerra e l'altra).
Cosa si va a cercare nelle zone di conquista? Anche qui Struggle of Empires ha creato un'intelligente semplificazione. Ci sono delle pedine con una forza difensiva variabile che si estraggono casualmente e si dispongono sulla mappa prima di ogni guerra. Nell'immagine, potete vedere quelle pedine di cartoncino (counters) con la scritta German States 4, German States 3 ecc... Queste pedine neutrali sono oggetto di conquista. Nella stessa immagine le pedine rotonde gialle e rosse sono le conquiste (control tokens) rispettivamente di Spagna e Gran Bretagna. Che si tratti del dominio di un Maraja o di un principato indipendente in Sassonia queste sono le prede che incrementano il dominio delle potenze imperialiste e sono fondamentali sia per la produzione economica che per i punti vittoria.
Una parte importante del gioco quindi consiste nel conquistare queste pedine neutrali e trasformarle nei propri indicatori di controllo. Ma attenzione, in alcuni casi le pedine rappresentano opportunità diverse: la possibilità di esportare parte della propria popolazione per stabilire una colonia (è costoso ma non c'è da combattere) oppure la possibilità di prodursi un indicatore di controllo importando schiavi. Anche in questo caso non c'è da combattere ma bisogna collocare una flotta in Africa (gli schiavisti).

Ogni regione possiede diversi valori di punti vittoria, che vengono assegnati ai giocatori che vi possiedono indicatori di controllo. Il valore migliore si da a quello che ne ha di più nella zona, e così via. Perciò essere il più influente porta un grosso premio, ancor più importante in certe zone ricche (ad esempio l'Europa Centrale, che corrisponde approssimativamente alla Germania); ma in realtà riuscire a mettere il piede un po' dappertutto e poi non farsi estromettere porta i maggiori benefici anche senza puntare per forza ad avere la preponderanza.
La guerra è lo strumento che spesso si usa per raggiungere i propri scopi strategici e politici. Ma in realtà la guerra è, ed è sempre stata, una faccenda maledettamente costosa. Come dicevamo, creare flotte e armate costa punti popolazione, e la perdita di popolazione causa una perdita economica permanente (dal momento che scompare chi paga le tasse). Inoltre per ogni perdita militare (fosse anche causata da una tempesta!) si deve prendere un indicatore di malcontento. Il malcontento è una faccenda seria: si sottrae dai punti vittoria alla fine del gioco e chi ne raggranella di più è escluso dalla classifica dei vincitori. C'è la possibilità di diminuire questo malcontento, ma agire in tal senso va ovviamente a scapito di altre iniziative che si potrebbero tentare. Il malcontento si può anche accumulare volontariamente, per spendere il denaro che non si ha. Significa in pratica tartassare i cittadini.
Per inciso, questo fattore viene tenuto segreto da ogni giocatore fino alla fine e falsa la percezione di chi sta vincendo (perché durante il gioco si possono confrontare i punteggi, ma sono "al lordo" del malcontento): questa è forse l'unica regola che m'infastidisce in Struggle of Empires.

Ma esiste ancora un elemento che dà ulteriori tocchi di colore al gioco. C'è tutta una serie di pedine che rappresentano alleati che si possono guadagnare o iniziative commerciali da intraprendere, tattiche militari da acquisire ecc... Si tratta di bonus molto interessanti, ma capirete che, con un numero di azioni limitato e la necessità di guadagnarsi potere sul campo, il giocatore non si può certo limitare a raggranellare queste pedine. Alcune però sono molto importanti: ad esempio l'addestramento (army training) che dona un bonus in combattimento.

Perché questo gioco è così bello?
Perché è un gioiello dove si gioca di astuzia e strategia senza troppa complessità. La ricchezza di dettagli coperti da regole molto semplici ma precise ed eleganti riesce a creare un certo "feeling" dell'epoca. Il dilemma strategico su cosa fare pone continuamente di fronte a scelte importanti: come abbiamo visto ci sono poche azioni e tantissime iniziative possibili. Essendo il gioco così ben bilanciato non esiste una via che tutti scelgono perché più conveniente delle altre. La scelta più banale, portare guerra ai neutrali e agli altri giocatori, può rendere dei grandi vantaggi e tutti prima o poi vi fanno ricorso, ma è anche costosa, sia per chi vince che per lo sconfitto. Il consumo eccessivo di risorse porterà facilmente a ricorrere a una politica fiscale impopolare (pescare pedine di malcontento per aver denaro), e alla fine gli svantaggi potrebbero superare i vantaggi. Inoltre il gioco diplomatico è essenziale per non avere troppi nemici sul campo: muoversi male nella fase delle alleanze può portare anche il giocatore più forte e temuto in una palude di stagnazione e impotenza.
Struggle of Empires è un gioco dove saper rinunciare a una lotta contro il nemico, e aprirsi invece una nuova strada meno costosa da un'altra parte, potrebbe essere alla fine più vantaggioso che affrontare tutte le situazioni con dei testa a testa sanguinosi. Ma la forza militare gioca pur sempre un ruolo preponderante.
Il regolamento è (relativamente) semplice ed accessibile, e ne esiste anche una versione italiana da qualche parte. Potete leggere (in inglese) altre informazioni su questo gioco nelle pagine di Boardgamegeek (da cui ho preso anche diverse illustrazioni, come potete vedere).

venerdì 23 maggio 2008

Il Risveglio dell'Ombra


Chi è Enzo D'Alò? La copertina dell'edizione economica de Il Risveglio dell'Ombra (Fanucci) ci dice trattarsi del regista de La Gabbianella e il Gatto, film d'animazione italiano che non ho visto, ma sicuramente sarà stato un lavoro impegnativo. La citazione sulla copertina del libro dice: "Una storia avvincente ed entusiasmante per adulti e ragazzi..."
Può darsi che la frase fosse lì apposta per far comprare il libro al più vasto pubblico possibile (ma và?)... O forse no, semplicemente D'Alò si è sbagliato. Perché sicuramente si è sbagliato. Questo non è un fantasy per adulti (e pertanto non concorrerà per il Premio Immaginario 2008, che sarà una versione ancora più ricca di immaginazione di quella del 2007) ed è così infarcito di luoghi comuni che può avere come target (per usare un termine di marketing, categoria che ha a che fare con questo libro molto più che non il fantasy) giusto giusto quei ragazzi che hanno pochissime letture alle spalle.
Capirete quindi che trovo sbagliatissima la frase in copertina, con la quale l'hanno rifilato a me. Dovrò imparare a stare più attento.

Ad ogni modo Luca Trugenberger, l'autore, scrive in maniera assai scorrevole anche se talvolta piuttosto incolore. La storia è leggibile senza nessuna fatica, vista la sua semplicità. Però non riesce proprio a prendere. Ragazzini speciali che hanno un grande destino davanti, nani, draghi, orchetti... insomma ho già detto varie volte come la penso. Il Risveglio dell'Ombra può essere un libro introduttivo al fantasy, abbastanza ben scritto, adatto a un pubblico senza precedente esperienza: e questo è quanto.

giovedì 22 maggio 2008

Mary Sue glielo dici a tua sorella!

Il rischio di creare una Mary Sue è sempre presente nella carriera dello scrittore. Se parliamo di esordienti, poi...
Questo nomignolo parodistico (nato nel circolo dei fan di Star Trek) indica personaggi pieni di cliché, o eccessivamente idealizzati (pieni di pregi o qualità straordinarie e con pochi difetti, ecc...) e che proiettano desideri, identificazioni dell'autore. Nel caso di autore maschio, potrebbe introdurre l'eroina che è la sua donna ideale, ecc... Oppure i personaggi compiacciono l'autore nel senso che prova un gran divertimento a parlare di loro: gli assomigliano, hanno le sue medesime convinzioni politiche o religiose, o ha dato loro in prestito tratti della propria personalità. Quest'ultima caratteristica ovviamente è molto comune e non necessariamente negativa (è normale che ci sia qualcosa dell'autore nei suoi personaggi) ma qui va intesa in senso deteriore: in altre parole, l'autore esagera mettendo in azione una specie di supereroe o un super-sé-stesso (idealizzato).

Ci sono molte varianti della tradizionale Mary Sue (notare che al maschile talvolta si dice con altri nomi, ad esempio Gary Stu, anche se non lo si vede molto in giro...): ad esempio il personaggio sofferente che cerca vendetta o spera di trovare pace, l'antieroe, o il protagonista che deve superare qualche enorme difficoltà (un handicap fisico per esempio) ma ovviamente è così determinato che ci riesce, o magari la Mary Sue è il cattivo/a della storia ecc... Notare anche che la consapevolezza del problema porta gli autori più moderni a camuffare molto meglio le loro Mary Sue.

Mi sono divertito a consultare i Mary Sue Test che ho trovato in rete. Sono strumenti ovviamente fallibili, ma che possono indicare sicuramente delle tendenze. Se si risponde con onestà, ovviamente. Io sono convintissimo che i miei personaggi non siano delle Mary Sue, e che anche se dotati di poteri straordinari questi siano perfettamente bilanciati dai difetti o dalla personalità credibile. D'altra parte so anche dove una certa tentazione l'ho provata... Comunque i test hanno dato risultati diversi e a volte contrastanti. I personaggi che ho usato sono tratti dal mio libro Magia e Sangue che in questo momento è inedito (e partecipa al Premio Odissea della Delosbooks).
Due brani sono qui per chi volesse vederli (ma non compaiono tutti i personaggi): La morte di Arlia e L'evocazione di Arlia. Vediamo quindi un rapido profilo dei personaggi che partecipano al test (se non dovesse fregarvene dei miei personaggi, nel paragrafo Personaggi famosi più in basso ci sono un paio di altri esempi presi dalla narrativa fantasy).

Arman è il protagonista "buono." Non è però né un eroe senza macchia (anche se è molto coraggioso) né un uomo privo di problemi e di difetti. Non un antieore ma un personaggio complesso e problematico. Qualcuno dei miei lettori-revisori (che ringrazio per avermi dato le loro opinioni) m'ha detto che il personaggio ha alcuni tratti decisamente antipatici, di quelli che "non fanno figo." In effetti essere un guerriero che facilmente ammazza qualsiasi avversario in duello ed essere di nascita piuttosto privilegiata possono essere visti come tratti decisamente antipatici (saranno tratti da Mary Sue o no?).

Rakanius è il rivale, ed è il cattivo della storia, ma proprio cattivo, tanto tanto cattivo: è il cattivo che più cattivo non si può. La sua cattiveria è motivata da tante brutte cose che gli succedono e gli sono successe in passato, e questo è un tratto che potrebbe collocarlo tra i personaggi ben elaborati e validi ma può anche essere allegramente catalogato come un tratto da Mary Sue. Rakanius ha molti poteri, grandi capacità e altrettanti difetti e problemi. Piace parecchio a tutti i miei lettori, ma secondo me lo sopravvalutano: io ritengo di poter creare dei cattivi come lui a tonnellate. E' il più papabile del gruppo come Mary Sue, secondo i test.

Isabelle, personaggio protagonista, è allieva del mago Bocnan (vedi); ha molti tratti particolarissimi (magici ecc...) che a volte fanno esplodere i Mary Sue test, altre volte no. Personaggio instabile, ribelle e anticonformista, come Rakanius trae linfa dagli stati d'animo che provo nelle giornate in cui ho voglia di mandare aff... il mondo. Ha anche difetti e vizi contro cui non combatte affatto. Isabelle è una complice del cattivo, ma vede questo dettaglio a modo suo.

Rianam, personaggio importante ma non di primissimo piano, è la donna di Arman. E' un po' uno stereotipo, tipo Xena la principessa guerriera ma fatta spero con più stile, è nata prima che le donne guerriero mi stufassero a morte: e siccome va benissimo per il suo ruolo nella storia, è rimasta così. Corre molti pericoli e se la cava (quasi) sempre benissimo ma raramente è captata dai sensori anti-Mary Sue.

Arlia è una donna bellissima e talvolta fa saltare i Mary Sue test, soprattutto quando contengono domande del tipo: "se potessi, te la faresti?" E' amante di Rakanius, ha particolari poteri e caratteristiche (appartiene come lui a una razza di telepati), rimane comunque un personaggio secondario che per Rakanius rappresenterà l'amore perduto da vendicare. Assieme a Bocnan la uso qui un po' come... elemento di controllo per i test.

Bocnan è un personaggio potentissimo, marginalmente favorevole ad Arman, odioso ed egoista: importante soprattutto perché è il maestro (prepotente) di Isabelle, ed è essenziale per il suo destino. I suoi enormi poteri danno problemi ai Mary Sue test, conferendo a questo personaggio un'importanza che in realtà nella storia non ricopre, e facendomi giungere alla conclusione che i test sono pensati per valutare i protagonisti e non i personaggi secondari.

Vediamo i punteggi (tocca capire un po' d'inglese...):

The Universal Mary Sue Test

I miei personaggi totalizzano:
Arman: 15
Rakanius: 30
Isabelle: 27
Rianam: 16
Arlia: 25
Bocnan: 16

I punteggi sono:

0-16 Points
Most likely Not-Sue. Characters at this level could probably take a little spicing up without hurting them any.
17-21
Probably not a Mary-Sue, although a character can go either way at this point. Fanfiction writers should pay attention to ensure that their characters aren't getting too Sue-ish. For an RPG or original fiction character, however, you're probably perfectly fine.
22-29
Some definite Sue-like tendancies here. A little polishing might be in order to put original fiction and RPG characters back into the balance, especially if Kirking is involved. Fanfiction characters should probably have some work done.
30+
Fanfiction authors beware - Mary's on the loose. There's still a chance you can save this character with some TLC, though. Role-players and original fiction characters, you should also strongly consider giving your character a workover.
36+
Fanfiction authors, you might just want to start over. Role-players and original fiction authors, at this point your characters are likely to provoke eye-rolling and exclaimations of "yeah, right!" from your readers. (Well, at least from me.) Immediate workover is probably in order.
50+
Kill it dead. Or make sure you read the instructions properly (some people don't do this, which causes freakishly high scores) and take the test again.

Mi convince a metà. Dove ci sono capacità magiche, appartenenza a una razza quasi estinta e perseguitata ecc... il punteggio va inevitabilmente a mille. Tra i personaggi secondari questo non succede con Bocnan, però avviene nel caso di Arlia. Bocnan però è un maledetto bastardo per giunta privo di qualsiasi fascino, perciò tutt'altro che idealizzato, e anche il punteggio di 16 è eccessivo per lui.

Passiamo al Mary-Sue Litmus Test

Totali:
Arman: 17
Rakanius: 30
Isabelle: 16
Rianam: 22
Arlia: 25
Bocnan: 17

I punteggi sono

0-10 points: The Anti-Sue. Your character is the very antithesis of a Mary-Sue. Why are you even taking this test?
11-20 points: The Non-Sue. Your character is a well-developed, balanced person, and is almost certainly not a Mary Sue. Congratulations!
21-35 points: Borderline-Sue. Your character is cutting it close, and you may want to work on the details a bit, but you're well on your way to having a lovely original character. Good work.
36-55 points: Mary-Sue. Your character needs some work in order to be believable. But despair not; you should still be able to salvage her with a little effort. Don't give up.
56-70 points: Über-Sue. You've got one hell of a Mary-Sue on your hands here, and it's not going to be easy to set things right. But do your best. There may be hope for you yet.
71 points or more: Irredeemable-Sue. You're going to have to start over, my friend. I know you want to keep writing, but no. Just no.

Le domande forse più intelligenti, e che non battono necessariamente sugli stessi punti. Equilibrato, ma non del tutto: per quanto i due personaggi siano dotati di varie peculiarità, Arlia (un personaggio molto carismatico ma secondario) ottiene un punteggio ben più elevato di Isabelle (una protagonista). Interessanti invece alcune domande che, cogliendo elementi di trama rilevanti, alzano il punteggio di Rianam, che comunque non ritengo correre particolarmente il rischio di essere una "Mary Sue" nonostante sia lo stereotipo della donna guerriera (e per di più principessa di un clan barbaro...).

Da: The Writer' Mary Sue Test

Questo test dà dei profili e i punteggi sono solo per confronto (e come suddivisione nelle singole parti del test, qui non riportata).

Arman is nothing like you. He is not at all cool; in fact, he thinks cool is a temperature reading, and when he says "Oh, I just put on whatever old thing's lying around," he means "on the floor, where I threw it last night - but I turned the underwear inside out first." There's never been anything special about him that he could see; boy, is he in for a surprise. He's got no emotional scars to speak of. And he's gotten no slack from you.
In general, you've kept yourself a goodly distance from Arman and given him plenty of room - maybe a little too much. Don't distance yourself so far from Arman that you stop caring what happens to him. Totale: 7

Rakanius is only a little like you. He isn't really very cool: he blends into crowds, he hangs out on the fringes at parties, and wearing shades after dark makes him run into things. He may have sometimes thought that he was special, or destined for greater things, but probably dismissed the idea as a fantasy. He's got no emotional scars to speak of. And he's gotten no slack from you.
In general, you care deeply about Rakanius, but you're smart enough to let him stand on his own, without burdening him with your personal fantasies or propping him up with idealization and over-dramatization. Rakanius is a healthy character with a promising career ahead of him. Totale: 22

Isabelle is nothing like you. She may be popular, or she may not, but no matter what she's impossible to ignore; she stands out... just the way you always wanted to. There's never been anything special about her that she could see; boy, is she in for a surprise. She's got no emotional scars to speak of. And she's gotten no slack from you.
In general, you care deeply about Isabelle, but you're smart enough to let her stand on her own, without burdening her with your personal fantasies or propping her up with idealization and over-dramatization. Isabelle is a healthy character with a promising career ahead of her. Total: 19

Rianam is nothing like you. She is not at all cool; in fact, she thinks cool is a temperature reading, and when she says "Oh, I just put on whatever old thing's lying around," she means "on the floor, where I threw it last night - but I turned the underwear inside out first." She may have sometimes thought that she was special, or destined for greater things, but probably dismissed the idea as a fantasy. She's got no emotional scars to speak of. And she's gotten no slack from you.
In general, you've kept yourself a goodly distance from Rianam and given her plenty of room - maybe a little too much. Don't distance yourself so far from Rianam that you stop caring what happens to her. Totale 9.

Arlia is only a little like you. She isn't really very cool: she blends into crowds, she hangs out on the fringes at parties, and wearing shades after dark makes her run into things. She may have sometimes thought that she was special, or destined for greater things, but probably dismissed the idea as a fantasy. She's got no emotional scars to speak of. And she's gotten no slack from you.
In general, you care deeply about Arlia, but you're smart enough to let her stand on her own, without burdening her with your personal fantasies or propping her up with idealization and over-dramatization. Arlia is a healthy character with a promising career ahead of her. Totale: 16

Bocnan ha ricevuto soltanto 6, ma non sto a copiare qui tutta la descrizione.

Considerazioni: mi sembra abbastanza realistico, anche se le domande sull'identificazione col personaggio potrebbero essere pensate meglio. In effetti io credo che ci sia qualcosa di mio in alcuni di questi personaggi "nothing like you" mentre il test mi identifica di più con Arlia ("is only a little like you") con cui non ho proprio niente a che vedere. Trovo che sia appropriato il basso punteggio di Bocnan, personaggio di grandissimo potere ma secondario e per nulla idealizzato.

Personaggi famosi, Mary Sue famose
Per divertimento e controllo: passiamo a fare l'Universal Mary Sue test per alcuni personaggi famosi. Così vediamo come se la cavano gli scrittori veri... è da notare che tutte le domande soggettive le ho saltate. Non posso sapere se Michael Moorcock ha messo certe caratteristiche in Elric poiché "voleva essere come lui," ad esempio.
Il personaggio appena citato di Elric di Melnibone ottiene un punteggio di 41 che come vedete sopra è abbondantemente nella Mary Sue Zone (e prende un 36 nel Mary Sue Litmus test...).
Phedre, l'eroina di Jacqueline Carey benedetta dal dardo di Kushiel ottiene un bel 30. Un'altra che potrebbe far esplodere i rilevatori di Mary Sue è Nihal della Terra del Vento, che "le ha tutte:" orfana, ultima di un popolo sterminato, rabbiosa e determinata ad ottenere vendetta, con caratteristiche fisiche uniche, più in gamba di tutti gli altri ragazzini, in battaglia fa un mazzo incredibile a tutti quanti... ho dimenticato qualcosa? Non lo so e poiché non ricordo benissimo il libro ho evitato di fare i test a Nihal (potete provare voi, però). Frodo di Tolkien ottiene solo 10 (e ho provato a caricarlo un po'!) ma sappiamo che è il più improbabile degli eroi.
Ma ha davvero senso fare questo giochetto? Cosa si può dire? Molti lettori della Saga di Elric si strapperanno i capelli per difendere il personaggio, ma altri potrebbero dire che Elric (un antieroe studiato a tavolino) è proprio eccessivo e che finire nella categoria Mary Sue è il minimo che gli possa capitare. Io personalmente credo che anche per Phedre non ci sia proprio da lamentarsi, insomma rompe un po' le scatole, diciamolo. Ammetto in partenza di non essere proprio un gran paladino del femminismo, trovo però che la maggior parte delle protagoniste femminili (soprattutto quando è una donna che scrive il libro!) siano belle, brave, moralmente ineccepibili, più intelligenti della media, e magari anche delle gran dispensatrici di buoni sentimenti e di aiuto ai sofferenti e ai poveracci in difficoltà; insomma una briciola di debolezza o autoironia mai, manco a pagarla a peso d'oro.

D'altra parte è così sbagliato parlare nelle proprie storie di individui eccezionali? Chissà quanti personaggi del mondo reale sarebbero delle Mary Sue! In definitiva: dipende tutto dal valore della trama e dall'abilità dell'autore. Il preteso scarso realismo di un personaggio è un'accusa soggettiva, test o non test.

Conclusione fin troppo ovvia di questo divertente giochetto: non è così semplice valutare l'importanza che certi tratti hanno nel contesto di una storia. I Mary Sue test non possono avere molta pretese, ma se sei tu quello che scrive ti aiutano a pensare. O meglio... secondo me uno scrittore sa (può sapere) sempre quanto ha proiettato della sua personalità nelle figure della propria narrazione. Sa meno quanto dei propri desideri vi ha travasato, invece. Se è onesto con se stesso, troverà in certe domande degli stimoli alla riflessione.
E voi scrittori che per caso passate di qui, avete provato a giocherellare con questi test?

mercoledì 21 maggio 2008

(Off topic) Perugia



Questo mese sono finalmente ritornato dalle mie parti, per un paio di giorni. La mia è, o era, una bellissima città medievale. Soprattutto nel centro storico.

Come tutte le città che hanno avuto sviluppo, adesso ha una grossa periferia costruita in tempi moderni. E tutte le periferie del mondo sono uguali.

Però fa un po' tristezza vedere certi contrasti. E mi ha dato fastidio vedere una sopraelevata che passava allegramente a trenta metri da casa di mia zia. Rossa fiammante, un pugno in un occhio.

Vagoncini mezzi vuoti, forse la gente deve ancora farci l'abitudine...
Bisogna pagare uno scotto alla modernità, ma si poteva farlo meglio. No?

venerdì 16 maggio 2008

Come immaginiamo la magia?


Domanda che mi sono posto molte volte. Perché la magia è sempre diversa, nelle leggende, nel pensiero dei vari scrittori, nei film, nei giochi su carta e per computer.
Probabilmente esiste quasi sempre, nell'appassionato, un esagerato desiderio di classificarla, quasi come se esistesse veramente e si cercasse di conoscerla. Purtroppo per definizione la magia è qualcosa di sovrannaturale, e pertanto più ci si affanna a categorizzarla più si toglie... magia alla magia.
Per qualcuno la magia deve essere eterea, come un'aura di cui si percepisce poco l'effetto, capace di grandi conseguenze magari, ma non in maniera rozza e diretta. Dopo aver sperimentato il classico mago dei Giochi di Ruolo, che è il pezzo d'artiglieria semovente del gruppo di avventurieri (qualsiasi cosa ciò significhi), non posso che trovare qualcosa di buono in questo punto di vista, anche se amo una magia un po' più rutilante.
Per altri deve avere forti ed evidenti effetti nel mondo fisico, al contrario. La magia da videogame ne è un esempio evidente.
C'è chi ha descritto la magia come la fisica con un altro nome: manipola materia e forze note secondo principi noti: solo che lì non c'è un motore a scoppio o una fiamma ossidrica in azione, c'è qualcosa che viene definito magia.
Altri invece si sono compiaciuti di far vivere la magia come una forza perfettamente imprevedibile, selvaggia e capace di effetti bizzarri.
Per qualcuno la magia proviene dagli dei. Per altri (per esempio Vance, in Lyonesse) è una specie di scienza arcana che non ha nulla a vedere con la religione, ed è la capacità dell'uomo a realizzarne gli effetti.
C'è chi fa derivare i poteri magici dai pericolosi demoni che vengono evocati (ad esempio, certe storie di Clark Ashton Smith), chi da strane droghe o da oggetti sacri.
Chi crede che possa aver effetto solo con complicati rituali, chi pensa che non ci sia bisogno né di atti né di parole per chiamarla.
E mentre c'è chi immagina la magia usata da mani buone e gentili, per moltissimi autori è una forza cui non si possono applicare giudizi morali o addiritura è inevitabilmente malvagia.
E voi? Come immaginate la magia?

martedì 13 maggio 2008

I mondi condannati di Clark Ashton Smith


Un autore della stessa epoca di Tolkien, Lovecraft, Robert Howard. Ma non scrisse l'epica solenne del Signore degli Anelli, non si distinse per aver creato un universo malvagio dove il sovrannaturale è malevolo e minaccioso, non creò un protagonista capace di stare sul palcoscenico del fantastico come Conan il Barbaro.
Clark Ashton Smith, che scrisse più che altro racconti e poesia, creò degli stupendi mondi immaginari, eppure è andato dimenticato.
Un ottimo esempio del suo stile cupo ed evocativo è nei racconti ambientati nel mondo di Zothique, praticamente l'ultimo continente abitato di una Terra lontanissima nel futuro.
Il sole si è indebolito e la scienza è stata ripudiata, negromanti e stregoni si contendono il potere in un mondo che muore a poco a poco. Nel continente di Zothique le terre si trasformano lentamente in distese sterili, e da un racconto all'altro quello che era un regno fiorente diventa una lontana leggenda sepolta dalle sabbie o consumata dal vento.

Per dare qualche idea dello stile ricchissimo di questo autore, prendiamo un brano da I Negromanti di Naat:

Yadar, principe d'un popolo nomade della regione semidesertica chiamata Zyra, aveva seguito attraverso molti regni una traccia che spesso si era rivelata più sfuggente di un tulle lacero. Da tredici lune egli cercava Dalili, la sua promessa sposa, che i mercanti di schiavi di Sha-Karag, rapidi e astuti come i falchi del deserto, avevano strappato all'accampamento tribale insieme a nove altre fanciulle (....)
Travestito da mercante di tappeti, accompagnato da quattro dei suoi uomini camuffati come lui, e guidato soltanto dai pettegolezzi dei bazar, egli era andato da una capitale all'altra del continente di Zothique. Uno ad uno i suoi compagni erano morti di febbri misteriose o per le fatiche del cammino...


Una storia disperata il cui inizio è tratteggiato con brevi accenni dall'incredibile forza, un inseguimento tragico che prosegue in un mondo di orrori, destinato a una chiusura dolceamara, con un combattimento che tronca la speranza in un paio di colpi di spada, e una nuova vicinanza all'amata nel limbo della morte vivente.

Altri racconti del mondo di Zothique trattano di maghi e di re, di arroganza punita e di crudeltà sopraffine, di misteri orrendi nascosti in rovine lontane, di avventure condannate e di sensualità peccaminosa. A volte sembra un'altra epoca, a volte sembrano storie scritte ieri, con una prosa dal grandissimo potere evocativo.
Questo mondo decadente e misterioso, dai toni barocchi e macabri, per certi aspetti non ha paragoni in tutta la letteratura fantasy. Una gemma persa nel tempo, nota ormai solo ad un pugno di lettori.

martedì 6 maggio 2008

Fantasy Mediterraneo?


Non ne conosco una definizione precisa, sebbene ogni tanto se ne senta parlare.
Cosa può essere? La ripresa della mitologia antica, quella greca e romana tanto per intenderci? O anche una riscoperta dell'immaginario fantastico medievale delle nostre terre?

Ho avuto l'onore di conoscere, quando ero ragazzo, un campione dell'universo ludico italiano, il romano Agostino Carocci che all'epoca lavorava temporaneamente qui a Milano (Carocci è scomparso qualche anno fa): era l'autore di Katakumbas, un gioco di ruolo dove si esplorava proprio l'immaginario di casa nostra.
Mi stupiva sentirlo parlare di mille storie di leggenda e folklore, scoprivo l'esistenza di un'Italia fatata dove vivevano creature misteriose e folletti, talvolta nemmeno poi così diversi dalle creature fantastiche del mondo celtico o germanico. Io di quelle storie non sapevo niente, e per quanto riguarda il gioco di ruolo preferivo ai tempi le ambientazioni di stile nordico, magari anche alla Dungeons & Dragons, come si usava allora comunemente. Katakumbas era ironico e un po' scherzoso... ma in effetti, quel mondo fantastico di mostriciattoli che fanno i dispetti era forse un po' troppo casareccio per i miei gusti, non abbastanza esotico, non abbastanza eroico. Questo senza togliere nulla al valore del suo ideatore, quest'uomo così fantasioso e creativo, che fu coautore del primo gioco di ruolo italiano. Ma evidenziamo così una prima tematica di cui dobbiamo tener sempre conto: noi italiani siamo molto "cool" visti dall'estero nelle nostre cose migliori, però a noi stessi... ci facciamo un po' schifo e su questo ritornerò fra poco.

Per quanto riguarda la mitologia classica, ha il problema che molti dei suoi esseri magici erano a... colpo singolo. Individui con una storia ben precisa, una collocazione geografica e un preciso motivo di esistere, più che veri e propri popoli fatati. La Sfinge pose l'indovinello una volta e se ne andò. Il Minotauro era uno e stava a Creta, se ne compare un altro suona subito sbagliato. Anche l'Idra era una, ed entrambi li hanno già ammazzati (da parecchio...). Ma a parte questo particolare che si potrebbe anche ignorare, siamo certi che questo sarebbe un fantastico che attira? Ricordiamo i film peplum con il loro immaginario tutto sbagliato di omaccioni in gonnellino coi muscoli cosparsi d'olio... sono passati di moda alla grande (ricomparvero con il Gladiatore di Ridley Scott, ma fu un ritorno di fiamma senza molti seguiti, e comunque piuttosto rivisto rispetto ai canoni originali: e per fortuna).

Altro problema: molti topoi classici del fantasy nei nostri miti non li abbiamo. E qui permettetemi una considerazione scontata: i popoli del nord Europa hanno druidi e mostri, barbari e guerrieri eroici perché nel loro immaginario l'antichità è uno stato di libertà selvaggia, di guerra primitiva, di credenze e di magie. Le nostre radici sono nella città di Roma che nella sua incredibile storia sottomise antiche civiltà e anche una parte di questi barbari, tenne a lungo a bada quelli che non poté sconfiggere, e quando crollò trasmise loro la civiltà che aveva creato, o ereditato a sua volta dai popoli conquistati.
La nostra antica barbarie ce la siamo dimenticata, non avremo un Conan italico. Il nostro immaginario ancestrale parte già con lo Stato organizzato.

Ma dovremmo davvero decidere di rivoluzionare uno stile? Possiamo essere ridicoli o no quando ci ispiriamo al fantasy nordico, ma ormai si è diffuso anche nel nostro immaginario (e poi, chi se ne frega?). Per quanto mi sia dispiaciuto, ad esempio, leggere nomi in inglese ne "Il Sigillo del Vento" di Ceretoli, (e abbia pensato, si poteva farne a meno) alla fine questa è una decisione dell'autore e comunque un dettaglio simile non diminuisce il valore di un libro. Forse potremmo introdurre elementi più nostri, ma quello che sento è, semplicemente, che ognuno dovrebbe ispirarsi a ciò che gli pare, purché la qualità dei libri che escono migliori.
Il problema semmai è un altro, che il fantasy si è ristretto a un canone molto preciso, che ormai è troppo cliché, troppo spremuto. Fantasy all'inizio significava tante cose, come potreste leggere negli autori a cavallo tra i secoli '800 e '900, o anche fino agli anni '30. Adesso fantasy, troppo spesso, significa una variante di Tolkien.

Prendo a prestito un'altra frase dell'intervista a Patrick Rothfuss, da me già citata qualche post addietro: Elfi, Nani, eserciti di Goblin, anelli meledetti, stregoni malvagi. Tolkien creò queste cose. E fu grandioso. Ma adesso passiamo oltre, facciamo qualcosa di nuovo.

A mio modesto parere: non è tanto "giunta l'ora" del Fantasy Mediterraneo a tutti i costi, è ora di tirare fuori qualunque buona idea che possa ridare vitalità a questo genere. Non sto pensando alla contaminazione con manga e anime, visto che parlo del fantasy per adulti che mal si combina con la produzione orientale più conosciuta. Potrebbe esserci l'elemento italico o mediterraneo, invece, perché può essere una novità e può essere inserito con profitto.

Se volete la mia: nel mio mai pubblicato libro Magia e Sangue ho cercato due vie diverse (ehi, chissà che qualche editore prima o poi me ne renda merito). Ho ideato un mondo con alcune caratteristiche totalmente nuove, comprese razze non umane che non sono semplicemente elfi, orchi o nani con un altro nome, e ho reso omaggio al nostro paese ambientando parte dell'azione in una città che, prese le dovute cautele, si può paragonare ad una città marinara italiana.

Ma lasciamo da parte i miei ignoti sforzi. Pensiamo agli elementi utilizzabili che potremmo prendere dall'identità italica e/o mediterranea.
Per prima cosa: in un medioevo in cui buona parte della cultura era affare del nostro paese, un alchimista potrebbe avere tranquillamente nome e fattezze delle nostre parti. Anche un mago, perché deve per forza assomigliare al mago Merlino o a Gandalf, con tanto di cappello a punta? Ammetto che quell'immagine a me piace moltissimo, ma il mago potrebbe essere benissimo un raffinato gentiluomo rinascimentale. Anziché il male assoluto degli orchetti di Tolkien, potremmo avere un male con cui tocca confrontarsi e discutere, com'erano i vari invasori (ungari, arabi, turchi, ecc...) visti dall'Europa di allora. Un condottiero machiavellico e raffinato che intende conquistare il mondo non l'abbiamo avuto ma avremmo anche potuto averlo... se l'Italia si fosse unificata. Abbiamo la Chiesa, con i suoi Papi dediti senza remore a politiche di potere e a guerre sante, ma anche con i personaggi che l'hanno periodicamente rinnovata, spesso pagando con il sangue. Scismi, eretici, antipapi... Insomma, di immagini che possono essere girate in chiave fantasy ne possiamo trovare, relative al nostro paese.
Il bello è che queste cose fuori dall'Italia mi sembra che le stiano già pensando... anche se non è molto "magica," la Caerdicca de Il Dardo e la Rosa, pur comparendo marginalmente, usa benissimo l'italianità com'è nell'immaginario dell'europeo oltre le alpi: fascino, eleganza, raffinatezza, crudeltà, inaffidabilità, propensione all'intrigo.
Noi pensiamo a Brancaleone da Norcia con le sue storie esilaranti ma non certo eroiche e ci diciamo, mamma mia come siamo conciati. Ma esiste già un "immaginario dell'Italia" estremamente attraente, è quello che spinge i turisti al carnevale di Venezia o gli Inglesi a colonizzare le colline del Chianti, tanto per intenderci, e che (nel suo immaginario magari un po' da cartolina) si riferisce proprio alle antiche radici di civiltà, cultura e folklore dell'Italia.

Una via mediterranea al fantasy? mi piacerebbe vederla nascere. Non so se sia il caso di reinventare tutto da capo pretendendo di far nascere un filone radicalmente nuovo. Ma in effetti di contributi da dare ad un'ambientazione fantastica il mondo mediterraneo, e direi proprio l'Italia in particolare, ne ha da vendere. Ma che rinasca un fantasy per adulti quantomeno decente, è ancora più urgente.

giovedì 1 maggio 2008

I Guardiani del Giorno


Il seguito de I Guardiani della Notte ha avuto un budget superiore e ne ha consolidato il successo, presso il pubblico russo e internazionale. Io ne sono rimasto deluso, invece, e temo che anche a consigliarlo come divertimento leggero rischierei di fare un cattivo servizio a chi passa di qui. Il cast di attori è il medesimo, il regista pure, purtroppo l'ispirazione alle storie di Luk'janenko diventa più sottile ancora che nel precedente film (non ho ben capito se lo scrittore è in qualche modo coinvolto in questa produzione). Da notare che il titolo farebbe pensare al secondo libro ma la storia narrata è ancora parte del primo: ed è narrata purtroppo in maniera confusa. C'è una sovrabbondanza di effetti che impone la malaugurata estetica da videoclip, ammazzando lo stile più asciutto de I Guardiani della Notte, e il film m'è parso troppo lungo, pasticciato e pacchiano. I Guardiani del Giorno cade malamente nel trash laddove il precedente film riusciva a costeggiarlo con equilibrio, e purtroppo fa venire in mente quei film americani dove alle idee si sono sostituiti gli effetti speciali: ed è questa la cosa che mi ha infastidito più di tutte, perché così anche la freschezza che questi film sembravano portare rischia di andare a farsi benedire.
A questo punto non so cosa ci riserverà l'annunciato terzo film della serie.

domenica 27 aprile 2008

Chariza. Il Drago Bianco


Ho finalmente terminato la storia cominciata con il primo libro di Francesca Angelinelli, quel Chariza. Il Soffio del Vento, la cui recensione potrete trovare nell'indice dedicato ai libri italiani. Ritorna quindi il mio rapporto tormentato con la protagonista Chariza, un personaggio che raggiunge livelli record sulla mia scala dell'antipatia, ma si riconferma la gradevolezza dello scrivere dell'autrice, cui posso ogni tanto imputare qualche prolissità, ma che possiede una capacità degna di nota nel fraseggio e nell'efficacia scenica delle descrizioni. La forma la trovo migliorata, segno che forse questo secondo capitolo della storia ha ricevuto dalla Runde Taarn più attenzione (anche la copertina, senza essere certamente un capolavoro, è migliore di quella del Soffio del Vento).
Devo dire che la narrazione trova finalmente il ritmo giusto proprio in Chariza Il Drago Bianco, e questo conferma che il libro non era fatto per essere tagliato in due. Nella prima parte praticamente era spiegato poco sulla protagonista, quasi nulla sulla sua storia, o sull'avversario che minaccia la casa regnante dello Si-hai-pa: tutto si riduceva (SPOILER) alla partenza di Chariza che, dopo la morte della madre di Suzume, si assumeva il compito di proteggere il principe bambino, lo salvava dal rapimento e lo riportava a casa. Insomma solo un prambolo alla vera sfida: anche gli indizi che Chariza aveva raccolto non venivano ancora svelati al lettore.
Nel secondo libro invece succede tutto: abbiamo lotta, amore, duelli, battaglie: ce n'è per tutti i protagonisti della storia, perfino le kiniru, le raffinate prostitute stile geisha che danno piacere a nobili e cavalieri, avranno il loro momento di gloria.
Chi rivela maggior valore, a parte la protagonista, è il suo amato Yukai, mentre Yoshio, il sovrano, si rivela un personaggio assai meno consistente, a volte deciso e valoroso, a volte debole e influenzato dagli altri (sì, è un po' moscio 'sto imperatore, rispetto ad altri personaggi maschili in lui si vede di più che l'ha descritto una donna). Anche la maledizione di Chariza si delinea maggiormente nella sua origine e nel suo scopo.
Senza voler svelare troppo, dirò che la storia ha la sua complessità e uno svolgimento interessante, con un paio di scontri finali ben resi. M'è però sembrato inutile una specie di infodump nell'ottavo capitolo, quando parecchi dettagli che sono comunque in procinto di essere svelati nell'azione, vengono presentati in maniera un po' forzata al lettore. Se non avete ancora letto questo libro, provate a saltarlo e tornare indietro a leggerlo dopo aver proseguito per qualche capitolo, probabilmente capirete il mio punto di vista.
La vicenda sentimentale di Chariza si concretizzerà, finalmente, non svelo chi è il fortunato (del resto non è difficile indovinarlo, c'ero riuscito già al primo libro), ma sarà una conclusione dolce e amara allo stesso tempo.
Cosa dire dei due libri di Chariza? Come avevo già scritto, un'uscita sfortunatamente affrettata, ci sarebbe stato bisogno di una revisione in più, e purtroppo qui la casa editrice non ha dato il doveroso supporto all'autrice. E' anche un'opera giovanile, nel senso che non è nemmeno la più recente di un'autrice decisamente giovane. D'altra parte le capacità ci sono.
Premesso che non ho certo letto tutto quello che è uscito, e che in genere non mi piace sbilanciarmi, premesso che in Chariza ho trovato comunque certi limiti e difetti, e che il mio personalissimo parere vale quello che vale, resto ancora dell'opinione che questo sia il miglior esordio recente del fantasy italiano fra quelli che conosco. Sventuratamente, è dovuto uscire con un editore a pagamento, e mi chiedo perché...

giovedì 24 aprile 2008

Dove eravate quando hanno bevuto il mio sangue?

Il film I Guardiani della Notte, tratto dal libro omonimo di Luk'janenko non è poi male, se pensiamo al budget ridotto con cui è stato realizzato. E' fedele al libro? A metà, o forse un po' meno, ma siamo abituati. Con tutte le buone intenzioni, il mezzo cinematografico non riesce a rispettare al 100 % i libri, bisogna essere soddisfatti se non ne tradisce lo spirito. Forse il film è troppo "americano," troppo influenzato da produzioni occidentali come Matrix, ma certi trucchi (accelerazione e poi fermo delle immagini, ecc...) sono diventati comuni nel cinema, funzionano come effetti a basso costo, insomma è normale che vengano usati. Il "feeling" russo di questa produzione rimane.


Non è la maniera più sicura per passeggiare, ma se sei una vampira in fondo non te ne frega niente
Mi ha irritato abbastanza che molte scene fossero simili a quelle del libro ma non avessero lo stesso significato. Egor è il solito ragazzino simpatico (cioè, antipatico) e innocente che deve essere salvato dai cattivi, mentre nel libro rifiuta l'aiuto di Anton appena capisce qualcosa sul funzionamento della Guardia della Notte. Svetlana viene trasformata in un personaggio insignificante (e anche qui, il comportamento nei confronti di Anton è al contrario rispetto al libro) e il finale con tanto di voce fuori campo è bolso. La rappresentazione del Crepuscolo non è pari alle mie aspettative ma immagino che per i mezzi (ovvero: soldi) a disposizione, si sia fatto il possibile. Quanto a soldi: le trasformazioni dei mutantropi praticamente non ci sono... segno evidente che il denaro per le costose elaborazioni CGI non c'era.
Detto questo, qualche atmosfera del libro si salva, e c'è la vivace rappresentazione della Russia post-sovietica a mantenere alto l'interesse. Attori decenti, personaggi riusciti abbastanza bene, ad esempio Anton secondo me è azzeccato (anche se diverso da com'è nel libro), direi anche Geser e Zavulon, Svetlana e Olga no, purtroppo. Non mi aspettavo un capolavoro al livello del libro, né c'era da aspettarselo, del resto. Ma non lo sconsiglierei: è film godibile, tutto sommato. Del resto se si producessero film così a casa nostra, diciamo una volta all'anno, ci sarebbe da leccarsi i baffi. Non sto lì a tenere i conti e quindi potrei dimenticarmi qualcosa di notevole, ma quanti film di argomento fantastico non dico belli... diciamo soltanto decenti... quanti ne sono stati creati in Italia dopo Nirvana di Salvatores?

venerdì 18 aprile 2008

I Guardiani della Notte


Per caso (scalognato) ho letto il secondo libro della serie prima di questo, che apre una delle più formidabili serie fantasy degli ultimi tempi. Per una spiegazione sulle le peculiarità di questo urban fantasy vi rimando all'altro post, dove avevo manifestato meraviglia per essermi così goduto una storia con tante caratteristiche lontane dai miei gusti.
Nel primo libro la serie si focalizza sul personaggio di Anton, eroe della Luce e cavaliere con qualche macchia e un pizzico di paura, sfibrato dalle regole dell'eterna tregua tra le forze del Giorno e della Notte, in cerca di significato e di qualcosa di glorioso per coronare il suo destino. Anton viene coinvolto in imprese che all'inizio sembrano al di là della sua portata, e lo vedremo perciò intento a cercare di capire quale sia la mossa giusta che tocca a lui, pedina importante nella partita a scacchi che si svolge per le strade di Mosca tra Zavulon, l'arcinemico, e Geser, il capo dello stesso Anton, anch'egli cavaliere non privo di macchie e di difetti, ma potentissimo. Una strana Luce, comunque, che ha provocato, a quanto traspare nella storia, la nascita dei totalitarismi del XX secolo nel tentativo di creare il "mondo perfetto," e che non si fa scrupolo di prendere delle scorciatoie morali nel fine ultimo del bene dell'umanità che deve proteggere.
La storia è fatta di tre racconti collegati fra loro. Le trame sono complesse, perché Anton si muove in un ambiente dove le cose non sono mai quelle che sembrano, pertanto il lettore viene frequentemente sbalzato di sella dai colpi di scena elaborati con maestria da Sergej Luk'janenko.
La razionalità della storia e l'equilibrio dell'ambientazione, elementi a cui generalmente do parecchia importanza, non sono quindi facilissimi da valutare, tuttavia non ci si fa caso, perché l'autore è un colosso nella costruzione dei personaggi e delle atmosfere, nell'introspezione psicologica e nella profondità delle idee, nel ritmo e nel respiro della trama. Se vogliamo, ci sono elementi che suscitano qualche perplessità, come il gessetto con cui si può scrivere nel Libro del Destino, "Deus ex Machina" escogitato per risolvere una delle tre storie in una scena madre finale. Mi vien da pensare, in mano a quasi tutti gli autori, una storia con il gessetto che riscrive il destino verrebbe fuori una triste e penosa schifezza; se ci provassi io il risultato farebbe vomitare... ne I Guardiani della Notte scorre via che è una meraviglia.
In altre parti vedo una maestria degna davvero di un grande autore: ad esempio la giornata di "ferie" in campagna con i compagni di lotta, dove Anton si sente fuori posto in compagnia di un'amata che gli sta fuggendo di mano e di questi amici che sono così gentili, buoni e ben intenzionati, fino a provocare una sensazione di estraneità nel suo animo dubbioso e tormentato.
Conclusione: fidatevi e compratevi questo libro adesso, tanto per leggere di elfi, ragazzi di 14 anni che salvano il mondo e orchi avete tutta la vita.

giovedì 10 aprile 2008

Intervista a Uberto Ceretoli

Grazie alle meraviglie della posta elettronica, ho potuto porre qualche domanda all’autore de “Il Sigillo del Vento,” un libro che, come avrete già visto seguendo la recensione, si è fatto notare nel panorama recente del fantasy italiano. Ecco l’intervista:

Puoi parlarci del tuo amore per il fantasy e delle letture che ritieni siano state formative per te?

Beh, innanzitutto un grazie a Bruno che ha deciso di intervistarmi dedicandomi parte del suo tempo (e del suo spazio web!). Vediamo di rinverdire un lontano passato... il mio amore per il fantasy è nato quando, ancora bambino, presi dalla libreria di mio padre un libro che aveva un titolo davvero strano: "La storia infinita". Cominciai a leggere, incuriosito da come potesse stare una storia infinita in un libro finito. Da questo episodio cominciò la mia passione per il fantasy, passione che venne coltivata subito dopo con "I draghi del crepuscolo d'autunno", i loro seguiti e altre opere americane. Dopo essermi buttato su "Lo hobbit" cambiai genere con Poe, Lovecraft e quindi King. Forse queste ultime sono state le letture più formative anche se spaziano più nell'horror e nel fantastico che nel fantasy propriamente detto.

Nel tuo scrivere ti ispiri apertamente al gioco di ruolo: ci riassumi in breve come ti sei avvicinato a questo ambiente e la tua esperienza? Che contributo ha dato alla tua voglia di scrivere?

Mi sono avvicinato al gioco di ruolo con GURPS, quando avevo 16 anni. Assieme ad alcuni compagni di classe abbiamo iniziato a giocare quasi per scherzo, io facevo il master. Mi sono trovato nella situazione di dover gestire dei personaggi all'interno di una storia e, naturalmente, scrivere la storia stessa con tutte le sue possibili evoluzioni. Oltre a GURPS ho provato (ma da giocatore) d&d, Ad&d, Ken il Guerriero, Warhammer. Oltre a questo ho fatto un paio di tornei ufficiali di d&d, come giocatore e come master.
Direi che il contributo che ha dato il gioco di ruolo alla mia passione per il fantasy è stato fondamentale, forse superiore alle letture di genere.

Il gioco di ruolo ti è servito come allenamento per immaginare storie, ambientazioni e mondi fantastici? Credi ti sia stato utile come aiuto tecnico e creativo per scrivere "Il Sigillo del Vento," al di là dell'ovvia connotazione ruolistica del libro?

Direi che il gioco di ruolo mi è stato utile per immaginare la trama e per imparare a gestire i personaggi.
Parlando da "master" direi che se nella trama hai previsto 4 o 5 scelte possibili per i giocatori, ecco che loro se ne inventeranno sicuramente una assolutamente imprevedibile. Oltre a questo e al bagaglio culturale relativo alle creature, direi che, soprattutto GURPS, mi ha dato molte informazioni riguardo a come "gestire" le evoluzioni di una storia e le azioni dei personaggi.

Puoi parlarci della genesi de "Il Sigillo del Vento?" Qual è la procedura che segui per creare una storia e come organizzi il lavoro creativo? Hai scritto prima di tutto un riassunto per sommi capi, o ti sei gettato subito nella scrittura?

La genesi de "Il Sigillo del Vento" è particolare, unica direi. Non era un'opera compiuta prima che attraverso il sito di fantasy-story trovassi l'annuncio di un concorso per opere fantasy. "Il Sigillo del Vento" era una cartella sul mio PC con numerosi racconti che avevano gli stessi protagonisti. In funzione di quel concorso alcuni di queste storie sono state riunite sotto una trama creata ad hoc che si è poi evoluta mano a mano che i raccordi tra i vari "capitoli" procedeva. Successivamente, terminata la stesura, il manoscritto era troppo corposo per quel concorso e l'ho rimaneggiato creando tre parti "autoconclusive" (più o meno) che volevo inviare separate. Al termine di questo lavoro mi è giunta la notizia della nascita di Asengard Edizioni e le ho inviato il "malloppo", intero.
Attualmente ho terminato di scrivere "Il Sigillo della Terra" e la genesi di quest'opera è completamente differente (pur incorporando altri capitoli che non mi era stato possibile includere ne "Il Sigillo del Vento"): ho studiato prima un'evoluzione degli accadimenti e cominciato a scrivere riassunti dei capitoli procedendo in modo più metodico anche se non nego che molte parti si sono "create da sole" mano a mano che la stesura procedeva. In questo caso però la storia è stata creata ex-novo e non è nata da un unione di racconti. Generalmente faccio così (anche con le altre opere che sto realizzando): definisco qual è il messaggio che voglio mandare, faccio una breve panoramica su alcuni personaggi e immagino le loro peripezie per sommi capi, poi mi butto nella stesura, lasciandomi andare e non scartando a priori nessuna possibilità (non è difficile che anche il finale cambi rispetto alle idee iniziali se la storia prende una piega differente dal previsto).

Dici "definisco qual è il messaggio che voglio mandare"... Ritieni che ci debba per forza essere un messaggio? Nel "Sigillo" ho visto che l'hai buttata anche un po' in politica...

Come autore non riesco a immaginare un'opera priva di messaggio: a scavare bene bene si può trovare in qualsiasi libro. Quando penso all'evoluzione della storia, al finale, alla storia stessa, non riesco a lavorare bene se per primo non ho ben chiaro il messaggio che voglio dare. Immagina uno scontro tra luce e tenebre: se alla fine vincessero i cattivi, il messaggio che manderei sarebbe sicuramente diverso da quello che manderei se vincessero i buoni...
Per quanto riguarda la politica, ne "Il Sigillo del Vento" non c'è uno scontro buoni-cattivi, c'è uno scontro tra popoli o tra membri dello stesso popolo che hanno una visione differente della vita e della realtà, sta al lettore giudicare chi è il buono e chi è il cattivo. Purtroppo abbandonando la classica divisione bene/male ho cercato di dare un senso alle relazioni sociali. Certi elfi odiano gli umani. Perché? Il sovrano di un Regno decide di istituire l'inquisizione e di adottare una data religione. Che cambiamenti implica tutto ciò? Ecco, le spiegazioni delle azioni dei personaggi riguardano la psicologia, quelle delle azioni di un intero popolo riguardano inevitabilmente la politica: quando i reivoniani aumentano la produzione di armi ci sono ovvie ripercussioni sull'ambiente e sui regni circostanti, cambiano i rapporti sociali e questa è politica. Insomma, ho cercato di caratterizzare i personaggi anche da questo punto di vista: cosa ne pensano della guerra, delle culture degli altri popoli, delle loro usanze? Faccio un esempio: cosa ne pensa Gwyllywm dei reivoniani? Se dico che Gwyllywm pensa che i reivoniani sono cattivi è un pensiero politicamente "neutro", ma se dico che Gwyllywm pensa che il loro è un bieco tentativo di sottrarre alla natura delle ricchezze per concentrarle nelle mani di pochi nobili faccio una considerazione politica più forte. La seconda considerazione da però più spessore al personaggio. Anche questo però dipende dal messaggio che si vuole dare. Non volevo rendere gli scontri del mio libro riassumibili nella considerazione che il bene e il male combattono, volevo rendere popoli e culture differenti che combatono in virtù di tali differenze. Raylyn la pensa diversamente da Gwyllywm e il lettore può comunque porsi la domanda: chi dei due ha ragione? In altri casi non è così, non puoi domandarti se "il Nulla" de "La storia Infinita" ha le sue ragioni, le sue idee e se queste sono valide almeno quanto quelle di Atreiu.

L'esperienza di pubblicare: dove sono state le più grosse difficoltà, quanto hai dovuto attendere prima di realizzare la tua aspirazione, e cosa hai fatto, dopo la pubblicazione, per promuovere il libro?

"Il Sigillo del Vento" non è il mio primo libro edito. Il primo è "Uomini in bilico", un libro scritto a quattro mani con Marco Bonati che ha riscosso un discreto successo locale (a Parma). Questo libro è edito AndreaOppure Editore ma è stato stampato con un contributo di pubblicazione. Come immaginavamo io e Marco siamo stati seguiti molto poco sia durante la fase di editing che nella successiva fase di promozione ma abbiamo scelto questa strada perché erano ormai 6 anni che il libro era terminato e volevamo vederlo edito.
Con "Il Sigillo del Vento" invece credo che si sia trattato di pura fortuna. Il destino ha voluto che avessi un libro con una storia fantasy valida pronto proprio quando è nata Asengard Edizioni (anche se i racconti sono stati scritti in un arco di 8 anni). Dopo che Asengard ha deciso di pubblicare la mia opera ho lavorato assistito da validi editor che mi hanno dato suggerimenti, hanno chiesto delucidazioni e hanno fatto davvero un bel lavoro per migliorare la forma e la sostanza.
La fase di promozione mi ha visto partecipare a tre eventi. Il primo è stata la presentazione "ufficiale" in Feltrinelli a Parma con Mauro Raccasi (autore del ciclo dei Celti edito Piemme) che mi ha presentato ai numerosi intervenuti. Praticamente è stato il direttore di Feltrinelli a dare disponibilità al distributore che lo ha messo in contatto con Asengard e poi con me. Il secondo evento è una presentazione fatta a Milano alla ludoteca "Seconda Stella a destra" con Cristian Antonini (autore di "Legame Doppio", sempre Asengard), organizzata da Asengard e il terzo alla fiera della piccola e media editoria di Verona, sempre organizzata da Asengard. Altri strumenti di promozione sono stati Anobii e mySpace. Giusto ieri (9 aprile) ho rilasciato un'intervista per Teleducato (una emittente televisiva locale) che dovrà andare in onda tra qualche settimana.
Ho lavorato sodo scrivendo per dieci anni, buttando giù idee, personaggi, eventi. Con "Il Sigillo del Vento" mi è andata bene al primo colpo perché mi sono trovato al posto giusto, nel momento giusto, con una storia "giusta". Credo sia stato questo l'importante, dopotutto, ovvero che la mia storia fosse "valida".

Come sta andando "Il Sigillo del Vento?" Ha il successo che speravi?


Ti dirò, per ora stiamo andando bene con le vendite, le mie aspettative erano temperate dal fatto che sono un autore agli esordi e che Asengard era appena nata. "Il Sigillo del Vento" è nelle librerie da meno di un anno e la sua visibilità e disponibilità aumenta con il passare dei mesi: il cammino, insomma, è appena iniziato! In ogni modo, se non fossi stato soddisfatto, non mi sarei buttato nella scrittura de "Il Sigillo della Terra" (ormai di prossima uscita) e non avrei cominciato la correzione di alcuni futuri capitoli del terzo libro della saga...

Ci sono scrittori fantasy italiani che hai letto di recente? Quali sono i tuoi preferiti?

Per ora ho letto "L'abbraccio delle Ombre" di Ester Manzini (sempre Asengard) ma devo recuperare con altri autori quali Troisi, d'Angelo, Angelinelli, Falconi. Purtroppo il tempo libero è quello che è (lavorando come tutti i comuni mortali) e o lo dedico alla scrittura oppure lo dedico a letture "specialistiche": non è facile scrivere un libro prestando attenzione a non spararle grosse. Ne "Il Sigillo della Terra" ho descritto battaglie campali e assedi e ho dovuto studiarne la dinamica per non trovarmi a scrivere castronate (il che ha comportato la lettura di due volumi abbastanza corposi su assedi e armi d'assedio, sulla cavalleria, sulla scherma e sulle armi medievali nonché altre numerose ricerche). Posso dire però che il panorama del fantasy italiano si sta allargando sempre di più, rivelando autori di vero talento che sono superiori a certe produzioni anglofone che le grandi case continuano a prediligere agli esordienti italiani. Credo che gli italiani abbiamo storie validissime da narrare, i problemi sono la visibilità che riescono a ritagliarsi e la fiducia che viene concessa loro.

Ringrazio Uberto per la disponibilità e il tempo concesso a me e alle umili pagine del mio blog.
L'indirizzo della casa editrice Asengard è http://www.asengard.it/