Provi a leggere oggi Michael Moorcock e se le succede come è capitato a me, si chiederà: “ma come poteva piacermi questo Elric di Melnibonè?” (Gianfranco Viviani)
Su Moorcock e sul suo più famoso ciclo di storie la pulce nell'orecchio me l'ha messa la risposta che Gianfranco Viviani (ex patron dell'Editrice Nord) diede alla mia domanda su Fantasy Magazine nell'intervista del 2009: a parte alcune affermazioni di valore puramente commerciale, come quella sui nuovi autori che sarebbero interessanti oggi, Viviani lanciava più di una frecciata ai grandi miti del fantasy di una volta. "E' passata un'epoca e quello che una volta affascinava, oggi fa solo sorridere."
Viviani non risparmiava critiche anche forti a Elric di Melniboné, il grande eroe di Moorcock, dandogli appellativi non proprio lusinghieri. Elric non sa chi è, non sa cosa deve fare, sembra un minorato mentale.
Non ho certo intenzione di ribattere (dopo anni!) alle affermazioni di questo celebre personaggio del fantastico (ci fu comunque un po' di maretta intorno all'intervista, anche sul forum di FM). Ovviamente non sono d'accordo con qualsiasi affermazione che liquidi questa saga così facilmente, ma ho colto la provocazione per rileggere Elric, perché anche io mi ero chiesto se avrei giudicato quel ciclo così interessante, oggi come oggi, e se era tutta gloria quella del buon Moorcock.
Quindi ho riletto i libri, i sei classici, per intenderci quelli raccolti dalla Nord nei volumi Elric di Melniboné e Elric il Negromante. Lasciamo un velo pietoso sulla ripresa successiva di Elric da parte dell'autore.
Non ho potuto fare a meno di notare per prima cosa lo stile. L'uso del narratore onnisciente, frequenti eccezioni alla regola dello show don't tell (che non è un dogma, ma resta preferibile secondo me in una storia come questa) uno stile talvolta descrittivo e ridondante ma più spesso asciutto o addirittura scarno, sbrigativo. Dove Moorcock è nella vena migliore, è molto bravo. Ma credo che nella sua vasta produzione (di cui qualcosa ho letto) ci siano lavori accurati e altri, oserei dire, piuttosto tirati via.
Esaminiamo quindi la saga di Elric percorrendone le tappe (le descrizioni che appaiono qui hanno senso per rinfrescare la memoria a chi ha già letto i libri: gli altri troveranno solo anticipazioni che rovineranno loro il piacere di leggere queste storie).
Nella foto: la mia copia di Elric di Melniboné, acquistata per 5.000 lire nel 1985. Mi procurai anche Elric il Negromante in quel periodo, ma mi fu in seguito sottratto da un disgraziato che non restituì né il libro né del denaro che gli avevo dato, pertanto dovetti ricomprarlo nella versione a copertina morbida degli anni '90.
Elric di Melniboné
La storia comincia da Elric. Fin dalla prima parte (intitolata Elric di Melniboné come il libro, che in effetti è una raccolta) il riflettore è puntato sul protagonista, sui suoi dubbi morali e filosofici riguardo all'uso del potere, sul suo essere "troppo umano" e soprattutto diverso da quella razza sovrannaturale da cui proviene, i Melniboneani. Il contrasto viene mostrato con forza perché Yyrkoon, il cugino arrogante e prepotente, affronta subito rozzamente Elric senza far mistero di voler usurpare il trono. L'imperatore albino sa di essere di fronte a una minaccia mortale ma ritiene di essere più "forte" non seguendo la logica del suo popolo (che sistemerebbe subito tutto uccidendo il rivale). Concederebbe una vittoria a Yyrkoon, in un certo senso, se lo uccidesse, perché diventerebbe come lui.
Peraltro Elric non si illude di cambiare il mondo: "non desiderava riformare Melniboné, ma se stesso."
La prima scena di azione giunge abbastanza presto, prima però abbiamo la cavalcata del protagonista con la promessa sposa Cymoril (sorella di Yyrkoon) e l'interrogatorio delle spie, che dovrebbero guidare un'incursione dei nemici provenienti dai Regni Giovani. Il dottor Scherzo, torturatore, è un personaggio certamente di una certa efficacia.
L'incursione sposta l'attenzione sul porto dei Melniboneani a Imrryr: è difeso da un labirinto attraverso cui i visitatori vengono guidati da un equipaggio del posto e tenuti bendati, a mio modesto parere un'idea molto poco pratica. Da ragazzo mi era piaciuta già poco, rileggendo oggi mi sembra una fantasia piuttosto grossolana e tutto sommato un po' infantile.
Come chiunque abbia letto la serie sa già, nella battaglia con i barbari dei Regni Giovani Yyrkoon crede di risolvere i problemi a suo modo approfittando della debolezza di Elric per buttarlo in acqua. Ma Elric si salva per intervento di Straasha, il dio del mare, e prende a sua volta prigioniero Yyrkoon. Annuncia una nuova era: si vendicherà come si deve su Yyrkoon e sul capitano delle guardie che ha collaborato con lui, ma nel diventare crudele si sente prigioniero del trono di rubino su cui siede. Yyrkoon se la cava: usa la magia della nebbia gemente (incantesimo descritto molto bene) per fuggire, e rapisce Cymoril.
Elric si maledice per non essersi preoccupato della sicurezza di lei: sembra rinsavito, ma in futuro lo farà ancora. Con l'aiuto di Arioch, duca del caos, insegue l'avversario nel paese di Oin e Yu, dove un'altra potente magia, lo Specchio della Memoria, impedisce che la presenza del traditore sia rivelata. Usando la nave di Straasha che può viaggiare sulla terra Elric aggira lo specchio e costringe Yyrkoon a fuggire ancora (nella Porta d'Ombra) lasciando Cymoril addormentata in un sonno drogato. Elric ottiene da Arioch di poter inseguire il cugino e lottare con lui, facendo uso delle spade maledette (Tempestosa e la sua gemella): il fato comincia a prendere forma, perché da qui non si tornerà indietro. Elric ha messo in moto delle forze che cambieranno gli equilibri del mondo e lo condanneranno a diventare "campione di una causa ignota," spinto dal fato e dagli dei.
Qui Elric incontra anche per la prima volta Rackhir l'Arciere Rosso, eroe esiliato che ha rifiutato di servire il caos. Dopo varie peripezie, Yyrkoon alla fine è sconfitto, alla mercé di Elric, e si accontenterebbe di essere ucciso con un'arma diversa da Tempestosa, perché la lama stregata beve le anime. Ma Elric gli chiede: "Se avessi tutto ciò che desideri, smetteresti di essere un verme?"
L'imperatore albino scioccamente crede che Yyrkoon possa migliorare. E desidera viaggiare, conoscere i Regni Giovani e il mondo fuori da Melniboné. Poiché Cymoril non vuole regnare, Elric non la fa regina: rimanda il matrimonio e parte lo stesso, in cerca di una nuova patria che sia più in sintonia con il suo spirito. Si prende il suo "anno sabbatico" e parte, avendo la bella idea di lasciare la reggenza proprio a Yyrkoon.
Questa l'ho giudicata una debolezza della trama quando ho letto il libro da ragazzo e la giudico ancora più severamente adesso, qualsiasi cosa si possa dire della natura del personaggio di Elric per giustificarne le azioni. C'è di mezzo la felicità e la vita della donna che ama, non solo il trono di rubino verso cui Elric esprime spesso un distacco sprezzante (pur senza lasciarlo!). Non esser capace di vendicarsi su Yyrkoon è un conto, ma lasciare Cymoril in pericolo è una mossa esageratamente idiota.
Sui Mari Del Fato
Il secondo libro, Sui Mari del Fato, ci porta nei Regni Giovani dove Elric, albino e melniboneano, non riesce a fare amicizia con nessuno e a superare il muro della diffidenza (che strano, eh?). Addio all'idea di trovare una nuova patria e gente con cui convivere. Finisce per ritrovarsi a bordo di una nave che attraverso gli oceani naviga misteriosamente su altri mondi, e compie una delle sue missioni come "Campione Eterno" ponendo fine alle ambizioni di due strani stregoni, Agak e Gagak, fratello e sorella, che stanno per assorbire nientemeno che la forza vitale dell'universo.
In questo libro ci sono dei bei personaggi come il Conte Smiorgan, e belle storie come quella della leggenda di Saxif d'Aan, ma l'insieme non si salva.
Provo a spiegare il mio punto di vista. E' sempre problematico quando in una storia il protagonista deve fare un salto "in un'altra dimensione." Il lettore ha familiarizzato con l'ambientazione di un libro, ma improvvisamente viene strappato e portato via, verso un nuovo luogo con nuove regole, nuove atmosfere, ma non c'è lo spazio per approfondire. L'autore quando sceglie questa via non può che pescare qualche particolare e descriverlo alla meglio, e di solito il risultato è una bruttura che sa di posticcio e raffazzonato. I due stregoni che sembrano edifici senzienti mi hanno fatto poca impressione all'epoca della prima lettura, adesso mi fanno decisamente cascare le braccia. Per me qui non c'è "sense of wonder" ma solo ridicolo.
Moorcock aveva ideato il concetto di Campione Eterno come espediente per portare i suoi eroi in qualsiasi avventura e in qualsiasi luogo, con la massima libertà, facendo incontrare tra loro personaggi provenienti da storie e mondi diversi. Un comodo espediente che fa abbastanza a pugni con il fantasy di oggi, dove è abbastanza uniforme l'uso di radicare bene la trama in un'ambientazione. L'autore britannico ha affermato di essere più interessato alle storie che non alle ambientazioni, e questo si vede anche nella saga di Elric, in cui il mondo è tutto sommato vivo e ben riuscito, ma spesso delineato con pochi dettagli. Sui Mari del Fato contiene molta avventura fine a sé stessa e l'ho trovato una parte assai debole della saga di Elric.
Continuiamo. L'esplorazione della mitica città di R'lin K'ren A'a da cui sarebbero provenuti i Melniboneani attira Elric, che vorrebbe spiegarsi la propria identità. Il viaggio non porta il risultato sperato, ma ha un'altra conseguenza grave. Arioch ha avvertito Elric che l'Uomo di Giada, simulacro del dio rimasto nella città, vi deve rimanere. Eppure farlo andar via è l'unico sistema per permettere a un individuo trovato là, l'uomo condannato a vivere, di terminare la propria esistenza. L'antichissima città è stata sede dell'accordo tra gli dei che ha permesso al mondo di restare in equilibrio fra legge e caos, e l'uomo condannato a vivere è praticamente l'unico antenato dei Melniboneani che rifiutò i premi concessi allora al suo popolo per abbandonare il luogo.
Ormai egli desidera solo la morte, avendo vissuto in solitudine per diecimila anni.
Elric deciderà di concedere la morte a quel disgraziato forzando Arioch a lasciare la città, pur sapendo che con questo inizierà la lotta dei mondi superiori e non vi sarà più pace. Elric fa qui un'altra delle sue scelte disastrose, tuttavia in parte è giustificato: l'uscita dell'Uomo di Giada dalla città serve a creare un diversivo per permettere la fuga a lui e Smiorgan, che sono assediati da creature ostili.
Per invocare Arioch l'albino ha scatenato un'altro imprevisto che si ripeterà spesso, uccidendo un marinaio e Avan (che aveva condotto la spedizione) a causa di un movimento spontaneo di Tempestosa.
Il Fato del Lupo Bianco
Il terzo libro inizia con un episodio che presenta un'eroina della legge, Myshella la Dama Tenebrosa, e un antico eroe, il Conte Aubec, in lotta per espandere il dominio della sua signora. Dopo questo episodio, che cito perché è ben scritto (e perché il personaggio di Myshella tornerà), l'azione si sposta su Elric, che raduna una flotta tra i potenti dei Regni Giovani allo scopo di sconfiggere Yyrkoon l'usurpatore, e soprattutto di liberare Cymoril dormiente, ancora stregata dal malvagio fratello.
L'imperatore albino compie una ricognizione prima dell'attacco e ha uno scontro con le guardie. Non uccide Yyrkoon anche se dalla scena sembra che potrebbe farlo (l'usurpatore è alle prese nientemeno che con Arioch), ma stavolta la renitenza di Elric si spiega con l'incantesimo su Cymoril, che sarà difficile da sciogliere senza l'aiuto dello stesso Yyrkoon.
Segue la maestosa scena del sacco di Imrryr e l'ultimo duello con Yyrkoon. Elric è furioso nella lotta quanto era stato impulsivo, debole e sciocco lasciando il cugino sul trono. Non riesce a salvare la sua donna anche se non ne causa volutamente la morte: Cymoril viene spinta da Yyrkoon sulla lama di Tempestosa e muore.
Yyrkoon nell'ultimo scontro è praticamente un pazzoide, non parla, lascia totalmente la scena a Elric e alla tragedia che sta per avere luogo. E' un personaggio che ha sempre avuto poco da dire, Moorcock lo ha presentato come il classico arrogante melniboneano e non lo ha mai sviluppato. Ha sicuramente perso un'occasione, ma vedremo che sarà sempre così: Elric non ha mai degli avversari epici o degni di questo nome, se non contiamo le divinità che comunque non lo attaccano direttamente. L'unica forza contro cui si scontra veramente è la propria debolezza, e ovviamente il suo nemico è il fato, più che un personaggio in particolare.
I draghi guidati dai melniboneani inseguono la flotta dei Regni Giovani carica di bottino, in fuga da Imrryr devastata. Le navi sembrano condannate ed Elric se la cava con un atto vigliacco che giustifica (malamente) con la volontà di non morire per mano di quelli della sua stessa razza, anche se non ama la vita. La sua magia salva una sola nave, quella che porta in salvo lui stesso. Tutti gli altri pirati e incursori dei Regni Giovani sono sterminati dai draghi.
Uscito vivo ma senza la sua amata da quest'avventura, Elric si imbarca in un'altra cerca (il Libro degli Dei Morti). Qui prende maggior forma il discorso su legge e caos, due forze fondamentalmente aliene nelle loro motivazioni ma che più tardi nella saga prendono una coloritura più manichea (e il caos viene definito esplicitamente malvagio). In realtà queste forze devono coesistere perché via sia una realtà con qualche significato (e che sia vivibile per l'uomo). Come parere personale, non ho mai amato legge e caos né nei libri né nel gioco di ruolo dove purtroppo hanno pesantemente sconfinato. Però il manicheismo di tanto fantasy, con tutta la sua alluvione di male assoluto, lo amo anche meno. Nella saga di Elric tuttavia va detto che l'insensatezza del destino è uno dei cardini della trama, quindi legge e caos vanno benissimo.
In questa ultima avventura Elric mette mano sul Libro con la verità assoluta e, ovviamente, il tomo non è più leggibile. Conosce anche la potente Yishana di Jharkor verso cui nutre una lussuria poco colorata d'amore, e il mago Theleb K'aarna che invece ama Yishana fino a esserne succube, e quindi odierà Elric. Infine, l'eroe riceve una rivelazione da parte di Arioch: la lotta per il controllo del mondo sta iniziando, e il fato di Elric è di diventare una pedina in una battaglia eterna.
Qui finisce la prima parte di questo articolo, che continua in una seconda parte con la conclusione.
Nota: trovate qui l'elenco dei libri che costituiscono la saga di Elric.
sabato 7 maggio 2011
domenica 1 maggio 2011
La Minaccia di Taytos
Questa non è una vera e propria recensione, perché non ho letto tutto il libro. Mi sembra una premessa doverosa. Arrivato a circa una novantina di pagine ho ritenuto di essermi fatto una mia opinione e non ho voluto proseguire, limitandomi a scorrere velocemente il resto. Pertanto non posso sapere se esiste qualche colpo di scena o evoluzione della trama nel finale, tali da modificare in parte il mio giudizio. Per la critica che rivolgerò, e che resta comunque un'opinione personale, basta quanto ho letto.
Si tratta di La Minaccia di Taytos, libro d'esordio di Paolo Danese, edito da Montag. E' un libro fantasy che non presenta, fin dove l'ho letto, alcuna particolare sorpresa per quanto riguarda la trama. Un ragazzo, figlio di un nobile, sfugge alla strage della sua famiglia e viene protetto da diversi personaggi che si sforzano di portarlo al sicuro, attraversando l'isola di Siskail che è diventata piena di insidie. Tra le forze in campo abbiamo un ordine religioso, i Giusti, e una congrega di usurpatori, malfattori e seguaci delle Arti Arcane, nemici dei Giusti per via di una contesa che risale a parecchio tempo addietro. Ma dietro ai pericoli del giovane Boren (il protagonista) si cela un'identità da scoprire, e dietro ai nemici che lo insidiano una minaccia ben più pericolosa: Taytos, nome che compare nel titolo, è un luogo dove si trova una voragine o crepa da cui può scaturire qualcosa di molto più micidiale di una cospirazione di usurpatori e di assassini.
Il fatto che la trama non brilli per originalità almeno fin dove ho letto io non è di per sé un problema, visto che spesso in un libro conta più il "come" si racconta che non il "cosa" si racconta.
Purtroppo qui abbiamo i problemi più seri, perché non ci sono personaggi memorabili o situazioni che riescano veramente a calamitare l'attenzione; e nonostante il testo sia fondamentalmente corretto dal punto di vista formale la prosa di questo libro è spesso ostica, poco scorrevole, e qualche volta confonde il lettore. Inoltre capitano situazioni in cui dialoghi e scene sono descritti in maniera indiretta, perdendo vivacità e immediatezza. Sia ben chiaro che non sono un dogmatico dello Show don't Tell, ma qui mi son trovato a pensare più di una volta che il "mostralo con una scena!" non sia comunque un consiglio da sottovalutare.
Per fare un brevissimo esempio di quello che a mio parere funziona poco, guardiamo una frase: Col sole alto in cielo, X continuava a provare a seguire le tracce di Boren, ma erano pronti a desistere.
(X l'ho messo io al posto del nome vero di un personaggio che sta cercando il protagonista Boren).
Qui non c'è un vero e proprio errore, nel cambiare repentinamente la persona del verbo, perché il lettore sa già che X non è da solo ma fa parte di un gruppo. Usare un narratore onnisciente che cambia a piacere punto di vista non è reato, peraltro, purché fatto bene. Ma questo repentino cambiamento impone una fatica in più al lettore per seguire quello che succede, anche perché il soggetto di "erano pronti a desistere" resta implicito. Notare che la frase seguente è ancora al plurale, poi si torna al singolare, di nuovo senza mettere i soggetti. Nulla di micidiale, ma tante piccole cose come questa mi hanno reso la lettura poco piacevole, pesante e noiosa, e infine mi hanno fatto desistere.
La mia conclusione è che non sia stato svolto un lavoro di editing appropriato. La casa editrice opera a doppio binario, quindi è possibile che questa sia una pubblicazione a pagamento in cui tale servizio non è stato offerto. Pubblicare a pagamento, contrariamente a quanto qualcuno sembra credere, non è un pecato mortale.
Ma è sbagliato non provvedere come si deve (di chiunque sia la responsabilità o la decisione) a questo passaggio, fondamentale per produrre un buon testo. L'ambiente è affollatissimo e le possibilità di emergere tremendamente scarse, anche per chi si presenta con un lavoro impeccabile. Un esordio affrettato e prematuro, per quanto io comunque auguri all'autore il meglio possibile, rischia quindi di avere ben poche possibilità.
Si tratta di La Minaccia di Taytos, libro d'esordio di Paolo Danese, edito da Montag. E' un libro fantasy che non presenta, fin dove l'ho letto, alcuna particolare sorpresa per quanto riguarda la trama. Un ragazzo, figlio di un nobile, sfugge alla strage della sua famiglia e viene protetto da diversi personaggi che si sforzano di portarlo al sicuro, attraversando l'isola di Siskail che è diventata piena di insidie. Tra le forze in campo abbiamo un ordine religioso, i Giusti, e una congrega di usurpatori, malfattori e seguaci delle Arti Arcane, nemici dei Giusti per via di una contesa che risale a parecchio tempo addietro. Ma dietro ai pericoli del giovane Boren (il protagonista) si cela un'identità da scoprire, e dietro ai nemici che lo insidiano una minaccia ben più pericolosa: Taytos, nome che compare nel titolo, è un luogo dove si trova una voragine o crepa da cui può scaturire qualcosa di molto più micidiale di una cospirazione di usurpatori e di assassini.Il fatto che la trama non brilli per originalità almeno fin dove ho letto io non è di per sé un problema, visto che spesso in un libro conta più il "come" si racconta che non il "cosa" si racconta.
Purtroppo qui abbiamo i problemi più seri, perché non ci sono personaggi memorabili o situazioni che riescano veramente a calamitare l'attenzione; e nonostante il testo sia fondamentalmente corretto dal punto di vista formale la prosa di questo libro è spesso ostica, poco scorrevole, e qualche volta confonde il lettore. Inoltre capitano situazioni in cui dialoghi e scene sono descritti in maniera indiretta, perdendo vivacità e immediatezza. Sia ben chiaro che non sono un dogmatico dello Show don't Tell, ma qui mi son trovato a pensare più di una volta che il "mostralo con una scena!" non sia comunque un consiglio da sottovalutare.
Per fare un brevissimo esempio di quello che a mio parere funziona poco, guardiamo una frase: Col sole alto in cielo, X continuava a provare a seguire le tracce di Boren, ma erano pronti a desistere.
(X l'ho messo io al posto del nome vero di un personaggio che sta cercando il protagonista Boren).
Qui non c'è un vero e proprio errore, nel cambiare repentinamente la persona del verbo, perché il lettore sa già che X non è da solo ma fa parte di un gruppo. Usare un narratore onnisciente che cambia a piacere punto di vista non è reato, peraltro, purché fatto bene. Ma questo repentino cambiamento impone una fatica in più al lettore per seguire quello che succede, anche perché il soggetto di "erano pronti a desistere" resta implicito. Notare che la frase seguente è ancora al plurale, poi si torna al singolare, di nuovo senza mettere i soggetti. Nulla di micidiale, ma tante piccole cose come questa mi hanno reso la lettura poco piacevole, pesante e noiosa, e infine mi hanno fatto desistere.
La mia conclusione è che non sia stato svolto un lavoro di editing appropriato. La casa editrice opera a doppio binario, quindi è possibile che questa sia una pubblicazione a pagamento in cui tale servizio non è stato offerto. Pubblicare a pagamento, contrariamente a quanto qualcuno sembra credere, non è un pecato mortale.
Ma è sbagliato non provvedere come si deve (di chiunque sia la responsabilità o la decisione) a questo passaggio, fondamentale per produrre un buon testo. L'ambiente è affollatissimo e le possibilità di emergere tremendamente scarse, anche per chi si presenta con un lavoro impeccabile. Un esordio affrettato e prematuro, per quanto io comunque auguri all'autore il meglio possibile, rischia quindi di avere ben poche possibilità.
mercoledì 27 aprile 2011
Thor
La mia paura riguardo a questo film era che un tipo vestito da vichingo col martellone in mano risultasse inguardabile, un po' come i forzuti energumeni in gonnellino dei film peplum.
Ma per fortuna nella sua incursione nel mondo moderno Thor avrà in mano l'attrezzo abbastanza di rado e sarà quasi sempre vestito in stile più o meno grunge. Comunque l'effetto visivo non è poi così tremendo, alla fine. Questo fumettone Marvel realizzato dal regista Kenneth Branagh è rapido, facile da seguire e tutto sommato divertente. Il 3D c'è ma aggiunge poco, se ne può fare tranquillamente a meno (discorso che farei praticamente per tutti i film tranne Avatar).
La storia ci presenta un giovane e impulsivo Thor (già, può un semidio essere giovane?) che provoca i Giganti di Ghiaccio (esseri superpotenti che vivono in un mondo di tenebra e ghiaccio, rivali degli eroi vichinghi che abitano il fatato mondo di Asgard) con un'incursione inutile e pericolosa, e viene esiliato da Odino, il padre degli dei. Interpretato da Chris Hemsworth, Thor riesce ad essere se non altro simpatico in alcune scene che ce lo presentano smarrito sulla terra. Viene in suo aiuto un gruppo di studiosi capitanato da Jane Foster (ovvero Natalie Portman); costoro sono curiosi riguardo a Thor anche se lo temono, finiscono per collaborare con lui e se lo fanno amico. Nel mentre, gli uomini in nero della SHIELD sequestrano i documenti e i computer di Jane Foster per ficcare il naso nei suoi bizzarri studi, ma non riescono a capire nulla del martello di Thor, né di Thor stesso.
Quello che invece ha capito tutto è suo fratello Loki (interpretato da Tom Hiddleston, attore britannico a me ignoto prima di oggi), che è molto bravo a far credere di essere sempre bene intenzionato mentre in realtà... ci fermiamo qui.
In parole povere, un film con effetti speciali di ottima qualità, realizzato bene, nato per essere facile da seguire e divertente; spesso riesce pure ad essere simpatico. I due Iron Man però mi sono piaciuti di più, per fare raffronti nel medesimo universo immaginario. Consiglierei di vederlo? Come divertimento non impegnativo, senz'altro.
Ma per fortuna nella sua incursione nel mondo moderno Thor avrà in mano l'attrezzo abbastanza di rado e sarà quasi sempre vestito in stile più o meno grunge. Comunque l'effetto visivo non è poi così tremendo, alla fine. Questo fumettone Marvel realizzato dal regista Kenneth Branagh è rapido, facile da seguire e tutto sommato divertente. Il 3D c'è ma aggiunge poco, se ne può fare tranquillamente a meno (discorso che farei praticamente per tutti i film tranne Avatar).
La storia ci presenta un giovane e impulsivo Thor (già, può un semidio essere giovane?) che provoca i Giganti di Ghiaccio (esseri superpotenti che vivono in un mondo di tenebra e ghiaccio, rivali degli eroi vichinghi che abitano il fatato mondo di Asgard) con un'incursione inutile e pericolosa, e viene esiliato da Odino, il padre degli dei. Interpretato da Chris Hemsworth, Thor riesce ad essere se non altro simpatico in alcune scene che ce lo presentano smarrito sulla terra. Viene in suo aiuto un gruppo di studiosi capitanato da Jane Foster (ovvero Natalie Portman); costoro sono curiosi riguardo a Thor anche se lo temono, finiscono per collaborare con lui e se lo fanno amico. Nel mentre, gli uomini in nero della SHIELD sequestrano i documenti e i computer di Jane Foster per ficcare il naso nei suoi bizzarri studi, ma non riescono a capire nulla del martello di Thor, né di Thor stesso.
Quello che invece ha capito tutto è suo fratello Loki (interpretato da Tom Hiddleston, attore britannico a me ignoto prima di oggi), che è molto bravo a far credere di essere sempre bene intenzionato mentre in realtà... ci fermiamo qui.
In parole povere, un film con effetti speciali di ottima qualità, realizzato bene, nato per essere facile da seguire e divertente; spesso riesce pure ad essere simpatico. I due Iron Man però mi sono piaciuti di più, per fare raffronti nel medesimo universo immaginario. Consiglierei di vederlo? Come divertimento non impegnativo, senz'altro.
Game of Thrones: la serie TV
Ho avuto il piacere di vedere il primo episodio. Girato con mezzi più che adeguati, non c'è la sensazione che sia tutto di cartapesta, costumi e arredi mi piacciono. Fa la sua figura ma non mi ha dato un gran che, come i libri a cui è ispirato.
Come nel libro, abbiamo la presentazione dei (troppi) personaggi e delle loro (fin troppo) complesse interazioni. Mi ha fatto ricordare perché non mi sono mai pentito di aver abbandonato questa soap opera fantasy. Soap opera di carta, ovviamente, ma l'impressione era quella fin dall'inizio, tanto che temo stia facendo una fatica terribile anche l'autore, ormai, a prenderla sul serio.
C'è un altro problema del primo episodio di Game of Thrones che in parte si può addebitare al libro, in parte sembra esasperato apposta. Il sensazionalismo delle scene cruente e il continuo abuso della volgarità, l'uso estesissimo della nudità femminile, la voglia continua di sbatterti in faccia situazioni scabrose e ripugnanti. Poco capaci di sollevare emozioni con la storia, ti buttano in faccia continuamente cose che dovrebbero sorprenderti.
Guarda! Parliamo di incesto! Viene ucciso spensieratamente un bambino! Budella che svolazzano, corpi decapitati...
Raramente ho avuto la sensazione così netta che violenza, sangue e sesso venissero usati consapevolmente per combattere... la noia?
Come nel libro, abbiamo la presentazione dei (troppi) personaggi e delle loro (fin troppo) complesse interazioni. Mi ha fatto ricordare perché non mi sono mai pentito di aver abbandonato questa soap opera fantasy. Soap opera di carta, ovviamente, ma l'impressione era quella fin dall'inizio, tanto che temo stia facendo una fatica terribile anche l'autore, ormai, a prenderla sul serio.
C'è un altro problema del primo episodio di Game of Thrones che in parte si può addebitare al libro, in parte sembra esasperato apposta. Il sensazionalismo delle scene cruente e il continuo abuso della volgarità, l'uso estesissimo della nudità femminile, la voglia continua di sbatterti in faccia situazioni scabrose e ripugnanti. Poco capaci di sollevare emozioni con la storia, ti buttano in faccia continuamente cose che dovrebbero sorprenderti.
Guarda! Parliamo di incesto! Viene ucciso spensieratamente un bambino! Budella che svolazzano, corpi decapitati...
Raramente ho avuto la sensazione così netta che violenza, sangue e sesso venissero usati consapevolmente per combattere... la noia?
sabato 23 aprile 2011
Rio de la Plata
Mezza partita non basta per fare una recensione vera e propria, ma questo Rio de la Plata mi ha stuzzicato e ho voglia di parlarne. Il gioco è pubblicato dalla Giochix.it e ideato dalla fervida mente dell'eccelso Michele Quondam già visto in One More Barrel: mescola le caratteristiche dell'eurogame con momenti di violentissima azione militare in quanto simula l'espansione di una colonia europea (se ho capito bene, la base di ciò che sarà Buenos Aires) con gli aspetti economici e gestionali tipici delle situazioni di questo tipo ma anche con la feroce opposizione degli indigeni e gli attacchi dei pirati.
La mappa contiene gli edifici costruiti dai giocatori rappresentati dai consueti tassellini di cartone, detti generalmente counters dall'inglese. Vedete la mappa divisa in zone: è importante creare dei quartieri con certi tipi di servizi, e non troppo imbruttiti da una concentrazione di bieche attività economiche! Ci sono anche i cilindretti di legno che rappresentano i "lavoratori" mossi dai giocatori, ossia fondamentalmente le azioni che si possono fare. Il materiale è completato dai classici cubetti di legno che rappresentano le risorse: pietra e legno, materiali pregiati. C'è anche da costruire strade e mura per difendere il perimetro.
Alcuni degli edifici hanno funzione economica, ad esempio il mercato (classicamente) trasforma in denaro le materie prime. I riquadri che vedete a lato della mappa sono altre attività che i giocatori intraprendono fuori dalle mura, collocando i propri lavoratori per portare a termine l'impresa che può talvolta durare diversi turni, e anche questo è un classico.
Ci sono anche dei "personaggi" (cariche pubbliche e specialisti) i cui servigi si possono comprare per avere diversi tipi di aiuto. Attorno alla mappa si snoda il classicissimo tracciato dei punti vittoria. Tutto sommato i componenti fanno la loro porca figura ma purtroppo alcuni degli edifici sono assolutamente indistinguibili dagli altri e anche le tabelline che dovrebbero essere di aiuto confondono le idee. Rispetto alla prima foto che ho scattato io da ben strana angolazione, la seconda immagine rubata (presa a prestito?) dal sito boardgamgeek permette di dare un'occhiata migliore ai pezzi.
Nella partita si costruiscono varie strutture con diversi effetti sul gioco, si raggranellano risorse e punti vittoria, si spediscono per profitto le merci e le risorse, per mezzo di una "nave" che viene e va dall'Europa mancando per alcuni turni quando è in transito. Anche qui niente di nuovissimo, e la lotta per essere primi nel turno e accaparrarsi le posizioni più redditizie dove porre i propri lavoratori non stupirà chi ha giocato questo genere di giochi. La diversità si ha con un tracciato in cui si registra, diciamo, il "perdere la pazienza" degli indigeni e l'accumulo di forza dei corsari. Con un tiro di dado da risolvere alla fine di ogni turno si verifica se questi avversari vengono all'attacco. Li terrà l'ultimo giocatore di turno, che cercherà di distruggere tutto quello che può sulla mappa, nonché di ammazzare i difensori (che sono i lavoratori visti prima, con un piccolo aiuto aggiuntivo). Ovviamente l'ultimo giocatore può evitare di nuocere alle proprie costruzioni, mentre raccoglierà dei punti vittoria (a raffica!) devastando il resto della città. Con un effetto perverso ma se vogliamo anche divertente, tutti cercheranno di far ammazzare qualcuno dei propri difensori, perché chi versa il sangue nella difesa del bene comune si becca dei punti vittoria.
Il mio commento. Questa faccenda della guerra si diparte radicalmente da quel tipo di giochi a cui Rio de la Plata assomiglia tanto per tutto il resto dei suoi componenti. Ben venga, è pure piuttosto divertente. La cosa che mi ha lasciato perplesso è che in guerra si raccolgono veramente una gran quantità di punti vittoria, all'inizio del gioco quello che uno può fare col suo duro lavoro è poca cosa confrontato con i risultati di una sanguinosa battaglia.
Inoltre (e questo l'ho constatato di persona) si può essere abbastanza sfortunati da essere nel posto sbagliato al momento sbagliato (o di essere antipatici al giocatore che muove gli aggressori?) e subire una vera devastazione dei propri edifici.
Le regole stabiliscono che nessuno può fare l'attaccante due volte prima che tutti lo abbiano fatto almeno una, e questo supera la regola dell'ultimo giocatore di turno che di solito tiene gli indigeni o i pirati: qualora egli lo abbia già fatto, si verifica se il penultimo invece non ha ancora tenuto gli attaccanti, e così via. Implicitamente con questo si riconosce che l'aggressore è un ruolo molto redditizio, quindi. Anzi mi viene da ipotizzare che un giocatore possa, anziché battersi per essere il primo e avere il miglior uso di strutture e risorse, lasciarsi "scivolare" in ultima posizione apposta: il che è una scelta strategica come un'altra ma pone presumibilmente qualche problema di bilanciamento. Ripeto che ho fatto solo mezza partita (partendo troppo tardi per concluderla: spiegare le regole di questo gioco è un po' lungo) e alcuni aspetti (ad esempio la costruzione del perimetro difensivo che limita i movimenti degli attaccanti) ho solo cominciato a percepirli prima che si dovesse concludere perché era tardi; non posso dire nulla di certo ma il mio timore è che questo aspetto bellico venga a sbilanciare il gioco.
Un altro aspetto che ha intimorito alcuni commentatori che ho letto in rete è l'enorme varietà di scelte aperte ai giocatori: a me non ha infastidito, anche se confermo l'impressione.
Potete vedere qui una recensione molto completa, del blog Giochi sul nostro Tavolo.
La mappa contiene gli edifici costruiti dai giocatori rappresentati dai consueti tassellini di cartone, detti generalmente counters dall'inglese. Vedete la mappa divisa in zone: è importante creare dei quartieri con certi tipi di servizi, e non troppo imbruttiti da una concentrazione di bieche attività economiche! Ci sono anche i cilindretti di legno che rappresentano i "lavoratori" mossi dai giocatori, ossia fondamentalmente le azioni che si possono fare. Il materiale è completato dai classici cubetti di legno che rappresentano le risorse: pietra e legno, materiali pregiati. C'è anche da costruire strade e mura per difendere il perimetro.
Alcuni degli edifici hanno funzione economica, ad esempio il mercato (classicamente) trasforma in denaro le materie prime. I riquadri che vedete a lato della mappa sono altre attività che i giocatori intraprendono fuori dalle mura, collocando i propri lavoratori per portare a termine l'impresa che può talvolta durare diversi turni, e anche questo è un classico.Ci sono anche dei "personaggi" (cariche pubbliche e specialisti) i cui servigi si possono comprare per avere diversi tipi di aiuto. Attorno alla mappa si snoda il classicissimo tracciato dei punti vittoria. Tutto sommato i componenti fanno la loro porca figura ma purtroppo alcuni degli edifici sono assolutamente indistinguibili dagli altri e anche le tabelline che dovrebbero essere di aiuto confondono le idee. Rispetto alla prima foto che ho scattato io da ben strana angolazione, la seconda immagine rubata (presa a prestito?) dal sito boardgamgeek permette di dare un'occhiata migliore ai pezzi.
Nella partita si costruiscono varie strutture con diversi effetti sul gioco, si raggranellano risorse e punti vittoria, si spediscono per profitto le merci e le risorse, per mezzo di una "nave" che viene e va dall'Europa mancando per alcuni turni quando è in transito. Anche qui niente di nuovissimo, e la lotta per essere primi nel turno e accaparrarsi le posizioni più redditizie dove porre i propri lavoratori non stupirà chi ha giocato questo genere di giochi. La diversità si ha con un tracciato in cui si registra, diciamo, il "perdere la pazienza" degli indigeni e l'accumulo di forza dei corsari. Con un tiro di dado da risolvere alla fine di ogni turno si verifica se questi avversari vengono all'attacco. Li terrà l'ultimo giocatore di turno, che cercherà di distruggere tutto quello che può sulla mappa, nonché di ammazzare i difensori (che sono i lavoratori visti prima, con un piccolo aiuto aggiuntivo). Ovviamente l'ultimo giocatore può evitare di nuocere alle proprie costruzioni, mentre raccoglierà dei punti vittoria (a raffica!) devastando il resto della città. Con un effetto perverso ma se vogliamo anche divertente, tutti cercheranno di far ammazzare qualcuno dei propri difensori, perché chi versa il sangue nella difesa del bene comune si becca dei punti vittoria.
Il mio commento. Questa faccenda della guerra si diparte radicalmente da quel tipo di giochi a cui Rio de la Plata assomiglia tanto per tutto il resto dei suoi componenti. Ben venga, è pure piuttosto divertente. La cosa che mi ha lasciato perplesso è che in guerra si raccolgono veramente una gran quantità di punti vittoria, all'inizio del gioco quello che uno può fare col suo duro lavoro è poca cosa confrontato con i risultati di una sanguinosa battaglia.
Inoltre (e questo l'ho constatato di persona) si può essere abbastanza sfortunati da essere nel posto sbagliato al momento sbagliato (o di essere antipatici al giocatore che muove gli aggressori?) e subire una vera devastazione dei propri edifici.
Le regole stabiliscono che nessuno può fare l'attaccante due volte prima che tutti lo abbiano fatto almeno una, e questo supera la regola dell'ultimo giocatore di turno che di solito tiene gli indigeni o i pirati: qualora egli lo abbia già fatto, si verifica se il penultimo invece non ha ancora tenuto gli attaccanti, e così via. Implicitamente con questo si riconosce che l'aggressore è un ruolo molto redditizio, quindi. Anzi mi viene da ipotizzare che un giocatore possa, anziché battersi per essere il primo e avere il miglior uso di strutture e risorse, lasciarsi "scivolare" in ultima posizione apposta: il che è una scelta strategica come un'altra ma pone presumibilmente qualche problema di bilanciamento. Ripeto che ho fatto solo mezza partita (partendo troppo tardi per concluderla: spiegare le regole di questo gioco è un po' lungo) e alcuni aspetti (ad esempio la costruzione del perimetro difensivo che limita i movimenti degli attaccanti) ho solo cominciato a percepirli prima che si dovesse concludere perché era tardi; non posso dire nulla di certo ma il mio timore è che questo aspetto bellico venga a sbilanciare il gioco.
Un altro aspetto che ha intimorito alcuni commentatori che ho letto in rete è l'enorme varietà di scelte aperte ai giocatori: a me non ha infastidito, anche se confermo l'impressione.
Potete vedere qui una recensione molto completa, del blog Giochi sul nostro Tavolo.
domenica 17 aprile 2011
Ripescaggio
L'iniziativa di Writer's Magazine per l'antologia di 50 racconti di fantascienza ha visto una mia partecipazione, non vittoriosa. Il mio racconto breve era imperniato su un argomento di cui ho parlato qui qualche tempo fa, ovvero la futura inutilità del genere maschile nel caso che il mondo continui a evolversi nella tecnologia e meccanizzazione.
Nel frattempo sul forum della WMI era uscita una proposta di ampliare il discorso. Poiché la qualità dei racconti era elevata, si poteva pubblicare tutti quelli che avevano partecipato (trecento e passa, se non erro) in un altro volume più massiccio che dovrebbe avere un nome tipo "Magazzini di Mondi" o simile.
Io mi ero perso il thread e alla fine mi hanno dato uno scossone per chiedermi se aderivo e volevo essere pubblicato, oppure no; sono andato a vedere: c'erano diversi dubbiosi nel dibattito, e magari avevano delle ragioni.
Apparire nell'antologia dei ripescati? (Orrore! Disonore!).
Ottenere la pubblicazione di una ciofeca inizalmente scartata, di cui ci dovremo un domani vergognare?
I racconti sono tutti buoni, ma è davvero possibile che non ci fosse nessuna vaccata da gridar vendetta al cielo?
Non ci ho riflettuto molto per la verità, ho deciso che se ci avevo creduto abbastanza da mandarlo avanti la prima volta, non aveva senso rifiutare per il mio raccontino una qualsiasi possibilità di pubblicazione cartacea, bella o brutta, anche se non mi son tolto la sensazione di essere riuscito sì a scendere ancora una volta in campo, ma stavolta "in serie B."
In fondo sono stupidaggini, qualche decina o centinaio di persone mi leggerà, bene o male. Quando ho ospitato sulla mia "vetrina" i Racconti Perduti di Sanctuary, ovvero quelli non selezionati per il libro Asengard (e il mio era fra essi) mi sono preso la soddisfazione di leggere qualche opinione per cui alcuni degli scartati erano migliori di quelli che erano stati selezionati, quindi non si sa mai che non si riesca a piacere a qualcuno.
Nel frattempo sul forum della WMI era uscita una proposta di ampliare il discorso. Poiché la qualità dei racconti era elevata, si poteva pubblicare tutti quelli che avevano partecipato (trecento e passa, se non erro) in un altro volume più massiccio che dovrebbe avere un nome tipo "Magazzini di Mondi" o simile.
Io mi ero perso il thread e alla fine mi hanno dato uno scossone per chiedermi se aderivo e volevo essere pubblicato, oppure no; sono andato a vedere: c'erano diversi dubbiosi nel dibattito, e magari avevano delle ragioni.
Apparire nell'antologia dei ripescati? (Orrore! Disonore!).
Ottenere la pubblicazione di una ciofeca inizalmente scartata, di cui ci dovremo un domani vergognare?
I racconti sono tutti buoni, ma è davvero possibile che non ci fosse nessuna vaccata da gridar vendetta al cielo?
Non ci ho riflettuto molto per la verità, ho deciso che se ci avevo creduto abbastanza da mandarlo avanti la prima volta, non aveva senso rifiutare per il mio raccontino una qualsiasi possibilità di pubblicazione cartacea, bella o brutta, anche se non mi son tolto la sensazione di essere riuscito sì a scendere ancora una volta in campo, ma stavolta "in serie B."
In fondo sono stupidaggini, qualche decina o centinaio di persone mi leggerà, bene o male. Quando ho ospitato sulla mia "vetrina" i Racconti Perduti di Sanctuary, ovvero quelli non selezionati per il libro Asengard (e il mio era fra essi) mi sono preso la soddisfazione di leggere qualche opinione per cui alcuni degli scartati erano migliori di quelli che erano stati selezionati, quindi non si sa mai che non si riesca a piacere a qualcuno.
domenica 10 aprile 2011
Rango
Un cartone animato per tutte le età (alcuni dei concetti espressi non sono proprio comprensibilissimi ai bambini, ma siccome non è un'opera filosofica si può vederlo per il semplice divertimento) con la particolarità dell'animazione più impeccabile, precisa e realistica che abbia mai visto. In Rango si ha qualche volta addirittura l'impressione che il cartone animato sia fatto di oggetti reali filmati con una vera telecamera.
Il film è ricco di citazioni musicali e cinematografiche: ad esempio la sigla finale, peraltro abbellita con animazioni che voltano al surreale, è certamente ispirata a certe canzoni da surfisti che sono state usate da Quentin Tarantino per Pulp Fiction. Ci sono citazioni che mi hanno ricordato Dune ("voi avete un problema di acqua") e una colonna sonora da spaghetti western, che viene a sottolineare scene alla Sergio Leone.
Gore Verbinski ha voluto creare un film che avesse allo stesso tempo un sapore classico e dei richiami bizzarri, tra cui il fatto che questa strana città western, abitata da animali antropomorfizzati e situata in un deserto bollente, è contigua al mondo "vero." Ne è influenzata da un problema molto concreto, l'acqua che è scomparsa per via di un losco traffico; e dal mondo reale viene il camaleonte protagonista, che vive solitario in un terrario, una scatola di vetro, creandosi un mondo immaginario da attore che recita con un pezzo di bambola rotta e un giocattolo a forma di pesce.
[Se non volete anticipazioni della trama saltate al prossimo paragrafo] Il mondo di "Polvere", la città in cui Rango capita dopo che un banale incidente lo ha sottratto al suo proprietario (e il mondo immaginario del terrario è andato perso), impone al camaleonte di confrontarsi con la "realtà" (per modo di dire...) inventandosi eroe spietato dopo aver avuto la meglio su un terribile falco, grazie a un colpo di fortuna. Riesce barcamenandosi a imporsi per un po', guadagna l'ammirazione di una lucertola-figlia di contadino, ma si comporta da sciocco con una banda di rapinatori-talpe a cui facilita il crimine, e non sa cavarsela con un sindaco-tartaruga più furbo di lui, e con uno spietato serpente a sonagli in veste di pistolero chiamato per toglierlo dai piedi quando ficca il naso dove non dovrebbe.
Scacciato e sbugiardato, tornerà all'autostrada in cui è iniziata la sua avventura (quando il terrario è caduto dal veicolo che lo trasportava) a meditare il da farsi, lasciando che le auto lo sfiorino e rischino di ucciderlo.
La crisi di identità del camaleonte-sceriffo non sarà grande cinema, ma va a colpire nel segno, mostrando l'esistenza vuota di un animale domestico che viveva tranquillo e inutile come giocattolo degli uomini, e all'improvviso deve cavarsela in una realtà spietata. Persa la falsa identità di eroe capisce che deve scegliere di essere qualcosa nella vita, e decide di diventare un eroe sul serio. Da qui, vendetta e giustizia per tutti.
Dopo aver parlato della grafica stupenda, della musica e delle svolte stravaganti della trama, va detto che il film ha qualche momento più lento e meno divertente. Tuttavia credo che abbia meritato il primato di film che ha incassato di più nel 2011. Finora.
Il film è ricco di citazioni musicali e cinematografiche: ad esempio la sigla finale, peraltro abbellita con animazioni che voltano al surreale, è certamente ispirata a certe canzoni da surfisti che sono state usate da Quentin Tarantino per Pulp Fiction. Ci sono citazioni che mi hanno ricordato Dune ("voi avete un problema di acqua") e una colonna sonora da spaghetti western, che viene a sottolineare scene alla Sergio Leone.
Gore Verbinski ha voluto creare un film che avesse allo stesso tempo un sapore classico e dei richiami bizzarri, tra cui il fatto che questa strana città western, abitata da animali antropomorfizzati e situata in un deserto bollente, è contigua al mondo "vero." Ne è influenzata da un problema molto concreto, l'acqua che è scomparsa per via di un losco traffico; e dal mondo reale viene il camaleonte protagonista, che vive solitario in un terrario, una scatola di vetro, creandosi un mondo immaginario da attore che recita con un pezzo di bambola rotta e un giocattolo a forma di pesce.
[Se non volete anticipazioni della trama saltate al prossimo paragrafo] Il mondo di "Polvere", la città in cui Rango capita dopo che un banale incidente lo ha sottratto al suo proprietario (e il mondo immaginario del terrario è andato perso), impone al camaleonte di confrontarsi con la "realtà" (per modo di dire...) inventandosi eroe spietato dopo aver avuto la meglio su un terribile falco, grazie a un colpo di fortuna. Riesce barcamenandosi a imporsi per un po', guadagna l'ammirazione di una lucertola-figlia di contadino, ma si comporta da sciocco con una banda di rapinatori-talpe a cui facilita il crimine, e non sa cavarsela con un sindaco-tartaruga più furbo di lui, e con uno spietato serpente a sonagli in veste di pistolero chiamato per toglierlo dai piedi quando ficca il naso dove non dovrebbe.
Scacciato e sbugiardato, tornerà all'autostrada in cui è iniziata la sua avventura (quando il terrario è caduto dal veicolo che lo trasportava) a meditare il da farsi, lasciando che le auto lo sfiorino e rischino di ucciderlo.La crisi di identità del camaleonte-sceriffo non sarà grande cinema, ma va a colpire nel segno, mostrando l'esistenza vuota di un animale domestico che viveva tranquillo e inutile come giocattolo degli uomini, e all'improvviso deve cavarsela in una realtà spietata. Persa la falsa identità di eroe capisce che deve scegliere di essere qualcosa nella vita, e decide di diventare un eroe sul serio. Da qui, vendetta e giustizia per tutti.
Dopo aver parlato della grafica stupenda, della musica e delle svolte stravaganti della trama, va detto che il film ha qualche momento più lento e meno divertente. Tuttavia credo che abbia meritato il primato di film che ha incassato di più nel 2011. Finora.
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