sabato 23 aprile 2011

Rio de la Plata

Mezza partita non basta per fare una recensione vera e propria, ma questo Rio de la Plata mi ha stuzzicato e ho voglia di parlarne. Il gioco è pubblicato dalla Giochix.it e ideato dalla fervida mente dell'eccelso Michele Quondam già visto in One More Barrel: mescola le caratteristiche dell'eurogame con momenti di violentissima azione militare in quanto simula l'espansione di una colonia europea (se ho capito bene, la base di ciò che sarà Buenos Aires) con gli aspetti economici e gestionali tipici delle situazioni di questo tipo ma anche con la feroce opposizione degli indigeni e gli attacchi dei pirati.

La mappa contiene gli edifici costruiti dai giocatori rappresentati dai consueti tassellini di cartone, detti generalmente counters dall'inglese. Vedete la mappa divisa in zone: è importante creare dei quartieri con certi tipi di servizi, e non troppo imbruttiti da una concentrazione di bieche attività economiche! Ci sono anche i cilindretti di legno che rappresentano i "lavoratori" mossi dai giocatori, ossia fondamentalmente le azioni che si possono fare. Il materiale è completato dai classici cubetti di legno che rappresentano le risorse: pietra e legno, materiali pregiati. C'è anche da costruire strade e mura per difendere il perimetro.

Alcuni degli edifici hanno funzione economica, ad esempio il mercato (classicamente) trasforma in denaro le materie prime. I riquadri che vedete a lato della mappa sono altre attività che i giocatori intraprendono fuori dalle mura, collocando i propri lavoratori per portare a termine l'impresa che può talvolta durare diversi turni, e anche questo è un classico.

Ci sono anche dei "personaggi" (cariche pubbliche e specialisti) i cui servigi si possono comprare per avere diversi tipi di aiuto. Attorno alla mappa si snoda il classicissimo tracciato dei punti vittoria. Tutto sommato i componenti fanno la loro porca figura ma purtroppo alcuni degli edifici sono assolutamente indistinguibili dagli altri e anche le tabelline che dovrebbero essere di aiuto confondono le idee. Rispetto alla prima foto che ho scattato io da ben strana angolazione, la seconda immagine rubata (presa a prestito?) dal sito boardgamgeek permette di dare un'occhiata migliore ai pezzi.

Nella partita si costruiscono varie strutture con diversi effetti sul gioco, si raggranellano risorse e punti vittoria, si spediscono per profitto le merci e le risorse, per mezzo di una "nave" che viene e va dall'Europa mancando per alcuni turni quando è in transito. Anche qui niente di nuovissimo, e la lotta per essere primi nel turno e accaparrarsi le posizioni più redditizie dove porre i propri lavoratori non stupirà chi ha giocato questo genere di giochi. La diversità si ha con un tracciato in cui si registra, diciamo, il "perdere la pazienza" degli indigeni e l'accumulo di forza dei corsari. Con un tiro di dado da risolvere alla fine di ogni turno si verifica se questi avversari vengono all'attacco. Li terrà l'ultimo giocatore di turno, che cercherà di distruggere tutto quello che può sulla mappa, nonché di ammazzare i difensori (che sono i lavoratori visti prima, con un piccolo aiuto aggiuntivo). Ovviamente l'ultimo giocatore può evitare di nuocere alle proprie costruzioni, mentre raccoglierà dei punti vittoria (a raffica!) devastando il resto della città. Con un effetto perverso ma se vogliamo anche divertente, tutti cercheranno di far ammazzare qualcuno dei propri difensori, perché chi versa il sangue nella difesa del bene comune si becca dei punti vittoria.

Il mio commento. Questa faccenda della guerra si diparte radicalmente da quel tipo di giochi a cui Rio de la Plata assomiglia tanto per tutto il resto dei suoi componenti. Ben venga, è pure piuttosto divertente. La cosa che mi ha lasciato perplesso è che in guerra si raccolgono veramente una gran quantità di punti vittoria, all'inizio del gioco quello che uno può fare col suo duro lavoro è poca cosa confrontato con i risultati di una sanguinosa battaglia.
Inoltre (e questo l'ho constatato di persona) si può essere abbastanza sfortunati da essere nel posto sbagliato al momento sbagliato (o di essere antipatici al giocatore che muove gli aggressori?) e subire una vera devastazione dei propri edifici.

Le regole stabiliscono che nessuno può fare l'attaccante due volte prima che tutti lo abbiano fatto almeno una, e questo supera la regola dell'ultimo giocatore di turno che di solito tiene gli indigeni o i pirati: qualora egli lo abbia già fatto, si verifica se il penultimo invece non ha ancora tenuto gli attaccanti, e così via. Implicitamente con questo si riconosce che l'aggressore è un ruolo molto redditizio, quindi. Anzi mi viene da ipotizzare che un giocatore possa, anziché battersi per essere il primo e avere il miglior uso di strutture e risorse, lasciarsi "scivolare" in ultima posizione apposta: il che è una scelta strategica come un'altra ma pone presumibilmente qualche problema di bilanciamento. Ripeto che ho fatto solo mezza partita (partendo troppo tardi per concluderla: spiegare le regole di questo gioco è un po' lungo) e alcuni aspetti (ad esempio la costruzione del perimetro difensivo che limita i movimenti degli attaccanti) ho solo cominciato a percepirli prima che si dovesse concludere perché era tardi; non posso dire nulla di certo ma il mio timore è che questo aspetto bellico venga a sbilanciare il gioco.

Un altro aspetto che ha intimorito alcuni commentatori che ho letto in rete è l'enorme varietà di scelte aperte ai giocatori: a me non ha infastidito, anche se confermo l'impressione.

Potete vedere qui una recensione molto completa, del blog Giochi sul nostro Tavolo.

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