martedì 8 aprile 2008

Galaxy Trucker


Decisamente fresco e simpatico questo gioco da tavolo proposto dalla Czech Games (purtroppo temo che sia solo in inglese, almeno per adesso). I giocatori devono trarre il massimo guadagno dai loro (pericolosi) viaggi interstellari irti di difficoltà micidiali (ma ci sono anche le occasioni di guadagno). La prima fase consiste nel costruire la propria astronave. Ogni giocatore ha una mappa con degli spazi da riempire e lì costruirà la propria nave usando delle pedine che rappresentano i vari componenti (motori, alloggi per l'equipaggio, batterie di energia, armi, magazzini per il carico, ecc...). La sessione di costruzione è a tempo (si usa una clessidra) e i giocatori si contendono i pezzi da un pool che serve tutti quanti, perciò c'è una notevole fretta, aggravata dal fatto che l'astronave bisogna costruirla come si deve, seguendo alcune regole e agganciando un pezzo con l'altro secondo la giusta combinazione di connettori (vedi immagine in basso). Dopodiché si compie la missione, in realtà molto schematica, con alcune carte da pescare e un tracciato che serve solo a registrare la posizione relativa dei giocatori (viene assegnato un premio a chi sta davanti, perché arriva "primo").
Nella missione può accadere un po' di tutto. Asteroidi e pirati possono danneggiare la nave, si possono caricare merci da pianeti che s'incontrano lungo il percorso, ci si può impadronire di mezzi abbandonati (ma bisogna avere abbastanza equipaggio per farlo!) e così via. I danni fanno "saltare" i pezzi che abbiamo sistemato con tanta pena in quel frenetico puzzle iniziale che è la costruzione della nave, e potete perdere qualsiasi struttura: armi, motori, magazzini con il prezioso carico, o anche alloggi con tanto di equipaggi al loro interno. Se siete abbastanza imprudenti o sfortunati, potrete vedere interi settori della vostra astronave perdersi nel nulla perché l'unico pezzo che li agganciava al corpo centrale è stato colpito!
Al termine del viaggio si incassano i pagamenti per la rapidità della missione e il carico sbarcato, e si pagano i settori danneggiati. Ovviamente, vince chi fa più quattrini, ma non alla prima missione: ci sono tre rounds, con navi sempre più complicate da mettere in campo.
Galaxy Trucker non sarà un capolavoro ma è un giochino azzeccato, un facile e divertente svago che mette a prova acutezza d'occhio e rapidità di pensiero: purtroppo non si possono applicare molte strategie, perché è molto in mano all'imprevisto.

venerdì 4 aprile 2008

Letteratura vera, e quella di Serie B

Nel corso di scrittura creativa offerto a poco prezzo dal Comune di Milano, ci fu un passaggio scontato ma che non poteva mancare: la diligente riaffermazione delle tesi di Benedetto Croce per cui la narrativa letteraria sarebbe superiore alla narrativa di genere (termine che evolve dal cosiddetto romanzo popolare ottocentesco e che include il giallo, il fantasy, l'horror e così via); la prima ha valore artistico, la seconda è invece stereotipata, ridotta a schematismi, volta a priori a sollecitare questa o quella pulsione nel lettore anziché appellarsi ad un senso estetico complessivo.

Ovviamente c'è tutta una teoria filosofica dietro all'estetica crociana, ma non ho intenzione di rifilarvela qui. Potrete approfondire meglio altrove, visto che per la filosofia ho moderate capacità e pochissima passione.

Ovvio corollario della critica crociana è che la letteratura di genere sarebbe grossolanamente commerciale. Per il nostro celebre intellettuale infatti l'arte è un'attività spirituale che deve avere la propria autonomia: libera dalla ricerca dell'utile economico, quindi, e anche dalla morale o dall'attività conoscitiva.
Per quanto riguarda il fantastico, il nostro aveva poche simpatie: poiché la cultura italiana nasce in un paese "solare," poco ci si adattano le brume nordiche popolate di spettri. Non ho la citazione sottomano ma per quanto ne so, posizione non molto diversa tenne prima di lui il Manzoni. Se la tesi sulla letteratura di genere può essere valida per chi la apprezza, che in Italia non si possa gradire il genere fantastico è opinione che non è più possibile sostenere. Il tempo, e la diffusione di fantasy e fantascienza, hanno fatto giustizia di certe frasi fatte che possono essere solo opinioni personali (magari anche illustri) e non dogmi. Persiste ancora, da parte di chi si occupa della letteratura alta, la facile equazione fantasy = merda (e lo stesso per la fantascienza).

Chissà se esiste ancora una letteratura alta esente da ogni costrizione commerciale, ci sarebbe da chiedere, dal basso del nostro sterco.
Quanto alla diatriba contro la letteratura di genere, mi prendo la briga di tradurre qualche riga dell'intervista a Patrick Rothfuss, autore de "Il Nome del Vento," un ottimo libro di genere, ne ho parlato non molti giorni fa su questo blog:
Ma cosa significa "libri di genere"? Col passar del tempo la definizione "narrativa di genere" m'irrita sempre di più. Sembra implicare che solo una, la "narrativa letteraria," sia la vera narrativa, e qualsiasi altra sia la sua cugina bastarda. Io dico, la narrativa letteraria è solo un genere come un altro. Ha le sue regole e i suoi difetti come qualsiasi altro. E come per gli altri generi, l'85 per cento della narrativa letteraria è merda allo stato puro. Pretenziose, autoreferenziali, manieristiche stronzate che trascurano ciò che dà valore a una storia. Parlo di buon uso del linguaggio, una buona trama, validi personaggi e, si spera, qualche contenuto di valore qua e là.
Ora, per evitare che mi si accusi di avere un pregiudizio, ci tengo a confermare che lo stesso vale per il genere fantasy. La differenza è che la narrativa letteraria tende a prediche noiose o storie prive di ogni vivacità, il fantasy tende a dei cliché, storie di stregoni malvagi che cercano di distruggere il mondo, di giovani principi il cui avvento era stato previsto da una profezia, Elfi con i loro archi, spade magiche, cupi vampiri, unicorni...

Non posso che essere d'accordo, ricordando però che anche i cliché possono essere reinventati, come lo stesso Rothfuss ha fatto.

Ora, però, se gli autori vogliono scrivere fantasy rifiutando di essere Serie B, cerchino di non scrivere "manieristiche stronzate".

Link: L'intervista a Rothfuss (in inglese); la pagina di Wikipedia su Benedetto Croce.

lunedì 31 marzo 2008

Razor


You're born, you live and you die. There are no do-overs, no second chances to make things right if you frak 'em up the first time. Not in this life anyway.

Nasci, vivi e muori. Non si torna indietro, non ci sono seconde possibilità se commetti un errore. Non in questa vita, comunque.

La serie di Battlestar Galactica, pur non essendo di mio gusto al cento per cento, è la realizzazione di qualcosa cui non speravo quasi più. Una fantascienza pensata per un vasto pubblico ma senza rinunciare ad alcune rivisitazioni e con una ventata creativa come non si vedeva da tempo. Perfino qualche pretesa di realismo scientifico, non si sentono i suoni nello spazio... beh qualche volta si sentono, ma è comunque encomiabile. Godiamocela, perché quando sarà terminata, mi sa che di fantascienza così valida non ne vedremo per un bel pezzo.

Questo film si colloca tra la terza e la quarta stagione (attenzione agli SPOILER...). In verità sarebbe difficile capirci qualcosa per chi non abbia già una conoscenza dell'universo di Galactica, perciò va considerato più come un episodio particolarmente elaborato (in effetti è un insieme di miniepisodi). Vi compare di nuovo la Pegasus, la nave che è andata persa in un episodio precedente. Come immagino saprete, nella trama di Battlestar Galactica, che riprende una vecchia serie di telefilm, si narrano le avventure di una nave spaziale (Galactica, appunto) che va in cerca di una nuova casa per gli umani, dopo che i Cylon (robot e androidi ribelli) hanno invaso tutti i mondi abitati, compiendo una strage. Tra le sue vicissitudini, scortando una flotta di navi civili che contiene qualche decina di migliaia di superstiti, la Galactica incontra un'altra astronave da combattimento, la Pegasus appunto.
Tra il vecchio Adama che comanda la Galactica e l'Ammiraglio Cain (interpretata da Michelle Forbes), comandante della Pegasus, ci saranno subito scintille. Ed apparirà evidente che questa nave, l'unica unità da combattimento oltre la Galactica ad essere sfuggita all'assalto iniziale delle macchine ribelli, non ha seguito la condotta morale "decente" che si è tenuta sotto il comando di Adama e della Presidente Roslin.
L'Ammiraglio Cain morirà, e dopo la perdita dei suoi due successori la nave finirà agli ordini di Lee Adama, figlio dell'ammiraglio che comanda l'intera flotta.

Dopo aver ricordato gli antefatti passiamo al film, che è tutto un flashback su più livelli, almeno per chi ha visto la terza serie. Da una parte tutta la storia è al passato, perché sappiamo che la Pegasus non c'è più. Dall'altra si richiameranno perfino eventi della prima guerra contro i Cylon (quella della vecchia serie di telefilm). Inoltre le scene "al presente" della storia si mescoleranno ai ricordi della protagonista più significativa del film, il Maggiore Kendra Shaw, interpretata da Stephanie Chaves-Jacobsen (seconda foto).

Dalla prima guerra verranno i ricordi del vecchio ammiraglio Adama, che ha visto come il nemico compia immondi esperimenti con prigionieri umani. Non potrà liberare questi prigionieri perché l'armistizio e la ritirata del nemico glielo rendono impossibile. D'altra parte vediamo la storia della più giovane Cain, la sua fuga da una località distrutta, dove perde la famiglia, e acquisisce la spietata durezza di carattere che non l'abbandonerà più.

Quando Lee Adama (nuovo comandante della Pegasus) va in cerca di un ufficiale esecutivo riscopre Kendra Shaw, che sappiamo tossicodipendente e assegnata ad un incarico punitivo. Sapendo che la Shaw era una preferita dell'Ammiraglio Cain (ora scomparsa), ed è stata esautorata dai successivi comandanti, il giovane Adama la chiama perché ha bisogno di un appoggio per conquistare l'equipaggio della Pegasus, gente che oltre a tributare una fedeltà antica alla comandante scomparsa, lo vede certamente come il raccomandato del papà ammiraglio.

Nel passato, Kendra Shaw arriva spensierata sulla Pegasus: è una carrierista giovane e ambiziosa. E potendo avvalersi di influenti appoggi familiari, intende passare solo un breve periodo in una nave da guerra, prima di introdursi negli alti comandi. La comandante Cain le dimostra una certa antipatia fin dal primo istante. Ma cambierà presto, perché nell'attacco dei Cylon (seconda guerra) Kendra saprà fare il suo dovere. La Cain, che uccide civili per rubar loro i materiali che servono alla Pegasus, che ricorre alla tortura sulla spia Cylon che cattura a bordo, che abbatte sul posto chi non obbedisce agli ordini, insegnerà a Kendra ad essere come un rasoio, ad abbandonare l'umanità per immedesimarsi nell'arma. Kendra Shaw imparerà dalla durissima maestra. Sparerà su dei civili per derubare la loro astronave e deportare gli specialisti che servono alla Pegasus, ma non riuscirà a rimanere indenne dal gesto che ha compiuto.

Al contrario Adama padre insisterà per salvare dalla tortura un gruppo di esploratori catturati: sospetta infatti di essere alle prese con lo stesso gruppo di nemici che, anni prima, aveva visto usare prigionieri umani per i propri esperimenti. E questo porta agli scontri militari che sono oggetto di parte del film.

Kendra Shaw (che ha una relazione difficile con la noiosissima Starbuck, una delle protagoniste della serie) partirà con un drappello di incursori per penetrare in una nave nemica, e i prigionieri verranno librati, ma è ferita e per distruggere il nemico rimane a farsi saltare con una carica atomica: anzi, si prende a forza quel ruolo, lasciando come ricordo a Starbuck il rasoio con cui la comandante Cain amava giocherellare.

Una delle migliori storie di questa serie. Il montaggio, con i continui flashback, mi ricorda un altro episodio (Scar) in cui la stessa tecnica è stata adottata con successo. Una particolarità di Battlestar Galactica è che i personaggi a cui toccano le vicende da "uomini veri" sono... donne. Vale per Kat e Starbuck, per l'Ammiraglio Cain e adesso anche per Kendra Shaw, questo personaggio la cui parabola nasce e si conclude in un solo film.
Parabola di innocenza perduta, di senso del dovere, di colpa e morte. Una storia dura, una condanna senza possibilità di redenzione: il passato maledetto che porta ad una conclusione logica e inevitabile come in una tragedia.

Sito in italiano su questa serie

giovedì 27 marzo 2008

Il Sigillo del Vento


Mi sono perso la presentazione di questo libro, fatta a distanza ragionevole da casa mia, l'anno scorso, e mi sono ripromesso di leggerlo: finalmente l'ho terminato e posso dire la mia.
Uberto Ceretoli non è al suo esordio (ha all'attivo una precedente uscita come co-autore, mi sembra) tuttavia è al suo primo libro fantasy: Il Sigillo del Vento è edito dalla Asengard di cui avevo già letto L'Abbraccio delle Ombre di Ester Manzini. In comune con quel libro il Sigillo ha due cose: una copertina accattivante (nei libri fantasy un fattore sempre importante, perché non ammetterlo...) e un'ambientazione che si richiama ai canoni tradizionali del fantasy e al gioco di ruolo.
Quindi abbiamo nani, elfi, goblin e addirittura accenni alle "classi" stile Dungeons & Dragons (ranger, chierico...), tutta roba che non mi attira particolarmente (per quanto al gioco di ruolo riconosca anch'io di aver influenzato la mia ispirazione), d'altra parte lo sapevo prima di cominciare la lettura: l'ambientazione ha la sua importanza ma se una storia è valida, non sarà questo particolare a rovinarmela. Pertanto il mio parere non sarà condizionato dalla stanchezza che provo verso il fantasy fatto di nani, elfi e compagnia.

Il protagonista è un elfo di incredibili poteri, che porta lo strano nome di Gwyllywm (da intendersi scritto in uno stile che richiama il gallese, dove la W si legge come una U); la storia inizia con alle spalle già una serie di antefatti per cui Gwyllywm deve cercare la verità su sé stesso ed ha una missione di vitale importanza da compiere, per impedire che gli Elfi Oscuri si impadroniscano di un incredibile potere. Tuttavia Gwyllywm è parzialmente privato dei suoi ricordi e sa di esser stato parte, nel passato, proprio della fazione che ora combatte: la ragione gli dice di proseguire a combatterla, ma nel suo animo teme di essere contaminato dalle tenebre. Il protagonista si trova quindi alle prese con una identità lacerata e con il dovere di combattere non solo il proprio stesso popolo, ma addirittura la propria famiglia. Incontrerà per strada altri compagni d'avventura e dovrà affrontare decisioni terribili, nemici quasi imbattibili, verità poco piacevoli.

Un libro ricco di spunti e di trame secondarie, rivela una fantasia che controbilancia abbondantemente gli elementi troppo scontati dell'ambientazione (che peraltro sono almeno in parte rivisitati con uno stile personale). Certo ha anche le sue ingenuità, ma è infinitamente superiore rispetto a certe saghe di successo che sono in realtà aria fritta (da qui cominciano le anticipazioni sulla trama perciò chi è interessato al libro smetta di leggere questo commento e... corra a comprarlo).
Molto sentito il tema dell'ecologia, e un'esposizione del "credo" del culto di Reivon nella prima metà del libro è praticamente una contestazione ben poco mimetica contro lo sfruttamento dell'ambiente e il capitalismo sfrenato; critica che potrei anche sottoscrivere, ma che spinta a questi livelli mi risulta un po' indigesta ed eccessiva nel contesto di un libro fantasy. Questione di gusti, peraltro.
L'autore cerca di mantenere un tono solenne, e non mancano, più o meno riusciti, inserti con preghiere, evocazioni, incantesimi. Non sono un valido commentatore di poesia, mi limito a dire che trovo il tentativo parzialmente riuscito, ma ad un prezzo. Ovvero: Il Sigillo del Vento riesce ad avere una sua solennità, tuttavia è stata una lettura poco scorrevole, con uno stile a volte difficile.
Francamente indigeste molte descrizioni di combattimenti: assai dettagliati, lunghi, ma che mi davano poca immedesimazione. Il motivo è presto detto: elfi demoni, eroi vari ecc... hanno sia capacità fisiche eccezionali sia poteri magici. Un elfo o due (di quelli in gamba, beninteso) possono sbaragliare una unità militare di uomini. Gwyllywm si diverte a massacrare di spada avversari che potrebbe sbrigativamente eliminare con la magia, in più di una occasione quando la situazione finalmente sembra un po' problematica, certi personaggi la risolvono tirando fuori l'incantesimo spaccatutto che avrebbero potuto anche usare prima... insomma le battaglie sono molto magniloquenti ma le ho viste con un certo distacco, come quando si assiste a una partita di uno sport di cui non si capiscono le regole. Certe soluzioni "Deus ex Machina" con cui i compagni di viaggio di Gwyllywm vengono tramutati in guerrieri provetti mi sono piaciute assai poco, come anche il passato del protagonista come "genetista" al servizio degli Elfi Oscuri (nonché creatore di una razza di guerrieri detti berserker, tramite una specie di alterazione genetica delle potenzialità magiche). Sempre questione di gusti, a mio parere bisogna stare molto attenti a come si fanno incontrare le atmosfere magiche e i concetti (o i termini) della tecnologia.

D'altra parte, gustato con calma al giusto passo, questo libro ha mille sfaccettature piacevoli. Intermezzi filosofici, riflessioni, brani introduttivi ai capitoli che spiegano il passato di un personaggio o introducono gli avvenimenti che stanno per svilupparsi, sono elementi piacevoli da leggere e che danno spessore al libro. I personaggi principali sono ben delineati, gli Elfi protagonisti della sfida hanno un indubbio spessore: bello lo scontro finale con Raylyn, mi spiace solo che invece l'uccisione freudiana del padre di Gwyllywm non abbia avuto tutta l'importanza che forse avrebbe meritato. Trovo comunque valido lo svilupparsi delle mosse di entrambi i contendenti: Raylyn crea il suo piano e lo porta avanti reagendo alle mosse del fratello antagonista, e questo mostra che l'autore non si accontenta di limitarsi a un intreccio semplicistico.
Una delle scene che ho amato di più? Direi il mercante goblin alle prese coi ricordi del suo amore impossibile.

Come giudicare questo libro? Sicuramente un punto forte del nuovo fantasy italiano, ma con un'altalena di aspetti validi e di errori di gioventù, ci sono qua e là delle contraddizioni e delle ingenuità, e termini "poco fantastici" che stonano, lo stile non è fluido come preferirei. Comunque rimane un'opera notevole: la storia e l'atmosfera sono avvincenti, il protagonista è abbastanza grandioso per l'avventura eccezionale che deve affrontare, non mancano le emozioni. Credo che nel proseguire la serie delle avventure di Gwyllywm l'autore saprà raggiungere una maturità completa: e già ora, per quanto io non ami fare classifiche, potrei dire che ha mostrato più capacità di molti altri.

giovedì 20 marzo 2008

Il Nome del Vento


La recensione del libro è su Fantasy Magazine, qui volevo fare un paio di considerazioni. Prima: lo stile e la profondità di uno scrittore, incredibilmente, possono fare davvero tutta la differenza del mondo. Quando ho letto la copertina di questo libro mi stava prendendo un colpo: avevo speso 22 euro per un libro che parla di un ragazzo che cresce fra musici e artisti girovaghi e approda nell'Accademia, dove imparerà la sottile arte della magia nonostante alcuni maestri gli siano ostili e alcuni studenti invidiosi cerchino di rovinarlo. Mi trovavo in mano, dunque, 800 e passa pagine di stereotipi e scopiazzatura di cose già ritrite? No davvero: il Nome del Vento di Patrick Rothfuss (edito da Fanucci) è uno dei libri fantasy più belli che mi siano capitati di recente, e sfata almeno un po' la mia convinzione che il genere stia perdendo irrimediabilmente qualità.
Spero che nel seguito la storia mantenga il medesimo interesse.
Seconda considerazione: l'ambientazione certe volte non è tutto. Il sapore del mondo in cui si muove il protagonista di questa narrazione arriva piuttosto attenuato, in realtà se ne sa poco, i personaggi parlando si fanno scappare qualche dettaglio ma nessun infodump che ci venga a spiegare cosa succede nel grande schema dei fatti che contano. Certi dettagli comunque mi lasciano perplesso. Nel libro si parla di gravità, percentuali, psicologia... tutte cose che sarebbero sconsigliate nel manuale del perfetto scrittore fantasy, eppure non danno nemmeno l'impressione di stonare troppo. Forse perché l'ambientazione è così poco dettagliata... ma per quanto poco dettagliata è pur sempre, da quel che si vede, a tecnologia piuttosto bassa. Tuttavia il protagonista e quelli del suo ambiente hanno conoscenze scientifiche diverse dalla maggior parte della gente, perché frequentano l'Accademia... a me, in fin dei conti, questi problemi sul linguaggio non hanno dato alcun fastidio, e me ne stupisco perché di solito sono abbastanza suscettibile al problema. Penso di essere di fronte a un valido autore, e probabilmente ad un ottimo traduttore.

venerdì 14 marzo 2008

La Fantascienza retrò di UFO


Come si diceva nel post precedente, ognuno ama i divertimenti e gli spettacoli della sua giovinezza... o anche dell'infanzia. Credo che la serie di UFO, ridistribuita in DVD alcuni anni fa, abbia attratto la generazione che la amò a suo tempo e se l'è voluta rivedere... ma penso che abbia fatto pochissima presa su chi è nato più tardi. Mi sbaglierò?

Non avrebbe molto senso dilungarsi sulla genesi di questa serie e sugli episodi, dal momento che esistono ottime risorse in rete (risorse da cui ho tratto le immagini di questo articolo) con tutte le informazioni desiderabili, anche in italiano. Per cogliere gli aspetti più caratteristici di questa serie mi limiterò ad accennare che...

... era l'epoca delle esplorazioni spaziali e dell'uomo sulla Luna. La fantascienza era al suo massimo splendore. Che lo spazio sia un posto freddo e vuoto in cui possiamo muoverci solo con eccessiva lentezza, si sarebbe capito un po' più tardi (e la fantascienza classica sarebbe entrata in crisi).

... gli effetti speciali che oggi fanno probabilmente sghignazzare dallo schifo i ragazzi cui capiti di vedere un episodio della serie, erano all'avanguardia per l'epoca, alcuni parecchio innovativi, per quanto il budget non fosse enorme. Figuratevi, la TV era in bianco e nero e sono passati più di vent'anni prima che vedessi quella specie di fanale verde sulla parte superiore degli UFO. Il fatto che Gerry e Sylvia Anderson provenissero da alcune serie di successo fatte con pupazzi animati (Stingray, ecc...) fece sì, purtroppo, che anche qui utilizzassero oltre il lecito modellini e anche pupazzi (i sommozzatori attorno alla base UFO subacquea). Tuttavia quello che adesso è a dir poco imbarazzante all'epoca era accettabile. O forse mi bevevo tutto perché ero bambino?

... era l'epoca della rivoluzione! Perciò non mancano hippy, uso di droghe, sbornie ecc... e parecchi stimoli sessuali, per quanto più che un inno alla sessualità liberata, UFO mi sembra un trionfo dell'oggettificazione della donna, tra stivaletti, parrucche viola e divise aderenti fra le addette della base lunare (gadget con qualche scopo militare? vedere la foto e giudicare...), e procaci ragazzotte in vari ruoli qua e là durante la serie. C'è un importante ufficiale donna, comunque. E poiché spesso è molto evidente, il feeling anni '60 contribuisce a dare uno strano fascino a questa fantascienza così datata.


Gli alieni catturano una ragazza hippy

...i finali dei telefilm erano spesso cupi, angoscianti, terribili. Era un'epoca più positiva, rispetto al pessimismo del mondo occidentale di oggi, ma in questa serie c'era una sensazione di "dura realtà," per quanto fosse fantascienza. Persone che non si riescono a salvare, errori cui non si riesce a porre rimedio, battaglie che non si possono vincere, e occasioni in cui "non si riesce a fare in tempo"...

... gli alieni erano avversari irriducibili e dovevano crepare. Più tardi è venuto E.T. e tante storielle buoniste, ma, forse perché si era in tempo di guerra fredda, gli autori di questa serie avevano le idee molto chiare su cosa si dovesse fare al nemico (anche se, per poterlo studiare, i difensori della Terra avrebbero volentieri preso vivo qualche esemplare di alieno). Solo nella tetra (e molto valida) serie contemporanea di Battlestar Galactica c'è una faida così mortale.

... UFO vantava spesso trame con intrighi sottili (gli alieni non disdegnavano la manipolazione e l'inganno) ma aveva anche delle scene di guerra da mozzare il fiato. Non solo la forma così aliena delle astronavi nemiche e il loro sibilo così sinistro... Dall'uomo che affronta la navicella spaziale aliena, solo con un lanciarazzi, e muore per la tuta strappata mentre il mezzo di soccorso arriva troppo lentamente, ai duelli aerei nel vuoto dove i tre disperati di turno fanno miracoli con dei trespoli armati di un solo missile, ai mezzi cingolati che si muovono lenti come pachidermi sotto il fuoco dei raggi degli alieni, io ricordo di aver visto certi episodi mangiandomi le unghie.


Ammazzateli, quei bastardi!

Ma tutte queste caratteristiche non salveranno UFO dal destino di sembrare una serie troppo datata, brutta e povera di spettacolo alla maggioranza di quelli che sono abituati agli effetti speciali moderni. Normale legge dello spettacolo, inutile soffermarsi...
Cogliamo l'occasione invece per ragionare su come le serie televisive si siano evolute nel tempo. Oggi è naturale che una serie di telefilm abbia una sua coerenza logica, ma al tempo di UFO questa esigenza era meno sentita, anche se c'era chi faceva di meglio dei produttori di UFO da questo punto di vista: ad esempio quelli di Star Trek. In effetti, nell'universo di UFO esistono una quantità di incongruenze piuttosto fastidiose.
Ad esempio, lo scopo degli alieni e la loro natura. La tesi prevalente fin dall'inizio della serie è che abbiano bisogno di rubare organi ai terrestri: sono una razza morente, ma fondamentalmente simile a noi. Pertanto compiono dei raid con le loro sinistre navicelle spaziali e rapiscono delle persone. Tuttavia, in un episodio viene attaccata una nave militare che sta gettando in mare i contenitori di un pericolosissimo gas: nello stile della classica, sbrigativa fantascienza di una volta, adatta a gente poco sofisticata, il gas viene descritto come in grado di spazzare via la vita sulla terra.
Se fosse davvero così pericoloso la decisione di buttarlo in mare chiuso in dei fusti, come l'equipaggio della nave militare sta facendo, sembrerebbe comunque dubbia. Ma a parte questo, perché gli alieni cercano di distruggere la nave? Non hanno bisogno che l'umanità sopravviva per poterla predare?
In altri episodi ci sono simili mire catastrofiche, e in uno si mette addirittura in dubbio che la forma degli alieni sia veramente antropomorfa: potrebbero essere delle menti in grado di controllare qualsiasi essere vivente usandolo come ospite. Ma se è così, l'ipotesi su cui si basa il resto della serie va un po' a farsi benedire...

Altri episodi poco congruenti: l'alieno che aiuta il terrestre a sopravvivere quando sono entrambi isolati sulla superficie lunare: bel cameratismo che supera tutte le frontiere, ma viste le premesse, sembra poco probabile.
Ci sono inoltre due episodi sulla vita privata del comandante Straker (impersonato dal compianto Ed Bishop), che vede il proprio matrimonio fallire e perde anche il figlio, non senza una certa responsabilità nel fare arrivare troppo tardi le cure mediche (qui è complice la sua missione di difensore della Terra). Purtroppo stonano parecchio con il resto della serie... Lo stesso Bishop, pur ricordando come ai tempi fosse compiaciuto di recitare in ruoli più convenzionali, lo riconobbe retrospettivamente.

Ma al di là dei difetti, questa serie è rimasta nel cuore di tanti che l'hanno conosciuta a suo tempo. E con tutte le stranezze che indubbiamente la contraddistinguono, resta una tappa importante della fantascienza.

Una pagina in inglese e una in italiano su UFO.

sabato 8 marzo 2008

Ebbene parliamone...

Mi rendo conto che non ho voglia di discuterne. Eppure è un fenomeno che non si può ignorare, nel panorama del fantasy nostrano. Perciò, parliamone.
Le serie di Licia Troisi non le conosco nel dettaglio, ho solo terminato Nihal della Terra del Vento senza continuare la trilogia, rinunciando al lusso di poter leggere gratis i libri prestati da un amico: come mai? Semplice, non mi diceva un gran che. Certo, c'era avventura, una ambientazione fantastica, una bella cartina, tutte quelle caratteristiche che nei libri attirano per lo meno la mia attenzione. Ma ero stato avvertito che si trattava di una storia molto semplice destinata ai più giovani. Per "i più giovani," qui si intenda anche un 25-30nne con poche letture alle spalle. E infatti, come sospettavo fin dall'inizio, questo libro non era per me. Ho alle spalle molte letture, e tanto tempo per sviluppare i miei gusti, decisamente troppo perché mi piacesse Nihal.

Delle incongruenze, o dei vari problemi stilistici del libro hanno già parlato altri, con più o meno competenza. Della scarsa congruenza di Nihal come eroina guerriera ho già parlato io, in un articolo che appare su Fantasy Magazine. Ma è un argomento che qui non serve: se Nihal fosse stata realistica, credo, il libro non sarebbe venuto incontro ai gusti del suo pubblico. Quello che mi interessa qui infatti è comprendere le ragioni di questo successo.

Perché con tutto quel che si dice di questa autrice e del suo lavoro, alla fine ci si riduce a delle considerazioni superficiali. Non credo che la casa editrice abbia pubblicato una storia qualunque perché tanto con la pubblicità si alterano e modellano a piacere i gusti del pubblico. Non sarebbe stata la prima volta che il successo manca a un libro (o a un film) nonostante la spinta pubblicitaria. Non credo che l'autrice sia priva di capacità, come non credo che sia un genio della letteratura. E non credo nemmeno che basti sempre e comunque scrivere una storia molto digeribile come stile per piacere ai lettori.

La mia ipotesi è che Licia Troisi sia riuscita molto bene a venire incontro ai gusti del pubblico giovane mescolando abilmente elementi differenti. E questo, indipendentemente dalla qualità tecnica o artistica più o meno buona dei suoi libri. Se avesse seguito alla perfezione la formula del bestseller certi errori non ci sarebbero stati, certe cose sarebbero scritte meglio, ecc... va detto tuttavia che in un dettaglio fondamentale la formula l'ha rispettata: nell'estrema leggibilità e scorrevolezza del libro. E ha centrato il bersaglio più elusivo di tutti: incontrare alla perfezione i gusti del pubblico. Pertanto se non è operazione perfetta, Nihal (coi seguiti vari) è un esempio molto abile di come si costruisce un successo commerciale. Dal momento che in questo blog ogni tanto piango sulle logiche di mercato e sul loro effetto su ciò che ci è dato di leggere (e vedere al cinema), potrei anche dire che la cosa non mi piace, ma da qui a dire che l'autrice è una incapace, come fa chi cede alla tentazione del rosicamento, ce ne vuole. Licia Troisi ha fatto un ottimo lavoro, oppure ha avuto una notevole ispirazione se l'operazione è inconsapevole da parte sua. Certamente chi ha deciso di investire su di lei ha azzeccato la scelta.

Facciamo qualche passo indietro. Ogni generazione ha la sua. Carosello... Alan Ford... Mazinga e Goldrake... Lady Oscar... Duran Duran... Tex Willer... U2... Happy Days... Eccetera. Dall'adolescenza fino a, per alcuni, quella tarda gioventù dei trenta-e-qualcosa, tutte le generazioni hanno le canzoni, gli spettacoli, i fumetti che ricorderanno sempre, perché sono l'immaginario di quando è stato il loro tempo.
Gli altri non capiscono la cavolata del momento ed è normale che sia così (e seguire la moda del momento è quindi il segno di distinzione di cui vanno fieri i giovani di turno). In seguito, la gente inevitabilmente cresce e si distanzia da questi miti, pur ricordandoli con affetto.
Prendiamo ad esempio un personaggio che mi è piaciuto. Dylan Dog è comparso quando avevo vent'anni e qualcosa, ma io l'ho conosciuto un po' dopo. Si fece notare a viva forza! Nonostante il fumetto fosse già in evidente declino, riuscì a sfondare e ad oscurare il "classico" Tex, armato di storie dell'orrore semplici anche se magari non sempre irresistibili, e con il fascino di un protagonista indubbiamente azzeccato (appoggiato da una spalla degna di nota, Groucho). Malinconico e pieno di difetti di cui è consapevole, irrisolto e indeciso su cosa fare di sé stesso, con la sua età congelata sui trenta circa, Dylan poteva in effetti somigliare (e piacere) a un sacco di gente. Le sceneggiature, sia pure con lodevoli eccezioni, generalmente non erano proprio il massimo ma venivano rinforzate con suggestioni tratte da film e canzoni famosi e di sicuro impatto emotivo: un modo astuto per racimolare ispirazione qua e là mantenendo, nella citazione esplicita, la propria innocenza; e per rinforzare il legame con l'immaginario comune dei lettori. Anche la somiglianza dei volti di Dylan e Groucho con quelli di due noti personaggi del cinema segue questo schema; e come in Tex, si cerca a tutti i costi la riconoscibilità del personaggio facendolo vestire sempre allo stesso modo. Con questo formato il nostro eroe tetro e romantico è diventato un personaggio amatissimo. Non lo compravo regolarmente e non avrei potuto definirmi un "fan" ma l'ho sentito molto vicino per un certo periodo. Poi, quando io sono cambiato, a poco a poco Dylan Dog m'è diventato indifferente.

E poi arriva il Giappone! I miti di oggi sono altri. Ha sfondato il fantasy con Tolkien e i film tratti dalla sua opera, e ormai anche da noi molti sanno di cosa si parla quando viene menzionato. Ed è arrivato l'oriente, che per qualche aspetto mi piace, per altri no. Piace alla gioventù, comunque. Strani eroi, quelli che ci propongono gli orientali, con una frequente commistione di antiche tradizioni e tecnologia, e spesso con una specie di superomismo che s'incontra con immaturità, infantilismo e grandi debolezze psicologiche (vi dice qualcosa, riguardo all'eroina Nihal?). Eroi dal giovanilismo caricaturizzato, come rispecchiato nei tratti somatici dei personaggi di Manga e Anime. Ma non mi piace parlare su argomenti di cui poco so e non molto m'interessa (per quanto l'influenza che questa ondata orientale sta avendo sul fantasy mi preoccupa, eccome).
Nihal la mezzelfo con influssi culturali orientali è la miscela giusta, piacevole e semplice, di questi elementi. Se vogliamo, anche una sintesi con una certa originalità, per quanto il primo libro era rovinato da una storia veramente troppo approssimativa... gli altri non so. Non amo, come ho già detto, il bestseller studiato per essere tale, ma se io fossi capace di creare un prodotto del genere, lo farei considerandolo, in caso di successo, una sfida ben riuscita.
Riconosco l'abilità dove c'è, quindi, e non mi metterò a pontificare sui "ggiovani" che amano la Troisi. Se gli piace Nihal e la considerano il non plus ultra, bene. Non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Chi di loro avrà voglia di leggere qualcos'altro e di allargare i propri orizzonti la metterà, prima o poi, nella giusta prospettiva. Se poi Nihal farà la storia della letteratura fantastica o no, credo di non poterlo prevedere io.

Volevo rendere questo post non commentabile per evitare il rischio che si scateni anche qui una di quelle risse che fanno aumentare gli hit dei blog, ma di cui io faccio volentieri a meno. Eviterò: bloccare la possibilità di parlare sarebbe sbagliato, e poi spero che la voglia di litigare su questo argomento sia finita.
Se siete d'accordo, o se invece credete che mi sbagli, vi prego quindi di intervenire. Con le dovute maniere.

mercoledì 5 marzo 2008

E' morto Gary Gygax


Il padre del Gioco di Ruolo è morto a 69 anni, dopo aver lungamente sofferto per la sua cattiva salute. L'importanza di questo creatore, il cui primo grande successo, Dungeons & Dragons, domina ancora incontrastato nel settore del Gioco di Ruolo, può essere compresa pienamente solo se pensiamo a quanto ne siano stati influenzati i giochi per computer, la narrativa e l'immaginario fantastico in generale.
Non ho amato D&D, ma sicuramente ringrazio Gygax di aver sviluppato questo genere. Riposi in pace.

mercoledì 27 febbraio 2008

Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore? (3)

TERZA PARTE

(per il primo post della serie clicca qui)

Per concludere il discorso mi sono domandato quale aiuto può dare il GDR alla creazione di un personaggio.
Qui bisogna fare decisamente dei distinguo nei modi in cui si declina ciò che chiamiamo Gioco di Ruolo.
Alcuni GDR si limitano a caratterizzare il personaggio in termini di prestanza fisica e intellettuale. Altri introducono qualche dettaglio sulle particolarità della personalità. Solo alcuni partono dalla persona, dalle sue inclinazioni e dalla sua mentalità, per poi costruire tutto quello che c'è intorno.

Per quanto riguarda il modo di giocare, la maggior parte dei GDR si praticano con carta e matita intorno a un tavolo (e magari con il consueto corredo di manuali, dadi, miniature ecc...). Altri però hanno un approccio di vera e propria recitazione, direi teatrale (con anche costumi adeguati ecc...), e sono estremamente semplificati nell'aspetto che riguarda la simulazione. Poiché io ho conosciuto solo i primi, non sono il miglior giudice per quanto riguarda l'aspetto narrativista e di recitazione del GDR.
La mia preferenza non è motivata da un giudizio di merito. Semplicemente si tratta, secondo me, di due cose diverse, accomunate da alcuni aspetti ma separate da molti altri, e io sono rimasto dove il mio gusto, la mia capacità e le mie esperienze giovanili mi hanno collocato.

Tuttavia anche nel GDR più tradizionale si interpreta, si recita in prima persona. Penso che possa essere uno strumento utile a creare dei personaggi, a formare l'abitudine ad immedesimarsi. Vale per tutti i partecipanti. E' vero che i giocatori tendono a recitare sempre la stessa parte, o comunque non cercano di interpretare un personaggio troppo diverso da sé. Alla peggio, sono una versione di se stessi affetti da delirio di onnipotenza (questo è il tipo di giocatore che un arbitro deve evitare come la peste). Tuttavia sia l'arbitro (che ovviamente dovrà interpretare i personaggi più disparati perché sta reggendo il ruolo dell'intero mondo) sia i giocatori che se la sentono hanno la sfida di provare ad essere qualcun altro e riuscire ad esserlo in maniera realistica o credibile.
Sicuramente è un buon allenamento. Forse, non molto diverso da quello che un bravo scrittore fa quando cerca di immaginare cose direbbe o come parlerebbe questo o quel protagonista.

Resta il fatto che così come esiste un sacco di banalità nella letteratura fantastica (che mai come in questo periodo si limita a solcare tracce già calcate rinunciando a quello che dovrebbe essere il suo dovere: la fantasia), anche il GDR non si sottrae e propone moltissime situazioni cliché.

Per concludere tutto il discorso, il Gioco di Ruolo può aiutare a creare mondi, trame e personaggi, ma bisogna usarlo come strumento creativo.

sabato 23 febbraio 2008

Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore? (2)

SECONDA PARTE

(per la prima parte di questo articolo clicca qui...)

Nella prima parte abbiamo visto che il Gioco di Ruolo può senz'altro aiutare a costruire un'ambientazione fantastica, pur senza la pretesa che sia strumento indispensabile per fare un buon lavoro.
Se pensiamo alla difficoltà di realizzare una bella trama, credo che l'aiuto di un qualsiasi strumento valido non sia da rifiutare: e anche qui il GDR può venire in soccorso.

Ma bisogna stare attenti.
Innanzitutto, bisogna considerare se l'uso che si fa del GDR sia creativo o no. C'è chi si limita ad acquistare "moduli" e "scenari" pronti da giocare: e li interpreta con poca flessibilità, spesso costringendo i giocatori a procedere nella direzione voluta. In questo modo chi fa l'arbitro non allena la propria creatività, e chi fa il giocatore non può dare un contributo. Ovviamente ci sono filosofie di gioco che stimolano di più creazione e narrativa, come altri stili più strettamente rivolti alla simulazione (come se fosse un gioco di guerra); non mi addentro nella questione perché non ci interessa qui, e perché l'alternativa rimane la stessa: creare o usufruire della creazione altrui.

E' infatti possibile risparmiare dei bei quattrini e, come già visto per le ambientazioni, costruirsi le proprie storie da soli. La stupenda mappa e il mondo che abbiamo immaginato li riempiamo di amici, antagonisti e pericoli vari, diamo uno scopo per cui valga la pena di battersi e il gioco è fatto. Più semplice a dirsi che a fare per davvero, ma ne vale la pena. Un modo per usare la propria fantasia e non vivere di riflesso su quella di un altro...
Personalmente, ho sempre trovato molto difficile memorizzare a dovere ciò che trovavo in commercio, sentendomi invece molto più padrone delle storie e delle avventure create da me stesso. Pertanto sono riuscito a scrivere, oltre ai miei mondi, le mie storie.
Ho cercato di praticare un'altra tecnica non semplicissima: quella di lasciare (entro i limiti del possibile) una certa libertà ai giocatori sul da farsi. Questo, certamente, comporta del lavoro in più e una certa capacità di improvvisazione, ma è anche un grande allenamento per creare da un aggancio minimo un qualcosa da raccontare e da sviluppare in una trama complessa. Inoltre a volte i giocatori (quando non sono tutti delle amebe senza fantasia e iniziativa) propongono idee che possono dare svolte inaspettate a una storia, e creare a volte dei veri e propri racconti epici.

Anche i fattori pratici di una trama possono essere sviluppati con l'aiuto dell'esperienza tratta dal GDR. Mentre i giocatori, per esempio, percorrono una certa strada bisogna calcolare cosa fanno (o dove vanno) i loro amici e i loro antagonisti.
Se c'è un avversario consapevole e attivo, è ovvio infatti che stia studiando la prossima mossa, proprio come i giocatori: sarebbe banale che decida di starsene seduto ad attendere che un manipolo di eroi gli venga sotto il naso per buttare l'anello nel fosso (non è una critica, ma una battuta tanto per capirci...). Se si attribuiscono poteri magici (o armi fantascientifiche) ad un personaggio, sarà necessario valutare l'effetto su una trama così come nel GDR si valuta quanto possano sbilanciare l'equilibrio del gioco.

D'altra parte bisognerà stare attenti a non limitarsi alle classiche "trame da Gioco di Ruolo," quelle storie adatte a un gruppo di avventurieri che viaggiano insieme affrontando nemici a vagonate. Altrimenti usare il GDR ci aiuterà solamente a ficcarci in un sottogenere limitando le nostre possibilità creative.
La maggior parte delle trame tradizionali prevede un protagonista o "eroe" che si adopera per raggiungere uno scopo; senza pretendere di pontificare, ritengo che sia naturale che un personaggio particolare tenda ad essere più importante di altri ai fini della storia, o per lo meno che ci interesserà descriverlo di più. Lo schema del "gruppo" di protagonisti che esce spontaneo dal GDR (almeno come lo si pratica generalmente) non è il più generalmente adottato in narrativa.

Inoltre il tipo di "realismo" che di solito si sviluppa nel GDR (inteso come scenario sviluppato con coerenza per proporlo in modo comprensibile al giocatore) può ostacolare lo sviluppo di una narrazione intimista, di una scena onirica, di una storia vissuta in situazioni di percezione alterata della realtà o di un protagonista che vive nel dubbio se certe cose che sperimenta siano vere... mi si potrà obiettare che il GDR non impedisce in assoluto di sviluppare certi tipi di storie, ma obiettivamente il tipo di gioco, la necessità di confrontarsi con i giocatori che sono disponibili ecc... porterà "generalmente" ad un certo tipo di trame.
E gli esempi che ho mostrato sopra sono solo alcuni dei modelli che un narratore avrà magari voglia di sperimentare, ma dove il GDR difficilmente potrà dare grande aiuto.

(continua)

martedì 19 febbraio 2008

Piazza Piemonte


A pochi minuti da casa mia c'è questa piazza misteriosa dove campeggiano due bizzarri edifici in stile neo-cthulhoide e un vecchio teatro (il Nazionale) ora accerchiato da lavori di ristrutturazione che stanno modificando il paesaggio; spero solo che il teatro mantenga la sua funzione e non venga trasformato in rivendita di patatine fritte... A poca distanza si trovano: uno degli uffici in cui ho lavorato, un mercato rionale con dei prezzi spaventosi, il mio ottico di fiducia, una gelateria di qualità sopraffina, e dulcis in fundo la libreria Feltrinelli.
Davanti alla libreria campeggia costantemente un ambulante che cerca ogni volta di intercettarmi, con impavida determinazione, nonostante il mio atteggiamento indichi chiaramente che non comprerò mai niente da lui.
Dentro, gli scaffali di libri, una delle mie mete preferite nei momenti di relax. Il settore fantasy e fantascienza non è molto vasto, ed ero abituato a considerarlo piuttosto inutile... Valanghe di Tolkien, Philip Dick, R.A Salvatore, Terry Brooks, Robert Jordan e George Martin. Insomma, o quello che ho già letto, o quello che non leggerò mai. Gli autori italiani fondamentalmente erano due: L'ottimo Evangelisti (diversi suoi libri) e Licia Troisi (moltissimi, a tonnellate).
Stasera ho avuto la sorpresa di vedere molta più varietà. I libri della Delos, che prima se c'erano erano ben nascosti, sono esposti in quantità visibile. E notavo diversi libri di italiani tra cui ho riconosciuto Il Segreto di Krune, l'esordio di Giannone, che ho letto l'anno scorso.
Ma quando ho chiesto se potevo ordinare Chariza. Il Drago bianco, ovvero la seconda parte di Chariza. Il Soffio del Vento, hanno trovato quest'ultimo sul computer ma il seguito non era in catalogo.
Hanno ancora qualche passo avanti da fare...
E purtroppo mi tocca affidarmi più alle librerie reali che agli ordini via internet, perché recentemente a Milano e zone collegate la performance delle Poste Italiane ha subito (tra libri mai arrivati e resi in deposito con la condanna del ritiro a casa di Dio) una serie di débacles degne degli Orchetti dopo il Ritorno del Re.
Pazienza, prima o poi lo leggerò.

giovedì 14 febbraio 2008

Pruriti Fantastici (seconda parte)



Consiglio di leggere prima il precedente articolo della serie.

Anne Rice è famosa, specialmente, per il libro Intervista col Vampiro (da cui è stato tratto un bel film). Del suo cimentarsi nel campo dell'erotismo (sotto pseudonimo) sapevo poco o niente fino a che non lessi La Bella Addormentata (e il secondo libro della trilogia, in inglese, Beauty's punishment).
Purtroppo, la fantasia dell'autrice si è sviluppata con ottimi risultati nelle storie di vampiri ma non in questa trilogia e mi toccò la delusione di una clamorosa sòla, per usare il termine romanesco. Perché il fantastico qui è semplicemente pretesto per non aver voglia di creare un'ambientazione, si direbbe. C'è un Principe che sveglia la Bella Addormentata con un bacio e la porta al palazzo della sua Regina... Il tutto in una specie di medioevo molto indistinto, senza una collocazione precisa. Ma il palazzo è una roccaforte del sadismo: la Bella e molti altri giovani nobili imparano la buona creanza standosene nudi a subire l'abuso di tutti, a quanto pare. E il Principe non concede a Bella alcun favoritismo.
Imparerà a farci il callo, la nostra protagonista, e anche a prenderci gusto, ma non saprà seguire il consiglio di altre vittime, ovvero di essere paziente e remissiva: nel secondo libro verrà mandata al Villaggio per subire un trattamento ancora più ruvido. Cosa succede nel terzo volume della serie? Lo saprò solo se verrò costretto a leggerlo, perché ne ho avuto abbastanza.
Avviso ai naviganti: se cercate un libro fantasy, questo praticamente non lo è. Se cercate un libro erotico, a mio parere il risultato è mediocre anche in quel settore; se proprio vi interessa, vi aiuterà nella scelta (di leggerlo o meno) sapere che l'enfasi è su sadomasochismo e rapporti omosessuali sia maschili che femminili.
Non so se abbia avuto grande successo, la trilogia: nel caso, potrebbe trattarsi più di curiosità morbosa che non di apprezzamento per l'opera.

Spinto dalla pura curiosità e dalla necessità di passare il tempo in aereo, comprai un libro di Sharon Green per due soldi durante qualche viaggio all'estero. Con il mio consueto fiuto mancai il primo libro della serie e mi lessi perciò il secondo: The Warrior Enchained.
Il legame con il fantastico è concreto in quanto l'ambientazione è di fantascienza (con un tema che potrebbe pure essere interessante se sviluppato, un mondo di barbari a contatto con una civiltà che viaggia per lo spazio) e la protagonista ha dei poteri speciali. E' una telepate e questo per me riveste particolare interesse perché lo stesso potere compare nel mio libro, Magia e Sangue.
Ma Terrilian, la protagonista, nonostante i suoi poteri è una persona debole e insicura e finirà succube del maschione di turno, il biondo barbaro Tammad; da qui una serie di avventure che la vedranno principalmente nel ruolo di vittima.

Questa serie di libri è un po' simile ai romanzi di Gor di John Norman (cui l'autrice deve in effetti ispirazione); il punto di vista è al femminile, e forse ancor più scandaloso, in quanto l'eroina oltre a non riuscire ad opporsi né fisicamente né psicologicamente alla sopraffazione maschile, non può impedirsi di provare piacere per l'abuso. Si tratta quindi di una donna che inconsciamente vuole (o accetta di) essere violentata. I libri di questa serie sono da tempo fuori commercio se non come usato, e non rivedranno facilmente la stampa perché, visto il tema trattato, le femministe calerebbero su di essi come le Furie.

Quanto al mio giudizio: troppe descrizioni, la protagonista troppo bellicosa a parole e troppo docile nei fatti. Interessante solo a tratti, non male però la trattazione della telepatia, e certe volte la capacità di seguire il corso dei pensieri di Terrilian; un libro non memorabile ma, sorprendentemente, la scrittrice (a mio parere) possiede un discreto mestiere.

Allora, dopo aver fatto alcuni esempi, cosa vogliamo dire dell'erotismo in salsa fantastica? Mi dispiace, ma dirò poco: non me la sento di trarre chissà quali conclusioni... Non ho letto molti libri con la combinazione erotismo-temi fantastici, e quelli che mi sono capitati in mano li ho scelti abbastanza a caso. Se volessi per forza fare una statistica da quello che ho letto, direi che il fantastico è una roccaforte del maschilismo, ma probabilmente è una conclusione sballata. Più facile constatare la cosa più naturale, che in quest'ambito tutte le fantasie erotiche più o meno scandalose hanno cittadinanza, dal momento che la sessualità ha le sue radici nel reame dell'immaginario.

domenica 10 febbraio 2008

Pruriti Fantastici (prima parte)

L'incontro tra il fantasy e l'erotismo è abbastanza frequente e non a caso, perché il reame dell'immaginario spazia liberamente in entrambi i campi: perciò non sono pochi gli autori che hanno introdotto qualche elemento piccante per richiamare i favori del pubblico.
In alcuni casi, l'erotismo è addirittura la colonna portante di una trama o di un mondo immaginario. I risultati? Guardiamo qualche esempio (ma chi non vuole che gli siano svelate le trame, eviti)...

Il Dardo e la Rosa di Jacqueline Carey è un successo recente, grazie ad una miscela interessante: un'ambientazione di indubbio spessore, erotismo qua e là molto esplicito e alcuni personaggi ben descritti e accattivanti. Il Dardo e la Rosa è ambientato in una bizzarra Europa di un mondo parallelo; è una storia di intrigo, guerra e spionaggio, dove la protagonista si trova in maniera rocambolesca al centro di una serie di eventi decisivi per il regno dove vive.
Quanto all'ambientazione, ce n'è abbastanza perché il Vaticano si scateni con una scomunica. Il Dio degli Angeline (il popolo di Phèdre, la protagonista) si narra generato dal sangue di Yeshua trafitto dai soldati mentre era inchiodato sulla croce, unito alle lacrime della Magdalena (i riferimenti sono fin troppo chiari). Alcuni angeli si unirono a questo nuovo dio, Elua, ripudiato e perseguitato, e lo seguirono in un lungo peregrinare fino a che si fermarono in Terre d'Ange, che poi è la Francia. Naamah, una di questi angeli, durante il viaggio giaceva a pagamento con chiunque per poter sfamare Elua, e dal suo esempio discende una casta dedita ad una specie di prostituzione sacra (i cui membri sono educati e vincolati al loro servizio, e comprano un costoso ed elaborato tatuaggio da degli specialisti che lo completano poco per volta: quando tale tatuaggio è terminato, sono liberi: nel titolo italiano il riferimento è alla Rosa di Phèdre). Peraltro il motto di Elua è Ama a tuo piacimento...

Phédre appartiene di nascita ai figli di Naamah, ed ha una particolarità: una macchia rossa nell'occhio sinistro che rivela la sua natura di anguissette, prescelta del divino Kushiel, uno dei compagni di Elua che ha la caratteristica di mescolare piacere e dolore. Con questo astuto espediente la scrittrice crea una protagonista che si vende (traendone piacere!) per i trastulli sadici dei nobili e dei ricchi, senza dover esplorare quei difficili confini dove l'amore si confonde con l'odio.
Dell'ambientazione e del suo fascino parecchio si potrebbe dire; la trama scorre bene nonostante si sfiorino (nella edizione della Tea) le novecento pagine, ma devo dire che verso il finale ho un po' faticato.

Come dicevo Phèdre vive in un mondo di intrighi e spionaggio. Fin qui nulla di strano... ci sono molti gineprai della storia che si sono risolti fra le lenzuola. Il Paese su cui state probabilmente poggiando il fondoschiena, visto che scrivo in italiano, ha avuto il suo travagliato parto reso molto più facile dalla Contessa di Castiglione, infilata da Cavour nel letto di Napoleone III: l'astuto politico piemontese sapeva che senza un cospicuo aiuto straniero (che infatti arrivò) i Savoia non erano in grado di sconfiggere l'Austria-Ungheria, pertanto usò il fascino di questa bellissima donna (che poi morì dimenticata e sola).
La storia di Phèdre funziona un po' meno fin dall'inizio, visto che i suoi sofisticati patroni (quelli che pagano per i suoi servigi) sanno benissimo che il suo protettore vuole ricavare informazioni da loro, eppure ci cascano come dei polli.
Non sarà così ingenua la malvagia Mélisande che sconfigge il protettore di Phèdre al suo stesso gioco e lo elimina, consegna la ragazza agli Skaldi (Germani) con cui è in combutta per abbattere il regno di Terre d'Ange e... non sto a descrivere il resto, diciamo che c'è una sovrabbondanza di situazioni in cui i destini del regno vengono risolti da Phèdre aprendo le gambe, e dopo centinaia di pagine la questione si fa un po' stantia, anche se non è brutta la descrizione della battaglia finale. Tutto sommato non un pessimo libro, ma ha uno dei peggiori sintomi della sindrome del bestseller, l'uso di 800 pagine quando ne bastavano 3-400.

Altrettanto ribaldo ed esplicito, e meno supportato da capacità artistiche, John Norman con il suo mondo di Gor. I libri della serie sono parecchi, il primo risale al lontano 1967; ne ho letti due (in lingua originale, interessante esercizio) e vi ho trovato un machismo decisamente fuori moda, supportato da ragionamenti un po' misogini e ridicoli ma apparentemente molto convinti.

Nel mondo di Gor la donna è schiava, o meglio è libera di seguire la sua natura, che sarebbe quella di sottomettersi a un uomo dominante. Le donne libere sono poche, ironicamente sono spesso segregate fra quattro mura: si tratta in pratica delle ricche mogli di pochi uomini potenti. Gor sfrutta l'idea della "Anti-Terra," ovvero l'ipotesi di un pianeta situato all'opposto del nostro, e perciò invisibile (nascosto dal sole); è un mondo duro e spietato, fatto di guerrieri selvaggi e nobili crudeli. Il protagonista dei libri è un uomo che vi è giunto dal nostro pianeta (il che succede, a quanto pare, a un sacco di gente, e spesso a donne che vengono rapite); diventerà un famoso guerriero ma conoscerà anche delle sconfitte.
Non mi perdo nella descrizione delle complesse forze in gioco in questo mondo, ambientazione secondo me senza particolare qualità, ma per il poco che ho letto ho gradito, più che l'insieme, alcune parti tipicamente sword and sorcery, alcune descrizioni di particolari luoghi e battaglie, e una certa atmosfera "alla Conan" che ha incontrato il mio gusto. La fama che l'autore incontrò nell'ambiente sadomasochista potrebbe far venire dei dubbi, ma che siano brutti o no, questi più che scritti erotici sono effettivamente dei libri fantasy (o science-fantasy se preferite).
Dopo il successo iniziale la scandalosa figura di John Norman è stata moralmente linciata (e i libri più o meno scomparsi dalle librerie) all'epoca del politicamente corretto; i suoi estimatori però hanno tenuto duro e, come elemento di una sottocultura, il mondo di Gor ha ricominciato a vivere, con un ulteriore libro pubblicato in tempi recenti.

(Il mondo di Gor)

Per ora ci fermiamo qui; vedremo prossimamente altre due situazioni di incontro tra fantastico ed erotismo.

domenica 3 febbraio 2008

Cinema Fantastico: una macchina per fare soldi

Leggo oggi (3 febbraio) un interessante articolo su Repubblica: la Warner Bros ha acquisito i diritti per la saga di Shannara, come mossa previdente in vista dell'esaurirsi di un'altra miniera d'oro: i film di Harry Potter. Dice l'articolo:

Per la WB la fine del sodalizio con la Rowling non è un evento irrilevante. La major, acquistati nel 1999 i diritti di Harry Potter, ne ha fatto il cine-fenomeno che tutti sanno. Solo i primi cinque film hanno incassato, in tutto, 4,47 miliardi di dollari: più dei ventidue James Bond, più dei sei Star Wars.


Non avevo certo idea che Harry Potter fosse una specie di bancomat per la Warner Bros, e non avendo letto la serie di Shannara non posso giudicarla, ma penso già di poter prevedere che avremo la solita invasione di film, merchandising, eventi mirati ad un pubblico di giovanissimi. E' un bene per il fantastico? Forse sì. Sono un po' troppo vecchio forse per Harry Potter ma i film li ho visti (il primo perfino al cinema!) e li ho trovati delle favolette divertenti. Ma intanto, sul versante di una cinematografia più adulta, cosa abbiamo? Il film su Elric di Melnibone spostato dalla Universal, se tutto va bene, al 2010.
Intanto leggo nello stesso articolo che si faranno, invece, film tratti da dei videogame...
Quindi mi sembra di vedere una tendenza difficilmente modificabile: il fantastico come svago superficiale, giovanile, di cassetta, spesso e volentieri inguardabile per un adulto. Fino a non molti anni fa, il fantastico aveva una presenza decente solo come fantascienza, i film fantasy si contavano sulle dita di una mano; ora c'è un'invasione, ma anche senza voler fare lo schizzinoso, sto cominciando a temere che di qualità non ne avremo tantissima.
No, tutto sommato non posso dirmi soddisfatto.

martedì 29 gennaio 2008

Kingsburg


Ho avuto occasione di provare questo gioco da tavolo della Stratelibri (un gioco che ha vinto dei premi, e certamente dotato di componenti dalla grafica eccezionale) scoprendo di trovarmi di fronte a elementi collaudati ma che non sono il massimo della novità: devi sviluppare una città, perciò prendi le risorse, pietra, legname ecc... costruisci edifici, mura, chiese, caserme, ottieni i benefici (di vario genere) da questi edifici e così via, sviluppando edifici più complessi.

Ciascun giocatore ha dei dadi del proprio colore con cui otterrà numeri da... giocare saggiamente, per arrivare al consigliere che gli serve. Infatti, il centro nevralgico del tabellone di gioco è proprio una serie di personaggi che sembrano affacciati sulla mappa: essi forniscono le materie prime, i soldati e l'oro che serviranno a compiere l'impresa di dimostrarsi il miglior governatore e venire quindi premiato dal Re. Ogni anno arrivano dei nemici (via via sempre più cattivi) che cercheranno di distruggere quello che hai costruito.
Nella partita che ho giocato una delusione l'ho avuta proprio dagli invasori, che non erano abbastanza forti da impensierirci veramente (anche se qualche soldatino per difenderci ce lo siamo procurato tutti, che non si sa mai...).
La scelta del consigliere giusto si fa coi dadi, combinandoli per arrivare al numero di quello che ti interessa (e se tiri basso, c'è poco da fare!): qui un punto un po' dolente, devi avere una certa dose di fondoschiena per poter ottenere quello che veramente cercavi.
La scelta strategica di costruire un edificio anziché un altro è quindi condizionata dal poter mettere le mani (oppure no) sulle materie prime desiderate. Tuttavia ho notato che, magari con il ritardo di una fase, riuscivo sempre a fare più o meno quello che volevo, ma non mi sembrava che fra le varie mosse possibili (tutte desiderabili per un motivo o per l'altro) ce ne fosse qualcuna che potesse garantirmi una svolta decisiva.
La scelta più ovvia è andare verso gli edifici che danno direttamente parecchi punti di vittoria, ma anche altri hanno effetti non trascurabili, tra cui quello di render sicura la propria posizione (assicurando bonus difensivi). Poiché le mosse a disposizione non sono numerosissime, finivo per scegliere comunque di edificare subito quello che potevo con i materiali a portata di mano: non mi pare che una strategia più lenta e lungimirante avrebbe pagato. (Per la cronaca: sono arrivato secondo su quattro).

L'interazione con gli altri giocatori si limita al gioco delle combinazioni di dadi per ottenere i consiglieri (quelli che prendo io, li nego agli altri, per quanto c'è anche una eccezione a questa regola...).
Per il resto ognuno fa corsa a sé, in un gioco che va su un binario privo di grandi alternative. Peraltro, Kingsburg è rapido e divertente, ci si muove velocemente, ciascuno fa le sue cosine e la partita è finita in un'oretta e mezza o due. Del resto oggi la maggior parte dei giochi da tavolo di questo tipo ha dei meccanismi che "tarano" la durata della partita sulla serata. Ho passato la mia giovinezza ludica a rantolare fino alle 3 e mezza del mattino su partite che non finivano più, in effetti è incredibile quanto tempo ci sia voluto prima che i progettisti di giochi tenessero conto di questo fattore.

Conclusione: per chi vuole il gioco dalle scelte strategiche raffinate, dalle mosse pregne di conseguenze, e magari è abituato a una certa complessità, Kingsburg potrebbe essere, credo, un po' deludente.
Per chi vuole un passatempo scorrevole e divertente o un gioco per la famiglia, con un regolamento non intimidatorio, penso che sia una delle scelte più adatte.

lunedì 28 gennaio 2008

Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore?


Ovviamente parlo di uno scrittore del fantastico ma non sarebbe impossibile parlare di altri generi. Ma innanzitutto: se non sapete cosa è un Gioco di Ruolo (GDR) consultate questa risorsa.
Un amico a cui avevo fatto leggere il mio libro (Magia e Sangue) diceva che "il fantasy ha bisogno di scrittori che conoscono il gioco di ruolo." Forse amava il feeling di realismo che necessariamente si crea quando si è costretti a seguire delle regole ed una ambientazione coerente.
Di fatto un GDR, purché non abbia un regolamento sballatissimo, può insegnare qualcosa sulle armi dell'epoca di riferimento, nozioni utili se il conflitto armato è un elemento di cui si vuole scrivere. E quasi tutti i GDR ormai propongono ambientazioni studiate con una certa accuratezza, spesso tratte proprio da libri di argomento fantastico. E' già una scoperta interessante vedere un'opera che abbiamo letto con piacere, analizzata e scomposta in elementi che la rendono spiegabile e giocabile.

Quindi una prima possibile utilità del GDR la possiamo vedere nella costruzione dettagliata di una realtà alternativa. E qui esiste anche una prima differenza di possibilità creative: chi decide di arbitrare un GDR può limitarsi ad acquistare le ambientazioni che esistono (moduli, espansioni ecc...) oppure usare la fantasia al posto del portafoglio e crearsi le proprie. In tal caso può tramutare libri in ambientazioni di gioco (per due volte così ho potuto giocare nel mondo di Zothique di Clark Ashton Smith...). Oppure può dedicarsi a quello svago che amo molto e che può essere così utile alla creazione di una ambientazione fantastica valida anche per un libro: la creazione di mondi.
Dal disegnare una cartina, immaginare terre e mari e una geografia, può già nascere molto. C'è chi pensa che un mondo immaginario debba essere descritto con estremo rigore scientifico (ci vorrebbe quindi un geologo, un botanico, uno zoologo ecc... per creare una ambientazione). Può darsi, ma bisogna anche chiedersi se ne vale la pena. Sia nello scrivere un libro o un racconto, sia nel creare una ambientazione per il GDR, mantenere quello che in inglese si definisce il "sense of wonder" può essere più importante dell'esattezza scientifica di ogni particolare.
Ma una certa attenzione permette già di individuare ed eliminare incongruenze e assurdità che altrimenti potrebbero farsi strada nel nostro lavoro creativo. Si sa, del resto, che le basi devono essere solide per far muovere con sicurezza chi deve narrare: agli spettatori (o giocatori) non è indispensabile far vedere tutto.

(continua)

domenica 20 gennaio 2008

(Off topic) L'Assedio


Un libro ambientato su uno sfondo che, in buona parte, conoscevo già... ma romanzato in maniera convincente. L'Assedio di Helen Dunmore è un romanzo storico dove la guerra si vede poco, direttamente, ma è una presenza micidiale che spezza le vite nella città assediata di Leningrado (oggi San Pietroburgo), non con le armi ma con la fame e il freddo. Il terribile assedio dei 900 giorni fu particolarmente micidiale il primo anno, ed è in quel periodo che la scrittrice ambienta la storia di Anna, che deve salvare un padre e un fratellino mentre cerca di far sbocciare un amore nella città martoriata. Nello sfondo, le terribili persecuzioni politiche di quell'epoca. Sempre in primo piano, il popolo russo con la sua straordinaria capacità di soffrire e di battersi.

mercoledì 16 gennaio 2008

Fantasy Italiano: grande autore cercasi?

Questo è stato, con qualche minima differenza, un mio intervento su un gruppo di lettura di aNobii

Il sottoscritto ha conosciuto il fantasy molti anni fa quando praticamente l'unico italiano facilmente reperibile in libreria era Gianluigi Zuddas (e le uniche case editrici, praticamente, erano Fanucci e la Nord). Il mio secondo tentativo, in uno slancio patriottico, fu quello di comprare "Nel Segno della Luna Bianca" di Aldani e Piegai. Un libro che più brutto di così non si può: da allora per molto tempo ho evitato gli scrittori italiani come la peste... Pregiudizio che estesi in qualche modo perfino a me stesso, tenendo il mio manoscritto nel cassetto per oltre dieci anni prima di vedere che il clima era cambiato, e decidermi a rivederlo per cercare di pubblicarlo (attualmente partecipa ad un concorso). Scherzi a parte, ero convinto che fosse praticamente impossibile pubblicare.

Adesso vedo che esiste un certo fermento, segno che ci sono italiani che scrivono e italiani che li vogliono leggere.
Oltre a resuscitare il mio sforzo personale, questa atmosfera mi ha spinto a cercare di leggere gli esordienti: proprio qui ho commentato gli sforzi di diversi autori della nuova leva e spero che molti altri lettori comprino i loro libri, facendo emergere (prima o poi) qualche nuovo, valido scrittore.



Autore italiano a caccia di una casa editrice

L'importante non è che riescano a pubblicare in centomila, ma che si formi un giudizio nel pubblico, un'opinione condivisa che faccia emergere qualche scrittore veramente bravo e convinca magari qualcun altro a trovarsi una strada diversa.

In questo periodo (l'opinione è personalissima e l'approfondirò magari in un altro momento) il fantasy è popolare ma non escono molti libri di grande qualità. Perciò all'estero non stanno necessariamente meglio che da noi. Impera il bestseller, il libro adatto solo ai ragazzi, il clone di Tolkien un tanto al chilo. C'è però una cosa che all'estero abbonda e da noi, secondo me, è carente: la preparazione tecnica. Forse mi sbaglio, magari ho questa impressione perché i libri degli esordienti stranieri non arrivano da noi, a meno che non siano dei successi al primo colpo? gradirei l'opinione di chi abbia potuto osservare più da vicino come vanno le cose all'estero.

Non so se le opinioni che si trovano in un forum o su un blog contino per aiutare un libro ad avere successo (termine molto relativo in Italia); al massimo contribuiscono a fare “opinione pubblica.” Personalmente quei libri che ho commentato li ho trattati con un minimo di simpatia e senza strafare né nell'esagerare dei difetti né nel dare inutili lodi sperticate quando ci sono evidenti problemi.
Temo comunque che gli esordienti di casa nostra (all'estero, ripeto, non so se siano più bravi...) siano relativamente poco preparati e compiano parecchie ingenuità. E certe case editrici non li aiutano, dal momento che pubblicano testi con evidenti errori di ortografia, fanno brutte copertine, rovinano i loro sforzi. Non ho trovato ancora un libro su cui dire senza mezzi termini che è da buttare dalla finestra, ma neanche un ottimo autore già maturo per il successo. Non mi metto su un piedistallo, la mia è la valutazione di un lettore qualunque. Magari lo stesso giudizio varrebbe anche per me, se finalmente pubblicassi...

lunedì 14 gennaio 2008

La Leggenda di Beowulf


Questa è un'altra versione della storia di Beowulf, e rispetto al precedente film di cui ho parlato è a mio parere meno interessante, per quanto godibile. Stiamo parlando di La Leggenda di Beowulf per la regia di Robert Zemeckis, qualsiasi cosa voglia dire regia, quando un film è realizzato per la visione tridimensionale a forza di motion capture e grafica computerizzata. La storia anche in questo caso è umanizzata rispetto alla leggenda originale, con dei cattivi che non sono semplicemente dei mostri, e hanno delle motivazioni. Pur con tutto lo splendore di certe sequenze, e le possibilità sceniche dovute alla particolare tecnica usata, preferisco di gran lunga l'approccio minimalista di Beowulf e Grendel, il film che ho commentato un paio di giorni fa.
Per quanto riguarda l'animazione digitale, lascia perplessi il cast di attori famosi che praticamente... non vediamo quali essi veramente sono.
E non siamo ancora arrivati a una realtà virtuale che possa fare a meno degli attori in carne ed ossa: se ne parla già da anni, fin dai tempi del (credo) primo personaggio sintetico, il famoso Max Headroom, che era però solo un mezzobusto televisivo senza pretesa di realismo.

In questo film la grafica è impressionante, eppure suona finta, con quello stesso aspetto poco gradevole che mi fa preferire un disegno fatto da mano umana piuttosto che un'elaborazione realizzata con Poser. I movimenti non riescono ad essere del tutto naturali, nonostante sia evidente uno sforzo per creare un risultato che si ponga come pietra di paragone. Certo, alla fine i risultati non sono sgradevoli. Ma credo che gli attori in carne ed ossa possano dormire sogni tranquilli ancora per un bel pezzo.

domenica 13 gennaio 2008

Beowulf e Grendel


Le saghe nordiche sono la base principale del "fantasy" come comunemente inteso dai più, oggi come oggi. La loro atmosfera è bellissima, va anzi molto al di là della qualità oggettiva dei testi: se vi siete arrischiati a cercare i versi o le prose originali da cui partono tante leggende, da Re Artù a Rhiannon, da Cu Chulainn allo stesso Beowulf, vi sarete resi conto che, senza una rivisitazione moderna, non si tratta di scritti adatti al nostro gusto. Beowulf e Grendel, una produzione cinematografica internazionale di un paio di anni fa (per la direzione di Sturla Gunnarson), compie una interesante revisione del mito a beneficio del grande schermo.
Questo è un film che non ha avuto grande risonanza, eppure a me è sembrato bellissimo. Usando i paesaggi della selvaggia e aspra Islanda (ma l'azione narrata si svolge in Danimarca), mezzi tecnici non eccelsi ma efficaci e un cast di attori che fanno il loro dovere pur senza eccellere, Beowulf e Grendel ci porta in una avventura con toni di mistero e leggenda, una storia violenta di un mondo duro. Non ci sono lungaggini estreme, ma qua e là il film si prende con alcune scene tutto il tempo necessario, e questo forse non potrà piacere a quelli che non riescono a concentrarsi su un dettaglio più di una manciata di secondi.
La trama (fermatevi qui se non volete che vi siano svelati dei particolari) differisce dal poema anglosassone in quanto Beowulf (che accorre in aiuto dei Danesi perseguitati dal troll Grendel) si prende la briga di riflettere sulla maniera in cui l'avversario opera, vi vedrà delle motivazioni e alla fine scoprirà la realtà celata dietro la vendetta sanguinaria del mostro. L'eroe sa che non c'è giustizia in quello che deve fare, ma lo farà, ponendo fine alla vita di Grendel. Dopo averlo ucciso sarà capace di onorare con decoro il caduto, terminando così il ciclo di odio e di vendetta.
Un altro tema del film è quello della conversione al cristianesimo dei Danesi, spinti ad abbandonare i propri dei pagani dalla disperazione di una lotta che sembra non lasciare scampo. In molte scene si ha la sensazione di un mondo che muore, di una magia che lentamente svanisce, sia nell'arrivo del prete che converte alla fine perfino il re, sia nella razionalità con cui Beowulf affronterà il problema della lotta contro il troll, a cui darà un finale violento ma con un accenno di giustizia. L'eroe, per molti aspetti, appare sottotono rispetto a certi personaggi esuberanti ed esplosivi cui le leggende ci hanno abituato. Segue il suo "destino" di eroe senza pretendere di fare la scelta giusta, né nei confronti del cristianesimo con le sue promesse di vita eterna che non sceglie ma che evita di osteggiare, né nei confronti del troll cui riconosce delle ragioni, ma che ucciderà lo stesso. In definitiva, a questo film va il merito di aver inventato un Beowulf un po' pessimista e molto più gentile di quello che ci saremmo aspettati.

Sito del film

domenica 6 gennaio 2008

L'Abbraccio delle Ombre


L'Abbraccio delle Ombre di Ester Manzini, edito dalla Asengard, si presenta come una storia di antieroi che si ergono a difesa della città, la ricca Dabria, quando nessun paladino senza macchia si presenta per salvarla da un'improvvisa minaccia. Gli antieroi ci sono, anche se la trama non è proprio esattamente così. Però il loro essere antieroi è confinato alla parte che precede la grande sfida, dopo si trasformano (temporaneamente?) in eroi senza macchia e senza paura.
Il libro, abbellito da una gradevole copertina e con una buona veste grafica, ci presenta una storia decisamente low fantasy; l'autrice, giovanissima, si limita a un'ambientazione molto cliché, con elfi, mezzelfi, ogre e goblin... diciamo che è una ambientazione da videogame. La storia parte con toni decisamente grotteschi: l'autrice sguazza allegramente in un mare di malvagità e strizza l'occhio al lettore offrendo una galleria di personaggi immancabilmente crudeli e ambiziosi, che spesso ricevono la punizione delle loro malefatte proprio mentre gongolano per il successo dei propri sporchi affari o ne progettano di nuovi.
Qualche problema stilistico e di linguaggio (mi viene in mente ad esempio un improvvido uso della parola poco fantasy capolinea) non impedisce a questa parte di divertire, anche se la sfilza di cattiverie potrebbe essere un po' ripetitiva. E' però più interessante della "saga eroica" che rappresenta la seconda parte del libro. Qui non manca qualche spunto divertente ma è storia già sentita molte volte; e personalmente non sono riuscito ad affezionarmi particolarmente ai personaggi tranne, stranamente, al coboldo Obodam. Direi che ce ne sono troppi e sono troppo poco caratterizzati, essendo il libro non particolarmente lungo.

Il mio giudizio: L'Abbraccio delle Ombre non mi ha entusiasmato ma si è fatto leggere, qua e là l'ho trovato divertente, il che mostra nell'autrice delle capacità da sviluppare. Per essere un esordio decisamente giovanile, non è poi male.

Come al solito, mi sono appuntato alcuni particolari: scene che non funzionano, qualche illogicità o problemi con lo stile. Il tutto, beninteso, entro quelli che sono i miei limiti nel vedere e giudicare queste cose. Tuttavia non voglio che queste osservazioni vengano prese come spunti polemici, in un ambiente dove, comincio a vedere, abbondano critici che criticano troppo, e scrittori che se la prendono troppo. Su richiesta, ne parliamo via email (il mio indirizzo è qui sul blog).

L'Abbraccio delle Ombre sul sito di Asengard