giovedì 6 febbraio 2014

Venetia: una valutazione

Avevo già anticipato sul blog di avere gli occhi puntati su questo boardgame pubblicato da Giochi Uniti - Stratelibri (gli autori sono italiani: Marco Maggi e Francesco Nepitello). Venetia è un gioco che ripercorre le fasi di ascesa, apogeo e decadenza della Serenissima, da intraprendente città commerciale a vera regina del Mediterraneo fino a diventare uno stato regionale italiano (sempre più impegolato nelle faccende locali) non più capace di proiettare il proprio potere commerciale e militare sulle rotte dell'oriente, dove si è affacciato un nuovo nemico (i Turchi ottomani).
A dire il vero, come spesso avviene con i boardgames di oggi, il contatto con la storia è piuttosto limitato anche se il gioco contiene un manualetto dove si ripercorrono le tappe della storia veneziana. Procediamo ad approfondire il boardgame iniziando da una piccola avvertenza: il mio commento sul gioco si riferisce al regolamento avanzato e non a quello base.


Il gioco è per 2-4 giocatori, di lunghezza moderata: si riesce tranquillamente a terminare una partita in un'ora e mezza o due. Non è affatto un gioco cooperativo:  la possibilità di bisticciare con gli altri giocatori esiste eccome, tuttavia per la maggior parte del tempo il singolo giocatore avrà sufficienti spazi in cui espandersi, e non sentirà il bisogno di cercarsi guai contro gli altri a meno che il suo temperamento non lo spinga in quella direzione. Peraltro il gioco è fatto in modo che le azioni di uno in certi casi potranno facilitare la vita degli altri giocatori. Il maggior ingrediente del gioco sono i cubetti di legno con cui si impone l'influenza della propria casata nelle zone di terra o di mare. Questi cubetti diventeranno onnipresenti sulla mappa.

Cenni di gioco
Vengono usati dei dadi speciali per definire il tipo di azione (militare, politica o commerciale) e i punti azione disponibili ogni turno. Porre sulla mappa i famosi cubetti è una delle azioni possibili. Oltre che a prendere il controllo dei porti essi aprono le vie marittime. Se il giocatore (vedi foto della mappa qua sopra) vuole andare, per esempio, a portare la propria influenza a Ragusa, che è quella località della Dalmatia con un bel valore 4 dentro il cerchio bordato di bianco, dovrà porre la propria influenza nel Golfo di Venetia e nel Mare Adriatico: poi potrà cercare di prendere il controllo della località desiderata. Anche i rivali potranno cercare di portare la loro influenza (= i loro cubetti) nella medesima località. Quando il totale dei cubetti raggiunge il numero della località (4) uno dei giocatori che abbia la maggioranza relativa potrà porre un segnalino di podestà (che indica aver creato un governatore locale). Gli altri giocatori potranno attaccarlo militarmente o spodestarlo superando il suo numero di cubetti, ma attenzione: se il totale dei cubetti di influenza raggiunge i sei, scoppia una rivolta e ciascun giocatore ne perde uno. Questo potrebbe causare la scomparsa del podestà, o il fatto che un altro giocatore potrà fregiarsi del titolo, scavalcando il precedente.
Nelle zone di mare non ci si combatte fra giocatori, invece. Si combattono talvolta le flotte dei nemici (che vengono generate con un sistema di carte, le carte minaccia). Quando ci sono tanti cubetti influenza da raggiungere il numero indicato nel cerchio bianco, la Serenissima prende il controllo della zona e i cubetti tornano ai giocatori (ad esempio, nel Mare Adriatico ci vogliono due cubetti di influenza perché la città prenda il controllo dell'area). Le carte minaccia che creano flotte danneggiano questo controllo navale, e creano più danni quando il controllo della Serenissima non era stato raggiunto.
Le carte minaccia generano anche delle piccole o grandi stragi di cubetti nelle località appartenenti a una certa regione, qualora si crei un potentato locale che disturba il controllo dei veneziani.

Elezione del Doge
Esiste un sistema politico con cui i giocatori cercano di guadagnarsi influenza politica nei vari quartieri della città (li vedete in alto a sinistra: San Polo, San Marco, Cannaregio ecc...). Si tratta di elargizioni e costruzione di monumenti con cui le casate conquistano il favore del popolo. Quando si elegge il Doge si scelgono due quartieri: solo i bonus investiti in questi due quartieri si conteranno. Allo stesso tempo ciascun giocatore sceglie una carta della sua casata: i personaggi hanno un potere politico variabile ma tutti tranne il peggiore sono a utilizzo singolo, ovvero si perdono dopo l'elezione sia che vincano o che perdano. La somma dei bonus dati dall'investimento politico nei quartieri più il valore dell'uomo messo in lizza determina il vincitore. Il titolo di Doge offre concreti benefici, anche in termini di punti vittoria.

Le tre età di Venetia
Un tracciato particolare segna le tre epoche della Serenissima. Creare podestà in giro per la mappa e controllare zone di mare fa crescere la potenza veneziana muovendo avanti il segnalino bianco che la simboleggia, mentre le carte minaccia (quelle che generano automaticamente i regni e le flotte dei nemici) possono indicare anche il movimento di un segnalino nero in senso contrario. Questo segnalino simboleggia il lento emergere di potenze statali aggressive e ostili che limiteranno il campo d'azione della città lagunare, logorandone a lungo andare la forza.
Quando la potenza della città raggiunge 8 si ha una prima fase di conteggio dei punti vittoria e termina la prima fase, quella della crescita della città. Da lì inizia la seconda fase (apogeo), in cui le carte minaccia vengono pescate in quantità maggiore. Inevitabilmente il segnalino nero e quello bianco si incontreranno, determinando una seconda fase di conteggio dei punti. La terza fase (la "lotta" ovvero il declino della città) vedrà un uso ancora maggiore delle carte minaccia, che muoveranno velocemente il segnalino nero fino al completamento del tracciato. E' la fine della potenza della Serenissima. Terza fase di conteggio dei punti vittoria e determinazione dell'ultimo Doge, quello che decreta la resa della città (storicamente: ai Francesi di Napoleone). Il valore del personaggio eletto si aggiunge ai punti vittoria del giocatore cui appartiene, regalandogli un interessante bonus finale.

Lati forti e lati deboli?
Il fatto di dover fare un conteggio non semplicissimo per tre volte, e di dover segnare i punti con carta e matita è senz'altro uno svantaggio del gioco in quanto si scontra con il principio di eleganza e praticità dei regolamenti che è di rigore in questi anni. Non è comunque così micidiale. Ma a parte questo aspetto, il gioco non è semplicissimo da valutare per diversi fattori.
Sembra che non ci sia una strategia da seguire, questo l'ho sentito dire e l'ho pensato in qualche momento io stesso. Alla fine quello che faranno i nemici gestiti dalle carte è abbastanza imprevedibile e non c'è modo di evitare che la carta minaccia faccia dei danni - o meglio il modo c'è, il Doge potrebbe sopprimerne una usando i suoi poteri, ma siccome tali poteri può usarli con grande beneficio per sé medesimo, difficilmente lo farà - quindi i giocatori potrebbero limitarsi a piazzare la loro influenza a casaccio per la mappa cercando di averne dei benefici, senza grosse difficoltà. Anche le carte, che non ho avuto occasione di spiegare prima, difficilmente impongono scelte strategiche, sono più spesso dei simpatici premi per il giocatore o possono essere tramutate in influenza politica per la prossima elezione del Doge. Superficialmente uno potrebbe non sapere cosa fare, ci sono fin troppe scelte. In realtà il giocatore può apprendere velocemente che ci sono scelte più valide di altre.

Strategie di vittoria
Vediamo quali sono le strategie che il giocatore può provare, tali da garantirgli un cospicuo bottino di punti vittoria. Innanzitutto una politica è creare il massimo numero di podestà possibili, scegliendo se puntare alle località principali (quelle dal valore 4 come Ragusa, che abbiamo visto prima, e che sono allo stesso tempo più precarie perché molto soggette alle carte minaccia, e più generose in punti vittoria) o se accontentarsi delle più stabili località secondarie.
Un'altra politica è quella di massimizzare la presenza nel levante dove è massiccio il premio in punti vittoria per la semplice esistenza dei tuoi cubetti nelle località principali (avere un cubetto a Ragusa può darti un punto vittoria, averlo a Costantinopoli te ne darà tre). Nel levante con il peggiorare delle epoche i veneziani subiranno delle pesanti stragi, ma non è così difficile, almeno per qualche tempo, tener duro nelle località principali e rimpiazzare le perdite.
Inoltre non va trascurata la possibilità di spargere la propria influenza dappertutto cercando di mettere un solo cubetto in tante regioni.
Un'altra fonte di punti vittoria che può sembrare valida (e che è molto soggetta alla fortuna quindi potrebbe dare delle grosse soddisfazioni) è dedicarsi alle azioni militari e far fuori le flotte dei nemici della Serenissima, ottenendo come premio punti vittoria marcati da segnalini pescati alla cieca. Io credo che a volte riaprire i mari sia una necessità per non fare soffocare la propria casata, ma tengo anche presente che questa pesca di punti vittoria non è una strategia valida per costruire ulteriori guadagni nelle successive fasi di conteggio.
Penso che non sia da trascurare il gioco politico dell'elezione del Doge. La carica di Doge è una miniera di punti azione e punti vittoria non trascurabile, e la costruzione di monumenti nei quartieri, effetto collaterale della ricerca del consenso, continua a dare punti vittoria nelle successive fasi di conteggio. Dedicarsi a questa parte del gioco è una scelta strategica importante in quanto comporta prendere drastiche decisioni sulle carte che si pescano. Le carte offrono dei bonus di un certo interesse, il giocatore deve decidere quando è opportuno sacrificarle per finanziare la sua politica di splendore (= costruzione di monumenti) presso i concittadini, politica che gli faciliterà le elezioni.

Il mio giudizio dopo due partite
Vista la variabilità di possibili scelte il gioco non è affatto elementare come potrebbe sembrare dopo aver superato il regolamento, che è di media complessità. Sembra di essere liberi di fare di tutto, in un mondo molto vasto che pare aspettarci amichevolmente (almeno all'inizio), ma alcune scelte sono più vantaggiose se seguite con coerenza e a lungo termine, altre permettono solo di raccattare qualche punto di vittoria sul momento. Il fatto che il gioco non spinga molto al combattimento fra giocatori non toglie che, se un contendente si rende conto che un certo rivale sta mettendo in atto una strategia valida per conseguire punti vittoria a palate, bisognerà decidere di far qualcosa per ostacolare questo rivale, o magari si dovrà scegliere di sfruttare le medesime strategie e quindi togliergli spazio. Il gioco non spinge alla rivalità e non indica una sola strada maestra da seguire, ma bisogna aprire gli occhi e prendere delle decisioni, per questo penso che non sia né privo di profondità né semplicistico. Credo tuttavia che Venetia funzioni bene soprattutto con quattro giocatori, che poi è il massimo possibile. Se i giocatori sono pochi, temo che ci sia troppa offerta di opportunità, e troppo dispersiva, e i giocatori finiranno per gareggiare in ambiti differenti venendo alla fine premiati soprattutto dalla fortuna. In una mappa più affollata con quattro giocatori sarà presto chiaro che certe scelte danno una buona remunerazione ma non ci saranno spazi illimitati perché tutti le mettano in atto, avremo quindi quella serrata competizione da cui emergerà il migliore.



2 commenti:

Innominato ha detto...

Anche io ho giocato a Venetia col regolamento avanzato; l'ho trovato un bel gioco, che rende al meglio solo ed esclusivamente in quattro giocatori, proprio per il meccanismo delle maggioranze e della vastità dei territori, che non si riducono in una partita a due o tre giocatori. Per quanto riguarda l'aspetto militare, il gioco obbliga all'azione militare poiché due dadi sono militari e, vuoi o non vuoi, si devono utilizzare (ciò provoca il girare nuove carte con nuovi imperi che salgono al potere e che provocano lo scompiglio delle colonie; e nuove flotte nemiche che vengono a scompigliare le rotte commerciali che, poi, devono essere ristabilite). L'unica cosa che viene scoraggiata dal gioco è aggredire militarmente una colonia con un podestà avversario, cosa che ti infligge la penalità di un segnalino infame che ti costringe a giocare sempre la carta Doge di valore 1 finché un altro giocatore non è tanto folle da fare la stessa aggressione militare!

Bruno ha detto...

Sono sostanzialmente d'accordo; la guerra diretta si può fare ma penso che raramente sia utile. Forse può servire a contrastare un giocatore che sta prendendo troppo vantaggio. ..