Parliamo nuovamente di giochi con questo Pax Renaissance, che ho sperimentato su Boardgame Arena, il sito dove si possono giocare online molti boardgames, famosi e non. Qui i giocatori sono banchieri europei che manovrano dietro le quinte il mondo del tardo medioevo e inizio rinascimento, indirizzando dei cambiamenti che potranno portare a una vittoria di tipo religioso, o imperialista, o di progresso verso un mondo meno "medievale," eccetera.
Il gioco è molto particolare. Il "mondo" è diviso in est e ovest, e vi si agisce sostanzialmente comprando delle carte e poi attivandole per scatenare guerre, o sviluppi nel commercio, o rivolte, innovazioni religiose e via dicendo. Queste carte sono indicate, nell'immagine che ho preso dal sito Boardgamegeek.com, con una X verde; ce ne sono cinque per il mondo occidentale e cinque per quello orientale, e si rinnovano quando vengono acquistate (nella foto si vede praticamente solo la fila superiore, quella "occidentale").
Poi c'è anche il modo per far quattrini: quelle linee bianca e nera che percorrono la mappa (via mare), sono le rotte commerciali. Ce ne sono diverse ma il loro tragitto può cambiare per effetto di certe carte; comunque ne esistono sempre due, una orientale e una occidentale. Chi lancia una "fiera" commerciale con la propria mossa guadagna del denaro e può farlo guadagnare anche agli altri, inoltre l'effetto può essere che nascano unità militari sulla mappa lungo il loro percorso.
Quei pezzi piccoli, simili ai pedoni degli scacchi, sono le concessioni commerciali che massimizzano il profitto (e ti fanno guadagnare anche se la fiera l'ha iniziata un altro giocatore). Non sto a spiegare come si determina quanto denaro verrà spartito, basti sapere che il giocatore che lancia la "fiera" ha un suo guadagno di base e poi ogni concessione sul percorso guadagna il suo soldino, finché ce n'è. Esistono anche i pirati che invece sottraggono il denaro.
Il mondo è diviso in regioni: i confini si vedono male nella foto, per cui ne ho "ricalcato" uno in rosso. È la Francia. Ogni regione è in effetti un regno o una teocrazia, o una repubblica (le cose possono cambiare). All'inizio sono tutti regni indipendenti o teocrazie rette da sovrani; durante la partita i giocatori si impadroniranno di molti di questi territori. I sovrani sono in due file sopra e sotto la mappa, la fila sopra è indicata dalla X rossa, quella sotto è, simmetricamente, dall'altra parte rispetto alla mappa. Possono essere resi vassalli dei giocatori: la maniera più facile è prendere la carta di una principessa e farla "sposare" al re, ma ci sono anche le opzioni militari. Se si trova una carta che permette una azione militare, si contano le unità attaccanti e i difensori, e si vince se, dopo la reciproca eliminazione di uno contro uno, l'attaccante ha qualcuno che sopravvive. Se volete sapere qual è la differenza tra i pezzi (torri e cavalli) sappiate che solo i cavalli attaccano; le torri contano in difesa. Controllare una o più regioni, o il tipo di regime che si instaura, sono elementi importanti delle condizioni di vittoria.
E infine abbiamo le diverse condizioni di vittoria, segnate con una X blu. Queste sono da attivare con delle carte speciali, le "comete", che entrano in gioco nei mazzi di carte "est" e "ovest" che abbiamo già visto (segnati con la X verde). Quindi il giocatore deve prendere la cometa che permette di attivare una vittoria, e scegliere quale: da quel momento quel metodo per vincere è utilizzabile, ma anche dagli altri giocatori. Quando raggiunge i requisiti, il giocatore potrà dichiarare la vittoria. C'è anche un tipo di vittoria che si attiva se finissero le carte dei mazzi, e nessuno avesse già vinto.
Pax Renaissance è un gioco ostico e nella prima partita o due anche un giocatore abbastanza esperto brancola nel buio cercando di capire come accidente potrebbe combinare qualcosa. Cerca di capire la mappa, legge le carte disponibili, tenta di capirne gli effetti.
La presenza di una grande varietà di carte e la complessità rendono questo gioco un grande mondo da esplorare. Purtroppo devo dire che, una volta che il giocatore ha capito come gira il fumo, basta applicare certe strategie molto basiche ed essere flessibili, non avendo paura di puntare, a un certo punto, a una vittoria differente da quella che sembrava inizialmente a portata di mano: questo perché se le opportunità (le carte) non saltano proprio fuori, è inutile ostinarsi. Esistono anche delle carte molto potenti: se finiscono in mano a un giocatore gli altri devono mettere per forza in atto delle contromisure o quello può vincere facilmente. Penso che non manchi anche una certa componente di fondoschiena.
La mia spiegazione del gioco è, per forza, molto stringata e schematica, ma spero di aver spiegato le ragioni dei dubbi che manifesto. Il gioco può avere sfumature che non ho ancora colto facendo alcune partite, anzi senza dubbio ci sono, ma è la sua filosofia che non mi convince. Può esserci senz'altro un piacere a scoprire come funziona il gioco, al di là della frustrazione iniziale, ma Pax Renaissance è l'esatto contrario di un boardgame ragionevolmente semplice, chiaro ed elegante. Insomma è diverso da un boardgame come piace a me. Tuttavia consiglio di provarci se siete giocatori esperti.
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