giovedì 21 marzo 2019

"Come" si gioca di ruolo?

C'è una cosa che dò (diamo) per scontata e invece non lo è. Molte persone sentono parlare dei GDR (Giochi di Ruolo), li associano magari coi videogame e coi boardgame (giochi da tavolo che talvolta hanno una lieve somiglianza, ma di solito no), e non avendo mai visto un gruppo di giocatori all'opera, non hanno la minima idea di come, in pratica, si svolga questo tipo di gioco.



Parto quindi con una spiegazione molto semplice e terra terra, che sarà certamente incompleta e lascerà fuori alcune tipologie di giochi, ma permetterà di farsi un'idea. Cominciando senza indugio, diciamo innanzitutto di cosa stiamo parlando.
Il GDR ha assunto varie forme ma quello che va ancora per la maggiore, direi, è il caro vecchio carta-e-matita, nella formula che prevede un arbitro (il "master") e i giocatori. Ci sono varianti che sfumano questi ruoli, ma per non complicarci la vita non ne parliamo ora. Esistono le varianti per computer negli universi condivisi messi a disposizione da grandi case, ma è GDR fino a un certo punto, secondo me.

Sempre facendo qualche generalizzazione, possiamo dire che il Gioco di Ruolo è in linea di massima collaborativo e può svolgersi in qualsiasi ambientazione. Il regolamento e il "master" fanno da mediazione tra i giocatori e l'obiettivo da raggiungere, se di obiettivo si vuol parlare. Vediamo come...

Se hai deciso di prendere parte a una sessione di GDR, entrando in un gruppo già esperto, probabilmente ti siederai a un tavolo con altre persone, di cui una è il famoso master, e gli altri sono giocatori come te. Ti verrà chiesto di delineare il tuo "personaggio," ovvero la persona che sei nella storia, di dargli un nome e di tirare un sacco di dadi per determinare le sue caratteristiche. A seconda del gioco ci sarà quasi certamente una scheda cartacea da compilare e forse complessi sistemi con "punti da spendere" per ottenere certe possibilità. Una volta c'erano caratteristiche di base (forza, agilità, intelligenza eccetera) e abilità (conoscere una lingua, colpire con un'arma con vari gradi di accuratezza, e via dicendo. Oggi c'è molta varietà, a seconda del regolamento di gioco questi dati saranno diversi e funzioneranno in base a diverse meccaniche. Sono una "traduzione in numeri" del personaggio che hai creato: quanto è forte, quanto è alto, quanto è intelligente, che vita ha fatto, che conoscenze ha acquisito, cosa sa fare, quali oggetti porta con sé, e anche quanto è duro da ammazzare, perché il combattimento, pur non essendo necessariamente al centro del GDR, esiste e capita, spesso e volentieri. A meno che nella situazione che stai per incontrare non sia escluso per un motivo o per l'altro.



Ma quante regole bisogna sapere per giocare? in verità non moltissime: il master potrebbe chiederti di passargli la scheda, o di leggergli dei dati, senza importi la fatica di imparare praticamente alcunché. In pratica, giocando, si comincia inevitabilmente a conoscere e usare le meccaniche, tuttavia il master rimane l'unico depositario di "come" funziona il mondo e di cosa succede.

Giocando ci si trova nel mezzo di una qualche specifica situazione da risolvere ma, almeno in teoria, ci si muove in un intero mondo, rappresentato da ciò che il master riferisce ai giocatori.

Ad esempio: il master racconta che lo sceriffo della contea di Pratoverde ha convocato tutti coloro che siano in grado di battersi, perché la zona è soggetta a delle scorribande di temibili nemici, gli orchi che scendono dalle vicine montagne.
A questo punto per visualizzare la situazione il master potrebbe mostrare una mappa di questa località, Pratoverde. I giocatori si trovano in piazza, dove lo sceriffo sta parlando loro e dove sono radunati altri personaggi armati, ma che non sono mossi dai giocatori. Sono i PNG, personaggi non giocanti, manovrati dal master, insomma fanno parte del resto del mondo; anche lo sceriffo è uno di questi. Per visualizzare la situazione il master potrebbe usare miniature (e in tal caso ogni giocatore ne ha già scelta una, in base alla somiglianza al suo personaggio), segnalini, diorami, disegni su carta o su lavagne cancellabili, e via dicendo. Attorno alla piazza potrebbe esserci una invitante osteria o la bottega di un fabbro, che potrebbe mettere a disposizione armi o equipaggiamento. Sono informazioni che servono al giocatore  per orientarsi.


Mettiamo che decidi di fare una domanda: "Cosa ci guadagniamo noi? E dov'è, nel mondo, questo paese in cui ci troviamo?" Notiamo subito che la prima domanda potrebbe essere intesa come rivolta allo sceriffo, e la seconda certamente al master, perché si suppone che l'informazione sia nota al tuo personaggio ma non lo è per il giocatore (ovvero per te). A volte interagisci con dei PNG, a volte con il master. Hai imparato a fare una distinzione che sarà importante nel gioco. Il master ti dice che Pratoverde è ai margini del reame di Bor-Gogna, in una regione boscosa e selvaggia, e per adesso non c'è molto più da dire su questo. Ne sai all'incirca quanto prima ma almeno ti hanno detto a quale nazione appartieni. E lo sceriffo risponde, sempre per voce del master, che ci sarà una ricompensa per chi ucciderà degli orchi.

Saputo tutto questo, il gruppo parte all'avventura. Oltre al tuo personaggio, che è un vagabondo munito di pochi denari e pochissimo equipaggiamento, ci sono quelli degli amici che giocano con te: un esperto corridore dei boschi e una guerriera di razza elfica infallibile con le frecce. Ovviamente lo sceriffo ha altri volontari ma li ha organizzati in differenti squadre, perciò dopo un po' i giocatori (o meglio, i loro personaggi!) sono soli su una stretta stradina che porta a una fattoria.

Il master avverte: "A un certo punto vedete una fattoria, che sembra deserta." Gli altri giocatori confabulano e tu decidi di arrampicarti su un albero per vedere meglio. Lo dici al master che dopo aver guardato la tua scheda ti indica quale dado tirare (spesso non sono dadi a sei facce, ma questo dipende dal gioco) e che risultato dovresti ottenere. Tiri, ce la fai, sei sull'albero e osservi. Altro tiro di dado per questa azione, quindi. Ormai cominci a capire: quando un'azione può avere delle conseguenze e la sua riuscita non è certa, c'è da vedere se riesci o no. Quindi si tira il dado (o i dadi). Ma stavolta non lo tiri tu, il dado. Lo tira il master.


Perché non tiri sempre tu i dadi quando la faccenda ti riguarda? Perché il risultato della scalata all'albero è plateale, visibile, se cadi con il sedere per terra lo vedi tu e tutti gli altri. Ma non devi sapere se la tua osservazione della fattoria sia stata fortunata o no. Se sai di aver fallito il tiro, sospetterai che ci fosse qualcosa da vedere. È più "reale" che tu non lo sappia. A questo scopo il master può tenere uno schermo di cartoncino davanti a sé per nascondere i lanci di dadi.

Il master tira il dado un paio di volte e riferisce che "hai visto qualcosa muoversi" dietro il fienile, ma non sei sicuro di che si tratti. E, pensi tu, forse c'era altro da vedere. I tuoi compagni di avventura decidono che è il caso di avvicinarsi proprio al fienile. Dopo aver discusso la situazione si decide di lasciare l'arciera a sorvegliare da lontano mentre tu e l'altro personaggio vi avvicinate (sempre che gli altri personaggi non abbiano avvistato qualcosa di più...).

A questo punto certamente la situazione è disegnata con cura,  in modo da rendere chiaro dove sono i personaggi, gli edifici, gli alberi del bosco eccetera. L'azione sarà divisa in "turni," in ogni turno i personaggi potranno muovere di un certo numero di metri (in scala, ovviamente) e insomma la situazione verrà simulata al meglio. La scala di gioco (spazio, tempo) cambia continuamente a seconda dell'opportunità.

Cosa succede? Pochi passi dopo, gli orchi sbucano da dietro il fienile, ma altri si manifestano da dentro la casa: nessuno li aveva visti (avevi fallito quel tiro che il master ha tirato per te). Un nugolo di frecce parte da questo gruppo comparso improvvisamente. Il master dice di aver sorteggiato equamente per decidere chi è stato scelto come bersaglio, e tira i dadi un certo numero di volte. Tre frecce arrivano verso di te, una ti colpisce.

Colpito da una freccia? E adesso? Nel GDR il danno fisico è spesso gestito con dei "punti vita" o "punti ferita." Mettiamo che il tuo personaggio avesse "quindici punti vita" e indossasse una protezione di cuoio. La freccia dà un certo numero di danni, a seconda del dado, e il master tira. E annuncia: "Ti sei beccato sei danni, meno due trattenuti dalla tua protezione fanno quattro." E ti istruisce di segnare quei quattro danni sulla tua scheda. Se nel corso del combattimento i danni arriveranno a quindici o più, potresti essere tramortito, morire, eccetera. Insomma, il colpo non è ancora fatale ma è meglio non prenderne altri.


Lo scontro prosegue. La guerriera elfica rimasta indietro centra con precise frecce gli orchi che si sono affacciati alle finestre della casa, lo scorridore dei boschi affronta con determinazione quelli che erano sbucati da dietro il fienile, e tu lo segui per dargli man forte. La faccenda dura diversi altri turni, e in questi frangenti a volte colpisci i nemici, a volte cerchi di schivare i loro attacchi, e per fortuna non vieni ferito di nuovo. Alla fine gli orchi verranno messi in fuga, tranne alcuni che sono uccisi. I personaggi giocanti esploreranno la fattoria scoprendo che gli abitanti sono stati in parte massacrati e in parte tenuti prigionieri. Il tuo personaggio avrà quindi dei soldi di premio e la soddisfazione di aver salvato quei poveretti. Potrà andare a festeggiare in osteria, farsi curare la ferita, forse comprare una protezione migliore visto che il cuoio è così poco efficace. E poi decidere insieme agli amici se rimanere a Pratoverde per continuare a combattere gli incursori o andare con i compagni di avventura a fare qualcos'altro.

Questo è un esempio di Gioco di Ruolo. Non c'era un vero e proprio scopo, a parte cercare di non essere sopraffatti e compiere dignitosamente la missione. Il divertimento sta nell'immedesimarsi nei panni di un altro (il personaggio) e nella situazione di gioco, e nel godere l'esplorazione di un mondo apparentemente illimitato, se il master è abbastanza bravo da fartelo apparire così. Poi, se la trama dovesse diventare più complessa, ci saranno amici e nemici, imprese da portare a termine ad ogni costo e quant'altro, e si potrà anche parlare di vittorie e di sconfitte, ma il GDR non è necessariamente da intendere a quel modo.

Ovviamente non si tratta necessariamente di elfi e orchi. Il GDR può avere una ambientazione di fantascienza, o situata nel mondo reale... qualsiasi cosa. Generalmente ci sono anche dei sistemi per migliorare gli skill del personaggio in vari modi, come conseguenza di addestramento o dell'esperienza, ovvero di quello che avviene nella vita.

Concludo quindi qui l'articolo, sperando di aver tolto il dubbio a qualcuno.


8 commenti:

Long John Silver ha detto...

Articolo molto interessante ed esaustivo. Io sto giocando una campagna di D&D con un gruppo di amici (io sono un chierico armato di piccone e con un passato oscuro) e ci stiamo divertendo molto, anche perché il master è veramente bravo nel darci le informazioni. La cosa in cui sono in difficoltà è immedesimarmi nel personaggio e agire come farebbe un chierico, però è anche un utile strumento per mettersi in gioco per chi come me è di natura un po' timido.

Bruno ha detto...


Non ho mai pienamente apprezzato il chierico di D&D... che brutto nome, chierico... può essere tante cose, se te lo vuoi figurare. Uno zelota che difende la fortezza giudea di Masada fino all'ultimo uomo. Un crociato... una specie di "cappellano militare"...

Certamente bisognerebbe ogni tanto chiedere al master cosa il mondo si aspetta da uno della tua religione.

Uno degli aspetti positivi del GDR quando fatto in maniera intelligente comunque è proprio aiutare a socializzare, risolvere problemi, relazionarsi eccetera. Ne ho parlato qui:
http://mondifantastici.blogspot.com/2017/05/gioco-di-ruolo-aiuta-la-crescita.html

M.T. ha detto...

John, il chierico non è tra i più facili da interpretare (dipende dall'allineamento e dalla divinità cui si è legati), ma ci si può sbizzarrire.

Bruno, il punto fondamentale è che ci deve essere collaborazione tra master e giocatori: senza questa complicità, il gioco va a farsi benedire.

Bruno ha detto...


Il master non è un antagonista dei giocatori, né un alleato. Per quanto, a mio parere, debba cercare di preservarli da "morti" inutili...

M.T. ha detto...

Certo. Quello che intendevo che occorre essere sulla stessa lunghezza d'onda, stare al "gioco", ovvero cercare di seguire la storia. Perché se il master prepara la campagna, ma i giocatori limitano il tutto ad ammazzare tutto quello che si muove o a essere dei cacciatori di px per pompare il proprio personaggio, allora tutto va a scatafascio.

Bruno ha detto...


Come dicevo in un altro post, nel peggiore dei casi i giocatori "sono una versione di se stessi affetti da delirio di onnipotenza (questo è il tipo di giocatore che un arbitro deve evitare come la peste)". Il link per chi volesse recuperare quel vecchissimo post è:
http://mondifantastici.blogspot.com/2008/02/il-gioco-di-ruolo-pu-aiutare-uno_27.html

Per questo tipo di giocatori vanno meglio i videogiochi. Se il master vuole costruire un qualcosa di sensato (a livello di trama, atmosfera ecc...) deve essere implicitamente o esplicitamente appoggiato in questo dai giocatori. Per questo si deve scegliere quelli giusti.

Ci sono molti prima di me che hanno creato liste, a volte scherzose e a volte no, sui giocatori che rovinano tutto. Questi vanno tenuti sotto controllo o, meglio ancora, emarginati ed esclusi.

Long John Silver ha detto...

@Bruno È la mia prima vera partita a D&D dopo una disastrosa esperienza con Barbaro (per fortuna molto breve). Il mio personaggio è una sorta di crociato, tipo Cormac Fitzgeoffrey di Robert E. Howard per intederci.

@M.T sono d'accordo, è difficile (sopratutto quando ti escono i tiri sfortunati) ma volevo provare qualcosa di nuovo.

Bruno ha detto...


Quelle storie di Howard non le ho lette però il chierico di D&D ha una forte componente magica che non si allinea completamente a un personaggio eroico del tipo "spaccatutto" che piaceva a Howard.