Questo boardgame aveva generato parecchie aspettative perché lo hanno definito simile in molti aspetti al grandissimo Cyclades e perché ha un voto più che discreto sul sito specializzato Boardgamegeek.com.
Kemet è un gioco dove gli elementi chiave sono l'acquisizione di potere (ovvero di maggiori capacità operative, per così dire) e di punti vittoria che, in buona parte, si ottengono con il controllo di punti chiave, per quanto anche vincere le battaglie ne faccia guadagnare. La mappa è a zone. Ogni giocatore controlla una città divisa in tre quartieri, dove erige tre piramidi di diversi colori (sono rappresentate da dadi a quattro facce, colorati, che recano i numeri dello "stato di completamento" della piramide) e dove recluta le proprie truppe.
Con una limitata quantità di fasi di gioco da sfruttare il giocatore deve puntare al completamento delle piramidi e al potenziamento delle forze per poter sconfiggere i nemici sul campo. A questo scopo sono indispensabili i poteri divini che sono "riassunti" nelle tessere colorate che, nella foto, vedete approssimativamente schierate sulla parte alta, oltre il tabellone. Hanno lo sfondo bianco, blu e rosso come le piramidi-dado e infatti c'è una connessione: per poterle acquisire dovrete sempre di più completare le piramidi dello stesso colore. C'è una diretta connessione tra lo stato di completamento della piramide e il livello di potere delle tessere che si possono acquisire.
Nella parte bassa della foto potete notare un paio di grandi "plance" di gioco con sopra dei segnalini. Qui ogni giocatore tiene il conto delle fasi che ha effettuato e dei "punti preghiera" che spende per compiere la maggior parte delle azioni. Nei primi turni di gioco si tende a usare una limitata capacità di teletrasporto comune a tutte le piramidi (trasporto a senso unico, in verità) per conquistare i tanti templi che compaiono sulla mappa e ottenere punti vittoria e punti preghiera in più a buon mercato. Facendo così, ci si rende conto rapidamente che si diventa facile preda delle medesime mire aggressive di altri giocatori.
Ma la partita evolve alla svelta: i giocatori cominciano a guadagnarsi delle tessere di potere divino (le abbiamo viste prima) che aprono nuove prospettive. Alcune di queste tessere danno punti vittora, altre migliorano la potenza o la capacità di movimento delle truppe. Alcune fanno entrare in campo le creature mitologiche (mummia, scorpione, scarabeo, serpente, elefante, sfinge, ecc...). A questo punto le truppe diventano più veloci, mobili e aggressive e nella mischia generale che ne segue sarà facile che uno dei giocatori in pochi turni si procuri abbastanza punti vittoria da far terminare la partita.
Giudizio: ad alcuni dei miei compagni di gioco questo boardgame ha dato l'impressione di una rissa un po' confusa, dove non è facile arrivare a vedersela con i giocatori più lontani sulla mappa, e c'è fin troppa scelta sulle azioni da compiere: questo in particolare ha portato qualcuno a prendersi parecchio tempo per decidere cosa fare nel turno.
Credo che la prima impressione sia stata un po' caotica ma sono convinto che il gioco sia valido. Non ha la ridotta geometria e l'elegante essenzialità di Cyclades, ma pone al giocatore molti degli stessi quesiti essenziali su come programmare la propria espansione, bilanciando l'attività militare (scorazzare in cerca di vittoria e conquista sul tabellone) con il potenziamento di piramidi e poteri divini, roba che richiede un po' di tempo e una parte di quei limitati punti preghiera e delle poche fasi di gioco con cui si deve fare tutto. Quindi penso che sia un gioco che spinga a crearsi delle strategie, ma che abbia bisogno di un paio di partite per prenderci la mano.
giovedì 14 marzo 2013
venerdì 8 marzo 2013
Blocks in the East
Ho notato l'articolo sul blog Giochi sul nostro Tavolo e mi ha incuriosito parecchio. Un appassionato crea un gioco, una simulazione militare strategica, ovvero roba che ha certamente un suo pubblico, ma merce tutto sommato per pochi. Ne fa un piccolo capolavoro di estrema qualità, accettando che diventi un prodotto abbastanza costoso, e trova il coraggio di fondare la propria attività per commercializzarlo. Quando deve creare un aggiornamento perché ha dovuto cambiare qualcosa nel gioco, ai vecchi acquirenti lo regala. Insomma, in Italia si può osare di pensare alla grande?
La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.
Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?
La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.
Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?
Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…
Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?
Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.
La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?
VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.
Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?
Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)
Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?
E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.
Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?
Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.
Qual è il prossimo progetto?
In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.
E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:
La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.
Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?
La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.
Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?
Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…
Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?
Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.
La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?
VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.
Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?
Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)
Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?
E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.
Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?
Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.
Qual è il prossimo progetto?
In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.
E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:
lunedì 4 marzo 2013
L'unicità della mente umana
Uno dei sogni della fantascienza, la creazione dell’intelligenza
artificiale, sembrava sempre più vicino, visti i recenti sviluppi, tra
supercomputer e studi neurologici.
Invece uno degli esponenti più in vista della neuroscienza, Miguel
Nicolelis, dice di no. Il cervello non è replicabile in forma digitale, perché
funziona diversamente. Quindi la “singolarità” tecnologica, ovvero il momento
in cui l’intelligenza artificiale supererà quella umana creando un progresso
che non potremo più comprendere pienamente, non si verificherà mai.
Il motivo risiede nel modello di funzionamento del cervello:
incredibilmente complesso, basato sulla connessione tra un enorme numero di
cellule e sulla loro interazione non lineare, quindi non digitale e non
riproducibile con una macchina, per quanto complicata e per quanto pensata il
più possibile simile nel funzionamento.
Peraltro per lo stesso motivo non sarebbe possibile
riprodurre la consapevolezza. L’idea di “scaricare” in un computer la propria
personalità rimarrà un sogno. (Incidentalmente, un’altra insidia sarebbe quella
di una “falsa consapevolezza,” di una macchina che all’osservatore potrebbe
sembrare un esatto duplicato della persona, ma che in realtà non è
autoconsapevole, e quindi rimane “morta”).
Nicolelis invece è un pioniere di tutt’altra scienza: quella
di potenziare il cervello con il collegamento alla macchina, tramite interfacce
che potrebbero permetterci di avere una enorme memoria, sensi che al momento ci
sono preclusi, e un sacco di altre belle opportunità. Ad esempio, far
funzionare remotamente delle macchine “sentendole” come parti del proprio corpo
e percependo la realtà tramite i loro sensori, oppure vedere a raggi X, ecc…
In un certo senso mi rassicurano queste affermazioni, perché mi fanno immaginare un futuro in cui le macchine potrebbero dare all'umanità un'enorme estensione delle sue possibilità ma senza poterla soppiantare (che è poi la possibile estrema conseguenza del postumanesimo).
Tuttavia mi resta il dubbio: perché i limiti a cui Nicolelis si riferisce sono quelli dei computer di oggi…
Domani chissà.
sabato 2 marzo 2013
Off Topic: Dopo le elezioni
Dopo i (sorprendenti, per molti aspetti) risultati elettorali, abbiamo una destra che perdendo milioni di voti si attesta al 29 % e rotti alla Camera e al 30% al Senato. Se aggiungiamo ai voti di PDL e Lega il centro di Monti (che non ha molte simpatie per questo tipo di destra, ma facciamolo per esercizio) scopriamo che un ipotetico centro-destra raggiungerebbe approssimativamente il 40% sia al Senato che alla Camera. Dal momento che le piccole forze politiche sono più o meno inesistenti in termini di seggi, abbiamo quindi una sinistra che supera agevolmente il 50% e potrebbe ottenere una maggioranza stabile sia al Senato che alla Camera. Dico questo perché il M5S è senz'altro, se si guarda ai programmi, una forza di sinistra.
Ma le due parti di questa sinistra si limitano a litigare. Una prova ad abbozzare, l'altra risponde mai e poi mai, nonostante le incredibili emergenze del nostro paese. Perciò direi che si sta consumando l'ennesimo miracolo della sinistra italiana, che ce la fa sempre a non prendere il potere, e quando ce l'ha, a evitare di mantenerlo e di servirsene. Premesso che oggi come oggi non mi sono simpaticissimi, certe cose che dicono di voler fare sarebbe ora di farle (altre magari no, ma non si può avere tutto dalla vita). Ma soprattutto non è il momento di restare senza un governo.
E' una maniera insolita di guardare a quello che sta succedendo, lo so. E c'è ancora tempo perché succeda qualcosa di buono, ma io non ci spero molto.
probabilmente la figura maggiore ce l'ha fatta
Fassino con l'esortazione a Grillo di farsi un partito...
Ma le due parti di questa sinistra si limitano a litigare. Una prova ad abbozzare, l'altra risponde mai e poi mai, nonostante le incredibili emergenze del nostro paese. Perciò direi che si sta consumando l'ennesimo miracolo della sinistra italiana, che ce la fa sempre a non prendere il potere, e quando ce l'ha, a evitare di mantenerlo e di servirsene. Premesso che oggi come oggi non mi sono simpaticissimi, certe cose che dicono di voler fare sarebbe ora di farle (altre magari no, ma non si può avere tutto dalla vita). Ma soprattutto non è il momento di restare senza un governo.
E' una maniera insolita di guardare a quello che sta succedendo, lo so. E c'è ancora tempo perché succeda qualcosa di buono, ma io non ci spero molto.
mercoledì 27 febbraio 2013
Fallen Enchantress, prime impressioni di un videogame
Parliamo di giochi per computer. Quando uscì Elemental: War of Magic avevo delle grosse aspettative, ma tutto si risolse in una delusione, perché il gioco funzionava malissimo e le prime recensioni già non gli davano scampo. Fui fortunato a non spenderci dei soldi, direi. Dopo un paio d'anni, e cioè all'incirca nell'autunno del 2012, la Stardock è tornata alla carica con una versione riveduta e corretta, dal nome diverso ma sostanzialmente una correzione del primo tentativo. Era così nato Fallen Enchantress.
Era da tanto tempo che desideravo un gioco fantasy strategico, a turni, e così ero entusiasta anche se ho le mie idee e idiosincrasie su come tale gioco dovrebbe essere: anzi sono sicuro che quello fatto per me uscirà solo se diventerò milionario e fonderò la mia casa di software. Tuttavia volevo sperimentare un qualcosa che incroci un po' i concetti di Civilization con un sapore fantasy (per inciso, Civilization lo gioco ancora, anche se la V versione non mi piace. Gioco CIV IV ma mi stanco quando si arriva a mitragliatrici e carri armati, ritengo che non simuli bene la modernità).
Così ho comprato Fallen Enchantress, che funziona sulla piattaforma di Steam. Il gioco permette di costruire unità militari e città (o più modesti avamposti) e di raccogliere risorse sul terreno, mentre i nostri eroi se ne vanno in giro per il mondo a raccogliere regalini qua e là (un po' come in Heroes of Might and Magic) o a risolvere missioni.
Il nostro eroe, cui possiamo dare il nostro nome e deciderne le fattezze, potrà incontrare altri personaggi e farseli amici, e quindi a poco a poco avremo dei veri e propri eserciti con un po' di personaggi singoli (che son quelli capaci di usare la magia), qualche mostriciattolo evocato o catturato, e delle unità militari a piedi o a cavallo. Gli scontri (parte inevitabile del gioco) si svolgono su mappe tattiche che a volte mostrano qualche particolarità tipo caselle non transitabili o ondulazioni del terreno, ecc... però il tutto è in effetti molto fittizio, perché le traiettorie delle unità da lancio, ovvero arcieri e simili, non sono affatto disturbate dal terreno, e nemmeno dalla presenza di amici sulla linea di tiro.
L'interfaccia ha alcune caratteristiche pratiche e utili, come la "strisciata" di località (vedere qui a destra) sul bordo schermo, da cui si capisce abbastanza facilmente dov'è che dobbiamo dare ordini. La manovrabilità è già un po' più tragica, purtroppo. A volte le unità non eseguono gli ordini, o prendono delle traiettorie stravaganti per andare da un posto all'altro. Tra le altre cose irritanti: a volte un neutrale si piazza tra i piedi e non ci permette di fare quel che vogliamo fare, e guarda caso da quel punto non si muove più. Molto più drammatico il fatto che le unità si raggruppano a volte contro la volontà del giocatore, mentre è un po' un mistero con che logica uno possa separarle o raggrupparle quando gli è necessario. Quando si trovano dentro una città, talvolta è un dramma tirarle fuori anche usando l'apposito comando.
Ora, la cosa più semplice che vi verrà da pensare è che ho un computer inadeguato, ma in effetti, anche se non sono in grado di affrontare gli spara spara dell'ultimo grido, la mia macchina dovrebbe essere adatta a uno strategico a turni di questo tipo. Quindi il funzionamento legnoso dell'interfaccia me lo spiego poco. Altra possibilità che ho considerato: che ormai con l'età mi sia rimbecillito. Ma come ho detto Civilization lo gioco ancora piuttosto bene.
A parte questo, non posso dire di essere favorevolmente impressionato dai toni scuri della mappa e dalla grafica in generale, ma sono cose cui so fare l'abitudine. Bisogna dire però che questo gioco è piuttosto rognoso da imparare. Mentre mi chiedevo cosa fosse meglio produrre nel mio primo villaggio, la cui crescita era esasperantemente lenta, andavo in giro con il mio eroe e il suo fido scagnozzo, ma anche contro nemici apparentemente alla mia portata rimediavo spesso delle incredibili mazzate. Poco male, gli eroi non muoiono, sono "teletrasportati" alla città più vicina (delle proprie) dove si potranno leccare le ferite. Ma hanno delle penalità, direi piuttosto patetiche trattandosi di eroi: occhi cavati, orecchie mozzate, ferite che imputridiscono in eterno e altre piacevolezze. Così dopo un po' i nostri grandi eroi si trasformano in un branco di storpi.
Ora, le conquiste che si possono fare con gli eroi che scorazzano in giro possono anche essere importanti, ma in verità la cosa più importante è scoprire i luoghi dove è possibile costruire città (sono contati) e dove sono certe risorse (shard degli elementi, cristalli, cavalli...). Dopo qualche partita persa tragicamente ho capito che bisogna fare ricognizione e ricorrere al buon vecchio "infinite city sprawl" (moltiplicazione indiscriminata delle città) per diventare forti. Quando avremo studiato un po' di tecnologia (civile o militare, la magia mi sembra meno importante) creeremo delle unità decenti, finalmente.
Quando saremo forti, inevitabilmente dovremo fare il mazzo ai nostri vicini, o almeno a una parte di loro. Perché alcuni finalmente tendono a diventare amici, quando siamo grandi e grossi. Sempre meglio che nella prima parte di gioco, quando quasi sempre si ha a che fare con gente intrattabile ed è difficile avere scambi commerciali o tecnologici.
Personalmente, nella partita meglio riuscita, ho ridotto a mal partito la potenza a cui stavo più antipatico, attaccandola preventivamente. Ma l'ultima roccaforte di questi rognosi avversari è così ben difesa e presidiata che mi sono grattugiato malamente in vani tentativi d'assalto. Prima o poi vincerò una partita, però per il momento ho lasciato lì. Sarà che sono vecchio e rimbecillito, ma questo gioco anche se nelle premesse era interessante mi ha davvero stancato con lo sforzo di imparare a giocarci, e per il momento preferisco parcheggiarlo, almeno per un paio di mesi.
Giudizio finale: se morite dalla voglia di giocare a qualcosa di questo genere, prendete Fallen Enchantress, altrimenti ricordate che non ve l'ha ordinato il dottore.
Se cambierò idea mi farò sentire.
Era da tanto tempo che desideravo un gioco fantasy strategico, a turni, e così ero entusiasta anche se ho le mie idee e idiosincrasie su come tale gioco dovrebbe essere: anzi sono sicuro che quello fatto per me uscirà solo se diventerò milionario e fonderò la mia casa di software. Tuttavia volevo sperimentare un qualcosa che incroci un po' i concetti di Civilization con un sapore fantasy (per inciso, Civilization lo gioco ancora, anche se la V versione non mi piace. Gioco CIV IV ma mi stanco quando si arriva a mitragliatrici e carri armati, ritengo che non simuli bene la modernità).
Così ho comprato Fallen Enchantress, che funziona sulla piattaforma di Steam. Il gioco permette di costruire unità militari e città (o più modesti avamposti) e di raccogliere risorse sul terreno, mentre i nostri eroi se ne vanno in giro per il mondo a raccogliere regalini qua e là (un po' come in Heroes of Might and Magic) o a risolvere missioni.
Il nostro eroe, cui possiamo dare il nostro nome e deciderne le fattezze, potrà incontrare altri personaggi e farseli amici, e quindi a poco a poco avremo dei veri e propri eserciti con un po' di personaggi singoli (che son quelli capaci di usare la magia), qualche mostriciattolo evocato o catturato, e delle unità militari a piedi o a cavallo. Gli scontri (parte inevitabile del gioco) si svolgono su mappe tattiche che a volte mostrano qualche particolarità tipo caselle non transitabili o ondulazioni del terreno, ecc... però il tutto è in effetti molto fittizio, perché le traiettorie delle unità da lancio, ovvero arcieri e simili, non sono affatto disturbate dal terreno, e nemmeno dalla presenza di amici sulla linea di tiro.
L'interfaccia ha alcune caratteristiche pratiche e utili, come la "strisciata" di località (vedere qui a destra) sul bordo schermo, da cui si capisce abbastanza facilmente dov'è che dobbiamo dare ordini. La manovrabilità è già un po' più tragica, purtroppo. A volte le unità non eseguono gli ordini, o prendono delle traiettorie stravaganti per andare da un posto all'altro. Tra le altre cose irritanti: a volte un neutrale si piazza tra i piedi e non ci permette di fare quel che vogliamo fare, e guarda caso da quel punto non si muove più. Molto più drammatico il fatto che le unità si raggruppano a volte contro la volontà del giocatore, mentre è un po' un mistero con che logica uno possa separarle o raggrupparle quando gli è necessario. Quando si trovano dentro una città, talvolta è un dramma tirarle fuori anche usando l'apposito comando.
Ora, la cosa più semplice che vi verrà da pensare è che ho un computer inadeguato, ma in effetti, anche se non sono in grado di affrontare gli spara spara dell'ultimo grido, la mia macchina dovrebbe essere adatta a uno strategico a turni di questo tipo. Quindi il funzionamento legnoso dell'interfaccia me lo spiego poco. Altra possibilità che ho considerato: che ormai con l'età mi sia rimbecillito. Ma come ho detto Civilization lo gioco ancora piuttosto bene.
A parte questo, non posso dire di essere favorevolmente impressionato dai toni scuri della mappa e dalla grafica in generale, ma sono cose cui so fare l'abitudine. Bisogna dire però che questo gioco è piuttosto rognoso da imparare. Mentre mi chiedevo cosa fosse meglio produrre nel mio primo villaggio, la cui crescita era esasperantemente lenta, andavo in giro con il mio eroe e il suo fido scagnozzo, ma anche contro nemici apparentemente alla mia portata rimediavo spesso delle incredibili mazzate. Poco male, gli eroi non muoiono, sono "teletrasportati" alla città più vicina (delle proprie) dove si potranno leccare le ferite. Ma hanno delle penalità, direi piuttosto patetiche trattandosi di eroi: occhi cavati, orecchie mozzate, ferite che imputridiscono in eterno e altre piacevolezze. Così dopo un po' i nostri grandi eroi si trasformano in un branco di storpi.
Ora, le conquiste che si possono fare con gli eroi che scorazzano in giro possono anche essere importanti, ma in verità la cosa più importante è scoprire i luoghi dove è possibile costruire città (sono contati) e dove sono certe risorse (shard degli elementi, cristalli, cavalli...). Dopo qualche partita persa tragicamente ho capito che bisogna fare ricognizione e ricorrere al buon vecchio "infinite city sprawl" (moltiplicazione indiscriminata delle città) per diventare forti. Quando avremo studiato un po' di tecnologia (civile o militare, la magia mi sembra meno importante) creeremo delle unità decenti, finalmente.
Quando saremo forti, inevitabilmente dovremo fare il mazzo ai nostri vicini, o almeno a una parte di loro. Perché alcuni finalmente tendono a diventare amici, quando siamo grandi e grossi. Sempre meglio che nella prima parte di gioco, quando quasi sempre si ha a che fare con gente intrattabile ed è difficile avere scambi commerciali o tecnologici.
Personalmente, nella partita meglio riuscita, ho ridotto a mal partito la potenza a cui stavo più antipatico, attaccandola preventivamente. Ma l'ultima roccaforte di questi rognosi avversari è così ben difesa e presidiata che mi sono grattugiato malamente in vani tentativi d'assalto. Prima o poi vincerò una partita, però per il momento ho lasciato lì. Sarà che sono vecchio e rimbecillito, ma questo gioco anche se nelle premesse era interessante mi ha davvero stancato con lo sforzo di imparare a giocarci, e per il momento preferisco parcheggiarlo, almeno per un paio di mesi.
Giudizio finale: se morite dalla voglia di giocare a qualcosa di questo genere, prendete Fallen Enchantress, altrimenti ricordate che non ve l'ha ordinato il dottore.
Se cambierò idea mi farò sentire.
martedì 26 febbraio 2013
Cowboys & Engines
Io non sono un appassionato dello steampunk, nel senso che ne leggo, ma ho quella sensazione di fastidio verso un genere che non è fantasy, non riesco a vederlo come fantascienza perché privo di una premessa razionalmente ipotizzabile, insomma mi sembra puramente un gioco estetico "perché sì." Tuttavia quando ho scoperto questo progetto su Kickstarter mi è venuto da sperare che riescano a portarlo a termine. Magari sarà un po' deludente come Iron Sky, mi basta che non sia mediocre come Cowboys & Aliens.
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