giovedì 14 febbraio 2013

7 Wonders

Un gioco da tavolo che mi sento di consigliare a chiunque è 7 Wonders di Antoine Bauza, appartenente alla categoria dei "card drafting games" (parente dei “deckbuilding"), ovvero un gioco dove la selezione delle carte da usare gioca un ruolo essenziale.

7 Wonders può piacere a tutti perché è semplice, la partita dura poco e lo si può giocare diverse volte in una serata o nei ritagli di tempo. La competizione è fatta di scelte non banali anche se non esiste un vero e proprio agonismo diretto tra i giocatori (il fattore militare? Esiste, ma è astratto).

Essenzialmente è un gioco di carte anche se ci sono segnalini che rappresentano il denaro e la gloria militare, e le plance delle Meraviglie da costruire. La partita inizia distribuendo a ciascun giocatore un po' di denaro e una Meraviglia, e un certo numero di carte (un mazzetto uguale per ciascun giocatore). I giocatori pescano e giocano contemporaneamente una carta dai mazzi, che poi si scambiano seguendo un certo ordine, in modo che ogni scelta “sottragga” la carta all’utilizzo altrui. Quando del mazzo saranno rimaste solo due carte, una verrà scartata e una sola giocata, e si passerà a un successivo gruppo di carte (alla successiva "epoca," nel linguaggio del gioco).

Le carte forniscono materie prime o lavorati, denaro o punti vittoria, ma non abbiamo i classici cubetti colorati dei giochi di gestione delle risorse: piuttosto ogni volta che bisogna costruire qualcosa che abbia dei requisiti tutto il massimo producibile è a disposizione. Anche le risorse dei vicini (che però vanno pagati). Le Meraviglie hanno diversi “stadi” da realizzare con diversi requisiti e diverse ricompense che si pescano dopo la costruzione (o alla fine del gioco se parliamo di punti vittoria). Decidere se costruire la propria Meraviglia o se dedicarsi a una strategia differente resta una scelta del giocatore, certamente in alcuni casi i bonus sono molto appetitosi e possono condizionare molto le decisioni, ma non è detto che non si possa trovare una via radicalmente diversa verso la vittoria.
Le carte, come dicevo, sono divise in tre “epoche” che si giocano in sequenza, e si dividono in categorie. Gli edifici militari (rossi) permettono, se sei il più forte, di conquistare punti vittoria alla fine di ogni epoca a scapito dei due giocatori confinanti (quelli seduti alla tua destra e sinistra). Gli edifici mercantili (gialli) permettono di acquisire risorse dai vicini a minore prezzo (o permettono di godere di risorse che gli altri non potranno avere nemmeno pagando), gli edifici scientifici (verdi) sono divisi in tre categorie con cui bisogna cercare di fare delle combinazioni per avere il massimo di punti vittoria, le carte risorsa (marroni e grigie) danno le materie prime e i lavorati, gli edifici politici (blu) danno molti punti vittoria ma senza sinergia tra loro (a differenza di quelli scientifici), le gilde (carte viola) danno punti vittoria a seconda di diverse condizioni approfittando a volte anche di quanto prodotto dai vicini.

Con questi elementi, la strada verso la vittoria si costruisce andando a intuito e facendo del proprio meglio con le scelte che si presentano. Non sempre è possibile seguire la strategia che si desidera e se c’è una carta desiderabile che non si può prendere subito, spesso è persa per sempre. D’altra parte talvolta si pone la necessità di negare all’avversario la carta che gli può far comodo o di fare “sparire” qualche carta che potrà essere usata contro di noi, e anche questo è possibile. La vittoria si costruisce con un misto di programmazione e adattabilità, e (secondo me) il caso vi ha una qualche mano, ma sicuramente chi vince più partite è quello che ha saputo... giocarsela meglio.

Poiché il gioco (che è del 2010) ha avuto gran successo, se dovesse piacervi sappiate che ci sono già un porcaio di espansioni da giocare...

Ringrazio per la foto il sito Boardgamegeek.com

Comunicazione di servizio

Mi scuso per la lunga assenza, dovuta a un'influenza bestiale (tosse...).

sabato 2 febbraio 2013

The Divide

The Divide è un film di un annetto fa, girato con un budget modesto per gli standard di oltre oceano. La storia ci propone la solita apocalisse (*sbadiglio*) ma in effetti la tematica è diversa, e un po' meno sfruttata. C'è la guerra nucleare, è vero, ma il film la usa come pretesto e non dà nemmeno una spiegazione chiara di come sia potuta avvenire.
Il regista è il francese Xavier Gens, e si segnalano particolarmente tra i protagonisti (secondo me) Milo Ventimiglia nei panni di Josh (un tipo normale che più tardi degenera) e Michael Biehn nella parte di Mickey il veterano. Biehn lo ricordo da giovane in Aliens scontro finale: era Hicks. Lauren German mi è piaciuta un po' di meno nei panni di Eva, fidanzata di un tipo piuttosto debole e timoroso.

La vera tematica del film sono i rapporti tra persone in situazioni limite. La trama di per sé si gioca su pochi fatti: al momento dell'attacco atomico gli abitanti di un condominio si riparano nel rifugio di uno di essi, che mette a disposizione spazio, cibo (monotono) e acqua, ma non si dimostra né amichevole né ragionevole, pretendendo di imporre la sua legge. E' una specie di veterano fanatico delle armi e toccato nel cervello.
Siccome il bombardamento ha reso radiattivo l'ambiente, non si può uscire dal rifugio. Cibo monotono e cattivi odori, niente acqua per lavarsi, e come ciliegina sulla torta arriva una visitina da fuori.
Senza rivelare tutto, diciamo che al di fuori del microcosmo di questo sotterraneo esiste una realtà allucinante e violenta, e che dopo un momento di scontro gli uomini in superficie "bloccano dentro" i nostri poveri sopravvissuti, per cui è anche incerta la possibilità di fuggire dal sotterraneo.

Cominciano a esserci tensioni per il cibo, la puzza, la poca sopportazione del leader (che per giunta tiene nascosto qualcosa), l'invidia di chi non ha una compagna verso quelli che hanno un rapporto con le poche donne disponibili.  Una di esse, interpretata da un'invecchiata Rosanna Arquette, è costretta a concedersi a tutti quelli che la vogliono (e allo stesso tempo, la disprezzano). Pian piano alcune persone si incattiviscono, mettendo gli altri sulla difensiva. Immaginare il tutto nella claustorfobia, tra insetti, radiattività che fa perdere i capelli, cadaveri che tocca fare a pezzi e gettare nel pozzo nero, la puzza di non potersi lavare... The Divide è una narrazione sulla natura umana, molto cruda, anche sgradevole. A me il film è piaciuto, ma ovviamente è molto opprimente.

giovedì 31 gennaio 2013

Sword

Parlando di fumetti, per chi come me si interessa alla produzione giapponese solo ogni tanto è difficile aver spesso argomenti di cui trattare (anche se c'è un sottobosco di italici coraggiosi che forse dovrei seguire di più).
Comunque, dal momento che nel 2012 le vacanze mi hanno portato in Belgio dovevo per forza tornare indietro con qualcosa, e la scelta l'ho compiuta con facilità ammirando le vignette di Sword, una serie di Sylvain Cordurié e Vladimir Krstic (in arte Laci). Il primo ha scritto la storia, il secondo l'ha disegnata con la collaborazione di Simon Champelovier per il colore. Dico subito che l'ho letto in francese, e girando sul web non l'ho trovato in italiano; spero ovviamente che venga tradotto.

Come dicevo, mi hanno catturato i disegni di Laci prima ancora di entrare nella storia. Non è perfetto, magari dovrebbe essere un po' meno stereotipato nel tratteggiare i volti; però è davvero bravo nelle scene di combattimento. L'ambientazione è fantasy, ma reminiscente dell'antica Roma. Poiché ci troviamo in una città commerciale con un certo sapore medievaleggiante e allo stesso tempo mediterraneo, potrebbe essere una specie di Costantinopoli. Il nome della metropoli è Elronde, e la sua anima sono le case dei mercanti, delle dinastie rivali che impiegano mercenari e maghi per la propria difesa. Il clan Frasyld per esempio si avvale dei Vorpalers, guerrieri sopravvissuti di un'unità leggendaria, reduci da una guerra recente. Sono in gamba con la magia e dispongono di armi dai poteri sovrannaturali. Tra i guerrieri al servizio delle casate concorrenti abbiamo per esempio le sacerdotesse di Attalia, classiche eroine fantasy che combattono con... le chiappe al vento.

Questo primo volume di Sword è soprattutto una presentazione dei protagonisti della lotta che vedremo svolgersi in seguito. Qui abbiamo, per così dire, l'antefatto. La casa di Frasyld e i mercenari Vorpalers sono accusati di un attacco che ha distrutto un'arena, una specie di Colosseo dove si stava svolgendo nientemeno che una trattativa tra i clan. In una lotta che mette in pericolo anche la sopravvivenza fisica delle famiglie, sono dolorosamente costretti all'asilo.
Sono in attesa della prossima puntata.

lunedì 28 gennaio 2013

Colpirne Uno

Il protagonista di questo racconto (dico racconto e non romanzo giudicando sia dalla lunghezza che dalla sensazione) è Aleksej Stakanov. E' un supereroe, che nasce dalla narrazione cooperativa Due Minuti a Mezzanotte ovvero 2MM (ne parlerò, ma devo ancora finire di leggerla). A parte la leggera diversità del nome, spiegata nel racconto, si tratta dell'eroe del lavoro sovietico, quello che estraeva quantità inenarrabili di carbone dalle miniere, presumibilmente facendo imbestialire gli altri lavoratori, perché dimostrava che ci si poteva spaccare la schiena molto di più.

Stakanov diventa un Super (supereroe, nel mondo di 2MM) e va in missione in Italia, nell'epoca degli "anni di piombo," per aiutare i rivoluzionari del paese. La sua storia si fonde con quella delle prime Brigate Rosse, storia che io ricordo ancora vagamente, turbamenti sanguinosi dell'Italia della mia infanzia, un paese che cercava di non andare allo sbando e che pure non era ancora disperatamente fottuto com'è l'Italia di oggi.

[inizio spoiler!] Così l'eroe sovietico arriva in Italia e prende parte all'attività dei brigatisti e ne conosce vita e morte: l'azione in cui viene uccisa Mara Cagol, la rabbia e i conflitti a fuoco con bombe a mano e bestemmie, ma anche la violenza distribuita a vanvera, proprio come cantava qualche anno dopo Gaber (da una parte si spara un po' a casaccio, dall'altra si riempiono le galere...). Alla fine si disgusta e se ne va. Un eroe libero, non uno tragicamente legato all'errore. [fine spoiler!]

Questo Colpirne Uno mi è piaciuto. Nella narrazione di Massimo Mazzoni non abbiamo il grigio eroe socialista, mezzo burocrate già ai tempi dei suoi exploit lavorativi, e destinato a morire da polveroso funzionario sovietico insignito dell'Ordine di Lenin. E' un entusiasta, è quello che "può ballare tutta la notte," è uno che sa andare alla realtà delle cose e che vedendo una rivoluzione mancata, che si strangola nell'omicidio e nell'odio, non si fa travolgere. Direi molto meglio lo Stakanov di Mazzoni che il vero Stakhanov.

Qui il link per andare a scaricare il racconto.
Qui sotto il vero Stakhanov


venerdì 25 gennaio 2013

Merchant & Marauders

Finalmente sono tornato ai giochi da tavolo dopo una lunga sosta. L'occasione è stata una partita a Merchants & Marauders, gioco che simula led avventure dei pirati dei caraibi. Merchant & Marauders, edito dalla Asterion Press (sarà tradotto in Italiano? So che esiste un regolamento nella nostra lingua, ma una completa localizzazione del gioco penso di no) è per quattro giocatori o tre (giocarlo in due sinceramente mi sembrerebbe poco divertente) e a mio giudizio può essere classificato come gioco di media complessità. Simula parecchi aspetti della vita di un pirata, o meglio di un clan o una dinastia, in certi casi: questo perché può benissimo capitare di lasciarci le penne e continuare la partita con un successivo personaggio.

Ogni baldo pirata parte con una nave di modeste dimensioni e si dedica a tutta una serie di possibili missioni: saccheggiare gli innocenti mercantili che se ne vanno il giro, commerciare onestamente i vari beni disponibili tra diversi porti, cercare di capire se c'è del vero in dicerie che possono far guadagnare dei quattrini, compiere delle varie missioni che possono essere affidate da una varietà di soggetti, o anche recare danno e conflitto ai suoi compagni pirati. Il tutto si crea usando un sistema che genera con segnalini e carte una quantità di eventi e situazioni. Munizioni speciali, disponibilità di miglioramenti per la nave, personaggi che vengono ad arricchire l'equipaggio... tutta una serie di elementi che fanno folklore caraibico e creano un'ambientazione piuttosto forte. Oltre a comprare migliorie per la propria nave è possibile comprarne una migliore. Caratteristiche delle navi sono la manovrabilità, la quantità di armi o di carico utile che possono imbarcare, e la robustezza. La filosofia di gioco che si sceglie si riflette necessariamente sul tipo di navi da usare: chi spera in una carriera relativamente onesta si preoccuperà di poter trasportare merce e sarà meno ossessionato dalle armi; nessuno, a quanto ho visto, è completamente pacifico, e questo dà senso al titolo del gioco.

Esiste ovviamente anche la giustizia, ovvero navi delle maggiori potenze coloniali che si aggirano in cerca dei furfanti nemici del commercio. Chi saccheggia il traffico di una certa nazione finisce per avere una taglia sulla propria testa, infatti. Poiché i porti sono divisi tra quattro nazionalità (spagnoli, francesi, inglesi e olandesi) un giocatore può essere respinto da una località e commerciare tranquillamente in un'altra.

La vittoria si ottiene con dei punti "gloria" ottenuti in vari modi e conteggiati su un tracciato (come al solito). Tuttavia anche il denaro può trasformarsi in gloria pertanto ogni pirata ha il suo forziere (di cartone) in cui nasconde dei soldi (frutto di tante malefatte). In pratica non è facilissimo capire chi sta vincendo, e questa è una buona cosa. Alla prima partita di prova mi era sembrato che la macchinosità di certe fasi del gioco rendesse impossibile il portare a termine in una serata la partita. Tuttavia giocando di nuovo ho verificato che la promessa dei produttori, ovvero che il gioco può essere terminato in 3 ore, è abbastanza verosimile.
Per quanto sono certo che alcune fasi potessero essere limate meglio e rese in maniera più elegante, devo dire che il gioco è abbastanza azzeccato: quindi il mio giudizio finale è favorevole.