Un
gioco da tavolo che mi sento di consigliare a chiunque è 7 Wonders di
Antoine Bauza, appartenente alla categoria dei "card drafting games" (parente dei “deckbuilding"), ovvero
un gioco dove la selezione delle carte da usare gioca un ruolo essenziale.
7
Wonders può piacere a tutti perché è semplice, la partita dura poco e
lo si può giocare diverse volte in una serata o nei ritagli di tempo. La
competizione è fatta di scelte non banali anche se non esiste un vero e
proprio agonismo diretto tra i giocatori (il fattore militare? Esiste,
ma è astratto).
Essenzialmente
è un gioco di carte anche se ci sono segnalini che rappresentano il
denaro e la gloria militare, e le plance delle Meraviglie da costruire. La partita inizia distribuendo a ciascun giocatore un po' di denaro e una Meraviglia, e un certo numero di carte (un mazzetto uguale per ciascun giocatore). I
giocatori pescano e giocano contemporaneamente una carta dai mazzi, che poi si scambiano seguendo un certo ordine, in
modo che ogni scelta “sottragga” la carta all’utilizzo altrui. Quando del mazzo saranno rimaste solo due carte, una verrà scartata e una sola giocata, e si passerà a un successivo gruppo di carte (alla successiva "epoca," nel linguaggio del gioco).
Le
carte forniscono materie prime o lavorati, denaro o punti vittoria, ma
non abbiamo i classici cubetti colorati dei giochi di gestione delle
risorse: piuttosto ogni volta che bisogna costruire qualcosa che abbia
dei requisiti tutto il massimo producibile è a disposizione. Anche le
risorse dei vicini (che però vanno pagati). Le Meraviglie hanno diversi
“stadi” da realizzare con diversi requisiti e diverse ricompense che si pescano dopo la costruzione (o alla fine del gioco se parliamo di punti vittoria).
Decidere se costruire la propria Meraviglia o se dedicarsi a una
strategia differente resta una scelta del giocatore, certamente in
alcuni casi i bonus sono molto appetitosi e possono condizionare molto
le decisioni, ma non è detto che non si possa trovare una via
radicalmente diversa verso la vittoria.
Le
carte, come dicevo, sono divise in tre “epoche” che si giocano in sequenza, e si dividono
in categorie. Gli edifici militari (rossi) permettono, se sei il più
forte, di conquistare
punti vittoria alla fine di ogni epoca a scapito dei due giocatori
confinanti (quelli seduti alla tua destra e sinistra). Gli edifici mercantili (gialli) permettono di acquisire risorse
dai vicini a minore prezzo (o permettono di godere di risorse che gli altri non potranno avere nemmeno pagando),
gli edifici scientifici (verdi) sono divisi in tre categorie con cui
bisogna cercare di fare delle combinazioni per avere il massimo di punti
vittoria, le carte risorsa (marroni e grigie) danno le materie prime e i
lavorati, gli edifici politici (blu) danno molti punti vittoria ma
senza sinergia tra loro (a differenza di quelli scientifici), le gilde
(carte viola) danno punti vittoria a seconda di diverse condizioni
approfittando a volte anche di quanto prodotto dai vicini.
Poiché il gioco (che è del 2010) ha avuto gran successo, se dovesse piacervi sappiate che ci sono già un porcaio di espansioni da giocare...
Ringrazio per la foto il sito Boardgamegeek.com
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