giovedì 1 ottobre 2009

Botte da orbi nella Foresta di Sherwood



Per gli appassionati della leggenda di Robin Hood la Rio Grande Games ha prodotto un gioco facile e divertente che permette di calarsi per qualche ora nei panni di eroi che... rubano ai ricchi per dare ai poveri. Il nome è Sherwood Forest.
La struttura del gioco è imperniata effettivamente sulla rapina e sul furto: esiste un percorso dove si possono aspettare viandanti e carovane (in realtà solo due strade che si incrociano a un quadrivio, e quindi quattro diverse destinazioni fuori mappa). I giocatori formano delle squadre che devono aggredire con successo i viandanti (che sono a volte assai debolucci, ma capitano pure delle carovane cariche d'oro e dotate di una forte scorta). Purtroppo passa anche lo sceriffo, a volte, e sono dolori.

Ciò che si ottiene predando i malaugurati che passano sono tre tipi di premio: la fama, che praticamente corrisponde ai punti vittoria, il denaro (rappresentato da sacchi pieni di monete, un po' come nel deposito di Zio Paperone) e talvolta nuovi compagni che si aggiungono al gruppo.
Poiché Robin Hood non è rappresentato nel gioco in realtà i giocatori rappresentano delle bande che hanno preso il suo posto e, sia rivaleggiando che collaborando fra loro, cercano di ripeterne le gesta.

Prima di attaccare le carovane (e vedersela con lo sceriffo) i giocatori affrontano una fase di preparazione logistica inviando i loro uomini a visitare diversi edifici di un villaggio rappresentato simbolicamente in un quadrante del tabellone.
Impegnare gli uomini in queste operazioni ovviamente va a scapito della forza che si può schierare in agguato, perché tornano disponibili solo al prossimo giro, perciò è necessario bilanciare adeguatamente i propri sforzi. Nel villaggio i giocatori possono visitare la chiesa e donare denaro (si guadagnano punti vittoria), acquistare armi per affrontare con maggior potenziale i combattimenti (spendendo denaro), arruolare nuovi uomini nella propria banda (anche questo costa denaro) e infine interrogare i bene informati per scoprire quali sono gli itinerari dei viaggiatori della Foresta di Sherwood. Questo in pratica significa poter sbirciare una o più delle carte che verranno girate più tardi nel turno. Ciascuna di esse indica un percorso da seguire, una forza da sconfiggere, e i premi per gli eventuali vincitori. Le bande preparano gli agguati in precisi tratti di strada perciò possono non essere a tiro di qualche bersaglio succulento, o essere precedute da bande concorrenti che sono meglio posizionate. Notare che chi si mette in agguato può chiamare rinforzi (uomini delle bande rivali) promettendo in cambio una parte del bottino.
Mentre una carovana troppo forte per essere sconfitta passa senza far scattare l'agguato, lo sceriffo è più aggressivo e attacca le bande che sorprende al limitare della strada. Il combattimento è obbligatorio e i giocatori possono perdere degli uomini, però nessuna banda può essere spazzata via del tutto, e lo sceriffo potrebbe essere anche sconfitto (azione che arreca una grande fama a chi la compie). Quando tutte le carte di viaggiatori sono rivelate ed hanno percorso con alterne vicende la Foresta di Sherwood, si passa al turno seguente (ma se le carte dei viaggiatori sono finite si calcola la fama dei giocatori e si vede chi è il vincitore).

Pertanto, se mi avete seguito fino a qui, vi sarà chiaro che si tratta di un gioco assai semplice dove vengono mescolati elementi gestionali con qualche sbiadito ricordo di giochi di guerra. Il meccanismo di gioco è ben oliato, il turno scorre veloce, la partita non si prolunga troppo. Purtroppo nonostante esista l'elemento di informazione (o spionaggio) che dovrebbe, se giocato bene, eliminare qualche brutta sorpresa, successo o sconfitta derivano per una parte un po' troppo grande da fattori casuali, pertanto è difficile impostare una vera e propria strategia in questo gioco.
Giudizio finale: giochino di poco spessore, forse più adatto a partite in famiglia con bambini, zii e nonni. Detto questo, le meccaniche di gioco sono pensate abbastanza bene e i componenti sono graficamente accattivanti.

sabato 26 settembre 2009

Presentazione mancata



Ieri non ce l'ho fatta ad andare alla presentazione di Caverne, esordio di Stefano Bianchi, edito da Montag. Semplicemente, ho avuto una giornata troppo devastante in ufficio (questa è la mia classica excusatio non petita però è andata proprio così).

Bella l'idea del luogo (fisico? metafisico?) in cui i morti di tutte le epoche si ritrovano, anche se non so nulla del resto. Spero di essere in grado di leggerlo a breve, comunque complimenti a Stefano, un altro del mio corso di scrittura creativa che poi "ce l'ha fatta." E' anche un naturale candidato per il Premio Immaginario 2009, se riuscirò a leggerlo in tempo.

Sono invidioso? Sì, un po'.

venerdì 25 settembre 2009

The Island


Mi sono tolto lo sfizio di vedere questo The Island noto per essere stato un clamoroso flop quattro anni fa. Beh, non del tutto: negli USA è andato malissimo, nel resto del mondo ha recuperato perciò le spese iniziali di questo costosissimo film di fantascienza sono state pareggiate e alla fine ha pure guadagnato qualcosa.
Un regista già sperimentato nel fare questi gran videoclip pieni di effetti speciali e poco altro (Michael Bay) e due attori belli e affermati (Ewan McGregor e Scarlett Johansson) non sono bastati a portare al successo un pasticcio di pellicola.

Il film sa troppo di già visto nella tematica (creazione di cloni da usare come riserva di organi per trapianti) e nell'estetica (alcune scene di inseguimento mi hanno ricordato parecchio Matrix, altre tematiche sanno di Blade Runner, e così via). Addirittura la casa cinematografica (DreamWorks) ha subito denunce e più di una segnalazione per plagio di sceneggiature o opere già esistenti: ha pure dovuto ricorrere ad accordi extragiudiziali (ovvero tirar fuori dei soldi) per placare una di queste controversie. Similitudini conclamate (quelle che ci sono nella Wikipedia, ma se volete ne potete trovare altre senza fatica): un romanzo di Marshall Smith intitolato Spares, ovvero "pezzi di ricambio," il racconto di Philip Dick La Penultima Verità, il film La Fuga di Logan, il film Parts: the Clonus Horror. Intendiamoci, l'originalità perfetta non esiste mai, e sulla predazione degli organi ci sarebbe bisogno di parlare eccome (ormai oggi vendersi un organo è legalizzato: dove? A Singapore). Ma il tema della vittima designata che scappa ricalca pesantemente cose già lette o già viste.

Poi c'è una quantità di debolezze nella trama, vere e proprie sciocchezze.
Alcune sono robetta, altre più serie (se non avete ancora visto il film, saltate all'ultimo paragrafo). Un camion su cui i nostri stanno fuggendo perde il carico (assali di ruote di treno, nientemeno) creando un gran caos in autostrada e rallentando gli inseguitori. Quando essi cominciano a bersagliare i fuggitivi da un elicottero, essi sono ancora sul camion, che procede come se l'autista possa non essersi accorto del gran disastro che (non per propria colpa) ha combinato!

Un'altra chicca, o meglio una serie di chicche: Tom Lincoln e il suo clone (personaggi interpretati entrambi da McGregor) hanno un incontro, il clone fuggitivo chiede di essere aiutato, il "vero" Lincoln invece avverte la compagnia di quello che sta succedendo in modo che una spietata pattuglia di paramilitari li blocchi mentre stanno andando agli studi televisivi per denunciare l'immenso crimine: ovviamente la storia della denuncia in TV è quello che crede il clone, il "vero" Tom Lincoln vuole solo che venga catturato.
In una scena ridicola ("Non sono io il clone, è lui!" - "No! E' lui!") il fuggitivo riesce ad essere più credibile (applica al polso del "vero" Lincoln il bracciale di riconoscimento che i paramilitari riconoscono) e così viene ucciso il committente della clonazione, e il clone se ne va tranquillo come se niente fosse. Questi spietati professionisti insomma agiscono d'impulso ammazzando un cliente da milioni di dollari per non prendersi la briga di controllare. Certo, non era facile (uno dei due era armato) ma se la prendono comoda anche a verificare in seguito: avrebbero potuto trattenere il clone, accertare in una decina di secondi di aver sbagliato, e quindi eliminarlo. Invece è il clone a tornare all'attacco sperando di liberare gli altri prigionieri della compagnia (ce ne sono a centinaia, si direbbe dalle scene: cloni che non sanno di esserlo): credendolo il vero Tom Lincoln gli offrono, in cambio del suo silenzio, di clonarlo una seconda volta, lui va e mentre si trova alla compagnia finalmente qualcuno esamina il cadavere del suo doppio e si scopre la verità: il clone è di nuovo braccato e il capo della compagnia in un dialogo gli dice: "Avresti potuto prendere il suo posto e hai deciso di tornare!"
Questa è una cosa che, nei film come più raramente nei libri, mi fa diventar matto. La somiglianza superficiale del clone (che non sa nulla della persona che sostituisce) non avrebbe ingannato nessuna delle persone che l'originale conosce nelle proprie relazioni sociali. Ma siccome la vita quotidiana nei film d'azione non la fanno vedere ci passano tranquillamente sopra. In un sacco di trame (film, serie TV, ecc...) fanno passare per possibile una cosa che non lo sarebbe affatto, pensateci e vi verrà facilmente in mente qualche altro esempio.
A parte questo, la scena è assurda perché lo stesso capo della compagnia è stato appena informato della sostituzione del vero Lincoln. Perciò il clone NON avrebbe potuto prenderne il posto e vivere tranquillo.

Facciamola breve e diciamone solo un'altra: la conversione del capo dei paramilitari, interpretato da Djimon Hounsou che diventa improvvisamente buono e aiuta i nostri eroi. Stiamo parlando di un tizio che ha condotto un'operazione in cui i suoi uomini hanno impersonato le forze di polizia, sparato sui poliziotti veri, sparato su innocenti eccetera: diventa un buono e generoso agnellino nel giro di un paio di scene.

La tematica fantascientifica di The Island a mio parere è ancora degna di essere esplorata anche perché... è sempre meno fantascientifica. La maniera in cui questo film lo fa è assolutamente censurabile perché ricalca, decisamente troppo, varie cose già viste. Per contrasto, ha saputo farne qualcosa che sa abbastanza di nuovo Kazuo Ishiguro con Never Let Me Go, romanzo intimista che vedremo (spero) trasformato in film fra un annetto.
Quanto a The Island, nonostante le scene d'azione spettacolari, penso che il mondo sarebbe un posto migliore se non avesse recuperato nemmeno i soldi dell'investimento iniziale.

lunedì 21 settembre 2009

Meno male che ci sono i Francesi



Come mai questa affermazione favorevole ai mangiarane? Perché ormai sono rimasti da soli a mantenere in vita il fumetto occidentale di qualità (e disegnato senza i tratti tipici dei manga). Certo, ci sono anche gli USA, ma più che supereroi da lì non arrivano. Il fumetto di qualità in Italia è moribondo (ricordo i bei tempi in cui potevi trovare facilmente in edicola ottime riviste, c'è da mettersi a piangere), certo io non disprezzo il fumetto popolare bonelliano tipo Dylan Dog, Tex e compagnia, ma è un'altra storia.
Esaurito questo piagnisteo, la mia ultima lettura a fumetti è Lanfeust di Troy, disegnato da Didier Tarquin e scritto da Cristophe Arleston, un fantasy accattivante e dal bel tratto che esordisce con questa premessa:
Troy è un mondo fantastico e sorprendente: grazie ai savi di Eckmul che fanno giungere la forza della magia sin nei villaggi più remoti, ciscun individuo possiede un solo potere, che può essere utile quanto inutile, ridicolo quanto temibile.

La memoria m'è corsa a Graceling di Kristin Cashore:
Tutti i Graceling hanno gli occhi di due colori diversi. Tutti i Graceling hanno un Dono. Difficile è però sapere quale Dono possiedono:a volte anche per loro stessi è duro capirlo e controllarlo.
Ci sono Doni quasi inutili, come ripetere le parole al contrario o di ricordare certi dettagli. Katje ha diciotto anni e il suo Dono è un'arma terribile...

Senza andare a pensare che per forza uno debba aver copiato dall'altro, temevo che la storia fosse identica. Per fortuna non è così, i punti di contatto sono davvero minimi. C'è anche qui l'eroe che dispone di un enorme potere, ed è Lanfeust, il protagonista. Ma è un eroe piuttosto ingenuo che necessita della guida di un saggio (il vecchio savio Nikoledo) e in tante situazioni non potrebbe cavarsela senza la forza bruta di un assistente, il troll Hebus. E' la magia di Nikoledo che ha trasformato Hebus da selvaggio massacratore pronto a divorare chiunque a forzuto ma simpatico alleato della combriccola: a volte però l'effetto di questa magia si esaurisce (per effetto di eventi traumatici, ad esempio) e gli esiti sono tragicomici e truculenti (di sangue versato in questa storia ce n'è parecchio, ma con allegria).
Si aggiungono alla comitiva le due figlie di Nikoledo: una è la guaritrice C'ian fidanzata di Lanfeust, l'altra la capricciosa e seduttrice Cixi, che più di una volta cerca di carpire le attenzioni di Lanfeust, provocando l'ira di C'ian. Cixi ha il dono di far evaporare oppure trasformare in ghiaccio l'acqua. Questi due personaggi femminili mi sono sembrati, almeno in parte, riempitivi che fanno da spalla per creare situazioni comiche e piccanti, e permettono al disegnatore di sfoggiare qualche nudo qua e là.
La storia è abbastanza semplice ma non brevissima. I due volumi di Lanfeust usciti in Italia accorpano ciascuno diverse storie, tutte entro la struttura di una trama più ampia. Basterà dire che i poteri di Lanfeust gli procurano più grattacapi che benefici, e ovviamente attirano degli avversari contro cui dovrà vedersela.
Bel tratto nei disegni , sufficientemente virtuosi e realistici per i miei gusti, ma ancora graziosamente fumettistici. Lanfeust mi ricorda per caratteristiche grafiche e storia (entrambe un po' in peggio) la saga di Velissa di Le Tendre e Loisel, per chi sa di cosa sto parlando (c'è un post che la riguarda in questo blog, comunque).
Direi che ho detto abbastanza. Per l'appassionato di fantasy questa lettura dovrebbe essere piacevolissima, quasi a colpo sicuro.

giovedì 17 settembre 2009

Manuali di scrittura



Ho terminato di leggere l'ennesimo manuale: Scrivere un Romanzo di Donna Levin (Dino Audino Editore).
Sono uno di quei poveretti che li trovano interessanti: anzi molto stimolanti, per giunta. Ne ho letti parecchi, oltre ad aver partecipato a due corsi di scrittura creativa. I titoli non li ricordo nemmeno tutti... di sicuro una lettura importante è stata quella dei manuali di Orson Scott Card editi a suo tempo per la Nord: illuminante e piacevole, devo dire che forse mettendo insieme i manuali verrebbe un numero di pagine eccessivo ma anche che, almeno a spizzichi e bocconi, me li sono anche riletti volentieri.
Il Manuale di Scrittura Creativa di Franco Forte ha il pregio di essere invece estremamente sintetico, di avere una quantità di indicazioni interessanti anche dal punto di vista formale e grammaticale; possiede un ulteriore vantaggio verso qualsiasi manuale scritto da autori stranieri che vivono una situazione diversa: ha degli utili cenni su come porsi, e proporsi, di fronte al potenziale editore.
Anche quest'ultimo manuale che ho appena terminato ha i suoi vantaggi: innanzitutto è generalmente molto sintetico e dritto al punto, pur non mancando di riflessioni generali che in questo tipo di testi sono indispensabili e non comprimibili più di tanto. Contiene molti suggerimenti sulla forma del paragrafo e della frase, che non ho trovato altrove, e delle esercitazioni anche abbastanza interessanti, per quanto abbia fatto ben poco e quasi solo a mente. Un manuale dinamico e compatto, se siete in certa di una lettura di questo genere ve lo consiglio.

Io questo tipo di manualistica la apprezzo e devo dire che mi ha aiutato molto a dipanare le matasse inconcludenti di quando avevo 18, 19 anni, volevo dire tutto e non riuscivo a scrivere niente di sensato. Resta però il problema di quelle persone che leggono questi manuali e non sanno più liberarsene. Di quelli che seguono pedissequamente, di quelli che, anche nelle case editrici, usano lo show don't tell come una regola sacra in nome della quale infliggere un giudizio negativo alla prima infrazione, senza possibilità di appello.

C'era una volta il blog di Simone Navarra (c'è ancora, ma è un altro, quello vecchio non è più aggiornato) dove l'autore faceva delle operazioni molto divertenti, spiegando perché i capolavori della letteratura oggi sarebbero bocciati senza speranza, e quelle sacre regole c'erano sempre di mezzo.
Ecco, io credo che bisognerebbe chiedersi se un libro è bello e funziona, e non se segue a dovere le sacrosante regole. Detto questo, per chi sa capire che uso farne, sono sempre pronto a elogiare i manuali di scrittura creativa.

Perché intendiamoci, le regole del mercato sono ancora più spietate, e più dannose per la creatività. Del resto, se vuoi scrivere per avere un pubblico...

sabato 12 settembre 2009

Pan



Libri italiani di argomento fantastico che abbiano avuto successo ce n'è decisamente pochi, e di solito sono libri per bambini o creati per assecondare i gusti di un pubblico di massa (beato chi sa farlo, per carità, ma a me non piacciono). L'unica eccezione alla regola in tempi recenti penso sia stato Pan, romanzo urban fantasy di Francesco Dimitri. Autore che con i miti, il paganesimo e il sovrannaturale bazzica parecchio, a giudicare dalla sua precedente produzione. Autore già affermato e uno dei pochissimi, o forse il solo, che gioca in "Serie A" nell'asfittico panorama del fantasy italiano per adulti.

Perciò non potevo esimermi dal leggerlo, anche se mi sono preso il mio tempo. Il libro è ambientato fondamentalmente in Italia (a Roma e dintorni), e riprende con originalità la storia del dio Pan contaminando elementi diversi quali la religiosità pagana (con le due facce di Apollo e Dioniso, razionalità e giocosità istintiva), lo sciamanesimo, il giocoso Peter Pan di James Barrie (da cui trae l'antagonista della storia, Capitan Uncino). Il tutto fa irruzione nella Roma contemporanea: Pan è tornato! E complimenti per aver creato questa atmosfera in una città che col suo cinismo solidificato nella pietra millenaria, reputo (nonostante tutti i suoi miti e misteri) l'ultimo dei luoghi dove riuscirei a immaginarmi l'arrivo del fantastico.
L'autore ha tenuto in buon equilibrio questi elementi diversi, e anche se (come è il mio pallino) si potrebbero trovare delle debolezze nelle giunture tra il fantastico e il quotidiano, non ci si fa assolutamente caso durante la lettura. Azzeccato (forse anche perché non c'è la pretesa di spiegarlo troppo) lo stratagemma di introdurre diversi aspetti della realtà (Carne, Incanto, Sogno), che introducono la possibilità di parecchi elementi indispensabili per lo sviluppo della storia (ad esempio, l'Isolachenonc'è). Ben congegnata la trama che introduce una famiglia all'inizio apparentemente normale ma che sarà in futuro al centro della disputa tra Pan e il suo rivale di sempre, Capitan Uncino. Rivale che prende le sembianze, all'inizio, di un noioso e fastidioso benestante romano, presentato subito come un personaggio influente.

Le nefandezze vengono compiute sia dai buoni che dai cattivi e se Pan in un dato momento si presenta con una lista di nemici da combattere (non molto dionisiaco, questo) generalmente rimane in carattere come un essere potente ma imprevedibile e caotico; è l'unica speranza di salvezza dalla minaccia di un mondo rigidamente regolato e controllato ma fa paura anche a quelli che si battono con lui. L'autore, va detto, si intromette continuamente nella storia con le sue opinioni e la sua morale. Scelta che dal mio punto di vista non funziona benissimo, per due motivi: innanzitutto perché si sovrappone a delle belle scene e a bei dialoghi sottraendo un po' di visibilità ai suoi personaggi, in secondo luogo perché trascina nella storia un punto di vista eccessivamente giudicante e intriso di ideologia, peraltro anche già abbastanza sentita e risentita.
Se posso muovere una critica alla trama, trovo (spoiler!) davvero poco credibile la scarsa attenzione e reazione dei ragazzi alla morte di Silvia: so benissimo che questo fatto è motivato nel libro, ma non mi convince lo stesso.

Il finale non lo dico, diciamo che si capisce solo in parte il mondo che ci sarà dopo, perché tra due aspetti estremi uno ha vinto, ma sono gli umani che infine hanno deciso e posto le loro condizioni.
Dopo tutta la carne che è stata messa al fuoco, è difficile mettere la parola fine in modo davvero soddisfacente, ma non importa. Questo libro sa trascinare e avvincere, e allo stesso tempo dimostra preparazione culturale, e una capacità nel gestire la complessità della trama davvero non comune. Vorrei vederlo sbarcare anche all'estero, lo meriterebbe.