giovedì 17 aprile 2014

Terra Mystica (un bel gioco dal sapore fantasy)

Ci sono giochi da tavolo che pur rispettando i principi "tedeschi" della mancanza di interattività diretta fra i giocatori e della mancanza di casualità (intesa come affidarsi troppo al tiro del dado) mantengono una competitività elevata. In Terra Mystica (gioco ideato da Jens Drögemüller  e Helge Ostertag e pubblicato dalla Feuerland Spiele) è così: la competizione per il territorio e l'occupazione dello spazio fisico è fondamentale per il proprio sviluppo ma ha l'effetto di soffocare gli avversari.


Il gioco consiste nel "terraformare" il territorio per poterci costruire degli edifici. Gli edifici si evolvono e danno certe risorse o capacità particolari, e possono essere combinati in modo da costituire delle città. Le città e il territorio contiguo sono i principali fornitori di punti di vittoria, pertanto è ovvio che la lotta si orienterà molto verso il controllo dello spazio, anche perché non è possibile scalzare un giocatore da un territorio (esagono) dove ha piazzato un edificio: non c'è la possibilità di rettificare le cose con la guerra, perciò la corsa allo spazio vitale sarà disperata.



Ci si comincia a espandere da un modesto numero di edifici iniziali che vengono piazzati all'inizio della partita. Da lì ci si espande terraformando il territorio vicino (quando necessario) e costruendoci sopra i propri edifici. I territori sono di questi tipi: pianure, paludi, laghi, foreste, montagne, terre desolate (wasteland in inglese) e deserti. Un giocatore può costruire edifici solo nel territorio del proprio tipo (ad esempio, come capirete facilmente dalla foto qui sopra, il giocatore con gli edifici in giallo può prosperare solo nel deserto) e c'è il modo di "terraformare" i territori differenti in quello di proprio gradimento. Con la terraformazione e la costruzione di un edificio, come abbiamo visto, ci si appropria di un certo territorio (esagono) per il resto della partita. Terraformare comunque non costa poco e gli esagoni di tipo molto diverso dal proprio saranno più difficili da modificare (c'è uno schema che spiega tutto, comunque è facile da capire che la pianura e la foresta non sono troppo differenti mentre tra laghi e deserto il passo non è breve).

La presenza di un sinuoso fiume, anch'esso visibile nella foto, complica la vita anche se ci sono maniere per ovviare: si può costruire un limitato numero di ponti (sbarrette lunghe e strette nella foto, poste sul lato degli esagoni) oppure ampliare il potere di navigazione della propria fazione per creare i necessari collegamenti.

Gli edifici sono di cinque tipi diversi. Un'umile dimora (dwelling) è il livello iniziale. Ci si può evolvere in due direzioni divergenti, fino a ottenere una roccaforte e un santuario, edifici con poteri speciali. Ogni edificio fornisce diverse risorse: denaro, lavoratori, preti. Con l'aiuto dei preti si può cercare di "scalare" i percorsi dei quattro culti esistenti per cercare di acquisire la preponderanza e ottenere i bonus che vengono forniti via via che si sale nella gerarchia (e si può ottenere una ricca dotazione di punti vittoria).

Come ho già accennato sopra, è possibile migliorare la propria capacità di navigazione per i collegamenti fluviali (alcune fazioni hanno diversi metodi per "saltare" gli ostacoli del fiume) e si può lavorare per rendere meno costoso il terraformare, questo miglioramento tecnologico va comunque pagato abbastanza caro.

Questo in sostanza il succo di un gioco dove i punti di vittoria si possono prendere in diversi modi e dove bisogna saper costruire ed espandere rapidamente il proprio dominio per non essere soffocati dagli altri giocatori. Chi non viene soffocato, ovviamente, occupa lo spazio e lo sottrae agli altri, quindi lascia loro meno opportunità: o si schiaccia il prossimo o si viene schiacciati. Terra Mystica rende bene quindi l'idea di una lotta spietata per la sopravvivenza.

La diversità delle fazioni è un punto che mi ha lasciato perplesso. Ho giocato solo una volta e non voglio stare a pontificare, ma almeno una fazione che ho visto, i nomadi, ha un potere che mi sembra fortissimo (a ogni turno trasforma in deserto un territorio di qualsiasi tipo e ovviamente in deserto è quello che fa comodo ai nomadi). Io invece avevo le streghe, e un potere che inizialmente mi sembrava valido: costruire un edificio del primo livello gratuitamente, ad ogni turno, in un esagono del mio tipo di terreno, senza bisogno che fosse adiacente. Presto ho scoperto che questo potere poteva fare comodo ma che il gioco non si vince saltando qua e là per la mappa e piazzando edifici insignificanti, per quanto fastidiosi magari agli altri giocatori: si vince concentrando in una zona pochi grandi e forti edifici. Ma a parte lo sbilanciamento delle fazioni che devo ancora indagare, Terra Mystica mi è sembrato aver meritato il successo che ha avuto.



7 commenti:

Marco Grande Arbitro Giorgio ha detto...

Bel consiglio!
Lo prendo in considerazione

Narratore ha detto...

Tu mi tenti... gli darò un'occhiata! ;)

Bruno ha detto...

Mettete allora alla prova la vostra curiosità dando un'occhiata al regolamento in italiano! Eccolo: http://www.craniocreations.com/public/download/Terra_Mystica_Rules_ITA_Flyer_Light.pdf

Gaia Delamaison ha detto...

Ciao, ho visto un tuo post vecchio di 3-4 anni fa. Vendi ancora "I Pirati dell'Oceano Rosso" di Scott Lynch? Se sì, potresti contattarmi a mochakyu@gmail.com in caso non vedessi la tua risposta qui? Grazie e Buona Pasqua.

Gaia Delamaison ha detto...

Ah, per inciso. Sarei disposta a comprare comunque entrambi i volumi, nonostante io abbia già il primo. Il doppione lo regalerò ad un'amica perché è un libro stupendo.

Bruno ha detto...

@Gaia: la mia email in effetti si trova nella colonna destra del blog :) comunque appena trovo dove ho messo i libri ti scrivo.

Gaia Delamaison ha detto...

Scusami, ero talmente esaltata dalla possibilità di aver trovato il libro che non ho proprio guardato :(