martedì 19 gennaio 2010

Rise of Empires


Un gioco abbastanza recente prodotto dalla Mayfair Games e progettato dalla mente fervida di Martin Wallace, Rise of Empires ricorda diversi titoli del genere di cui ho trattato in questo blog. Si tratta di un gioco strategico (fino a 5 giocatori) che ha come oggetto la supremazia mondiale, ambientato nelle diverse epoche, relativamente astratto e congegnato in modo da farlo durare un numero predeterminato di turni di gioco. Questo ha fra l'altro il vantaggio di mandare a nanna i giocatori a un'ora ragionevole.

Rise of Empires riesce a tenere in considerazione tutti gli aspetti: tecnologico, militare, economico ecc... la parte territoriale del gioco è molto astratta: nella mappa (che è divisa in regioni la cui accessibilità varia in tre diverse epoche, perciò all'inizio ci si concentra sul Mediterraneo, nella classica visione eurocentrica) si pongono le proprie forze (in effetti dei cubetti che possono simboleggiare anche altro) e si possono condurre delle guerre limitate, ma in verità se si è poco interessati all'espansione territoriale poco importa: il vostro impero è astratto. Lo componete di territori, città, ricerche scientifiche, ma non perdete nulla di tutto questo per sconfitta militare. La mappa e la lotta per il suo controllo possono però darvi punti vittoria, risorse e denaro. A ogni cambio di epoca le forze in campo "evaporano" parzialmente, simboleggiando lo scomparire delle antiche civiltà e il sorgere di nuove potenze (che sono comunque sempre interpretate dagli imperi dei giocatori).

Nota: Guardiamo un po' di cose che possono dare un "feeling" del gioco. Potete vedere la mappa e qualche altro elemento nella foto che ho scattato: osservate la zona mediterranea in bianco, è l'unica giocabile all'inizio. Il Mare Mediterraneo tra l'altro è un territorio e con due cubetti gialli lo controllo io, il che mi darà come premio due punti cibo, i pallini grigio azzurri disegnati circa nella posizione dell'isola di Malta. Un'altra linea diritta di pallini grigio-azzurri che tocca il nord Europa è il tracciato che tiene conto del cibo di tutti gli imperi. Il cibo è una preoccupazione costante nel gioco, perché le città mangiano e non ne producono. Il tracciato numerato che circonda la mappa è il conteggio dei punti di vittoria: quando ho scattato la foto il mio indicatore giallo era su 41 (sotto il bianco) ed ero quindi ancora secondo: poi ho avuto una debacle. Altre immagini e commenti riguardo questo bel gioco da tavolo li trovate sul sito in inglese Boardgamegeek

Tutto quello che fate nel turno di gioco è in alternativa ad altre ghiotte opportunità, come in Age of Empires, un gioco da tavolo che ho trovato abbastanza somigliante, sia per il meccanismo del turno che per il numero limitato e predeterminato di turni giocabili, che per l'esplosione finale di opportunità di cogliere punti vittoria.
Alcune delle vostre acquisizioni sono molto costose, come le città. Richiedono un mantenimento futuro, consumano cibo a ogni turno, ma danno un ricco bottino in termini di punti vittoria, perciò non è possibile trascurarle.

I territori hanno a volte dei costi e, sempre, dei benefici. Ad esempio le pianure (rappresentate da campi coltivati) danno cibo, le montagne danno risorse che possono essere scambiate per denaro (o altro), eccetera. I territori nessuno ve li porta via e non dovete pagare per mantenerli.

Le scoperte scientifiche, che hanno molti risvolti (politici, militari, economici e anche in termini di puri e semplici punti vittoria) sono destinate a sparire con il cambio di epoca, a meno che non paghiate denaro sonante per tenervele strette.

Aggiungo che il meccanismo del turno (non ve lo spiego) è fatto in modo da introdurre parecchia suspence.
Personalmente alla prima partita di prova ho maturato una valutazione positiva su questo gioco, magari un po' reminiscente di altri titoli in circolazione ma con una personalità sua, e ho sbattuto il naso contro una delle realtà di Rise of Empires: preferendo aspetti che davano benefici a breve termine, ovvero l'espansione militare sulla mappa, mi sono trovato in ritardo nello sviluppo degli aspetti che possono dare un duraturo vantaggio e costruire la forza del proprio impero nel tempo. Da primo in classifica nella prima epoca ho quindi rimediato un ben modesto ultimo posto al termine della partita.

Un problema però esiste: la possibilità di interferire (spesso e volentieri) con quello che fanno gli altri giocatori fa sì che in questo Rise of Empires si finisca inevitabilmente per dare la caccia al primo, se c'è un giocatore che sta nettamente prevalendo, e quelli che sono tagliati fuori dalla lotta per la vittoria, negli ultimissimi turni, assumono facilmente il ruolo di "kingmaker", ovvero le loro scelte possono essere decisive per scegliere chi andrà a prevalere fra i giocatori in lizza per la vittoria.

2 commenti:

alladr ha detto...

be', il kingmaking è sempre in agguato, un po' come l'analisys paralisis, in questo genere di giochi. anche se wallace è un buon designer e, probabilmente, se il party di giocatori è equlibrato l'esperienza di gioco è notevole.
quanto all'espansione militare, ti capisco. e lo dico da giocatore che, pur sapendo che non è quella la politica vincente, ogni volta che gioca a shogun (queen games, non mb) non si trattiene dal gioco puramente imperialista. certo, il sistema di combattimento è il più divertente che abbia mai provato...

Bruno ha detto...

@ alladr: come al solito non conosco il gioco cui ti riferisci (però conosco l'altro shogun e mi era piaciuto parecchio), ad ogni modo se si aprono grandi possibilità nel finale per non far svogliare i giocatori che non son messi molto bene e dar loro una speranza fino all'ultimo turno (come il nostro Wallace sembra voler fare) si rischia invece di non centrare lo scopo e di introdurre elementi di puro fondoschiena nel computo della vittoria finale.
L'interazione fra i giocatori ovviamente è un tema complicato, se ce n'è estremamente poca ognuno costruirà razionalmente le proprie possibilità ma sembrerà di giocare da soli, se ce n'è troppa il gioco può diventare puramente militare, o può non aver senso prevalere a metà partita, visto che si scatena la reazione contro il più forte (tutti contro uno).
Sono equilibri difficili da centrare.