Come La Ragazza che Saltava nel Tempo di cui ho parlato reentemente, anche in questo Paprika è la mano di Yasutaka Tsutsui all'opera, stavolta in maniera molto più immaginifica e senza alcuna preoccupazione per sostenere con una spiegazione razionale la fantasmagoria delle immagini.
La storia parte da un congegno (DC Mini) usato dai terapeuti per entrare nei sogni dei pazienti di cui si occupano. Questa scoperta cade in mani sconosciute e si teme che ne venga fatto un uso sconsiderato. In realtà è la dottoressa Chiba che, sotto il falso nome di Paprika, utilizza la tecnologia anche al di fuori dell'istituzione che la controlla. Poiché la tecnologia del DC Mini è ancora imperfetta, lo strumento può essere usato in maniera non autorizzata da chiunque e per fini disonesti. Ed è ciò che avviene, chiaramente.
Il film diventa (volutamente) insensato, i sogni invadono la realtà con una folle parata che marcia per la città (con giocattoli, e pupazzi e bambole, allegri ma anche stranamente minacciosi). Il film ha un cattivo e dei buoni (che devono salvare la situazione disastrosa che è stata in effetti voluta da qualcuno) ma il tutto sembra un pretesto per mostrarci allucinazioni, colori e spettacoli di ogni genere. Abbiamo comunque la dottoressa Chiba-Paprika che viene aiutata da uno scienziato (infantile ma in gamba) e da un poliziotto, che lei stessa aveva curato, nell'arduo compito di scoprire chi ha creato tanto pasticcio. E nella vicenda i personaggi scopriranno, o verranno a patti, con aspetti di se stessi, o sentimenti che reprimevano.
Se c'è un messaggio, è quello dei pericoli della tecnologia, quando non è tenuta sotto controllo. Ma in fondo sotto la follia che pervade tutta la città con tante stranezze abbiamo una storia abbastanza tradizionale, con i buoni che alla fine rimettono le cose a posto. Film strano ma godibile.
martedì 2 aprile 2013
lunedì 1 aprile 2013
La Ragazza che Saltava nel Tempo
Mi son visto, a prestito, questo DVD nipponico (autore della trama: Yasutaka Tsutsui). Pur non essendo un appassionato degli anime (e questo è anche mirato a un pubblico di ragazze) me lo son guardato abbastanza piacevolmente, anche se i tempi di questo film sono decisamente dilatati.
La storia verte intorno alle disavventure di Makoto, studentessa che inconsapevolmente si impossessa di un meccanismo dai poteri straordinari. La faccenda sarà spiegata più avanti in maniera molto zoppicante, basti sapere che Makoto può tornare indietro nel tempo e così porre rimedio a un sacco di guai e incidenti. La modalità del ritorno nel tempo è la cosa che mi è sembrata più loffia nel film: la ragazza deve saltare, più in là che le riesce se vuole un ritorno a un passato più lontano.
Makoto ha due amici con cui passa lunghi pomeriggi giocando a palla, e userà il suo potere anche per evitare la corte di uno dei due, oltre che per un sacco di motivi frivoli. Quando avrà sprecato più o meno tutti i "salti nel tempo" che le sono consentiti capirà da dove le era venuto questo dono e scoprirà di amare una persona. Storia di formazione ben riuscita con momenti un pochino noiosi, lascia (per me...) un'impressione nostalgica dell'età adolescenziale, dei lunghi pomeriggi da buttare via e degli anni scolastici che giungono al termine. Bizzarrie dei viaggi nel tempo a parte, c'è fantasia e belle visuali; La Ragazza che Saltava nel Tempo m'ha sorpreso positivamente.
La storia verte intorno alle disavventure di Makoto, studentessa che inconsapevolmente si impossessa di un meccanismo dai poteri straordinari. La faccenda sarà spiegata più avanti in maniera molto zoppicante, basti sapere che Makoto può tornare indietro nel tempo e così porre rimedio a un sacco di guai e incidenti. La modalità del ritorno nel tempo è la cosa che mi è sembrata più loffia nel film: la ragazza deve saltare, più in là che le riesce se vuole un ritorno a un passato più lontano.
Makoto ha due amici con cui passa lunghi pomeriggi giocando a palla, e userà il suo potere anche per evitare la corte di uno dei due, oltre che per un sacco di motivi frivoli. Quando avrà sprecato più o meno tutti i "salti nel tempo" che le sono consentiti capirà da dove le era venuto questo dono e scoprirà di amare una persona. Storia di formazione ben riuscita con momenti un pochino noiosi, lascia (per me...) un'impressione nostalgica dell'età adolescenziale, dei lunghi pomeriggi da buttare via e degli anni scolastici che giungono al termine. Bizzarrie dei viaggi nel tempo a parte, c'è fantasia e belle visuali; La Ragazza che Saltava nel Tempo m'ha sorpreso positivamente.
sabato 23 marzo 2013
Cartoomics e Ludica 2013
Dopo sei giorni dalla mia visita, ecco alcune immagini di domenica scorsa al Cartoomics - Ludica (una parte delle foto in realtà sono state scattate sabato dall'amico Simone).
Una delle parti più belle: macchinine, modellini e via dicendo:
e ancora (purtroppo le macchine in movimento non si vedono bene):
Una delle parti più belle: macchinine, modellini e via dicendo:
e ancora (purtroppo le macchine in movimento non si vedono bene):
ci sono state le danze medievali...
e i classici nani armati di ascia...
nonché i soldati di Guerre Stellari:
giochi in formato gigante!
una notevole quantità di zombie...
e ovviamente orde di cosplayer!
Ci si rivede tra un anno... spero.
giovedì 21 marzo 2013
Due Minuti a Mezzanotte
Un progetto di scrittura collettiva aperto a tutti quelli che vogliono partecipare a mio parere è quanto di più pericoloso e potenzialmente masochista si possa fare. Perché chi ha più capacità, ispirazione e qualità da spendere deve affrontare impavido una situazione in cui ogni successivo capitolo può incasinare terribilmente la trama, ammazzare personaggi che servivano ad altri, risultare incomprensibile e tirar giù la leggibilità di tutto quanto.
Eppure c'è chi ci ha provato, e nonostante i prevedibili momenti di confusione ne è nato qualcosa di leggibile, anche se con qualche mal di testa. Quindi onore al merito all'organizzatore di tutto ciò, Alessandro Girola.
Il risultato finale è Due Minuti a Mezzanotte ed è una storia ucronica che parte dagli anni '70 e arriva ai giorni nostri: un mondo dove un misterioso scienziato, cercando una soluzione alla crisi energetica, ha scatenato una forza capace di mutare gli uomini, donando loro capacità superiori. Da questo evento nasce una storia contemporanea diversa da quella che conosciamo, una storia che arriva a un "redde rationem" finale con un assalto nella città di Admiral City dove ha sede lo scienziato che ha dato il via a tutto. Una specie di Watchmen di noialtri? Forse può far pensare qualcosa di questo genere, ma le premesse e lo svolgimento non hanno nulla a che vedere. Diciamo che è più una storia di azione e supereroi in conflitto, con molte sorprese.
Scaricabile gratuitamente in rete. Dopo la prima stagione la storia è ripartita e diversi capitoli sono già disponibili...
La mia opinione: Due Minuti a Mezzanotte è riuscito meglio di quanto si potrebbe temere, è una lettura abbastanza rapida e avvincente, sia pure (ovviamente) diseguale nei vari capitoli.
Eppure c'è chi ci ha provato, e nonostante i prevedibili momenti di confusione ne è nato qualcosa di leggibile, anche se con qualche mal di testa. Quindi onore al merito all'organizzatore di tutto ciò, Alessandro Girola.
Il risultato finale è Due Minuti a Mezzanotte ed è una storia ucronica che parte dagli anni '70 e arriva ai giorni nostri: un mondo dove un misterioso scienziato, cercando una soluzione alla crisi energetica, ha scatenato una forza capace di mutare gli uomini, donando loro capacità superiori. Da questo evento nasce una storia contemporanea diversa da quella che conosciamo, una storia che arriva a un "redde rationem" finale con un assalto nella città di Admiral City dove ha sede lo scienziato che ha dato il via a tutto. Una specie di Watchmen di noialtri? Forse può far pensare qualcosa di questo genere, ma le premesse e lo svolgimento non hanno nulla a che vedere. Diciamo che è più una storia di azione e supereroi in conflitto, con molte sorprese.
Scaricabile gratuitamente in rete. Dopo la prima stagione la storia è ripartita e diversi capitoli sono già disponibili...
La mia opinione: Due Minuti a Mezzanotte è riuscito meglio di quanto si potrebbe temere, è una lettura abbastanza rapida e avvincente, sia pure (ovviamente) diseguale nei vari capitoli.
giovedì 14 marzo 2013
Prime impressioni Kemet
Questo boardgame aveva generato parecchie aspettative perché lo hanno definito simile in molti aspetti al grandissimo Cyclades e perché ha un voto più che discreto sul sito specializzato Boardgamegeek.com.
Kemet è un gioco dove gli elementi chiave sono l'acquisizione di potere (ovvero di maggiori capacità operative, per così dire) e di punti vittoria che, in buona parte, si ottengono con il controllo di punti chiave, per quanto anche vincere le battaglie ne faccia guadagnare. La mappa è a zone. Ogni giocatore controlla una città divisa in tre quartieri, dove erige tre piramidi di diversi colori (sono rappresentate da dadi a quattro facce, colorati, che recano i numeri dello "stato di completamento" della piramide) e dove recluta le proprie truppe.
Con una limitata quantità di fasi di gioco da sfruttare il giocatore deve puntare al completamento delle piramidi e al potenziamento delle forze per poter sconfiggere i nemici sul campo. A questo scopo sono indispensabili i poteri divini che sono "riassunti" nelle tessere colorate che, nella foto, vedete approssimativamente schierate sulla parte alta, oltre il tabellone. Hanno lo sfondo bianco, blu e rosso come le piramidi-dado e infatti c'è una connessione: per poterle acquisire dovrete sempre di più completare le piramidi dello stesso colore. C'è una diretta connessione tra lo stato di completamento della piramide e il livello di potere delle tessere che si possono acquisire.
Nella parte bassa della foto potete notare un paio di grandi "plance" di gioco con sopra dei segnalini. Qui ogni giocatore tiene il conto delle fasi che ha effettuato e dei "punti preghiera" che spende per compiere la maggior parte delle azioni. Nei primi turni di gioco si tende a usare una limitata capacità di teletrasporto comune a tutte le piramidi (trasporto a senso unico, in verità) per conquistare i tanti templi che compaiono sulla mappa e ottenere punti vittoria e punti preghiera in più a buon mercato. Facendo così, ci si rende conto rapidamente che si diventa facile preda delle medesime mire aggressive di altri giocatori.
Ma la partita evolve alla svelta: i giocatori cominciano a guadagnarsi delle tessere di potere divino (le abbiamo viste prima) che aprono nuove prospettive. Alcune di queste tessere danno punti vittora, altre migliorano la potenza o la capacità di movimento delle truppe. Alcune fanno entrare in campo le creature mitologiche (mummia, scorpione, scarabeo, serpente, elefante, sfinge, ecc...). A questo punto le truppe diventano più veloci, mobili e aggressive e nella mischia generale che ne segue sarà facile che uno dei giocatori in pochi turni si procuri abbastanza punti vittoria da far terminare la partita.
Giudizio: ad alcuni dei miei compagni di gioco questo boardgame ha dato l'impressione di una rissa un po' confusa, dove non è facile arrivare a vedersela con i giocatori più lontani sulla mappa, e c'è fin troppa scelta sulle azioni da compiere: questo in particolare ha portato qualcuno a prendersi parecchio tempo per decidere cosa fare nel turno.
Credo che la prima impressione sia stata un po' caotica ma sono convinto che il gioco sia valido. Non ha la ridotta geometria e l'elegante essenzialità di Cyclades, ma pone al giocatore molti degli stessi quesiti essenziali su come programmare la propria espansione, bilanciando l'attività militare (scorazzare in cerca di vittoria e conquista sul tabellone) con il potenziamento di piramidi e poteri divini, roba che richiede un po' di tempo e una parte di quei limitati punti preghiera e delle poche fasi di gioco con cui si deve fare tutto. Quindi penso che sia un gioco che spinga a crearsi delle strategie, ma che abbia bisogno di un paio di partite per prenderci la mano.
Kemet è un gioco dove gli elementi chiave sono l'acquisizione di potere (ovvero di maggiori capacità operative, per così dire) e di punti vittoria che, in buona parte, si ottengono con il controllo di punti chiave, per quanto anche vincere le battaglie ne faccia guadagnare. La mappa è a zone. Ogni giocatore controlla una città divisa in tre quartieri, dove erige tre piramidi di diversi colori (sono rappresentate da dadi a quattro facce, colorati, che recano i numeri dello "stato di completamento" della piramide) e dove recluta le proprie truppe.
Con una limitata quantità di fasi di gioco da sfruttare il giocatore deve puntare al completamento delle piramidi e al potenziamento delle forze per poter sconfiggere i nemici sul campo. A questo scopo sono indispensabili i poteri divini che sono "riassunti" nelle tessere colorate che, nella foto, vedete approssimativamente schierate sulla parte alta, oltre il tabellone. Hanno lo sfondo bianco, blu e rosso come le piramidi-dado e infatti c'è una connessione: per poterle acquisire dovrete sempre di più completare le piramidi dello stesso colore. C'è una diretta connessione tra lo stato di completamento della piramide e il livello di potere delle tessere che si possono acquisire.
Nella parte bassa della foto potete notare un paio di grandi "plance" di gioco con sopra dei segnalini. Qui ogni giocatore tiene il conto delle fasi che ha effettuato e dei "punti preghiera" che spende per compiere la maggior parte delle azioni. Nei primi turni di gioco si tende a usare una limitata capacità di teletrasporto comune a tutte le piramidi (trasporto a senso unico, in verità) per conquistare i tanti templi che compaiono sulla mappa e ottenere punti vittoria e punti preghiera in più a buon mercato. Facendo così, ci si rende conto rapidamente che si diventa facile preda delle medesime mire aggressive di altri giocatori.
Ma la partita evolve alla svelta: i giocatori cominciano a guadagnarsi delle tessere di potere divino (le abbiamo viste prima) che aprono nuove prospettive. Alcune di queste tessere danno punti vittora, altre migliorano la potenza o la capacità di movimento delle truppe. Alcune fanno entrare in campo le creature mitologiche (mummia, scorpione, scarabeo, serpente, elefante, sfinge, ecc...). A questo punto le truppe diventano più veloci, mobili e aggressive e nella mischia generale che ne segue sarà facile che uno dei giocatori in pochi turni si procuri abbastanza punti vittoria da far terminare la partita.
Giudizio: ad alcuni dei miei compagni di gioco questo boardgame ha dato l'impressione di una rissa un po' confusa, dove non è facile arrivare a vedersela con i giocatori più lontani sulla mappa, e c'è fin troppa scelta sulle azioni da compiere: questo in particolare ha portato qualcuno a prendersi parecchio tempo per decidere cosa fare nel turno.
Credo che la prima impressione sia stata un po' caotica ma sono convinto che il gioco sia valido. Non ha la ridotta geometria e l'elegante essenzialità di Cyclades, ma pone al giocatore molti degli stessi quesiti essenziali su come programmare la propria espansione, bilanciando l'attività militare (scorazzare in cerca di vittoria e conquista sul tabellone) con il potenziamento di piramidi e poteri divini, roba che richiede un po' di tempo e una parte di quei limitati punti preghiera e delle poche fasi di gioco con cui si deve fare tutto. Quindi penso che sia un gioco che spinga a crearsi delle strategie, ma che abbia bisogno di un paio di partite per prenderci la mano.
venerdì 8 marzo 2013
Blocks in the East
Ho notato l'articolo sul blog Giochi sul nostro Tavolo e mi ha incuriosito parecchio. Un appassionato crea un gioco, una simulazione militare strategica, ovvero roba che ha certamente un suo pubblico, ma merce tutto sommato per pochi. Ne fa un piccolo capolavoro di estrema qualità, accettando che diventi un prodotto abbastanza costoso, e trova il coraggio di fondare la propria attività per commercializzarlo. Quando deve creare un aggiornamento perché ha dovuto cambiare qualcosa nel gioco, ai vecchi acquirenti lo regala. Insomma, in Italia si può osare di pensare alla grande?
La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.
Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?
La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.
Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?
Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…
Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?
Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.
La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?
VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.
Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?
Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)
Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?
E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.
Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?
Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.
Qual è il prossimo progetto?
In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.
E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:
La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.
Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?
La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.
Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?
Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…
Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?
Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.
La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?
VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.
Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?
Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)
Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?
E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.
Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?
Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.
Qual è il prossimo progetto?
In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.
E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:
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