venerdì 8 marzo 2013

Blocks in the East

Ho notato l'articolo sul blog Giochi sul nostro Tavolo e mi ha incuriosito parecchio. Un appassionato crea un gioco, una simulazione militare strategica, ovvero roba che ha certamente un suo pubblico, ma merce tutto sommato per pochi. Ne fa un piccolo capolavoro di estrema qualità, accettando che diventi un prodotto abbastanza costoso, e trova il coraggio di fondare la propria attività per commercializzarlo. Quando deve creare un aggiornamento perché ha dovuto cambiare qualcosa nel gioco, ai vecchi acquirenti lo regala. Insomma, in Italia si può osare di pensare alla grande?

La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.

Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?

La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.

Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?


Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…

Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?


Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.

La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?

VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.

Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?

Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)

Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?

E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.

Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?


Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.

Qual è il prossimo progetto?


In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.







E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:








lunedì 4 marzo 2013

L'unicità della mente umana



Uno dei sogni della fantascienza, la creazione dell’intelligenza artificiale, sembrava sempre più vicino, visti i recenti sviluppi, tra supercomputer e studi neurologici.
Invece uno degli esponenti più in vista della neuroscienza, Miguel Nicolelis, dice di no. Il cervello non è replicabile in forma digitale, perché funziona diversamente. Quindi la “singolarità” tecnologica, ovvero il momento in cui l’intelligenza artificiale supererà quella umana creando un progresso che non potremo più comprendere pienamente, non si verificherà mai.

Il motivo risiede nel modello di funzionamento del cervello: incredibilmente complesso, basato sulla connessione tra un enorme numero di cellule e sulla loro interazione non lineare, quindi non digitale e non riproducibile con una macchina, per quanto complicata e per quanto pensata il più possibile simile nel funzionamento.
Peraltro per lo stesso motivo non sarebbe possibile riprodurre la consapevolezza. L’idea di “scaricare” in un computer la propria personalità rimarrà un sogno. (Incidentalmente, un’altra insidia sarebbe quella di una “falsa consapevolezza,” di una macchina che all’osservatore potrebbe sembrare un esatto duplicato della persona, ma che in realtà non è autoconsapevole, e quindi rimane “morta”).

Nicolelis invece è un pioniere di tutt’altra scienza: quella di potenziare il cervello con il collegamento alla macchina, tramite interfacce che potrebbero permetterci di avere una enorme memoria, sensi che al momento ci sono preclusi, e un sacco di altre belle opportunità. Ad esempio, far funzionare remotamente delle macchine “sentendole” come parti del proprio corpo e percependo la realtà tramite i loro sensori, oppure vedere a raggi X, ecc…

In un certo senso mi rassicurano queste affermazioni, perché mi fanno immaginare un futuro in cui le macchine potrebbero dare all'umanità un'enorme estensione delle sue possibilità ma senza poterla soppiantare (che è poi la possibile estrema conseguenza del postumanesimo).
Tuttavia mi resta il dubbio: perché i limiti a cui Nicolelis si riferisce sono quelli dei computer di oggi…
Domani chissà.


 

sabato 2 marzo 2013

Off Topic: Dopo le elezioni

Dopo i (sorprendenti, per molti aspetti) risultati elettorali, abbiamo una destra che perdendo milioni di voti si attesta al 29 % e rotti alla Camera e al 30% al Senato. Se aggiungiamo ai voti di PDL e Lega il centro di Monti (che non ha molte simpatie per questo tipo di destra, ma facciamolo per esercizio) scopriamo che un ipotetico centro-destra raggiungerebbe approssimativamente il 40% sia al Senato che alla Camera. Dal momento che le piccole forze politiche sono più o meno inesistenti in termini di seggi, abbiamo quindi una sinistra che supera agevolmente il 50% e potrebbe ottenere una maggioranza stabile sia al Senato che alla Camera. Dico questo perché il M5S è senz'altro, se si guarda ai programmi, una forza di sinistra.

probabilmente la figura maggiore ce l'ha fatta 
Fassino con l'esortazione a Grillo di farsi un partito...


Ma le due parti di questa sinistra si limitano a litigare. Una prova ad abbozzare, l'altra risponde mai e poi mai, nonostante le incredibili emergenze del nostro paese. Perciò direi che si sta consumando l'ennesimo miracolo della sinistra italiana, che ce la fa sempre a non prendere il potere, e quando ce l'ha, a evitare di mantenerlo e di servirsene. Premesso che oggi come oggi non mi sono simpaticissimi, certe cose che dicono di voler fare sarebbe ora di farle (altre magari no, ma non si può avere tutto dalla vita). Ma soprattutto non è il momento di restare senza un governo.

E' una maniera insolita di guardare a quello che sta succedendo, lo so. E c'è ancora tempo perché succeda qualcosa di buono, ma io non ci spero molto.



mercoledì 27 febbraio 2013

Fallen Enchantress, prime impressioni di un videogame

Parliamo di giochi per computer. Quando uscì Elemental: War of Magic avevo delle grosse aspettative, ma tutto si risolse in una delusione, perché il gioco funzionava malissimo e le prime recensioni già non gli davano scampo. Fui fortunato a non spenderci dei soldi, direi. Dopo un paio d'anni, e cioè all'incirca nell'autunno del 2012, la Stardock è tornata alla carica con una versione riveduta e corretta, dal nome diverso ma sostanzialmente una correzione del primo tentativo. Era così nato Fallen Enchantress.


Era da tanto tempo che desideravo un gioco fantasy strategico, a turni, e così ero entusiasta anche se ho le mie idee e idiosincrasie su come tale gioco dovrebbe essere: anzi sono sicuro che quello fatto per me uscirà solo se diventerò milionario e fonderò la mia casa di software. Tuttavia volevo sperimentare un qualcosa che incroci un po' i concetti di Civilization con un sapore fantasy (per inciso, Civilization lo gioco ancora, anche se la V versione non mi piace. Gioco CIV IV ma mi stanco quando si arriva a mitragliatrici e carri armati, ritengo che non simuli bene la modernità).

Così ho comprato Fallen Enchantress, che funziona sulla piattaforma di Steam. Il gioco permette di costruire unità militari e città (o più modesti avamposti) e di raccogliere risorse sul terreno, mentre i nostri eroi se ne vanno in giro per il mondo a raccogliere regalini qua e là (un po' come in Heroes of Might and Magic) o a risolvere missioni.
Il nostro eroe, cui possiamo dare il nostro nome e deciderne le fattezze, potrà incontrare altri personaggi e farseli amici, e quindi a poco a poco avremo dei veri e propri eserciti con un po' di personaggi singoli (che son quelli capaci di usare la magia), qualche mostriciattolo evocato o catturato, e delle unità militari a piedi o a cavallo. Gli scontri (parte inevitabile del gioco) si svolgono su mappe tattiche che a volte mostrano qualche particolarità tipo caselle non transitabili o ondulazioni del terreno, ecc... però il tutto è in effetti molto fittizio, perché le traiettorie delle unità da lancio, ovvero arcieri e simili, non sono affatto disturbate dal terreno, e nemmeno dalla presenza di amici sulla linea di tiro.

L'interfaccia ha alcune caratteristiche pratiche e utili, come la "strisciata" di località (vedere qui a destra) sul bordo schermo, da cui si capisce abbastanza facilmente dov'è che dobbiamo dare ordini. La manovrabilità è già un po' più tragica, purtroppo. A volte le unità non eseguono gli ordini, o prendono delle traiettorie stravaganti per andare da un posto all'altro. Tra le altre cose irritanti: a volte un neutrale si piazza tra i piedi e non ci permette di fare quel che vogliamo fare, e guarda caso da quel punto non si muove più. Molto più drammatico il fatto che le unità si raggruppano a volte contro la volontà del giocatore, mentre è un po' un mistero con che logica uno possa separarle o raggrupparle quando gli è necessario. Quando si trovano dentro una città, talvolta è un dramma tirarle fuori anche usando l'apposito comando.

Ora, la cosa più semplice che vi verrà da pensare è che ho un computer inadeguato, ma in effetti, anche se non sono in grado di affrontare gli spara spara dell'ultimo grido, la mia macchina dovrebbe essere adatta a uno strategico a turni di questo tipo. Quindi il funzionamento legnoso dell'interfaccia me lo spiego poco. Altra possibilità che ho considerato: che ormai con l'età mi sia rimbecillito. Ma come ho detto Civilization lo gioco ancora piuttosto bene.

A parte questo, non posso dire di essere favorevolmente impressionato dai toni scuri della mappa e dalla grafica in generale, ma sono cose cui so fare l'abitudine. Bisogna dire però che questo gioco è piuttosto rognoso da imparare. Mentre mi chiedevo cosa fosse meglio produrre nel mio primo villaggio, la cui crescita era esasperantemente lenta, andavo in giro con il mio eroe e il suo fido scagnozzo, ma anche contro nemici apparentemente alla mia portata rimediavo spesso delle incredibili mazzate. Poco male, gli eroi non muoiono, sono "teletrasportati" alla città più vicina (delle proprie) dove si potranno leccare le ferite. Ma hanno delle penalità, direi piuttosto patetiche trattandosi di eroi: occhi cavati, orecchie mozzate, ferite che imputridiscono in eterno e altre piacevolezze. Così dopo un po' i nostri grandi eroi si trasformano in un branco di storpi.
Ora, le conquiste che si possono fare con gli eroi che scorazzano in giro possono anche essere importanti, ma in verità la cosa più importante è scoprire i luoghi dove è possibile costruire città (sono contati) e dove sono certe risorse (shard degli elementi, cristalli, cavalli...). Dopo qualche partita persa tragicamente ho capito che bisogna fare ricognizione e ricorrere al buon vecchio "infinite city sprawl" (moltiplicazione indiscriminata delle città) per diventare forti. Quando avremo studiato un po' di tecnologia (civile o militare, la magia mi sembra meno importante) creeremo delle unità decenti, finalmente.

Quando saremo forti, inevitabilmente dovremo fare il mazzo ai nostri vicini, o almeno a una parte di loro. Perché alcuni finalmente tendono a diventare amici, quando siamo grandi e grossi. Sempre meglio che nella prima parte di gioco, quando quasi sempre si ha a che fare con gente intrattabile ed è difficile avere scambi commerciali o tecnologici.
Personalmente, nella partita meglio riuscita, ho ridotto a mal partito la potenza a cui stavo più antipatico, attaccandola preventivamente. Ma l'ultima roccaforte di questi rognosi avversari è così ben difesa e presidiata che mi sono grattugiato malamente in vani tentativi d'assalto. Prima o poi vincerò una partita, però per il momento ho lasciato lì. Sarà che sono vecchio e rimbecillito, ma questo gioco anche se nelle premesse era interessante mi ha davvero stancato con lo sforzo di imparare a giocarci, e per il momento preferisco parcheggiarlo, almeno per un paio di mesi.
Giudizio finale: se morite dalla voglia di giocare a qualcosa di questo genere, prendete Fallen Enchantress, altrimenti ricordate che non ve l'ha ordinato il dottore.
Se cambierò idea mi farò sentire.





martedì 26 febbraio 2013

Cowboys & Engines

Io non sono un appassionato dello steampunk, nel senso che ne leggo, ma ho quella sensazione di fastidio verso un genere che non è fantasy, non riesco a vederlo come fantascienza perché privo di una premessa razionalmente ipotizzabile, insomma mi sembra puramente un gioco estetico "perché sì." Tuttavia quando ho scoperto questo progetto su Kickstarter mi è venuto da sperare che riescano a portarlo a termine. Magari sarà un po' deludente come Iron Sky, mi basta che non sia mediocre come Cowboys & Aliens.

giovedì 21 febbraio 2013

Off Topic: Elezioni

Visto che a breve si va a votare, mi permetto di dire la mia.
Innazitutto, queste elezioni non sono poi così importanti come vi fanno credere. Le decisioni che i prossimi governanti prenderanno saranno fondamentalmente dettate da circostanze che vanno al di là del controllo della nostra nazione, e presumibilmente anche quelli che ora fanno dichiarazioni di indipendentismo bellicoso (lo "spread" non ha importanza, gliela facciamo vedere alla Germania, usciamo dall'Euro) o non si avvicineranno nemmeno alle poltrone del governo o, se ci riusciranno, diventeranno dei timidi agnellini. La libertà d'azione l'abbiamo persa negli ultimi vent'anni di inerzia e non la recupereremo tanto facilmente.

In generale tutte le forze politiche maggiori, anche quelle che si sono trovate per lo più all'opposizione (opposizione con molte strizzate d'occhio, anche se vi fanno credere il contrario), sono rimaste inerti nei lunghi anni in cui avrebbero dovuto far qualcosa per l'Italia ma, per pochezza intellettuale e umana, hanno preferito raccontare balle (e rubare!) mentre la nazione si infilava in un tunnel senza uscita.

I duri e puri che si propongono come alternativa per fermare questo sfascio appartengono a categorie che non mi interessano. Dilettanti allo sbaraglio, estremisti che farebbero danni enormi se glieli si lasciasse fare e movimenti diretti da capi carismatici, altra anomalia che per far successo ha bisogno di un popolo di ingenui e purtroppo lo trova, qui in Italia dove ci crediamo tanto furbi.

Io non vado a votare e propongo di non andare a votare. Per questo ho ricevuto molte critiche, del tipo:
- se non voti non hai poi diritto di lamentarti.
- il diritto di voto è stato conquistato con dolore e sangue, quindi votare è un dovere.
A parte che non vedo perché uno debba mai perdere il diritto di lamentarsi per essere governato male, anche se non avesse nemmeno diritto al voto, credo sia meglio non dare delega se non ci si sente di farsi rappresentare da nessuna forza politica attuale. Quanto al diritto di voto che sarebbe anche dovere, non vedo proprio il nesso logico.

Non accettiamo compromessi e non votiamo per partiti che tollerano criminali nelle proprie file. Se non siamo convinti, la miglior cosa da fare è non regalare il voto a nessuno. L'astensione in massa è il miglior segnale che si possa lanciare oggi come oggi.