Questa non è una recensione, tuttavia mi sento di sconsigliare un libro. E' Waking the Moon di Elizabeth Hand. L'autrice aveva suscitato il mio interesse per un racconto nella raccolta Songs of the Dying Earth, ma l'impressione favorevole si è persa in questo libro troppo verboso, lungo e descrittivo (e anche un tantino serioso, direi). Le premesse non erano poi sfavorevoli. La Hand traccia una serie di eventi che presagiscono la rinascita di una divinità matriarcale, avvenimento che non sarà privo di contrasti e lotte. Sullo sfondo una sinistra archeologa, dei giovani molto chic che frequentano una curiosa scuola, e un'organizzazione di Benandanti ovvero maghi che cercano di difendere il mondo dal male. Sebbene assai diversi da quelli del libro, Benandanti sono esistiti veramente nella cornice del più ampio fenomeno della stregoneria.
Mi fermo qui con un avviso ai naviganti: pur con tutte le buone intenzioni, questo libro è noioso.
lunedì 7 gennaio 2013
domenica 6 gennaio 2013
Le delizie della democrazia
Segnalo questo post sul blog Giochi sul nostro Tavolo, dove viene spiegato il regolamento di un gioco piuttosto... sarcastico.
giovedì 3 gennaio 2013
Cloud Atlas
Sei storie concatenate in questo Cloud Atlas, diretto e sceneggiato dai fratelli Wachowski e Torn Tykwer. I primi sono ovviamente arcinoti dai tempi del famigerato Matrix, Tykwer è un regista tedesco a me sconosciuto (ricordo solo che un suo titolo, Lola Corre, aveva raccolto un certo successo). Oltre a uno dei registi tedesca è anche la produzione: si tratta in effetti del primo tentativo di un film dal budget elevato fatto in Germania. La storia è ispirata all'omonimo romanzo dell'inglese David Mitchell.
Non perfetto a mio parere, grande cinema nonostante tutto. Intrigante la commistione delle storie, che vanno dalla metà dell'800 a un lontano futuro post apocalittico ma si intrecciano da una scena all'altra con espedienti che riescono ad avvincere e a prendere di sorpresa. Bella anche la fotografia e la possibilità di mescolare ambienti così diversi: montagne, foreste, mare e cieli sconfinati nella storia ambientata tra sopravvissuti e cannibali del lontano futuro, una storia di amore omosessuale tra artisti negli anni '30, un veliero in mezzo all'oceano, dove viaggia un benestante americano cui capita di salvare la vita a un nero nel tempo dello schiavismo, la California anni '70 come sfondo della lotta di una giornalista contro gli sporchi tiri delle multinazionali del petrolio, un editore che per via di una faida tra fratelli viene chiuso in un ospizio contro la propria volontà (l'ambientazione è l'attuale Inghilterra e questa è la storia che mi è piciuta di più), una Corea futuristica e orwelliana dove un'operaia-clone diventa portavoce per una rivoluzione.
Quindi abbiamo fantascienza, film in costume, dramma, poliziesco e perfino un po' di commedia. Ogni storia è legata da qualche testimonianza (una lettera, un filmato, un personaggio...) alla successiva e le tematiche in qualche modo si ripetono e si rafforzano: le decisioni che le persone devono prendere, decisioni che hanno effetto sia sulla loro personalità che oltre la loro vita stessa. Decidere di battersi per una causa, trovare il coraggio per affrontare una situazione, far prevalere la pace e la gentilezza, restituire un gesto d'aiuto ricevuto dal prossimo, battersi per la libertà e la verità. Comprendere la connessione che c'è tra tutti i viventi (tematica karmica, orientale o new age che in effetti è quello che mi aspetterei dai Wachowski). E poi ci sono i cattivi: assassini, cannibali, multinazionali spietate, regimi dittatoriali, come un eterno ostacolo contro cui gli uomini liberi devono continuamente esercitare la propria volontà di rimanere liberi.
A volte prevale lo stile zuccheroso e predicatore dei fratelli, stile che ho imparato a odiare pur riconoscendo la creatività che trovo nella loro immaginazione; a volte queste storie sono come belle favole a cui vorresti per forza credere.
La cosa sensazionale è la capacità di questo film di tenere lo spettatore continuamente interessato, la grande abilità di un eccellente cast di attori che, grazie a un esteso utilizzo del trucco, ricoprono vari ruoli in varie epoche (l'istrionico Tom Hanks, Halle Berry, Hugo Weaving, Hugh Grant, Susan Sarandon, Jim Broadbent nei panni dell'autore Cavendish, e non ultima la coreana Bae Doona, l'anarchica di Mr Vendetta, qui nel ruolo dell'eroica operaia ribelle).
Coraggioso, visionario e spettacolare, questo film non è difficile da seguire come si potrebbe temere dalle premesse, e la lunghezza non mi è pesata. Nonostante le singole storie non siano necessariamente così significative e contengano qualche semplificazione anche ridicola (parlo di quella ambientata in Corea), ho avuto il piacere di veder nascere un gigantesco affresco che abbraccia un'enormità di spazio e di tempo.
Non perfetto a mio parere, grande cinema nonostante tutto. Intrigante la commistione delle storie, che vanno dalla metà dell'800 a un lontano futuro post apocalittico ma si intrecciano da una scena all'altra con espedienti che riescono ad avvincere e a prendere di sorpresa. Bella anche la fotografia e la possibilità di mescolare ambienti così diversi: montagne, foreste, mare e cieli sconfinati nella storia ambientata tra sopravvissuti e cannibali del lontano futuro, una storia di amore omosessuale tra artisti negli anni '30, un veliero in mezzo all'oceano, dove viaggia un benestante americano cui capita di salvare la vita a un nero nel tempo dello schiavismo, la California anni '70 come sfondo della lotta di una giornalista contro gli sporchi tiri delle multinazionali del petrolio, un editore che per via di una faida tra fratelli viene chiuso in un ospizio contro la propria volontà (l'ambientazione è l'attuale Inghilterra e questa è la storia che mi è piciuta di più), una Corea futuristica e orwelliana dove un'operaia-clone diventa portavoce per una rivoluzione.
Quindi abbiamo fantascienza, film in costume, dramma, poliziesco e perfino un po' di commedia. Ogni storia è legata da qualche testimonianza (una lettera, un filmato, un personaggio...) alla successiva e le tematiche in qualche modo si ripetono e si rafforzano: le decisioni che le persone devono prendere, decisioni che hanno effetto sia sulla loro personalità che oltre la loro vita stessa. Decidere di battersi per una causa, trovare il coraggio per affrontare una situazione, far prevalere la pace e la gentilezza, restituire un gesto d'aiuto ricevuto dal prossimo, battersi per la libertà e la verità. Comprendere la connessione che c'è tra tutti i viventi (tematica karmica, orientale o new age che in effetti è quello che mi aspetterei dai Wachowski). E poi ci sono i cattivi: assassini, cannibali, multinazionali spietate, regimi dittatoriali, come un eterno ostacolo contro cui gli uomini liberi devono continuamente esercitare la propria volontà di rimanere liberi.
A volte prevale lo stile zuccheroso e predicatore dei fratelli, stile che ho imparato a odiare pur riconoscendo la creatività che trovo nella loro immaginazione; a volte queste storie sono come belle favole a cui vorresti per forza credere.
La cosa sensazionale è la capacità di questo film di tenere lo spettatore continuamente interessato, la grande abilità di un eccellente cast di attori che, grazie a un esteso utilizzo del trucco, ricoprono vari ruoli in varie epoche (l'istrionico Tom Hanks, Halle Berry, Hugo Weaving, Hugh Grant, Susan Sarandon, Jim Broadbent nei panni dell'autore Cavendish, e non ultima la coreana Bae Doona, l'anarchica di Mr Vendetta, qui nel ruolo dell'eroica operaia ribelle).
Coraggioso, visionario e spettacolare, questo film non è difficile da seguire come si potrebbe temere dalle premesse, e la lunghezza non mi è pesata. Nonostante le singole storie non siano necessariamente così significative e contengano qualche semplificazione anche ridicola (parlo di quella ambientata in Corea), ho avuto il piacere di veder nascere un gigantesco affresco che abbraccia un'enormità di spazio e di tempo.
mercoledì 2 gennaio 2013
T-Revolution
Mi viene chiesto di recensire un gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per me, e mi sono prestato alla bisogna. Va detto che di esperienza in materia ne ho, parecchia, e ai tempi ero un discreto "game master," a detta dei miei giocatori. Per quanto riguarda i sistemi di gioco però ne ho letti un certo numero in gioventù (qualcosa di AD&D, Runequest II e III, Call of Cthulhu, Morrow Project, GURPS, Cyberpunk 2020, Harnmaster, Traveller e via dicendo...) e qualche esperimento l'ho fatto. Ho sperimentato con idee più moderne in tempi (relativamente) recenti, ovvero coniugare qualche principio di storytelling al gioco carta e matita tradizionale, ma non sono riuscito a mettere molto in pratica questa aspirazione.
Detto questo di me che recensisco, vediamo un po' di cosa mi occupo in questa occasione. Gli autori sono, Ilario Gobbi e Lorenzo Sordini, con l'aiuto di illustratori a valanghe e vari collaboratori. Il gioco di chiama T-Revolution. Condivide un sistema di regole (Hyper Actions) con altri GDR, potete farvi un'idea qui, vi sono espansioni e supplementi disponibili sia elettronicamente che su carta.
T-Revolution è un gioco basato sui viaggi nel tempo con tutte le loro implicazioni anche paradossali, con una serie di indicazioni di materiale a cui si deve ispirazione: dalla serie TV di Doctor Who ai fumetti come l'Eternauta, per citarne solo due. Da tutto questo è tratta un'ambientazione che non ha particolarmente colpito la mia fantasia ma è, direi, funzionale per stabilire una situazione in cui esiste una contesa tra fazioni in lotta (cartelli criminali, organizzazioni di tecnocrati, agenti che vigilano sullo spaziotempo per impedire i peggiori disastri, culti e così via). Ci sono anche diverse razze, dagli ovvi umani ai "dottori dell'universo" dotati di poteri psionici, gli "steel-maniac" ovvero un'organizzazione di biomacchine, e via dicendo (anche la magia non manca).
Si passa quindi alla creazione del personaggio, visto che vi sono già alcune premesse su cui fare delle scelte. La classica scheda cartacea va scaricata dal sito internet e stampata. Ok, ho cercato per qualche minuto e dopo un paio di imprecazioni l'ho trovata, forse andrebbe evidenziata un po' meglio. Ci sono le classiche caratteristiche, divise tra fisiche e mentali, tecniche e sociali, i punti ferita, punti "mente," punti esperienza e un po' di altre cosette. Una scheda semplice per un sistema che cerca di non sacrificare la giocabilità, per quanto posso dire leggendo il manuale. Oltre ai fattori base che si ispirano a Hyper Actions, il "meta-manuale" a cui questo e altri GDR della stessa casa fanno riferimento, le scelte fatali saranno quelle di razza, fazione e orientamento, e quest'ultima caratteristica implica una scelta tra tre possibilità: essere un leale servitore della fazione, un traditore infiltrato, un opportunista che resta all'interno solo per i propri interessi.
Segue un'ambientazione con una "storia" del mondo di T-Revolution, e dettagli sul periodo in cui la maggior parte delle avventure e dei fatti storici più in luce prende luogo. C'è ovviamente una disamina sugli effetti dei viaggi nel tempo. Notare comunque che si può praticamente giocare qualsiasi tipo di avventura in qualsiasi tipo di situazione, secondo gli autori, e immagino che sia così (del resto sta tutto all'abilità dell'arbitro, qualunque sia il regolamento).
Ci sono spiegazioni (a volte molto sintetiche, a volte dettagliate) su vari pianeti, sistemi politici ed economici, magia e religione. Per quanto riguarda la creazione dei personaggi, le varie razze hanno una gran quantità di "caratteri" da acquisire, ovvero poteri ma anche tratti di personalità, un po' come in GURPS.
Ci sono capacità paranormali e non manca un bestiario a conclusione di una lunga disamina tra le abilità disponibili.
Da notare che T-Revolutions, 240 e rotti pagine, richiede la conoscenza del regolamento principale, quindi altre 220 pagine. Sia chiaro, non c'è niente di male nel proporre un'ambientazione ricca e complessa, anzi nel Gioco di Ruolo è meglio abbondare e lasciare che siano gli appassionati a scegliere il materiale che si adatta meglio ai loro gusti. Tuttavia, anche se il sistema non è estremamente complesso si tratta di un "pacchetto" di materiale piuttosto solido e per il giocatore (o l'arbitro) non sarà così leggera la scelta di intraprendere una campagna a T-Revolution.
Giudizio sintetico: nel sistema di gioco non vedo questa grande originalità. Il regolamento base come filosofia e per alcune meccaniche di gioco richiama abbastanza GURPS. L'ambientazione invece nonostante la quantità di fonti citate a ispirazione ha una propria personalità, ed è abbastanza impegnativa. Ovviamente qui bisogna vedere se c'è il feeling.
Il materiale è venduto a prezzi non estremamente salati ma nemmeno modestissimi, perciò è una bella sfida, visto che esistono a tonnellate GDR, anche molto innovativi e stimolanti, offerti gratuitamente. Ovviamente qui il discrimine è la conoscenza dell'inglese: se non lo si padroneggia, si resta limitati a ciò che viene offerto in lingua italiana. Al giocatore (e all'arbitro) versato nelle lingue, in tutta sincerità, non so se consiglierei l'acquisto di T-Revolutions. Il giocatore italico che non abbia studiato quel minimo di lingue dia un'occhiata (il link è più in alto) alle offerte della casa, può scaricare le versioni di "assaggio" gratuite, per decidere se trova accattivante l'ambientazione prima di spendere i suoi sudati euro.
Detto questo di me che recensisco, vediamo un po' di cosa mi occupo in questa occasione. Gli autori sono, Ilario Gobbi e Lorenzo Sordini, con l'aiuto di illustratori a valanghe e vari collaboratori. Il gioco di chiama T-Revolution. Condivide un sistema di regole (Hyper Actions) con altri GDR, potete farvi un'idea qui, vi sono espansioni e supplementi disponibili sia elettronicamente che su carta.
T-Revolution è un gioco basato sui viaggi nel tempo con tutte le loro implicazioni anche paradossali, con una serie di indicazioni di materiale a cui si deve ispirazione: dalla serie TV di Doctor Who ai fumetti come l'Eternauta, per citarne solo due. Da tutto questo è tratta un'ambientazione che non ha particolarmente colpito la mia fantasia ma è, direi, funzionale per stabilire una situazione in cui esiste una contesa tra fazioni in lotta (cartelli criminali, organizzazioni di tecnocrati, agenti che vigilano sullo spaziotempo per impedire i peggiori disastri, culti e così via). Ci sono anche diverse razze, dagli ovvi umani ai "dottori dell'universo" dotati di poteri psionici, gli "steel-maniac" ovvero un'organizzazione di biomacchine, e via dicendo (anche la magia non manca).
Si passa quindi alla creazione del personaggio, visto che vi sono già alcune premesse su cui fare delle scelte. La classica scheda cartacea va scaricata dal sito internet e stampata. Ok, ho cercato per qualche minuto e dopo un paio di imprecazioni l'ho trovata, forse andrebbe evidenziata un po' meglio. Ci sono le classiche caratteristiche, divise tra fisiche e mentali, tecniche e sociali, i punti ferita, punti "mente," punti esperienza e un po' di altre cosette. Una scheda semplice per un sistema che cerca di non sacrificare la giocabilità, per quanto posso dire leggendo il manuale. Oltre ai fattori base che si ispirano a Hyper Actions, il "meta-manuale" a cui questo e altri GDR della stessa casa fanno riferimento, le scelte fatali saranno quelle di razza, fazione e orientamento, e quest'ultima caratteristica implica una scelta tra tre possibilità: essere un leale servitore della fazione, un traditore infiltrato, un opportunista che resta all'interno solo per i propri interessi.
Segue un'ambientazione con una "storia" del mondo di T-Revolution, e dettagli sul periodo in cui la maggior parte delle avventure e dei fatti storici più in luce prende luogo. C'è ovviamente una disamina sugli effetti dei viaggi nel tempo. Notare comunque che si può praticamente giocare qualsiasi tipo di avventura in qualsiasi tipo di situazione, secondo gli autori, e immagino che sia così (del resto sta tutto all'abilità dell'arbitro, qualunque sia il regolamento).
Ci sono spiegazioni (a volte molto sintetiche, a volte dettagliate) su vari pianeti, sistemi politici ed economici, magia e religione. Per quanto riguarda la creazione dei personaggi, le varie razze hanno una gran quantità di "caratteri" da acquisire, ovvero poteri ma anche tratti di personalità, un po' come in GURPS.
Ci sono capacità paranormali e non manca un bestiario a conclusione di una lunga disamina tra le abilità disponibili.
Da notare che T-Revolutions, 240 e rotti pagine, richiede la conoscenza del regolamento principale, quindi altre 220 pagine. Sia chiaro, non c'è niente di male nel proporre un'ambientazione ricca e complessa, anzi nel Gioco di Ruolo è meglio abbondare e lasciare che siano gli appassionati a scegliere il materiale che si adatta meglio ai loro gusti. Tuttavia, anche se il sistema non è estremamente complesso si tratta di un "pacchetto" di materiale piuttosto solido e per il giocatore (o l'arbitro) non sarà così leggera la scelta di intraprendere una campagna a T-Revolution.
Giudizio sintetico: nel sistema di gioco non vedo questa grande originalità. Il regolamento base come filosofia e per alcune meccaniche di gioco richiama abbastanza GURPS. L'ambientazione invece nonostante la quantità di fonti citate a ispirazione ha una propria personalità, ed è abbastanza impegnativa. Ovviamente qui bisogna vedere se c'è il feeling.
Il materiale è venduto a prezzi non estremamente salati ma nemmeno modestissimi, perciò è una bella sfida, visto che esistono a tonnellate GDR, anche molto innovativi e stimolanti, offerti gratuitamente. Ovviamente qui il discrimine è la conoscenza dell'inglese: se non lo si padroneggia, si resta limitati a ciò che viene offerto in lingua italiana. Al giocatore (e all'arbitro) versato nelle lingue, in tutta sincerità, non so se consiglierei l'acquisto di T-Revolutions. Il giocatore italico che non abbia studiato quel minimo di lingue dia un'occhiata (il link è più in alto) alle offerte della casa, può scaricare le versioni di "assaggio" gratuite, per decidere se trova accattivante l'ambientazione prima di spendere i suoi sudati euro.
domenica 30 dicembre 2012
Buon 2013 a tutti e buoni propositi (miei)
Speriamo che l'anno prossimo sia buono, visto che il 2012, a parte l'apocalisse che è mancata, non è andato proprio per il meglio, anche per ragioni familiari e personali. Buoni propositi? Per quanto mi riguarda spero di riuscire a dedicare più tempo alla lettura e a scrivere. Devo ammettere che le cose negli ultimi tempi non sono andate come speravo. E sono stato dispersivo.
Avevo diversi progetti in ballo, ma alcuni come il "famoso" romanzo Magia e Sangue sono fermi per sfiducia (dopo aver proposto ad alcune case editrici, e partecipato a qualche concorso andando in finale ma mancando la pubblicazione che era il premio, mi son stufato). E poi non mi soddisfa più, penso che vada riscritto (per l'ennesima volta...).
Nel frattempo ho messo altra carne al fuoco. Gli articoli che ogni tanto scrivo nel blog su donne al potere, donne guerriere, ecc... si stanno evolvendo in un progetto grosso, che però necessita di tempo per realizzarsi.
Un altra delle mie idee, raccogliere le critiche a Tolkien e discuterle (per critiche intendo quelle assolutamente negative sul grande scrittore inglese) l'ho portata avanti con entusiasmo per un certo periodo ma non è stato semplice procurarsi il materiale (alcuni sono saggi comparsi 20 anni fa e mai ristampati, altre critiche sono cmoparse in riviste e pubblicazioni minori e via dicendo). Nella mia tabella di marcia era una cosa che dovevo far fuori mesi fa, ma non è andata così. Insomma vorrei portare a termine il lavoro, ma non sarà semplice.
Poi m'è venuta l'idea di ripescare Khaibit, il racconto che aveva partecipato (non passando la selezione) al concorso per l'antologia Sanctuary, e di trasformarlo in un libro. Obiettivo riuscito, diciamo, nel senso che il testo è scritto, e ora c'è il lungo lavoro di revisione. Sono in ballo.
Poi c'è il mio gioco, che un sacco di tempo fa diedi come cosa fatta e pubblicazione pronta, visto che era perfino pronta la scatola. Oh gaudio, niente da fare, per una serie di vicissitudini non si potrà farne nulla. Ebbene, il mio proposito per il 2013 è di rendere disponibile al pubblico (non necessariamente a pagamento, che farsi pagare è fatica improba di questi tempi) ALMENO uno dei miei progetti. Ci riuscirò?
Avevo diversi progetti in ballo, ma alcuni come il "famoso" romanzo Magia e Sangue sono fermi per sfiducia (dopo aver proposto ad alcune case editrici, e partecipato a qualche concorso andando in finale ma mancando la pubblicazione che era il premio, mi son stufato). E poi non mi soddisfa più, penso che vada riscritto (per l'ennesima volta...).
Nel frattempo ho messo altra carne al fuoco. Gli articoli che ogni tanto scrivo nel blog su donne al potere, donne guerriere, ecc... si stanno evolvendo in un progetto grosso, che però necessita di tempo per realizzarsi.
Un altra delle mie idee, raccogliere le critiche a Tolkien e discuterle (per critiche intendo quelle assolutamente negative sul grande scrittore inglese) l'ho portata avanti con entusiasmo per un certo periodo ma non è stato semplice procurarsi il materiale (alcuni sono saggi comparsi 20 anni fa e mai ristampati, altre critiche sono cmoparse in riviste e pubblicazioni minori e via dicendo). Nella mia tabella di marcia era una cosa che dovevo far fuori mesi fa, ma non è andata così. Insomma vorrei portare a termine il lavoro, ma non sarà semplice.
Poi m'è venuta l'idea di ripescare Khaibit, il racconto che aveva partecipato (non passando la selezione) al concorso per l'antologia Sanctuary, e di trasformarlo in un libro. Obiettivo riuscito, diciamo, nel senso che il testo è scritto, e ora c'è il lungo lavoro di revisione. Sono in ballo.
Poi c'è il mio gioco, che un sacco di tempo fa diedi come cosa fatta e pubblicazione pronta, visto che era perfino pronta la scatola. Oh gaudio, niente da fare, per una serie di vicissitudini non si potrà farne nulla. Ebbene, il mio proposito per il 2013 è di rendere disponibile al pubblico (non necessariamente a pagamento, che farsi pagare è fatica improba di questi tempi) ALMENO uno dei miei progetti. Ci riuscirò?
giovedì 27 dicembre 2012
E' morto Gerry Anderson
Gerry Anderson, da tempo malato, non c'è più. Per chi ha seguito con passione la serie UFO tanti anni fa, un produttore leggendario, anche considerando che non era certo un'epoca in cui si potesse fare gran che al cinema o alla TV, con i mezzi tecnici di allora.
Per questo molti non potranno contestualizzare, e capire che ruolo da precursore egli abbia avuto.
Per questo molti non potranno contestualizzare, e capire che ruolo da precursore egli abbia avuto.
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