Mi viene chiesto di recensire un gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per me, e mi sono prestato alla bisogna. Va detto che di esperienza in materia ne ho, parecchia, e ai tempi ero un discreto "game master," a detta dei miei giocatori. Per quanto riguarda i sistemi di gioco però ne ho letti un certo numero in gioventù (qualcosa di AD&D, Runequest II e III, Call of Cthulhu, Morrow Project, GURPS, Cyberpunk 2020, Harnmaster, Traveller e via dicendo...) e qualche esperimento l'ho fatto. Ho sperimentato con idee più moderne in tempi (relativamente) recenti, ovvero coniugare qualche principio di storytelling al gioco carta e matita tradizionale, ma non sono riuscito a mettere molto in pratica questa aspirazione.
Detto questo di me che recensisco, vediamo un po' di cosa mi occupo in questa occasione. Gli autori sono, Ilario Gobbi e Lorenzo Sordini, con l'aiuto di illustratori a valanghe e vari collaboratori. Il gioco di chiama T-Revolution. Condivide un sistema di regole (Hyper Actions) con altri GDR, potete farvi un'idea qui, vi sono espansioni e supplementi disponibili sia elettronicamente che su carta.
T-Revolution è un gioco basato sui viaggi nel tempo con tutte le loro implicazioni anche paradossali, con una serie di indicazioni di materiale a cui si deve ispirazione: dalla serie TV di Doctor Who ai fumetti come l'Eternauta, per citarne solo due. Da tutto questo è tratta un'ambientazione che non ha particolarmente colpito la mia fantasia ma è, direi, funzionale per stabilire una situazione in cui esiste una contesa tra fazioni in lotta (cartelli criminali, organizzazioni di tecnocrati, agenti che vigilano sullo spaziotempo per impedire i peggiori disastri, culti e così via). Ci sono anche diverse razze, dagli ovvi umani ai "dottori dell'universo" dotati di poteri psionici, gli "steel-maniac" ovvero un'organizzazione di biomacchine, e via dicendo (anche la magia non manca).
Si passa quindi alla creazione del personaggio, visto che vi sono già alcune premesse su cui fare delle scelte. La classica scheda cartacea va scaricata dal sito internet e stampata. Ok, ho cercato per qualche minuto e dopo un paio di imprecazioni l'ho trovata, forse andrebbe evidenziata un po' meglio. Ci sono le classiche caratteristiche, divise tra fisiche e mentali, tecniche e sociali, i punti ferita, punti "mente," punti esperienza e un po' di altre cosette. Una scheda semplice per un sistema che cerca di non sacrificare la giocabilità, per quanto posso dire leggendo il manuale. Oltre ai fattori base che si ispirano a Hyper Actions, il "meta-manuale" a cui questo e altri GDR della stessa casa fanno riferimento, le scelte fatali saranno quelle di razza, fazione e orientamento, e quest'ultima caratteristica implica una scelta tra tre possibilità: essere un leale servitore della fazione, un traditore infiltrato, un opportunista che resta all'interno solo per i propri interessi.
Segue un'ambientazione con una "storia" del mondo di T-Revolution, e dettagli sul periodo in cui la maggior parte delle avventure e dei fatti storici più in luce prende luogo. C'è ovviamente una disamina sugli effetti dei viaggi nel tempo. Notare comunque che si può praticamente giocare qualsiasi tipo di avventura in qualsiasi tipo di situazione, secondo gli autori, e immagino che sia così (del resto sta tutto all'abilità dell'arbitro, qualunque sia il regolamento).
Ci sono spiegazioni (a volte molto sintetiche, a volte dettagliate) su vari pianeti, sistemi politici ed economici, magia e religione. Per quanto riguarda la creazione dei personaggi, le varie razze hanno una gran quantità di "caratteri" da acquisire, ovvero poteri ma anche tratti di personalità, un po' come in GURPS.
Ci sono capacità paranormali e non manca un bestiario a conclusione di una lunga disamina tra le abilità disponibili.
Da notare che T-Revolutions, 240 e rotti pagine, richiede la conoscenza del regolamento principale, quindi altre 220 pagine. Sia chiaro, non c'è niente di male nel proporre un'ambientazione ricca e complessa, anzi nel Gioco di Ruolo è meglio abbondare e lasciare che siano gli appassionati a scegliere il materiale che si adatta meglio ai loro gusti. Tuttavia, anche se il sistema non è estremamente complesso si tratta di un "pacchetto" di materiale piuttosto solido e per il giocatore (o l'arbitro) non sarà così leggera la scelta di intraprendere una campagna a T-Revolution.
Giudizio sintetico: nel sistema di gioco non vedo questa grande originalità. Il regolamento base come filosofia e per alcune meccaniche di gioco richiama abbastanza GURPS. L'ambientazione invece nonostante la quantità di fonti citate a ispirazione ha una propria personalità, ed è abbastanza impegnativa. Ovviamente qui bisogna vedere se c'è il feeling.
Il materiale è venduto a prezzi non estremamente salati ma nemmeno modestissimi, perciò è una bella sfida, visto che esistono a tonnellate GDR, anche molto innovativi e stimolanti, offerti gratuitamente. Ovviamente qui il discrimine è la conoscenza dell'inglese: se non lo si padroneggia, si resta limitati a ciò che viene offerto in lingua italiana. Al giocatore (e all'arbitro) versato nelle lingue, in tutta sincerità, non so se consiglierei l'acquisto di T-Revolutions. Il giocatore italico che non abbia studiato quel minimo di lingue dia un'occhiata (il link è più in alto) alle offerte della casa, può scaricare le versioni di "assaggio" gratuite, per decidere se trova accattivante l'ambientazione prima di spendere i suoi sudati euro.
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