martedì 3 marzo 2009

I tranquilli fantasmi di Henry James


Mi sono interessato a questo scrittore (un americano che ha passato buona parte della sua vita in Inghilterra a cavallo fra '800 e '900) perché le sue storie di fantasmi e del sovrannaturale sono uno dei pilastri della letteratura che si occupa di questi fenomeni. I Racconti di Fantasmi di Henry James non si dedicano a urla e sferragliare di catene come in certi racconti tradizionali, ma nascono sempre da qualche estremo della vita reale, da un eccesso dell'emozione e del sentire umano.
Perciò le sue storie scavano nei fatti e nei motivi, i suoi personaggi diventano a volte degli indagatori che cercano di chiarire misteri con cui sono venuti ad avere a che fare magari per caso, ma poi tutto si risolve in maniera assai poco spettacolare e le apparizioni sovrannaturali sono molto scarse e rarefatte. Lo stile di James è gradevole, i racconti sono dettagliati e a tratti molto descrittivi, spesso introspettivi e profondi. Certo si dilunga, insomma è letteratura figlia del suo tempo, ma devo dire che anche là dove si sofferma più del necessario l'ho trovato gradevole. Sarà che la forma racconto spezza sempre la lettura in tante trame e tanti finali, e permette di digerire meglio anche uno scrivere un po' antiquato; confesso poi di amare gli scrittori dell'ottocento anche se una notevole eccezione la riscontro proprio con uno che la scuola ha messo ripetutamente nel mio cammino: Manzoni.

Il problema per me è stato che queste letture sono piacevoli (a volte con allegorie interessanti) ma scarseggiano un po' proprio in fantasmi ed eventi misteriosi. Generalmente l'intervento del paranormale è magari importante ma poco appariscente: facendo il paragone con un altro celebre autore americano, Edgar Allan Poe, sono del parere che senza dubbio troveremmo il secondo molto più efficace ed incisivo. Chiaramente bisogna fare le debite distinzioni, Poe è un antesignano del genere horror, mentre James non aveva, come abbiamo visto, l'ambizione di mettere sotto shock il lettore: ma uso questo paragone per far capire che il brivido è l'elemento che un lettore (soprattutto moderno) si aspetterebbe di trovare in dosi adeguate, e invece con James manca quasi del tutto.

James è pertanto uno scrittore del reale più che dell'immaginario, vuole più parlare di una situazione familiare o sociale che di un fenomeno metafisico, anche se la spiritualità non manca nella sua opera. Temi romantici e amorosi abbondano, e insomma alla fine uno si rende conto di aver letto magari dei racconti anche bellissimi ma questi poveri fantasmi sono troppo annacquati.

E qui apro una piccola parentesi personale: il mio breve racconto che è stato pubblicato su Writers Magazine (vedi il post precedente) aveva avuto un riscontro non del tutto lusinghiero, in fase di editing, con la richiesta di creare un finale più vivo e più originale, ma poiché avevo espresso quello che dovevo esprimere senza particolari avvenimenti non avevo da proporre nessun colpo di scena finale (che, mi par di capire, è una caratteristica predominante tra i racconti di quella rivista). Perciò ho migliorato un po' quella parte ma il racconto è uscito così, una storia di fantasmi senza il fantasma (diciamo una storia ambigua, forse con, forse senza...): quello che mi ero sforzato di esprimere era solo il sentire del protagonista e le sue tribolazioni. Leggere Henry James mi ha fatto capire, dal punto di vista del lettore, che questo tipo di ambiguità può creare delle aspettative che magari finiscono per deludere il lettore.

Pertanto cosa posso dire a chi fosse incuriosito da questo scrittore? Consiglio senz'altro di leggerlo perché è un autore di grande talento e sensibilità, tanto più se siete interessati al periodo e avete una certa formazione alle spalle che vi consenta di capire e contestualizzare. Se però nei vostri studi avete letto poco e male, e avete odiato i classici, magari è meglio lasciare perdere.

domenica 1 marzo 2009

Come un angelo caduto dal cielo

Non sarà niente di che, ma ho avuto la soddisfazione di vedere un mio racconto pubblicato sull'ultimo numero di Writers Magazine (lo trovate qui), devo ammettere che questo mi ha fatto molto piacere.

Se vi va, procuratevi la rivista e leggetelo, ma vi avverto che è una storia malinconica e triiiiste.

giovedì 26 febbraio 2009



Ci sono libri che per un motivo o per l'altro si finisce per non riuscire mai a leggere nonostante abbiano suscitato il nostro interesse, nel mio caso diverse opere di Philip Jose Farmer hanno avuto questo destino. Di lui mi ha folgorato Fabbricanti di Universi, letto quando ero ragazzo, ormai parecchi anni fa. Uno stile a volte incostante, frettoloso, qualche svarione nella costruzione delle ambientazioni, ma la capacità di costruire mondi e storie che incendiano la fantasia, che ti riempiono di voglia di andare avanti a scoprire di cosa si tratta. Idee bizzarre, spesso sorprendenti, un incredibile senso dell'avventura: tutte le prove di una incontenibile voglia di raccontare. Farmer l'ho sempre immaginato come un entusiasta dalle mille risorse, uno che veramente si divertiva a scrivere, ed è per questo che lo piango oggi che non c'è più.

martedì 24 febbraio 2009

La Strage degli Innocenti, seconda parte

Il gioco La Strage degli Innocenti è molto semplice e si presta facilmente a modifiche. Ho pensato ad introdurre una fase magica per renderlo più eccitante. Perciò è possibile giocarlo con queste regole facoltative aggiungendo come componente materiale un comune mazzo di carte da Poker.

1 - Componenti aggiuntivi
Per prima cosa scartiamo gli 8,9 e 10 e vediamo cosa abbiamo introdotto. Il mazzo di carte da Poker ha 4 semi (Picche, Cuori, Quadri, Fiori) ciascuno con queste carte:
Asso
numeri 2-3-4-5-6-7
Jack (Fante)
Donna
Re

e inoltre ci sono due Jolly.
Tutte le carte tranne quelle coi numeri avranno un effetto particolare. Alcune carte sono opponibili, ovvero il giocatore che ne subisce l'effetto può cercare di evitarlo, e vedremo come.

2 - Distribuzione delle Carte
Prima della partita ciascun giocatore pesca quattro carte. Ad ogni turno, quando tira il dado per determinare quanti PA (punti azione, vi ricordate?) può spendere, pesca altre due carte. Quando il mazzo è terminato si rimescolano le carte giocate in precedenza, e si riutilizzano.

3 - Gioco delle Carte per effettuare Incantesimi
La FASE MAGICA in cui il giocatore può usare le carte è successiva al proprio movimento e combattimento, ma precede la fase di Piazzamento e Movimento degli Orchi.
Il giocatore può effettuare un Incantesimo (uno solo per turno) giocando le carte come segue:
Asso: Fulmine Magico. Il giocatore sceglie un orco o un mezzelfo che vuole eliminare, e lo toglie dalla mappa. Questo incantesimo è opponibile se viene usato contro un mezzelfo.
Jack: Immunità. Gli altri clan non possono attaccare i mezzelfi del giocatore con i propri mezzelfi, né con il Fulmine Magico: il giocatore pone la carta davanti a sé per ricordare che gode di questo privilegio. L'incantesimo non è opponibile ma può essere rimosso in seguito. Gli altri giocatori, al proprio turno e durante la fase magica, possono giocare liberamente delle carte con numeri per eliminare l'Immunità, ponendole vicino al Jack: quando queste carte superano 10, l'Immunità è tolta purché ci siano anche almeno TRE SEMI diversi. Le carte possono essere giocate da giocatori diversi, ovviamente.
Donna: Metamorfosi. Questo incantesimo è opponibile: il giocatore sceglie un folletto che è nella stessa casella di un mezzelfo avversario, e lo trasforma in un orco che ammazza il mezzelfo che lo stava accompagnando. L'orco deve venir preso da quelli fuori mappa, ma se non ce ne sono può esser tolto dalla sua posizione sulla mappa e spostato nella casella della metamorfosi. L'orco elimina così sia il folletto che il mezzelfo presenti nella casella.
Re: Maledizione. L'incantesimo è una potente maledizione che elimina immediatamente dalla mappa fino a tre orchi, a scelta di chi lo lancia. Non è opponibile.
Jolly: Rivolgimento. Tutti i giocatori devono mostrare le carte, compreso chi effettua l'incantesimo. Egli può prendere una carta da un avversario, e può decidere di obbligare tutti i giocatori a scartare quelle di un seme a propria scelta (nota: uno uguale per tutti e anche chi gioca il Rivolgimento perde le carte di quel seme). Non è opponibile. In alternativa il Jolly può essere usato per un altro incantesimo non opponibile: Folletto Capriccioso: un folletto non accompagnato da mezzelfi viene mosso, anche in diagonale, di una o due caselle. Non può entrare in caselle occupate. Se arriva all'Area di Uscita, il giocatore che ha usato l'incantesimo se lo aggiudica come se lo avesse salvato con i suoi mezzelfi.

4 - Incantesimi Opponibili
Quando un incantesimo è opponibile può essere annullato e non avere effetto, se il giocatore che lo subisce riesce a contrastarlo giocando le sue carte con i numeri contro l'incantesimo. L'opposizione non è obbligatoria (chi subisce l'incantesimo può decidere di non opporsi o non avere i mezzi per farlo). L'oppositore deve almeno superare 10, sommando i numeri, per annullare l'incantesimo, e deve giocare carte di almeno due semi diversi. Il giocatore che ha lanciato l'incantesimo può, dopo aver visto le carte giocate in opposizione, giocare a sua volta i propri numeri, con le stesse regole (due semi diversi). Deve almeno raggiungere la cifra giocata dall'oppositore: se ci riesce, l'incantesimo non può essere annullato.

5 - Opposizione Irresistibile
In due casi speciali il giocatore che si oppone a un incantesimo può usare certe carte per opporsi in maniera irresistibile, ovvero l'incantesimo è senz'altro inefficace.
Il primo caso è l'uso del Jolly che si oppone sempre con successo a qualsiasi incantesimo opponibile.
Il secondo caso è l'uso della Donna contro la metamorfosi: se l'oppositore gioca una Donna di un seme superiore a quella che viene usata per la metamorfosi, la sua opposizione è irresistibile e la metamorfosi non si verifica. Per la superiorità dei semi si usa la regola del Come Quando Fuori Piove, ovvero Cuori è superiore a Quadri, che è superiore a Fiori, che è superiore a Picche.

6 - Rimescolare il mazzo
Tutte le carte giocate e scartate si riutilizzano rimescolandole quando il mazzo è finito, se la partita non finisce prima.

7 - Fasi
Per promemoria le fasi del turno di ciascun giocatore, dopo aver introdotto la magia, saranno così:
Tiro del dado per decidere i PA disponibili
Pescare due carte
Collocare i mezzelfi sulla mappa
Muovere e combattere
Fase Magica
Piazzamento e Movimento degli Orchi
Attacco degli Orchi
Strage degli Innocenti

lunedì 23 febbraio 2009

La Notte degli Oscar

Non l'ho mai seguita con grande trepidazione, l'assegnazione degli Oscar, ma devo dire che sono contento per la scelta di dedicare una statuetta a Heath Ledger. A parte tutte le possibili polemiche sul fatto che, essendo venuto a mancare, sia stato "favorito" nella corsa, credo che se lo sia meritato con una grande interpretazione.
Mi spiace un po' per Mickey Rourke...

venerdì 20 febbraio 2009

La Strage degli Innocenti

Vi propongo un semplice gioco per tre giocatori (è una mia ideazione). Oltre ad essere facile, si può creare la vostra copia del gioco con componenti che molto probabilmente avete già in casa.
Inoltre non mi dovete pagare niente per giocarci: cosa volete di più?
Mi scuso però per le foto illustrative, che sono decisamente scarse. Vi conviene cliccarci sopra per ingrandirle, altrimenti vi saranno poco utili (anche la scacchiera è decisamente miserella, una mini scacchiera da viaggio, purtroppo è la sola che possiedo). Farò di meglio la prossima volta, spero.

Premessa
La placida valle di Oz è stata invasa dagli orchi. I folletti del bosco devono essere portati in salvo dai clan guerrieri dei mezzelfi (simpatici esseri silvani con i capelli vivacemente colorati). I clan dei mezzelfi si dividono per colore dei capelli (logico, no?) e ogni giocatore controllerà un clan: rosso, verde, blu. Per rivalità e giochi di potere, ogni clan desidera salvare il maggior numero di folletti, ma anche impedire che i clan rivali ne salvino: perciò nel gioco i mezzelfi possono combattere fra loro (oltre che contro gli orchi). Ogni giocatore muoverà un clan di mezzelfi (e anche gli orchi, vedremo come). Vincerà chi porta in salvo più folletti.

Regolamento

1 - Componenti del gioco
Vi occorre una normale scacchiera (che chiameremo anche mappa, e rappresenta la valle di Oz); per rappresentare gli orchi potete usare gli 8 pedoni di un colore qualsiasi degli scacchi (ho scelto il nero per contrasto con i folletti, nell'immagine). 16 pedine bianche rappresentano i folletti da salvare. 6 pedine rosse, 6 blu, 6 verdi rappresentano i mezzelfi. Vi serve anche un normale dado. Per creare folletti e mezzelfi potete usare le pedine della dama, i sassolini di vetro colorato che vengono venduti per quattro soldi nei negozi, ecc...


2 - Piazzamento iniziale
I 16 folletti vengono posti nelle due righe di caselle in basso come vedete nella foto qua sopra. Queste due righe sono l'Area di Piazzamento. La riga all'estremo opposto della scacchiera (la fila di caselle più in alto nella foto) si chiama Area di Uscita. Per salvarsi i folletti devono arrivare all'Area di Uscita.
Gli orchi e i mezzelfi sono fuori mappa, all'inizio.

3 - Ordine di gioco

I giocatori tirano un dado per determinare chi muove per primo, chi per secondo ecc... (il tiro più alto sarà il primo giocatore, risolvete i tiri pari se necessario, finché avrete un ordine di gioco che si ripeterà per tutta la partita).
Ciascun giocatore quando tocca a lui effettuerà il turno compiendo varie fasi, come indicato oltre, e poi passerà la mano al giocatore successivo.

4 - il Turno di gioco
Procedete con le seguenti fasi, in ordine.
4.1 Movimento dei mezzelfi Per prima cosa il giocatore di turno tira il dado: il numero che ottiene sono i punti azione (da qui in poi abbreviato in PA) che può spendere nel turno.
Con i punti azione il giocatore può:
- Collocare mezzelfi del suo colore nella mappa. Ogni collocamento costa un PA: il giocatore prende un mezzelfo che si trova fuori mappa e lo colloca in una casella dell'Area di Piazzamento. Può collocarlo in una casella contenente un folletto o in una casella vuota (le uniche pedine che possono stare nella stessa casella sono: un mezzelfo e un folletto, altrimenti ciascuna pedina deve occupare una casella da sola). A ogni turno il giocatore può collocare al massimo DUE mezzelfi.
- Muovere mezzelfi del suo colore. Per ogni PA speso muove un mezzelfo di una casella (anche in diagonale), accompagnando un folletto se vuole. I folletti si muovono solo se un mezzelfo li accompagna. Vediamo un piccolo esempio: il mezzelfo di colore rosso spende 4 PA seguendo la mossa segnata con le freccette nere.

Il mezzelfo va a prendere un folletto e lo porta con sé (in direzione dell'Area di Uscita): perciò alla fine del movimento si troverà nella posizione evidenziata nella seguente immagine:

Tutto chiaro no? Precisiamo che il giocatore può muovere più di un mezzelfo, se i PA glielo consentono
4.2 Uscita dalla mappa Quando un mezzelfo accompagna un folletto fino alla fila di caselle dell'Area di Uscita, toglie il folletto dalla scacchiera: il giocatore lo pone davanti a sé per poter contare il numero dei suoi successi alla fine della partita. In questa occasione (ovvero: solo quando un folletto esce dalla scacchiera) il giocatore può, se vuole, togliere dalla mappa anche il mezzelfo che lo ha accompagnato (Nota: il motivo di questa regola è che, se al giocatore serve riportare il mezzelfo verso l'Area di Piazzamento, sarà meno dispendioso per lui recuperarlo con la regola del Collocamento sulla mappa piuttosto che farlo tornare indietro con il normale movimento).
4.3 Combattimento Il giocatore può, oltre che muovere, combattere. Uno dei suoi mezzelfi, con la spesa di un PA, può cercare di eliminare dalla scacchiera un mezzelfo di un clan rivale o un orco: bisogna tirare 5 o 6 con il dado, attaccando un avversario che si trovi in una casella adiacente a uno dei vostri mezzelfi; se avete successo la vittima va messa fuori mappa (orchi e mezzelfi possono essere nuovamente collocati sulla mappa in seguito). Il combattimento può essere eseguito durante il movimento. Se nell'esempio precedente il folletto che viene accompagnato dal mezzelfo rosso fosse stato in compagnia di un mezzelfo blu, il giocatore avrebbe potuto spendere 1 PA per avvicinarsi, uno per attaccare, e se fosse riuscito a eliminare il mezzelfo blu avrebbe potuto continuare la mossa, entrando nella casella del folletto e accompagnandolo verso l'area di uscita (la mossa sarebbe costata 5 PA anziché 4). Il combattimento può essere eseguito solo una volta per turno, e se non tirate 5 o 6 il vostro avversario rimarrà sulla mappa.
4.4 Piazzamento e Movimento degli Orchi Non è ancora finito il turno! Il giocatore deve collocare uno degli orchi sulla scacchiera prendendolo tra quelli che non sono ancora entrati in gioco o che sono stati eliminati in combattimento. Gli orchi si collocano in caselle vuote, fuori dell'Area di Piazzamento. Se tutti gli orchi sono già sulla scacchiera il giocatore muoverà un orco di una o due caselle, anche in diagonale se desidera. La fase di Piazzamento e Movimento degli Orchi è obbligatoria.
4.5 Attacco degli Orchi Il giocatore di turno deve far compiere un attacco agli orchi (non più di uno), se c'è almeno un orco che si trova adiacente a un mezzelfo. Se per caso gli unici mezzelfi che possono essere attaccati sono i suoi, il giocatore deve attaccare ugualmente. Con un tiro di dado di 5 o 6 il mezzelfo è eliminato.
4.6 Strage degli Innocenti A questo punto tutti i folletti che si trovano, senza essere accompagnati da un mezzelfo, in caselle adiacenti a uno o più orchi, devono tirare un dado. Quelli che tirano 6 vengono eliminati.
Esempio:

Ci sono quattro caselle segnate con una X rossa, dove si trovano dei folletti privi di protezione e adiacenti agli orchi. Essi vengono eliminati con un tiro di dado di 6. Altri due folletti, segnati con un pallino rosso, sono protetti da mezzelfi (un blu e un verde) e non tirano il dado.

5 Fine del Gioco
Ciascun giocatore, quando tocca a lui, esegue il turno come descritto sopra fino a che ci sono folletti che possono essere salvati.
Quando tutti i folletti sono scomparsi dalla mappa, o perché sono stati eliminati o perché sono stati portati in salvo, è terminata la partita. Chi ha portato in salvo più folletti è il vincitore, e in caso di pareggio fra due o più giocatori vince quello che ha più mezzelfi sulla mappa. Se anche considerando il numero dei mezzelfi ci fosse una parità, non c'è un vincitore.

Ovviamente si può tentare di giocare in quattro aggiungendo sei mezzelfi di un altro colore; con cinque giocatori credo proprio che la mappa sarebbe troppo affollata, e con due la partita non sarebbe molto divertente.
Sto provvedendo ad escogitare delle regole aggiuntive, ma per ora basta così. Spero che questo semplice gioco vi piaccia: non è niente di che, ma potrebbe essere utile per la serata in cui non volete affrontare nulla di troppo impegnativo. Se ci giocate, vi prego di commentare, e far sapere la vostra opinione.

(la seconda parte con alcune regole facoltative è qui).