mercoledì 28 ottobre 2020

Eminent Domain

Sempre sperimentato dal sottoscritto su Boardgame Arena, questo gioco ricorda parecchio Race for the Galaxy, in effetti si può dire che ne sia una versione semplificata. Eminent Domain è sempre un gioco di carte, per un numero di giocatori  da 2 a 4, di ambientazione spaziale, e di durata breve. Quindi abbiamo esplorazione e colonizzazione, ricerca, produzione e commercio; c'è anche la guerra ma non si fa tra i giocatori, serve solo a conquistare i pianeti da aggiungere al nostro impero. Decisamente positiva la semplificazione rispetto al suo simile Race for the Galaxy, che si segnala per una grafica un po' astrusa... quello che si può fare con le carte è specificato bene, senza equivoci, non vi sono innumerevoli particolarità (che tanto poi non si esplorano perché il gioco è serrato e non lo consente).

Semplice ma non banale, e con una differenza molto importante: si tratta di un "deck building game," ovvero il mazzo delle carte che il giocatore può pescare si modifica nel corso della partita, e questo ha una influenza fondamentale.


Vediamo come succede. Il giocatore ha un mazzo iniziale di carte che rendono possibile effettuare le azioni come descritto prima: esplorazione, colonizzazione, ricerca, guerra, produzione e commercio. Le ultime due sono in effetti la stessa carta che si può facoltativamente usare per la funzione che si preferisce tra le due. C'è un mazzo da cui pescare (e che si ricrea dalle carte giocate o scartate dal giocatore, carte che vengono rimescolate). Esiste una carta "politica," che si può cambiare per una carta di un altro tipo. Questo comporta una "direzione" che il giocatore imprime alla propria partita, ovviamente. Ma c'è altro.

Le carte hanno due funzioni: un'azione singola, ad esempio si usa una carta "guerra" per prendere un'astronave da combattimento, oppure un "ruolo," ovvero si usa il ruolo militare per giocare multiple carte del medesimo tipo, e reclutare quindi una grossa flotta e non una singola astronave. Questo comporta la pesca di una carta bonus del tipo appropriato da dei mazzi comuni, e questo ha due conseguenze: innanzitutto, se nella tua mano non c'è un certo tipo di carta, quel ruolo puoi giocarlo lo stesso, inoltre nel mazzo di quel giocatore ci sarà una carta militare in più. Più interpreti il ruolo del guerriero più ti capiteranno in mano carte per fare la guerra, e lo stesso per ogni altro ruolo. Ecco perché si chiama deck building game, è un gioco in cui è importante come costruisci il tuo mazzo. Oltre al gioco dei ruoli, ci sono tecnologie che permettono di acquisire nuove carte e di aggiungerle al mazzo, o anche di toglierne definitivamente. Ma passiamo oltre...

Il giocatore compie il suo turno compiendo una azione e un ruolo, come abbiamo visto sopra, ma si può "accodare" al ruolo giocato dagli altri giocatori nel loro turno, restando però privo del bonus, ovvero la carta gratuita presa dal mazzo comune.

Pertanto, quando è il tuo turno, devi pensare sia a quello che vuoi fare, sia alle possibilità che potresti offrire agli altri giocatori che ricevono una "fase in più" da giocare. Va detto che, se non la prendono, pescano una carta in più dal loro mazzo, quindi un regalino gli arriva comunque.

Queste le particolarità del turno e del mazzo di carte. Quanto ai pianeti, sono la principale fonte di punti vittoria. Bisogna scoprirli nelle fasi di esplorazione, come prima cosa. E hanno un costo per essere colonizzati, da pagare in astronavi da guerra o in carte colonizzazione. Ad esempio, nell'immagine più in alto è rappresentata la carta di un pianeta, fronte e retro. Vi si vede un 6 accanto a una sagoma che vorrebbe rappresentare l'astronave da guerra, e un 3 accanto a un simbolo rotondo, marroncino rossiccio, che indica la colonizzazione. Meglio andare pacificamente, in questo caso. Le sei astronavi da guerra infatti andrebbero distrutte nel conflitto, un bel costo da pagare.

Approfittiamone per indicare altre caratteristiche dei pianeti: quello nell'immagine potenzialmente produce due diverse risorse (la spiga di grano e l'acqua, ma nel gioco base il tipo di risorsa non è influente), e ha un bonus di produzione, simboleggiato dalla fabbrichetta disegnata nel disco giallo in alto a sinistra. Questo vuol dire che se il giocatore sceglie il "ruolo" della produzione, è come se vi investisse una carta produzione/commercio in più. Infine abbiamo un numero 2 dentro la stella bianca e rossa in alto a destra: questo pianeta vale due punti vittoria. Ce n'è di meglio, ma va detto che ha degli altri bonus, come visto sopra, che lo rendono comunque interessante.


Il gioco termina quando le carte dei mazzi comuni (menzionati) prima terminano. Basta che termini uno dei mazzi, ad esempio tutte le carte colonizzazione sono state prese. Si termina il round e si contano i punti vittoria. Questo può essere un vantaggio per chi, ultimo nel giro, si accorga che può vincere immediatamente facendo finire la partita, perché non vi sarà la possibilità di reagire, per gli altri giocatori. Comunque il gioco è serrato, spesso le differenze di punteggio finale sono minime.

Nella mia esperienza la colonizzazione è la maggiore fonte di punti vittoria, accompagnata magari, dove necessario, dalle azioni militari (sempre di acquisizione di pianeti stiamo parlando, con mezzi un po' differenti...). Il produrre e vendere risorse, che è forse il motore più efficace nel simile Race for the Galaxy, va un po' in secondo piano in questo Eminent Domain, sebbene possa darti quel punticino in più per vincere.

Pur non essendoci scontro diretto, e scarseggiando l'interazione, si tratta di un gioco estremamente competitivo, una vera corsa al maggior profitto in un numero di turni limitato. Eminent Domain è un gioco semplice (una volta compresi un paio di punti delicati), veloce da giocare, poco influenzato dalla fortuna e molto piacevole. Insomma, è evidente che mi è piaciuto, no?


Le immagini sono tratte dal sito boardgamegeek.com

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