lunedì 3 novembre 2014

Dead of Winter

Se non siete stanchi dell'apocalisse zombie assorbita in tutte le salse c'è un altro gioco che ne parla. Non è certo il primo. Il motivo per cui ha suscitato il mio interesse è il fatto che appartiene a una categoria che mi piace: i cooperativi imperfetti. Ovvero: i giocatori hanno il medesimo obiettivo, sconfiggere "il sistema di gioco" automatico che combatte contro di loro, ma c'è qualcosa che può metterli uno contro l'altro. In Battlestar Galactica (ne ho parlato nel lontano 2008!!) esiste il traditore, ovvero il Cylon sotto mentite spoglie. In questo gioco, il cui titolo è Dead of Winter (edito dalla Plaid Hat Games) la situazione è diversa, nel senso che tutti i giocatori hanno un obiettivo particolare, che di solito include il raggiungimento di quello comune, ovvero la sopravvivenza del gruppo. Ma ognuno deve raggiungere anche il proprio obiettivo il che potrebbe condurlo a dei comportamenti non ottimali dal punto di vista degli altri; peggio ancora, anche qui può esserci il traditore, solo che è più raro che in Galactica (potrebbe benissimo non esserci, ma il dubbio rimane).

La premessa del gioco è che un gruppo di persone hanno trovato rifugio in qualche paese della vasta provincia USA, fortificando in qualche modo un grosso edificio, la "colonia" che deve sopravvivere al difficile inverno che si prospetta (un inverno freddo e pieno di zombie). Ogni giocatore ha solo due personaggi all'inizio, ma possono diventare di più a seguito degli eventi, così come possono anche diminuire se uccisi dagli zombie o da altri personaggi tenuti da giocatori.


Nel corso del gioco la colonia si riempirà anche di "helpless survivors," gente senza particolari capacità, vecchi o bambini o malati, che si aggiungono al conto delle bocche da sfamare ma non sono controllati dai giocatori e non fanno assolutamente nulla. Tutti gli altri personaggi, tra cui, particolare curioso, c'è anche un cane, hanno un "grado" di importanza che si usa in diverse circostanze di gioco e due abilità standard: il combattimento e la capacità di cercare oggetti (in effetti sono le principali cose da fare nel gioco) oltre a qualche particolare capacità specifica.

Oltre alla colonia, che è rappresentata dal grosso tabellone che campeggia in mezzo alla foto che ho scattato, ci sono sei "locations" ovvero luoghi di interesse per i nostri sopravvissuti (scuola, ospedale, stazione di polizia, supermercato eccetera). Sono quelle schede dove campeggiano dei mazzi di carte dal dorso nero con una lente d'ingrandimento. Quelle carte possono rappresentare cibo o preziosi equipaggiamenti, carburante, e via dicendo. I personaggi gestiti dai giocatori (quelle sagome di cartone che stanno ritte sui supporti di plastica, sulla destra del tabellone) si possono spostare dalla colonia nelle locations, in cerca di materiale utile. Soprattutto cibo, poiché la colonia ha bisogno, oltre alla gente che la difenda, anche di generi alimentari. Stiamo per affrontare un duro inverno, giusto? Il cibo è una preoccupazione ogni turno, la difesa della colonia anche. Come se non bastasse ci sono delle carte di crisi (angolo in basso a sinistra del tabellone, nella mia foto) che si propongono a ogni turno con un problema nuovo. Quali crisi? Per esempio: manca carburante, mancano attrezzature varie, e via dicendo. Le carte di crisi si risolvono col sistema del "contributo" preso di peso da Battlestar Galactica (che potrebbe, a  quanto ne so io, averlo a sua volta preso di peso da qualche altro gioco): tutti i giocatori devono fornire, se possono, carte che rappresentano il materiale che serve, ma se mettono qualcosa di diverso anziché contribuire rendono più difficile risolvere la crisi. Si mescola e si vede il risultato. Se non si risolve la crisi ci sono delle conseguenze negative, di solito severe.

Fra i tanti elementi del gioco ce ne sono due fondamentali che non ho ancora menzionato: il morale e i turni di gioco. La durata della partita può essere un limite di tempo per riuscire a completare qualche compito fondamentale (e quindi il gioco potrebbe finire prima, se ci si riesce in anticipo) come potrebbe essere il drammatico "conto alla rovescia" per cercare di sopravvivere fino alla sospirata fine e poter dire in qualche modo di avercela fatta. L'indicatore del morale è l'altro elemento chiave: se arriva a zero, la partita è persa (tranne che per gli eventuali traditori, a seconda del contenuto della loro carta obiettivo). Tutti i personaggi della colonia, anche quelli che, come ho citato prima, sono solo bocche da sfamare, contano ai fini del morale. Quando muoiono, l'indicatore scende. Si può anche farlo risalire, il morale? Sì, risolvendo le crisi con due carte risorsa in più di quanto necessario (mica facile).

C'è anche la possibilità di essere esiliati, se si viene sospettati di essere il traditore (o meglio generalmente di essere un gruppo di traditori, visto che il giocatore parte con più di un personaggio). Si vota e chi viene espulso deve uscire nelle locations esterne, dopo aver reso pubblico il proprio obiettivo. Pesca una nuova carta obiettivo (apposista per gli esiliati). La morte dei personaggi esiliati non abbassa più il morale della colonia, né gli esiliati devono preoccuparsi del cibo o delle carte di crisi: hanno altre gatte da pelare. L'esilio dovrebbe essere riservato a giocatori che hanno mostrato chiaramente di essere traditori. Due giocatori esiliati che NON lo sono equivalgono a perdere la partita.

E gli zombie? Ne viene generata una marea visto che i personaggi vivi li attraggono. La colonia ha buone capacità di "assorbirli" prima che diventino un grosso problema, ma non si devono trascurare. I personaggi che vanno a cercare cibo e materiali vari sono ancora più nei guai, sia perché le locations attirano più facilmente gli zombie ed è più difficile bloccarli, sia perché muovendosi questi personaggi devono tirare il drammatico dado rosso con vari simboli portatori di cattive notizie (dado rosso che si trova giusto sul bordo inferiore dell'immagine sopra). Chi viene morso muore, e potrebbe portarsi altri sfortunati con sé. Chi viene ferito accumula danni, e alla terza ferita muore. Chi resta congelato (siamo in inverno, ricordate?) se non ricorre a cure mediche tempestive muore, poiché la ferita da congelamento genera ogni turno una ferita "ordinaria" e quando si arriva a tre (fra entrambi i tipi) si muore. Non sempre spostarsi è così pericoloso... chi lo fa consumando una carta carburante non deve tirare il dado: immagino che questo significhi che aziona un veicolo ancora funzionante e non si espone al freddo e all'aggressione degli zombie. Peccato che le carte di crisi potrebbero richiedere tutto il carburante disponibile giusto il turno dopo...

C'è anche la possibilità di attaccare gli zombie per ucciderli, e se è per questo si possono attaccare anche gli altri personaggi. Per non dilungarmi troppo salto il sistema di combattimento, preciso però che il famoso dado rosso si usa anche in questo caso, contro l'attaccante, salvo che il personaggio abbia grandissime abilità di combattente o abbia rimediato armi (fucili, pistole, fucili di precisione eccetera) che gli permettano di non esporsi al pericolo di un brutale combattimento ravvicinato. Le armi da fuoco generano però il rumore, e nelle locations il rumore può causare l'arrivo di ulteriori zombie.

Sia nella colonia che nelle locations gli zombie hanno i "posti" a loro dedicati sull'entrata. Creare barricate può rallentare la loro avanzata. Se l'entrata si riempie di zombie, il successivo che arriva uccide uno degli occupanti.

Quanto alle carte gialle e nere che campeggiano in mezzo alla foto, sono degli eventi che "potrebbero" accadere durante il turno di ciascun giocatore (quello alla destra di chi sta giocando legge la carta e se ciò che vi è scritto è attuabile ferma il gioco e la risolve). Molti di questi piccoli episodi sono piccoli drammi morali, dilemmi in cui si deve decidere se rischiare qualcosa per salvare qualcuno, liberarsi di bocche da sfamare compiendo criminali atti di omissione ecc...

L'atmosfera è una grande componente di questo bellissimo gioco. C'è testo che almeno in teoria dovrebbe essere letto ad alta voce su parecchie carte, e in generale la situazione è molto tetra. I giocatori devono fare i salti mortali per far sopravvivere la colonia fra un disastro e l'altro. Gli obiettivi personali complicano ancora di più le cose, e la situazione del morale generalmente rende assai poco sostenibili grosse perdite di vite umane. È una durissima lotta contro la strage per mano degli zombie e contro la fame, e tutto fa pensare che, se anche il terribile inverno di Dead of Winter sarà superato, la primavera non sarà particolarmente favorevole per la colonia di sopravvissuti.
Consiglio caldamente questo boardgame agli amanti del genere, perché ricorda i migliori dettagli di Battlestar Galactica pur essendo molto più semplice e giocabile, e ha una sua atmosfera permeata di drammaticità e tensione.




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