
Ovviamente parlo di uno scrittore del fantastico ma non sarebbe impossibile parlare di altri generi. Ma innanzitutto: se non sapete cosa è un Gioco di Ruolo (GDR) consultate questa risorsa.
Un amico a cui avevo fatto leggere il mio libro (Magia e Sangue) diceva che "il fantasy ha bisogno di scrittori che conoscono il gioco di ruolo." Forse amava il feeling di realismo che necessariamente si crea quando si è costretti a seguire delle regole ed una ambientazione coerente.
Di fatto un GDR, purché non abbia un regolamento sballatissimo, può insegnare qualcosa sulle armi dell'epoca di riferimento, nozioni utili se il conflitto armato è un elemento di cui si vuole scrivere. E quasi tutti i GDR ormai propongono ambientazioni studiate con una certa accuratezza, spesso tratte proprio da libri di argomento fantastico. E' già una scoperta interessante vedere un'opera che abbiamo letto con piacere, analizzata e scomposta in elementi che la rendono spiegabile e giocabile.
Quindi una prima possibile utilità del GDR la possiamo vedere nella costruzione dettagliata di una realtà alternativa. E qui esiste anche una prima differenza di possibilità creative: chi decide di arbitrare un GDR può limitarsi ad acquistare le ambientazioni che esistono (moduli, espansioni ecc...) oppure usare la fantasia al posto del portafoglio e crearsi le proprie. In tal caso può tramutare libri in ambientazioni di gioco (per due volte così ho potuto giocare nel mondo di Zothique di Clark Ashton Smith...). Oppure può dedicarsi a quello svago che amo molto e che può essere così utile alla creazione di una ambientazione fantastica valida anche per un libro: la creazione di mondi.
Dal disegnare una cartina, immaginare terre e mari e una geografia, può già nascere molto. C'è chi pensa che un mondo immaginario debba essere descritto con estremo rigore scientifico (ci vorrebbe quindi un geologo, un botanico, uno zoologo ecc... per creare una ambientazione). Può darsi, ma bisogna anche chiedersi se ne vale la pena. Sia nello scrivere un libro o un racconto, sia nel creare una ambientazione per il GDR, mantenere quello che in inglese si definisce il "sense of wonder" può essere più importante dell'esattezza scientifica di ogni particolare.
Ma una certa attenzione permette già di individuare ed eliminare incongruenze e assurdità che altrimenti potrebbero farsi strada nel nostro lavoro creativo. Si sa, del resto, che le basi devono essere solide per far muovere con sicurezza chi deve narrare: agli spettatori (o giocatori) non è indispensabile far vedere tutto.
(continua)






