giovedì 26 febbraio 2009



Ci sono libri che per un motivo o per l'altro si finisce per non riuscire mai a leggere nonostante abbiano suscitato il nostro interesse, nel mio caso diverse opere di Philip Jose Farmer hanno avuto questo destino. Di lui mi ha folgorato Fabbricanti di Universi, letto quando ero ragazzo, ormai parecchi anni fa. Uno stile a volte incostante, frettoloso, qualche svarione nella costruzione delle ambientazioni, ma la capacità di costruire mondi e storie che incendiano la fantasia, che ti riempiono di voglia di andare avanti a scoprire di cosa si tratta. Idee bizzarre, spesso sorprendenti, un incredibile senso dell'avventura: tutte le prove di una incontenibile voglia di raccontare. Farmer l'ho sempre immaginato come un entusiasta dalle mille risorse, uno che veramente si divertiva a scrivere, ed è per questo che lo piango oggi che non c'è più.

martedì 24 febbraio 2009

La Strage degli Innocenti, seconda parte

Il gioco La Strage degli Innocenti è molto semplice e si presta facilmente a modifiche. Ho pensato ad introdurre una fase magica per renderlo più eccitante. Perciò è possibile giocarlo con queste regole facoltative aggiungendo come componente materiale un comune mazzo di carte da Poker.

1 - Componenti aggiuntivi
Per prima cosa scartiamo gli 8,9 e 10 e vediamo cosa abbiamo introdotto. Il mazzo di carte da Poker ha 4 semi (Picche, Cuori, Quadri, Fiori) ciascuno con queste carte:
Asso
numeri 2-3-4-5-6-7
Jack (Fante)
Donna
Re

e inoltre ci sono due Jolly.
Tutte le carte tranne quelle coi numeri avranno un effetto particolare. Alcune carte sono opponibili, ovvero il giocatore che ne subisce l'effetto può cercare di evitarlo, e vedremo come.

2 - Distribuzione delle Carte
Prima della partita ciascun giocatore pesca quattro carte. Ad ogni turno, quando tira il dado per determinare quanti PA (punti azione, vi ricordate?) può spendere, pesca altre due carte. Quando il mazzo è terminato si rimescolano le carte giocate in precedenza, e si riutilizzano.

3 - Gioco delle Carte per effettuare Incantesimi
La FASE MAGICA in cui il giocatore può usare le carte è successiva al proprio movimento e combattimento, ma precede la fase di Piazzamento e Movimento degli Orchi.
Il giocatore può effettuare un Incantesimo (uno solo per turno) giocando le carte come segue:
Asso: Fulmine Magico. Il giocatore sceglie un orco o un mezzelfo che vuole eliminare, e lo toglie dalla mappa. Questo incantesimo è opponibile se viene usato contro un mezzelfo.
Jack: Immunità. Gli altri clan non possono attaccare i mezzelfi del giocatore con i propri mezzelfi, né con il Fulmine Magico: il giocatore pone la carta davanti a sé per ricordare che gode di questo privilegio. L'incantesimo non è opponibile ma può essere rimosso in seguito. Gli altri giocatori, al proprio turno e durante la fase magica, possono giocare liberamente delle carte con numeri per eliminare l'Immunità, ponendole vicino al Jack: quando queste carte superano 10, l'Immunità è tolta purché ci siano anche almeno TRE SEMI diversi. Le carte possono essere giocate da giocatori diversi, ovviamente.
Donna: Metamorfosi. Questo incantesimo è opponibile: il giocatore sceglie un folletto che è nella stessa casella di un mezzelfo avversario, e lo trasforma in un orco che ammazza il mezzelfo che lo stava accompagnando. L'orco deve venir preso da quelli fuori mappa, ma se non ce ne sono può esser tolto dalla sua posizione sulla mappa e spostato nella casella della metamorfosi. L'orco elimina così sia il folletto che il mezzelfo presenti nella casella.
Re: Maledizione. L'incantesimo è una potente maledizione che elimina immediatamente dalla mappa fino a tre orchi, a scelta di chi lo lancia. Non è opponibile.
Jolly: Rivolgimento. Tutti i giocatori devono mostrare le carte, compreso chi effettua l'incantesimo. Egli può prendere una carta da un avversario, e può decidere di obbligare tutti i giocatori a scartare quelle di un seme a propria scelta (nota: uno uguale per tutti e anche chi gioca il Rivolgimento perde le carte di quel seme). Non è opponibile. In alternativa il Jolly può essere usato per un altro incantesimo non opponibile: Folletto Capriccioso: un folletto non accompagnato da mezzelfi viene mosso, anche in diagonale, di una o due caselle. Non può entrare in caselle occupate. Se arriva all'Area di Uscita, il giocatore che ha usato l'incantesimo se lo aggiudica come se lo avesse salvato con i suoi mezzelfi.

4 - Incantesimi Opponibili
Quando un incantesimo è opponibile può essere annullato e non avere effetto, se il giocatore che lo subisce riesce a contrastarlo giocando le sue carte con i numeri contro l'incantesimo. L'opposizione non è obbligatoria (chi subisce l'incantesimo può decidere di non opporsi o non avere i mezzi per farlo). L'oppositore deve almeno superare 10, sommando i numeri, per annullare l'incantesimo, e deve giocare carte di almeno due semi diversi. Il giocatore che ha lanciato l'incantesimo può, dopo aver visto le carte giocate in opposizione, giocare a sua volta i propri numeri, con le stesse regole (due semi diversi). Deve almeno raggiungere la cifra giocata dall'oppositore: se ci riesce, l'incantesimo non può essere annullato.

5 - Opposizione Irresistibile
In due casi speciali il giocatore che si oppone a un incantesimo può usare certe carte per opporsi in maniera irresistibile, ovvero l'incantesimo è senz'altro inefficace.
Il primo caso è l'uso del Jolly che si oppone sempre con successo a qualsiasi incantesimo opponibile.
Il secondo caso è l'uso della Donna contro la metamorfosi: se l'oppositore gioca una Donna di un seme superiore a quella che viene usata per la metamorfosi, la sua opposizione è irresistibile e la metamorfosi non si verifica. Per la superiorità dei semi si usa la regola del Come Quando Fuori Piove, ovvero Cuori è superiore a Quadri, che è superiore a Fiori, che è superiore a Picche.

6 - Rimescolare il mazzo
Tutte le carte giocate e scartate si riutilizzano rimescolandole quando il mazzo è finito, se la partita non finisce prima.

7 - Fasi
Per promemoria le fasi del turno di ciascun giocatore, dopo aver introdotto la magia, saranno così:
Tiro del dado per decidere i PA disponibili
Pescare due carte
Collocare i mezzelfi sulla mappa
Muovere e combattere
Fase Magica
Piazzamento e Movimento degli Orchi
Attacco degli Orchi
Strage degli Innocenti

lunedì 23 febbraio 2009

La Notte degli Oscar

Non l'ho mai seguita con grande trepidazione, l'assegnazione degli Oscar, ma devo dire che sono contento per la scelta di dedicare una statuetta a Heath Ledger. A parte tutte le possibili polemiche sul fatto che, essendo venuto a mancare, sia stato "favorito" nella corsa, credo che se lo sia meritato con una grande interpretazione.
Mi spiace un po' per Mickey Rourke...

venerdì 20 febbraio 2009

La Strage degli Innocenti

Vi propongo un semplice gioco per tre giocatori (è una mia ideazione). Oltre ad essere facile, si può creare la vostra copia del gioco con componenti che molto probabilmente avete già in casa.
Inoltre non mi dovete pagare niente per giocarci: cosa volete di più?
Mi scuso però per le foto illustrative, che sono decisamente scarse. Vi conviene cliccarci sopra per ingrandirle, altrimenti vi saranno poco utili (anche la scacchiera è decisamente miserella, una mini scacchiera da viaggio, purtroppo è la sola che possiedo). Farò di meglio la prossima volta, spero.

Premessa
La placida valle di Oz è stata invasa dagli orchi. I folletti del bosco devono essere portati in salvo dai clan guerrieri dei mezzelfi (simpatici esseri silvani con i capelli vivacemente colorati). I clan dei mezzelfi si dividono per colore dei capelli (logico, no?) e ogni giocatore controllerà un clan: rosso, verde, blu. Per rivalità e giochi di potere, ogni clan desidera salvare il maggior numero di folletti, ma anche impedire che i clan rivali ne salvino: perciò nel gioco i mezzelfi possono combattere fra loro (oltre che contro gli orchi). Ogni giocatore muoverà un clan di mezzelfi (e anche gli orchi, vedremo come). Vincerà chi porta in salvo più folletti.

Regolamento

1 - Componenti del gioco
Vi occorre una normale scacchiera (che chiameremo anche mappa, e rappresenta la valle di Oz); per rappresentare gli orchi potete usare gli 8 pedoni di un colore qualsiasi degli scacchi (ho scelto il nero per contrasto con i folletti, nell'immagine). 16 pedine bianche rappresentano i folletti da salvare. 6 pedine rosse, 6 blu, 6 verdi rappresentano i mezzelfi. Vi serve anche un normale dado. Per creare folletti e mezzelfi potete usare le pedine della dama, i sassolini di vetro colorato che vengono venduti per quattro soldi nei negozi, ecc...


2 - Piazzamento iniziale
I 16 folletti vengono posti nelle due righe di caselle in basso come vedete nella foto qua sopra. Queste due righe sono l'Area di Piazzamento. La riga all'estremo opposto della scacchiera (la fila di caselle più in alto nella foto) si chiama Area di Uscita. Per salvarsi i folletti devono arrivare all'Area di Uscita.
Gli orchi e i mezzelfi sono fuori mappa, all'inizio.

3 - Ordine di gioco

I giocatori tirano un dado per determinare chi muove per primo, chi per secondo ecc... (il tiro più alto sarà il primo giocatore, risolvete i tiri pari se necessario, finché avrete un ordine di gioco che si ripeterà per tutta la partita).
Ciascun giocatore quando tocca a lui effettuerà il turno compiendo varie fasi, come indicato oltre, e poi passerà la mano al giocatore successivo.

4 - il Turno di gioco
Procedete con le seguenti fasi, in ordine.
4.1 Movimento dei mezzelfi Per prima cosa il giocatore di turno tira il dado: il numero che ottiene sono i punti azione (da qui in poi abbreviato in PA) che può spendere nel turno.
Con i punti azione il giocatore può:
- Collocare mezzelfi del suo colore nella mappa. Ogni collocamento costa un PA: il giocatore prende un mezzelfo che si trova fuori mappa e lo colloca in una casella dell'Area di Piazzamento. Può collocarlo in una casella contenente un folletto o in una casella vuota (le uniche pedine che possono stare nella stessa casella sono: un mezzelfo e un folletto, altrimenti ciascuna pedina deve occupare una casella da sola). A ogni turno il giocatore può collocare al massimo DUE mezzelfi.
- Muovere mezzelfi del suo colore. Per ogni PA speso muove un mezzelfo di una casella (anche in diagonale), accompagnando un folletto se vuole. I folletti si muovono solo se un mezzelfo li accompagna. Vediamo un piccolo esempio: il mezzelfo di colore rosso spende 4 PA seguendo la mossa segnata con le freccette nere.

Il mezzelfo va a prendere un folletto e lo porta con sé (in direzione dell'Area di Uscita): perciò alla fine del movimento si troverà nella posizione evidenziata nella seguente immagine:

Tutto chiaro no? Precisiamo che il giocatore può muovere più di un mezzelfo, se i PA glielo consentono
4.2 Uscita dalla mappa Quando un mezzelfo accompagna un folletto fino alla fila di caselle dell'Area di Uscita, toglie il folletto dalla scacchiera: il giocatore lo pone davanti a sé per poter contare il numero dei suoi successi alla fine della partita. In questa occasione (ovvero: solo quando un folletto esce dalla scacchiera) il giocatore può, se vuole, togliere dalla mappa anche il mezzelfo che lo ha accompagnato (Nota: il motivo di questa regola è che, se al giocatore serve riportare il mezzelfo verso l'Area di Piazzamento, sarà meno dispendioso per lui recuperarlo con la regola del Collocamento sulla mappa piuttosto che farlo tornare indietro con il normale movimento).
4.3 Combattimento Il giocatore può, oltre che muovere, combattere. Uno dei suoi mezzelfi, con la spesa di un PA, può cercare di eliminare dalla scacchiera un mezzelfo di un clan rivale o un orco: bisogna tirare 5 o 6 con il dado, attaccando un avversario che si trovi in una casella adiacente a uno dei vostri mezzelfi; se avete successo la vittima va messa fuori mappa (orchi e mezzelfi possono essere nuovamente collocati sulla mappa in seguito). Il combattimento può essere eseguito durante il movimento. Se nell'esempio precedente il folletto che viene accompagnato dal mezzelfo rosso fosse stato in compagnia di un mezzelfo blu, il giocatore avrebbe potuto spendere 1 PA per avvicinarsi, uno per attaccare, e se fosse riuscito a eliminare il mezzelfo blu avrebbe potuto continuare la mossa, entrando nella casella del folletto e accompagnandolo verso l'area di uscita (la mossa sarebbe costata 5 PA anziché 4). Il combattimento può essere eseguito solo una volta per turno, e se non tirate 5 o 6 il vostro avversario rimarrà sulla mappa.
4.4 Piazzamento e Movimento degli Orchi Non è ancora finito il turno! Il giocatore deve collocare uno degli orchi sulla scacchiera prendendolo tra quelli che non sono ancora entrati in gioco o che sono stati eliminati in combattimento. Gli orchi si collocano in caselle vuote, fuori dell'Area di Piazzamento. Se tutti gli orchi sono già sulla scacchiera il giocatore muoverà un orco di una o due caselle, anche in diagonale se desidera. La fase di Piazzamento e Movimento degli Orchi è obbligatoria.
4.5 Attacco degli Orchi Il giocatore di turno deve far compiere un attacco agli orchi (non più di uno), se c'è almeno un orco che si trova adiacente a un mezzelfo. Se per caso gli unici mezzelfi che possono essere attaccati sono i suoi, il giocatore deve attaccare ugualmente. Con un tiro di dado di 5 o 6 il mezzelfo è eliminato.
4.6 Strage degli Innocenti A questo punto tutti i folletti che si trovano, senza essere accompagnati da un mezzelfo, in caselle adiacenti a uno o più orchi, devono tirare un dado. Quelli che tirano 6 vengono eliminati.
Esempio:

Ci sono quattro caselle segnate con una X rossa, dove si trovano dei folletti privi di protezione e adiacenti agli orchi. Essi vengono eliminati con un tiro di dado di 6. Altri due folletti, segnati con un pallino rosso, sono protetti da mezzelfi (un blu e un verde) e non tirano il dado.

5 Fine del Gioco
Ciascun giocatore, quando tocca a lui, esegue il turno come descritto sopra fino a che ci sono folletti che possono essere salvati.
Quando tutti i folletti sono scomparsi dalla mappa, o perché sono stati eliminati o perché sono stati portati in salvo, è terminata la partita. Chi ha portato in salvo più folletti è il vincitore, e in caso di pareggio fra due o più giocatori vince quello che ha più mezzelfi sulla mappa. Se anche considerando il numero dei mezzelfi ci fosse una parità, non c'è un vincitore.

Ovviamente si può tentare di giocare in quattro aggiungendo sei mezzelfi di un altro colore; con cinque giocatori credo proprio che la mappa sarebbe troppo affollata, e con due la partita non sarebbe molto divertente.
Sto provvedendo ad escogitare delle regole aggiuntive, ma per ora basta così. Spero che questo semplice gioco vi piaccia: non è niente di che, ma potrebbe essere utile per la serata in cui non volete affrontare nulla di troppo impegnativo. Se ci giocate, vi prego di commentare, e far sapere la vostra opinione.

(la seconda parte con alcune regole facoltative è qui).

mercoledì 18 febbraio 2009

I libri dei morti

Succede spesso e volentieri, che uno scrittore ci lasci prima di aver completato un lavoro. Lo stesso "partigiano Johnny" di Fenoglio, tanto per citare un caso famoso, è stato pubblicato da manoscritti non rivisti, anche se la storia di per sé era ultimata (ma si è dovuto ricomporla da manoscritti diversi). Ovviamente recuperare un libro come quello era doveroso. Meno doveroso magari per certi libri più commerciali, ma posso capire che gli appassionati vogliano una conclusione.
A me non piace Robert Jordan, trovo però dignitoso il modo in cui la moglie ha proceduto dopo la sua morte, incaricando uno scrittore già sperimentato di finire la saga dell'Occhio del Mondo secondo gli appunti di lui. Che poi la conclusione si spezzi in due libri distinti potrà giustamente far mormorare, ma si tratta comunque della conclusione scritta secondo le volontà di Jordan.

Meno gradevole la notizia che Tessa Dick, la vedova del famoso scrittore di fantascienza Philip Dick (la quinta moglie, per la precisione) si sia presa la briga di continuare un suo romanzo incompiuto: a suo dire seguendone "lo spirito" così come risultava da una lettera dello scrittore al suo editore. Tessa Dick ha al suo attivo un paio di pubblicazioni, nulla di memorabile, e non ha trovato un editore, perciò ha fatto ricorso al print-on-demand di Amazon. Notare anche che gli esecutori testamentari di Dick non sono per nulla coinvolti in questa produzione.

La domanda sorge legittima: non era meglio lasciare perdere?

sabato 14 febbraio 2009

Cosa sarà della carta stampata


Bazzicando per i siti dove si parla di lettori di ebook, spero sempre di trovare qualche novità piacevole. Invece no, i prezzi restano alti, qualche funzionalità si aggiunge, ma questi arnesi rimangono costosi, scomodi per molti aspetti, dotati di poche funzionalità. Alcune cose che possono fare non le fanno qui in Italia (comprare e scaricare libri direttamente). Altre limitazioni sono dovute al desiderio di monopolio dei fabbricanti (come Amazon e i formati di ebook proprietari per il suo lettore Kindle: Amazon mi stava sullo stomaco già prima, ora ho semplicemente un motivo di più).

Con l'esplosione dei notebook e di dispositivi sempre più piccoli per la connettività, ci sarà chi comincerà a chiedersi se i lettori facciano troppo poco e chi pretenderà che siano invece limitati ma perfetti nel fare quello che devono fare; chi si ritroverà disilluso dai troppi formati incompatibili e dalla lentezza delle operazioni.
I cataloghi delle librerie che offrono gli ebook recano sconti che sono nulla, in confronto con l'abbattimento di costi che comporta evitare di produrre e distribuire fisicamente il libro: caspita, pare che non ci vogliano credere nemmeno i distributori (che sono quelli che intascano la maggior parte del costo di un libro, e forse il motivo è proprio questo, non possono credere che un giorno potrebbero essere costretti a rinunciarvi). Insomma il libro di carta costa meno e hai meno paura di rovinarlo (e nessuna paura che te lo rubino, praticamente). Il lettore di ebook ha ancora degli standard incerti, funziona così così, costa parecchio e ti dà due belle preoccupazioni, quella di romperlo o fartelo rubare e quella che diventi rapidamente obsoleto.

Insomma senza inoltrarmi in tecnicismi penso che sia ancora prematuro sborsare cifre pesanti (mai sotto i 200 euro) per un lettore di ebook.
Tuttavia anche se questi apparecchi segnano il passo da molto tempo (e c'è chi li definisce già un clamoroso flop, ed è la rivista Computer World, insomma mica pizza e fichi...) penso che debba arrivare prima o poi la loro ora. Non sono certo in grado di prevederne i tempi io, ma avverrà che raggiungano (prima all'estero che da noi) una massa critica e diventino comuni e diffusi, insomma ce ne vorrà ancora ma probabilmente si verificherà una rivoluzione nel mondo dell'editoria. In attesa dei lettori di ebook, questo rivolgimento ha avuto qualche anticipo da un altro mondo, quello del print-on-demand, considerato da noi l'ultima spiaggia degli incapaci (a torto o a ragione), ma da cui effettivamente esce qualche libro degno di essere letto, e anche dei veri successi (questo però all'estero, non qui da noi).

Un altro terremoto, venuto dalla rete, ormai scuote già la libreria intesa come luogo fisico: ed era ora. Per adesso la libreria è ancora il venditore dominante, ma è un ruolo messo in discussione (mi sono preso la briga di fare la domanda su Anobii, il risultato è questo, ovviamente presso un campione di persone informatizzate, ma probabilmente buona parte dei lettori lo sono). La libreria, anche se enorme, non può offrire tutta la scelta, e quello che è esposto al pubblico (ovvero quello che alla fine verrà comprato) è soggetto a mille manipolazioni dove la mano del più forte ovviamente guadagna le posizioni più favorevoli e il libro della casa minore è spinto negli angoli bui e nascosti. Piano piano i lettori si sono accorti che una carta di credito ricaricabile è alla portata di tutti, e comprare online è comodo e facile. Anche in un paese disastrato come il nostro, i libri acquistati online di solito arrivano a destinazione. Tramite la rete è anche molto più facile sapere cosa c'è di nuovo e di interessante in giro. Insomma, farsi imporre dal libraio cosa comprare non è più una necessità, è un atto di masochismo cui non siamo più costretti.

C'è qualcuno che si rode dalla voglia di vedere editor e altri personaggi influenti delle case editrici ridotti alle pezze, girare per le strade con la tazzina per chiedere la carità. Io ho sempre pensato che, nella mia carriera (?) di aspirante autore, il passaggio per la casa editrice fosse obbligatorio. Se non si riesce a piacere a chi seleziona per professione, ha poco senso pubblicare.
Mettere un PDF in un sito internet l'ho sempre visto come buttare il frutto del mio lavoro. Nell'indistinto, indifferente, enorme contenitore della rete, dove tutto dev'essere gratis e poiché è gratis non vale più una cicca, dove difficilmente puoi trovare interesse o riconoscimenti ma intanto il tuo lavoro si brucia. Eppure forse questo cambierà.

Pubblicare per mezzo della "vanity press" lo credo in linea di massima una scorciatoia da vanagloriosi che non sanno accettare il verdetto degli esperti: ovvero che non meritano di essere pubblicati.
Vero però che gli "esperti" spesso sbagliano, o non valutano neanche la marea di manoscritti che gli arrivano. Si ha una manciata di secondi per essere valutati, forse meno. Vero che le Case Editrici fanno in nome del profitto delle scelte esecrabili, pubblicando per la massa del largo consumo del vero letame (e se qui posso sembrare altezzoso nei confronti del pubblico di bocca buona, così sia, ma almeno nei settori che seguo maggiormente ritengo di avere l'esperienza per fare qualche valutazione, e non disprezzo uno perché è giovane o non se ne intende: anche io ho amato a diciassette o diciotto anni delle opere di ben scarsa qualità, prima di sapermi fare un quadro della situazione).

Insomma, se mi fa un po' senso l'idea che il lettore sia un giorno esposto a un'immensa offerta indistinta, una libertà senza qualità in cui chiunque, senza mediazioni di alcun genere, dovrà proporre il suo lavoro per un acquisto (elettronico) diretto, è anche vero che il passaggio dalle mani degli "esperti" mi sembra tutt'altro che una griglia di selezione ineccepibile.

Quando tutti saranno ad un click dal pubblico, quando tutti i libri saranno elettronici, senza più il vincolo della distribuzione e dell'esposizione in libreria, come sarà? Gli editor professionisti saranno ancora consultati? Per un certo aspetto mi auguro di sì, perché una revisione professionale mi sembra ancora importante allo scopo di portare al pubblico un prodotto leggibile. Ma forse vedremo, e stiamo già vedendo, delle cose inquietanti.

Romanzi scritti sul cellulare, romanzi pubblicati tramite Facebook. Sembra che sia diventato più importante presentarsi in un modo originale e bizzarro che produrre un lavoro di qualità. E sembra che il pubblico decreti successi senza alcun riguardo per aspetti fondamentali come la sintassi, lo stile e la coerenza.
E' la democrazia. Sì? Come sarà, gongoleremo per la morte del collo di bottiglia rappresentato dalle grandi case? godremo di capolavori che in passato qualche editor accidioso ci avrebbe negato? o invece annegheremo in un mare di robaccia rimpiangendo i bei tempi andati?

Per gli esordienti ci saranno vantaggi o svantaggi? L'apparente posizionamento a pari livello di tutti i libri (tutti accessibili tramite la rete) sarebbe un reale vantaggio? Senza pubblicità, segnalazioni di voci autorevoli ecc... e in mezzo a un'offerta vastissima (vedi la marea di libri - scritti generalmente malissimo - che potete già oggi scaricare o comprare su lulu.com) il povero esordiente come farebbe a guadagnare più di due o tre lettori capitati per caso? La sua posizione di invisibilità (nel confronto con i nomi famosi o pubblicizzati) cambierebbe di qualcosa?

Cosa dovrà fare uno scrittore? Se non si sforzerà di inseguire ancor più disperatamente di oggi le mode, sarà possibile avere un pubblico? Dovrà inventare qualche novità a tutti i costi, come aver scritto un romanzo stando seduto sul cesso?
Tutti gli autori si ridurranno a spammer e rompiscatole, cercando di guadagnarsi un pubblico tramite il cosiddetto marketing virale? Con il copyright come si metterà? Tramite il peer-to-peer è un po' laborioso scaricare un MP3 o un film dalla rete, ma per un testo è questione di attimi... quando tutti avranno un valido lettore di ebook in casa l'acquisto potrebbe diventare un evento più unico che raro. Si dovrà rinunciare a chiedere un pagamento per il proprio lavoro? C'è chi ipotizza che se ci fosse un sistema affidabile, il guadagno per lo scrittore potrebbe arrivare tramite le donazioni. Da una parte potrebbe anche piacermi se funzionasse: renderebbe più difficili (forse...) i fenomeni montati ad arte, meno redditizi i battage pubblicitari che creano i libri da milioni di copie vendute, spesso senza merito. Ma funzionerà? Ci saranno dunque milioni di libri gratuiti che aspetteranno le gentili offerte di chi si sente un "mecenate elettronico?" In tempo di crisi, (e di generale impoverimento della popolazione, al di là del fenomeno transitorio della crisi) quante ne vedremo di queste offerte?

Cosa faranno le grandi case per sopravvivere? Collegheranno altri contenuti (multimediali?) ai libri per renderli più accattivanti e avere in catalogo un prodotto che non può essere emulato da chiunque?
Forti della loro visibilità, avranno certamente ancora un ruolo di bussola per dare consigli per gli acquisti. Questa visibilità però sarà ben poca cosa riguardo all'avere la quasi assoluta padronanza del mercato del libro di carta. O no?

Può darsi che diventeranno importanti i recensori o i siti che aggregheranno recensioni e pareri individuali per creare delle indicazioni mirate. Sarebbe un passo avanti, visto che adesso probabilmente la copertina è l'elemento che guida all'acquisto di una gran parte dei libri. Sarà anche una lotta all'ultimo sangue per conquistare la visibilità come fornitori di opinioni qualificate?

Insomma, siamo in un mondo in trasformazione. Si trasformasse mai in qualcosa di meglio, fatemi sapere...

Il sito di Simplicissimus, autorità sugli ebook di casa nostra.