SECONDA PARTE
(per la prima parte di questo articolo clicca qui...)
Nella prima parte abbiamo visto che il Gioco di Ruolo può senz'altro aiutare a costruire un'ambientazione fantastica, pur senza la pretesa che sia strumento indispensabile per fare un buon lavoro.
Se pensiamo alla difficoltà di realizzare una bella trama, credo che l'aiuto di un qualsiasi strumento valido non sia da rifiutare: e anche qui il GDR può venire in soccorso.
Ma bisogna stare attenti.
Innanzitutto, bisogna considerare se l'uso che si fa del GDR sia creativo o no. C'è chi si limita ad acquistare "moduli" e "scenari" pronti da giocare: e li interpreta con poca flessibilità, spesso costringendo i giocatori a procedere nella direzione voluta. In questo modo chi fa l'arbitro non allena la propria creatività, e chi fa il giocatore non può dare un contributo. Ovviamente ci sono filosofie di gioco che stimolano di più creazione e narrativa, come altri stili più strettamente rivolti alla simulazione (come se fosse un gioco di guerra); non mi addentro nella questione perché non ci interessa qui, e perché l'alternativa rimane la stessa: creare o usufruire della creazione altrui.
E' infatti possibile risparmiare dei bei quattrini e, come già visto per le ambientazioni, costruirsi le proprie storie da soli. La stupenda mappa e il mondo che abbiamo immaginato li riempiamo di amici, antagonisti e pericoli vari, diamo uno scopo per cui valga la pena di battersi e il gioco è fatto. Più semplice a dirsi che a fare per davvero, ma ne vale la pena. Un modo per usare la propria fantasia e non vivere di riflesso su quella di un altro...
Personalmente, ho sempre trovato molto difficile memorizzare a dovere ciò che trovavo in commercio, sentendomi invece molto più padrone delle storie e delle avventure create da me stesso. Pertanto sono riuscito a scrivere, oltre ai miei mondi, le mie storie.
Ho cercato di praticare un'altra tecnica non semplicissima: quella di lasciare (entro i limiti del possibile) una certa libertà ai giocatori sul da farsi. Questo, certamente, comporta del lavoro in più e una certa capacità di improvvisazione, ma è anche un grande allenamento per creare da un aggancio minimo un qualcosa da raccontare e da sviluppare in una trama complessa. Inoltre a volte i giocatori (quando non sono tutti delle amebe senza fantasia e iniziativa) propongono idee che possono dare svolte inaspettate a una storia, e creare a volte dei veri e propri racconti epici.
Anche i fattori pratici di una trama possono essere sviluppati con l'aiuto dell'esperienza tratta dal GDR. Mentre i giocatori, per esempio, percorrono una certa strada bisogna calcolare cosa fanno (o dove vanno) i loro amici e i loro antagonisti.
Se c'è un avversario consapevole e attivo, è ovvio infatti che stia studiando la prossima mossa, proprio come i giocatori: sarebbe banale che decida di starsene seduto ad attendere che un manipolo di eroi gli venga sotto il naso per buttare l'anello nel fosso (non è una critica, ma una battuta tanto per capirci...). Se si attribuiscono poteri magici (o armi fantascientifiche) ad un personaggio, sarà necessario valutare l'effetto su una trama così come nel GDR si valuta quanto possano sbilanciare l'equilibrio del gioco.
D'altra parte bisognerà stare attenti a non limitarsi alle classiche "trame da Gioco di Ruolo," quelle storie adatte a un gruppo di avventurieri che viaggiano insieme affrontando nemici a vagonate. Altrimenti usare il GDR ci aiuterà solamente a ficcarci in un sottogenere limitando le nostre possibilità creative.
La maggior parte delle trame tradizionali prevede un protagonista o "eroe" che si adopera per raggiungere uno scopo; senza pretendere di pontificare, ritengo che sia naturale che un personaggio particolare tenda ad essere più importante di altri ai fini della storia, o per lo meno che ci interesserà descriverlo di più. Lo schema del "gruppo" di protagonisti che esce spontaneo dal GDR (almeno come lo si pratica generalmente) non è il più generalmente adottato in narrativa.
Inoltre il tipo di "realismo" che di solito si sviluppa nel GDR (inteso come scenario sviluppato con coerenza per proporlo in modo comprensibile al giocatore) può ostacolare lo sviluppo di una narrazione intimista, di una scena onirica, di una storia vissuta in situazioni di percezione alterata della realtà o di un protagonista che vive nel dubbio se certe cose che sperimenta siano vere... mi si potrà obiettare che il GDR non impedisce in assoluto di sviluppare certi tipi di storie, ma obiettivamente il tipo di gioco, la necessità di confrontarsi con i giocatori che sono disponibili ecc... porterà "generalmente" ad un certo tipo di trame.
E gli esempi che ho mostrato sopra sono solo alcuni dei modelli che un narratore avrà magari voglia di sperimentare, ma dove il GDR difficilmente potrà dare grande aiuto.
(continua)
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