Oltre alle truppe abbiamo le città: a cosa servono? Offrono la possibilità di reclutare truppe nel territorio in cui si trovano (e, secondariamente, contano come una truppa per il controllo del territorio). Il giocatore può anche scegliere di non costruire mai città, perché ogni mappa ha un territorio di partenza dove tutti i giocatori possono piazzare le truppe, che, come avrete intuito da quello che ho scritto sopra, arrivano giocando le carte di reclutamento. Questa è una caratteristica che a un vecchio giocatore come me è sembrata strana. Il territorio di partenza può essere controllato da un giocatore, ma tutti vi creano unità, che nella maggior parte dei casi poi vanno via, a scorazzare per la mappa in cerca di territori da conquistare. Del resto anche le città non possono venire distrutte o conquistate, chiunque controlli il territorio dove si trovano.
A complicare le cose, ma solo leggermente, ogni carta ha una "risorsa" di cui il giocatore si impossessa quando usa la carta. Se ne prende diverse dello stesso tipo ha un bonus in punti vittoria sempre crescente. Ma la risorsa che ti interessa magari non è sulla carta che ti serve in quel momento, perciò tocca scegliere.
Per ogni gioco di successo, arriva l'espansione
Inoltre le carte hanno un costo: ci sono delle monete distribuite all'inizio del gioco, e non se ne possono mai acquisire di nuove. Queste monete si spendono per l'asta iniziale che permette di scegliere la propria posizione nel turno di gioco, e per comprare le carte. Un'ultimo uso lo hanno nell'assegnazione della vittoria, ma solo se i punti dati da territori, continenti, risorse portano due giocatori alla parità: se per caso uno dei due è stato così saggio da risparmiare delle monete fino alla fine, e l'altro no, questo è uno dei fattori che decidono lo spareggio.
Come si decide il costo delle carte? Inizialmente si tratta di una faccenda causale, alcune carte costano tre monete, altre di meno, fino a quelle che sono gratuite. Queste ultime permettono di far qualcosa anche al giocatore che ha sperperato tutte le monete rimanendo a secco (spesso succede). A mano a mano che le carte vengono comprate se ne prendono di nuove dal mazzo, sono da mettere fra le più care. Se la nuova carta non viene comprata a poco a poco viene spinta fra le meno costose. Ovviamente una carta interessante (per la scelta strategica o la risorsa che offre) potrà essere acquistata anche se costa tre monete, ma i giocatori non hanno le tasche gonfie al punto di poter permettersi di essere sempre così spendaccioni. Di solito si cerca di prendere qualcosa di utile e che... costi poco.
Una delle prime cose che ho imparato di Otto Minuti per un Impero è che non si può scegliere una strategia: le possibilità dipendono dalle carte che escono, e ovviamente anche gli altri giocatori limitano le tue opzioni, perché, tranne l'ultima carta che esce quando giochi tu, tutte le altre sono state valutate prima che tocchi a te. Quindi se scegli una politica navale e un altro vuol fare esattamente la stessa cosa, vi contenderete le carte che permettono di muovere per mare: per inciso, esistono nelle varie mappe dei nuovi continenti da raggiungere, perciò uno potrebbe desiderare di mettervi piede per questi vantaggi. Scelta differente dal produrre tante unità e contendersi il continente di partenza, denso di truppe. Ma se non escono le carte giuste, o se sono altri a prenderle prima che tu possa comprarle, non puoi farlo.
Ma c'è anche un altro fattore casuale: può succedere che le carte diano, per diversi turni, opzioni limitatissime. Non è impossibile la partita dove non capita quasi mai di poter costruire città, o scarseggino le scelte di movimento. Sebbene si possa sempre dire che lo scopo qui sia di fare del proprio meglio con le possibilità che ci sono, questa limitazione nelle scelte a volte è fastidiosa, e ha raffreddato il mio entusiasmo per il gioco. Giudizio finale: Otto Minuti per un Impero è facile e senza pretese, quindi posso consigliarlo a tutti, non lo metterei però tra quei boardgame che, pur avendo regole semplici, consentano sottili strategie o profondità di scelte di gioco.
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