giovedì 4 marzo 2010

Junta


Un gioco antichissimo, pubblicato nella sua edizione originale dalla West End Games, e stiamo parlando di più di 30 anni fa. Il gioco si ispira ai dittatori sudamericani dell'epoca, alle varie banana republic dove il colpo di stato e la corruzione erano all'ordine del giorno.
Oggi da quelle parti la corruzione non credo sia scomparsa (non scompare mai) ma non ci sono più le familiari immagini di carri armati per le strade, aerei da guerra di seconda mano americana che sfrecciano nei cieli buttando bombe a casaccio e così via.
Junta è da giocare in molte persone (massimo sette) per poter godere pienamente della sua caratteristica principale, la necessità di agire e interagire tra molte forze contrastanti.

Ogni anno la giunta del presidente (il generalissimo di turno) si riunisce per spartire dei quattrini. Ai tempi (mooolti anni fa) mi spiegarono le regole dicendo che erano gli aiuti USA a sostegno della lotta per la "democrazia" e contro il comunismo: comunque sia, ci sono questa carte che rappresentano dei bei dollaroni e i vari componenti del governo devono spartirseli. Il presidente può decidere di fare la parte del leone e tenersene una buona fetta per se stesso, o spartirli più giustamente, però deve vincere in un giro di voti (si vota usando delle carte di influenza politica che si pescano dal mazzo, che contiene anche assassini prezzolati, bustarelle da incassare, cortei di alleati che si possono usare militarmente e altre amenità).

Ovviamente il presidente dovrà dare un bel po' di soldi al ministro dell'interno, che controlla la polizia e può tentare una volta a turno di far sparare un altro giocatore (che potrebbe essere il presidente stesso). Poi in ordine di importanza ci sono i comandanti delle tre brigate di truppe terrestri, quindi il comandante dell'aviazione (che dispone di aerei da combattimento e paracadutisti) e quello della marina (il più misero, con una cannoniera e un'unità di marines).

Dopo l'approvazione del bilancio c'è una fase critica: ciascun giocatore decide dove si trova fisicamente (usando dei chit che indicano la locazione) nascondendolo agli altri, e chi può (ovvero il ministro dell'interno e chi ha una carta di assassino) cerca di eliminare uno o più degli altri giocatori, indovinando dov'è andato.
Tra le locazioni la più importante è la banca. Perché se si va in banca e si riesce a non farsi ammazzare, si può depositare il denaro nel proprio conto svizzero (accumulare soldi nella repubblica elvetica è lo scopo del gioco). Se si viene uccisi, il proprio denaro viene preso dall'uccisore.

Dopo gli assassinii politici c'è la fase di golpe. Per effettuarlo bisogna creare un pretesto (ma è molto facile). C'è una rapida fase di battaglia urbana per occupare le cinque zone principali (palazzo presidenziale, radio, ecc...) dopodiché si verificano le lealtà (è possibile cambiare casacca all'ultimo minuto, ma non per il presidente, che rimane ovviamente lealista a se stesso) e se il golpe controlla la maggior parte delle aree nevralgiche cominciano le esecuzioni di massa (ovvero i ribelli possono ammazzare i lealisti e prendere il loro denaro ad eccezione ovviamente di quello depositato nella banca svizzera).
Alla fine del turno il presidente (se è sopravvissuto agli assassini e all'eventuale golpe) può dimettersi. Se lo fa (o se è stato eliminato) c'è una rielezione.

Insomma un gioco di tradimenti, ladrocinio e pugnalate alla schiena. Un difetto comune ai giochi di quell'epoca è una durata eccessiva, soprattutto con giocatori litigiosi che fanno continuamente colpi di stato. Ma ha anche i suoi momenti esilaranti.

In questo gioco mantenevo un record, nella mia cerchia di amici: da presidente non ero mai stato abbattuto, riuscendo a resistere in sella fino alla mia decisione di dimettermi. Le regole per riuscirci erano: scegliere i collaboratori che sembrano fedeli e remunerarli bene, a costo di prender pochi soldi io stesso; con i ribelli e i noti litigiosi adottare una regola spietata (fare il budget senza dar loro alcun denaro visto che tanto non si può far contenti tutti), ruotare spesso la pericolosa carica di ministro dell'interno e dare le dimissioni in tempi ragionevolmente brevi per poi magari ripropormi in seguito.
Dopo molti anni, poco tempo fa, abbiamo ripreso in mano questo gioco e sono stato eliminato ben due volte (senza nemmeno che arrivassimo in fondo alla partita) per non aver applicato con coerenza queste norme. Si vede che sto invecchiando...

5 commenti:

  1. Amo alla follia Power, Risiko e Axis & Allies, ma dopo tanto tempo, vorrei variare :P
    Questo gioco sembra davvero simpatico, adatto per le serate tra amici!

    Grazie per la recensione ^^

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  2. @ Norys Lintas: prego! ma ricorda che può durare parecchio... Salvo eventualmente l'aggiunta di qualche regola "fatta in casa" per renderlo più breve.

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  3. Eheh concordo, alle volte è necessario adottare delle regole "fatte in casa", a meno che non si voglia ricorrere a diverbi verbali, che poi potrebbero sfociare in risse :D

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  4. junta è molto divertente, ed è un gioco storico, anche se il tema satirico mi ha sempre lasciato un po' perplesso. sarà che in fondo sono un musone, o che in fondo riescoa giocare da cazzone quasiasi gioco, anche i più seriosi (non conosco molte altre persone che sanno interpretare il mitico shogun della queen games (non quello della mb, a me piace la torre con i contadini che se li tassi non ti aiutano) come un gioco di campagne militari finalizzate a prendere i territori con i nomi più divertenti -- cfr. amuzzo)).
    ad ogni modo, è stato piacevole leggerne la recensione e ricordare.
    grazie per l'opera di archeologia ludica.

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  5. Archeologia sì, pensa però che questo gioco è ancora pubblicato e venduto oggi... a differenza della maggior parte dei suoi coetanei.

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