Di solito per giochi da tavolo intendo cosine semplici, fatte per durare possibilmente poche ore e divertire con intelligenza. Ma, per metterla sul melodrammatico, le mie radici sono assai più profonde e vengono da molto lontano: ho vissuto l'epopea delle simulazioni militari complicate (e piuttosto pesanti) che precedettero l'era del computer. I giochi di guerra detti anche boardgames o wargames ebbero un boom che durò una quindicina d'anni, a cavallo degli anni '70 (del secolo scorso) fino all'arrivo dei personal computer che prima trasferirono i giochi di strategia a un formato elettronico e poi li ammazzarono virando verso gli sparatutto, le avventure in prima persona, i giochi multiplayer e via dicendo (ovviamente i giochi di strategia militare rimangono e ne vengono prodotti anche di nuovi, ma sono decisamente in secondo piano).
La simulazione militare è stata usata in varie epoche dai veri eserciti per ipotizzare gli esiti dei conflitti: ricordiamo ad esempio i Kriegspiel prussiani dell'800. I giochi di guerra ricreativi nati negli anni '50 presentarono la novità delle pedine rappresentate non più con miniature ma con umili quadratini di cartoncino, e la mappa generalmente suddivisa in esagoni per non dover gestire il movimento delle truppe con sistemi noiosi tipo il righello. La trovata fu della ormai scomparsa Avalon Hill (una ditta americana produttrice di giochi). I complicati regolamenti rendevano questo hobby abbastanza elitario eppure prima dell'avvento del pc si contavano numerosi praticanti, mentre oggi questo tipo di giochi ha vissuto un lungo declino e gode di un seguito piuttosto modesto (e con pochi giovani fra le proprie file).
Mi è capitato di rigiocare un vecchio classico, The Russian Campaign (prodotto dalla summenzionata Avalon Hill). Fu un gioco di successo anche perché pone una sfida appassionante ricostruendo il mostruoso conflitto del fronte orientale tra la Germania nazista e l'Unione Sovietica: il tedesco deve cercare di eliminare il gigante russo prima che la sua industria si mobiliti (non senza un cospicuo aiuto inglese e americano) e crei la spaventosa macchina bellica che (storicamente) ha travolto le speranze di Hitler. E' una corsa contro il tempo per il giocatore tedesco (mentre quello russo al contrario spera che i tempi grami passino, e arrivino i rinforzi che gli permetteranno il contrattacco). L'arrivo dell'inverno termina l'offensiva del 1941, la marea di rinforzi russi rende il nuovo attacco del '42 più difficile, poi al giocatore tedesco (se non ha colto il successo) tocca stare sulla difensiva, alle prese con una superiorità militare nemica terrificante. Il russo ovviamente deve farcela a passare il primo periodo di guerra senza essere sconfitto e senza cedere troppo territorio, e ricostruire il proprio esercito per passare alla controffensiva.
Russian Campaign è un wargame piuttosto antico, ancora dominato da una delle regole più nefaste in voga nel primo periodo: la ZOC ovvero Zone Of Control (se proprio ve lo devo tradurre in italiano: zona di controllo). Quando le unità a spasso per la mappa esagonata arrivano adiacenti al nemico si devono fermare, e il contatto deve per forza portare al combattimento, con calcolo dei fattori di forza e lancio del dado su una tabella. I risultati portano all'eliminazione di unità militari, a ritirate eccetera.
Insomma un gioco piuttosto scacchistico con una certa quantità di calcoli da fare a mente. Nella immagine che ho preso dal sito Boardgamegeek.com possiamo vedere che un abile giocatore tedesco ha conquistato la città di Leningrado.
Le unità russe (pedine marroni, che vediamo al contrario) hanno in buona parte i numeri 4-3 stampati e un simbolo rettangolare con le diagonali. Cosa vuol dire? Il simbolo rettangolare è il simbolo NATO che identifica le unità di fanteria (ha minori possibilità di movimento rispetto ai mezzi motorizzati, in questo gioco) mentre il 4 è la forza di combattimento e il 3 i "punti di movimento" che l'unità può spendere per spostarsi. Nel turno di gioco, che rappresenta un bimestre, può quindi muovere di tre esagoni salvo incontrare del territorio difficile che obbliga a fermarsi appena vi si entra (come parecchi degli esagoni di Leningrado e dintorni). Nella mappa potete vedere anche le linee scure della ferrovia: un sistema molto conveniente per spostamenti illimitati, ma non arriva fino alle linee nemiche! Per quanto riguarda il fattore di combattimento: lo si somma con quello delle altre unità all'attacco e si compara con il difensore per ottenere un rapporto (bisogna saper fare le divisioni, gente!). In Russian Campaign si possono avere sorprese molto brutte anche se si è in superiorità di 2 a 1, e comunque è facile che anche con enorme superiorità si subiscano delle perdite.
Tra le unità verdoline tedesche potete intravvedere unità con fattori di combattimento di 6 e 8, e 7 punti movimento. Questi sono i corpi corazzati, i famosi panzer: picchiano forte e muovono rapidi, e per giunta nei turni in cui il tempo è bello possono effettuare un secondo movimento di 4 punti per sfruttare gli sfondamenti che hanno procurato nel fronte nemico. La fanteria tedesca (e quella finlandese che vedete sulla sinistra, di colore chiaro) invece non è qualitativamente molto diversa da quella russa.
La versione che ho sperimentato di recente è quella ripubblicata dalla L2 Design Group con qualche variante rispetto al vecchio gioco che avevo giocato decine di volte da ragazzo. Eravamo in quattro giocatori di cui 3 per i tre gruppi di armate tedeschi (nord, centro e sud) e uno che muoveva tutti i russi. Com'è andata? Be', non abbiamo finito la partita. Non sono certo giochi che si risolvono facilmente in una serata e infatti arrivati al primo inverno ci siamo arenati e siamo andati a dormire. Eravamo già sconfitti, nel fronte meridionale non avevamo mosso praticamente un passo dalla frontiera tra URSS e Romania, che è il punto di partenza. Non sono un asso in questo tipo di giochi, che ormai affronto sporadicamente: ma devo dire che la mia parte stavolta l'ho fatta, portando il gruppo di armate nord fino alle porte di Leningrado.
Mmm...
RispondiEliminaPochi interessati all'argomento eh?
Bè io sono presente.
Il mio primo è stato Waterloo della New Deal e da lì una ricca carriera , fino ai 'mammuth' tipo The Longest Day della Avalon Hill o Highway To The Reich della compianta SPI.
Bei ricordi.
@ Dario: pochi ma buoni :) Quanto ai giochi enormi e ingiocabili, The Longest Day l'ho provato per un paio di settimane, riproducendo una decina di giorni di battaglia reale. Questi giochi enormi generalmente non venivano adeguatamente testati e così erano sempre sbilanciati (ma succedeva anche a molti di quelli piccoli). Nella mia esperienza ero riuscito a contenere parecchio gli Alleati: bastava avere tanta carne da macello da mettergli davanti (ma non sarebbe durato in eterno). Avevo anche fatto irruzione in una testa di ponte della spiaggia di Omaha (mi pare), ma le unità SS che hanno compiuto l'impresa si sono esposte ai bombardamenti aerei e navali all'aperto, e sono rapidamente volate nel walhalla.
RispondiEliminaSe c'è qualcosa di storico che aveva quel gioco: di respingere lo sbarco in toto non se ne parlava proprio.
Proprio un paio di mesi fa ho ordinato TRC direttamente in Canada, ma credo che arriverà solo dopo natale.
RispondiEliminaIl bello di questo gioco è che, con un sistema di regole relativamente semplice (rispetto ad altri wargame, s'intende), si ricrea un livello di simulazione abbastanza realistico per un conflitto così vasto come quello del fronte orientale.
La cosa che mi diverte di più comunque, e che per ogni partita nuova introduciamo varianti per affinare il livello di realismo e/o semplificare il meccanismo di gioco. Magari un giorno arriverò a realizzare un wargame nuovo tutto mio sul fronte orientale. ;-)
@ Giuliano: guarda, questo gioco lo trovo piacevole ma per quanto riguarda il realismo il discorso sarebbe MOOOLTO lungo...
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