Non so se ce la farò, prima o poi, a scrivere il mio punto di vista sulle regole che un "buon" gioco da tavolo dovrebbe seguire per funzionare bene e avere successo. Ma ce n'è una di cui vorrei parlare adesso: la possibilità di recuperare lo svantaggio da parte dei giocatori che si trovano in difficoltà. Trovo spesso indicato come un grosso difetto quando questa possibilità non esiste mentre al contrario sarebbe un vantaggio in più del gioco se chi si trova in difficoltà può ribaltare la situazione.
Un motivo ovvio per cui dovrebbe esser possibile recuperare nel corso della partita è che, se un giocatore sa di essere condannato alla sconfitta, potrebbe rovinare il divertimento agli altri smettendo di giocare o giocando male. Oppure può sportivamente continuare la partita, passando però parecchio tempo in noia e frustrazione dal momento che non può vincere.
La mia opinione, innanzitutto, sulla possibilità che il giocatore sia eliminato: i giochi in cui un giocatore può essere completamente spazzato via e scomparire li ritengo eccessivi. In alcuni classici come Monopoli è così (anche nel Risiko può capitare) e questo causa... la presenza di torme di giocatori sconfitti e insoddisfatti che disturbano il buon andamento della partita. E in verità nei giochi di oggi il giocatore "eliminato" può quasi sempre rientrare in qualche modo. Ma spesso con scarse prospettive di influire nel gioco.
Detto questo però non c'è una maniera facile per garantire buone speranze di vittoria a tutti ed evitare la frustrazione di chi non ce la sta facendo. Oggi come oggi molti giochi hanno un "victory track," un tracciato dei punti vittoria ben visibile, spesso integrato con altri meccanismi di gioco, e tutti possono vedere la propria situazione relativamente agli altri. Non è sempre un bene. Giochi in cui si possa rendere la vittoria una faccenda più nascosta e nebulosa, forse con sorprese finali, potrebbero alterare la percezione dello svantaggio: fino a un certo punto però. Chi non è riuscito a combinare niente di buono generalmente se ne rende conto!
Qualcosa però si può fare: ad esempio evitare che chi si trova in vantaggio accumuli punti di vittoria, risorse ecc... semplicemente come rendita di posizione. Certi giochi (di solito di ambientazione "economica") hanno la possibilità che una volta presa la piantagione, costruita la fabbrica, acquisito il monopolio ecc... il giocatore abbia la garanzia di un guadagno stabile che si traduce inevitabilmente in truppe (se c'è da fare la guerra) o in quattrini (se il gioco richiede che si guadagni) e in definitiva in prospettiva di vittoria. Può essere opportuno limitare questo aspetto e ci sono maniere per farlo: ad esempio che il cambiare delle tecnologie, o dell'andamento del mercato ecc... renda alla lunga meno utile la fabbrica, la strada, la fattoria che per adesso crea un vantaggio per un giocatore.
Spesso la presenza di eventi (catastrofi, bruschi cambiamenti) altera le situazioni e i vantaggi in maniera che può cambiare le carte in tavola: il probabile vincitore ad un certo punto non è più così probabile, altri vedono le proprie possibilità migliorare. Oppure, soprattutto nei giochi di guerra o comunque con grande interazione fra i giocatori, si verifica la classica situazione in cui i probabili sconfitti creano la coalizione per impedire a chi è avvantaggiato di aggiudicarsi la vittoria. Questo di fatto può essere molto utile per creare un equilibrio nei giochi, ma può essere anche frustrante e portare a situazioni bloccate.
Stabilite alcune situazioni che un gioco non dovrebbe creare, io però trovo impossibile costruire un meccanismo che consenta fino all'ultimo di ribaltare la situazione, magari proprio quando la partita sta per finire, senza coinvolgere elementi di pura e semplice fortuna in quantità tale da destabilizzare anche gli aspetti positivi del gioco (e penalizzare chi ha con intelligenza e pianificazione costruito il proprio vantaggio).
In altre parole, va bene impedire che un giocatore si sistemi ben comodo su un binario che lo porterà inevitabilmente alla vittoria, ma non è affatto detto che debbano esserci le circostanze per i recuperi dell'ultimo secondo.
Il giocatore che non sta vincendo deve essere in una situazione abbastanza fluida per sperare di recuperare, ma se si arriva verso fine partita e ancora si trova ben lontano dai primi, gli sarà necessaria un po' di sportività per sopportare la situazione: quanto al vincere sarà per un'altra volta.
hai mai provato powergrid?
RispondiEliminaè il gioco meglio progettato della storia del gioco da tavolo: di un equilibrio impressionante.
provalo
@ alladr: non l'ho giocato, ma penso prima o poi di riuscire a sperimentarlo.
RispondiEliminaComunque all'equilibrio perfetto nei giochi non credo moltissimo.
non lo credi possibile o non credi che sia giocabile?
RispondiEliminaUhm, dire che non è possibile sarebbe una temeraria affermazione, comunque tanto per fare un esempio che astrae addirittura dai regolamenti: essendo i giocatori diversi l'uno dall'altro c'è la possibilità, quand'anche le regole fossero "perfette", che l'errore del giocatore A premi il suo vicino B e penalizzi gli altri giocatori C e D, che non possono approfittarne alla stessa maniera di B (perché non sono lì, perché il loro turno non è subito dopo A, eccetera). Questo rischio si riduce solo avendo un regolamento che prevede una interazione scarsa o nulla tra i giocatori (e questo proprio non è auspicabile nei giochi da tavolo!).
RispondiEliminaPerciò la ricerca dell'equilibrio perfetto per me è un falso problema. In un certo senso tale equilibrio non è nemmeno auspicabile.
Sarebbe credo addirittura divertente sperimentare (be', magari per una sola volta) un gioco con diversi partecipanti in cui una delle parti comincia chiaramente avvantaggiata, senza evidenti meccanismi di compensazione, a parte la volontà degli altri giocatori di non farsi subissare dal più forte.
Un esempio che non si discosta molto (ma l'ho giocato mille anni fa) è un semplice gioco di guerra, Alaric the Goth. Il Romano è più forte dei barbari presi da soli, i barbari sono più forti del Romano presi tutti insieme, ma è difficile che tale alleanza li favorisca tutti, e pertanto c'è sempre il pericolo che il Romano imponga il divide et impera. Quel gioco era troppo semplicistico per sfruttare il concetto ma l'idea è degna di essere esplorata.
quanto al primo punto, se valuti l'equilibrio come una caratteristica della partita e non del breve periodo, evitare il king-making è uno degli imperativi dei moderni autori di giochi, non me ne preoccuperei: giochi equilibrati ce ne sono, da questo punto di vista.
RispondiEliminae non solo tra quellia bassa interazione, come puerto rico.
anche giochi a partenze non equilibrate non mancano: ad esempio imperium, di qualche anno fa.
per come la vedo io, il problema dell'equilibrio è proprio che è difficile giustificare meccaniche riequilibranti in un contesto narrativo coerente.
e i giochi astratti sono una tal palla...
"... i giochi astratti sono una tal palla..." immagino che gli Eurogames non facciano troppo per te...
RispondiEliminamah, tipo ho condottiere (è loro, vero?), che trovo divertente, e vinci, che mi piace abbastanza (che rabbia l'uscita della versione fantasy small world!). ho giocato ad evo (divertente) e a formula dé.... ma adesso che mi ci fai pensare nessuno di questi è astratto.
RispondiEliminavoglio dire, per me sono astratti la dama e gli scacchi (cheppalleee...)
Astratti non in assoluto... Il famoso Coloni di Catan ha un (modesto) appiglio alla realtà, e un (modesto) contributo della sorte all'andamento del gioco. Non è astratto come gli scacchi, comunque, ma non è puntato sul "flavour" storico o della situazione. Inoltre non è un gioco di guerra, anche se c'è interazione fra i giocatori.
RispondiEliminaCredo che sia un ottimo esempio di Eurogame (non che quelli d'oltre oceano non mi piacciano...).
ok, con eurogame intendi (e magari tutti eccetto me, che imparo anche oggi qualcosa di nuovo) giochi di scuola tedesca?
RispondiEliminama io AMO i giochi di scuola tedesca!
funkenschlag è il mio gioco preferito! nemma mia top twenty ci sono anche puerto rico, tikal e dominion! (in realtà, non vuol dire un cazzo: ci sono anche c'era una volta, heroscape, pirates cove... ma volevo farmi arie da intellettuale...)
@ alladr: be', sì, li chiamano anche così perché quella è l'origine.
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