Vi propongo un semplice gioco per tre giocatori (è una mia ideazione). Oltre ad essere facile, si può creare la vostra copia del gioco con componenti che molto probabilmente avete già in casa.
Inoltre non mi dovete pagare niente per giocarci: cosa volete di più?
Mi scuso però per le foto illustrative, che sono decisamente scarse. Vi conviene cliccarci sopra per ingrandirle, altrimenti vi saranno poco utili (anche la scacchiera è decisamente miserella, una mini scacchiera da viaggio, purtroppo è la sola che possiedo). Farò di meglio la prossima volta, spero.
Premessa
La placida valle di Oz è stata invasa dagli orchi. I folletti del bosco devono essere portati in salvo dai clan guerrieri dei mezzelfi (simpatici esseri silvani con i capelli vivacemente colorati). I clan dei mezzelfi si dividono per colore dei capelli (logico, no?) e ogni giocatore controllerà un clan: rosso, verde, blu. Per rivalità e giochi di potere, ogni clan desidera salvare il maggior numero di folletti, ma anche impedire che i clan rivali ne salvino: perciò nel gioco i mezzelfi possono combattere fra loro (oltre che contro gli orchi). Ogni giocatore muoverà un clan di mezzelfi (e anche gli orchi, vedremo come). Vincerà chi porta in salvo più folletti.
Regolamento
1 - Componenti del gioco
Vi occorre una normale scacchiera (che chiameremo anche mappa, e rappresenta la valle di Oz); per rappresentare gli orchi potete usare gli 8 pedoni di un colore qualsiasi degli scacchi (ho scelto il nero per contrasto con i folletti, nell'immagine). 16 pedine bianche rappresentano i folletti da salvare. 6 pedine rosse, 6 blu, 6 verdi rappresentano i mezzelfi. Vi serve anche un normale dado. Per creare folletti e mezzelfi potete usare le pedine della dama, i sassolini di vetro colorato che vengono venduti per quattro soldi nei negozi, ecc...
2 - Piazzamento iniziale
I 16 folletti vengono posti nelle due righe di caselle in basso come vedete nella foto qua sopra. Queste due righe sono l'Area di Piazzamento. La riga all'estremo opposto della scacchiera (la fila di caselle più in alto nella foto) si chiama Area di Uscita. Per salvarsi i folletti devono arrivare all'Area di Uscita.
Gli orchi e i mezzelfi sono fuori mappa, all'inizio.
3 - Ordine di gioco
I giocatori tirano un dado per determinare chi muove per primo, chi per secondo ecc... (il tiro più alto sarà il primo giocatore, risolvete i tiri pari se necessario, finché avrete un ordine di gioco che si ripeterà per tutta la partita).
Ciascun giocatore quando tocca a lui effettuerà il turno compiendo varie fasi, come indicato oltre, e poi passerà la mano al giocatore successivo.
4 - il Turno di gioco
Procedete con le seguenti fasi, in ordine.
4.1 Movimento dei mezzelfi Per prima cosa il giocatore di turno tira il dado: il numero che ottiene sono i punti azione (da qui in poi abbreviato in PA) che può spendere nel turno.
Con i punti azione il giocatore può:
- Collocare mezzelfi del suo colore nella mappa. Ogni collocamento costa un PA: il giocatore prende un mezzelfo che si trova fuori mappa e lo colloca in una casella dell'Area di Piazzamento. Può collocarlo in una casella contenente un folletto o in una casella vuota (le uniche pedine che possono stare nella stessa casella sono: un mezzelfo e un folletto, altrimenti ciascuna pedina deve occupare una casella da sola). A ogni turno il giocatore può collocare al massimo DUE mezzelfi.
- Muovere mezzelfi del suo colore. Per ogni PA speso muove un mezzelfo di una casella (anche in diagonale), accompagnando un folletto se vuole. I folletti si muovono solo se un mezzelfo li accompagna. Vediamo un piccolo esempio: il mezzelfo di colore rosso spende 4 PA seguendo la mossa segnata con le freccette nere.
Il mezzelfo va a prendere un folletto e lo porta con sé (in direzione dell'Area di Uscita): perciò alla fine del movimento si troverà nella posizione evidenziata nella seguente immagine:
Tutto chiaro no? Precisiamo che il giocatore può muovere più di un mezzelfo, se i PA glielo consentono
4.2 Uscita dalla mappa Quando un mezzelfo accompagna un folletto fino alla fila di caselle dell'Area di Uscita, toglie il folletto dalla scacchiera: il giocatore lo pone davanti a sé per poter contare il numero dei suoi successi alla fine della partita. In questa occasione (ovvero: solo quando un folletto esce dalla scacchiera) il giocatore può, se vuole, togliere dalla mappa anche il mezzelfo che lo ha accompagnato (Nota: il motivo di questa regola è che, se al giocatore serve riportare il mezzelfo verso l'Area di Piazzamento, sarà meno dispendioso per lui recuperarlo con la regola del Collocamento sulla mappa piuttosto che farlo tornare indietro con il normale movimento).
4.3 Combattimento Il giocatore può, oltre che muovere, combattere. Uno dei suoi mezzelfi, con la spesa di un PA, può cercare di eliminare dalla scacchiera un mezzelfo di un clan rivale o un orco: bisogna tirare 5 o 6 con il dado, attaccando un avversario che si trovi in una casella adiacente a uno dei vostri mezzelfi; se avete successo la vittima va messa fuori mappa (orchi e mezzelfi possono essere nuovamente collocati sulla mappa in seguito). Il combattimento può essere eseguito durante il movimento. Se nell'esempio precedente il folletto che viene accompagnato dal mezzelfo rosso fosse stato in compagnia di un mezzelfo blu, il giocatore avrebbe potuto spendere 1 PA per avvicinarsi, uno per attaccare, e se fosse riuscito a eliminare il mezzelfo blu avrebbe potuto continuare la mossa, entrando nella casella del folletto e accompagnandolo verso l'area di uscita (la mossa sarebbe costata 5 PA anziché 4). Il combattimento può essere eseguito solo una volta per turno, e se non tirate 5 o 6 il vostro avversario rimarrà sulla mappa.
4.4 Piazzamento e Movimento degli Orchi Non è ancora finito il turno! Il giocatore deve collocare uno degli orchi sulla scacchiera prendendolo tra quelli che non sono ancora entrati in gioco o che sono stati eliminati in combattimento. Gli orchi si collocano in caselle vuote, fuori dell'Area di Piazzamento. Se tutti gli orchi sono già sulla scacchiera il giocatore muoverà un orco di una o due caselle, anche in diagonale se desidera. La fase di Piazzamento e Movimento degli Orchi è obbligatoria.
4.5 Attacco degli Orchi Il giocatore di turno deve far compiere un attacco agli orchi (non più di uno), se c'è almeno un orco che si trova adiacente a un mezzelfo. Se per caso gli unici mezzelfi che possono essere attaccati sono i suoi, il giocatore deve attaccare ugualmente. Con un tiro di dado di 5 o 6 il mezzelfo è eliminato.
4.6 Strage degli Innocenti A questo punto tutti i folletti che si trovano, senza essere accompagnati da un mezzelfo, in caselle adiacenti a uno o più orchi, devono tirare un dado. Quelli che tirano 6 vengono eliminati.
Esempio:
Ci sono quattro caselle segnate con una X rossa, dove si trovano dei folletti privi di protezione e adiacenti agli orchi. Essi vengono eliminati con un tiro di dado di 6. Altri due folletti, segnati con un pallino rosso, sono protetti da mezzelfi (un blu e un verde) e non tirano il dado.
5 Fine del Gioco
Ciascun giocatore, quando tocca a lui, esegue il turno come descritto sopra fino a che ci sono folletti che possono essere salvati.
Quando tutti i folletti sono scomparsi dalla mappa, o perché sono stati eliminati o perché sono stati portati in salvo, è terminata la partita. Chi ha portato in salvo più folletti è il vincitore, e in caso di pareggio fra due o più giocatori vince quello che ha più mezzelfi sulla mappa. Se anche considerando il numero dei mezzelfi ci fosse una parità, non c'è un vincitore.
Ovviamente si può tentare di giocare in quattro aggiungendo sei mezzelfi di un altro colore; con cinque giocatori credo proprio che la mappa sarebbe troppo affollata, e con due la partita non sarebbe molto divertente.
Sto provvedendo ad escogitare delle regole aggiuntive, ma per ora basta così. Spero che questo semplice gioco vi piaccia: non è niente di che, ma potrebbe essere utile per la serata in cui non volete affrontare nulla di troppo impegnativo. Se ci giocate, vi prego di commentare, e far sapere la vostra opinione.
(la seconda parte con alcune regole facoltative è qui).
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