venerdì 8 marzo 2013

Blocks in the East

Ho notato l'articolo sul blog Giochi sul nostro Tavolo e mi ha incuriosito parecchio. Un appassionato crea un gioco, una simulazione militare strategica, ovvero roba che ha certamente un suo pubblico, ma merce tutto sommato per pochi. Ne fa un piccolo capolavoro di estrema qualità, accettando che diventi un prodotto abbastanza costoso, e trova il coraggio di fondare la propria attività per commercializzarlo. Quando deve creare un aggiornamento perché ha dovuto cambiare qualcosa nel gioco, ai vecchi acquirenti lo regala. Insomma, in Italia si può osare di pensare alla grande?

La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.

Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?

La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.

Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?


Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…

Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?


Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.

La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?

VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.

Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?

Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)

Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?

E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.

Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?


Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.

Qual è il prossimo progetto?


In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.







E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:








lunedì 4 marzo 2013

L'unicità della mente umana



Uno dei sogni della fantascienza, la creazione dell’intelligenza artificiale, sembrava sempre più vicino, visti i recenti sviluppi, tra supercomputer e studi neurologici.
Invece uno degli esponenti più in vista della neuroscienza, Miguel Nicolelis, dice di no. Il cervello non è replicabile in forma digitale, perché funziona diversamente. Quindi la “singolarità” tecnologica, ovvero il momento in cui l’intelligenza artificiale supererà quella umana creando un progresso che non potremo più comprendere pienamente, non si verificherà mai.

Il motivo risiede nel modello di funzionamento del cervello: incredibilmente complesso, basato sulla connessione tra un enorme numero di cellule e sulla loro interazione non lineare, quindi non digitale e non riproducibile con una macchina, per quanto complicata e per quanto pensata il più possibile simile nel funzionamento.
Peraltro per lo stesso motivo non sarebbe possibile riprodurre la consapevolezza. L’idea di “scaricare” in un computer la propria personalità rimarrà un sogno. (Incidentalmente, un’altra insidia sarebbe quella di una “falsa consapevolezza,” di una macchina che all’osservatore potrebbe sembrare un esatto duplicato della persona, ma che in realtà non è autoconsapevole, e quindi rimane “morta”).

Nicolelis invece è un pioniere di tutt’altra scienza: quella di potenziare il cervello con il collegamento alla macchina, tramite interfacce che potrebbero permetterci di avere una enorme memoria, sensi che al momento ci sono preclusi, e un sacco di altre belle opportunità. Ad esempio, far funzionare remotamente delle macchine “sentendole” come parti del proprio corpo e percependo la realtà tramite i loro sensori, oppure vedere a raggi X, ecc…

In un certo senso mi rassicurano queste affermazioni, perché mi fanno immaginare un futuro in cui le macchine potrebbero dare all'umanità un'enorme estensione delle sue possibilità ma senza poterla soppiantare (che è poi la possibile estrema conseguenza del postumanesimo).
Tuttavia mi resta il dubbio: perché i limiti a cui Nicolelis si riferisce sono quelli dei computer di oggi…
Domani chissà.


 

sabato 2 marzo 2013

Off Topic: Dopo le elezioni

Dopo i (sorprendenti, per molti aspetti) risultati elettorali, abbiamo una destra che perdendo milioni di voti si attesta al 29 % e rotti alla Camera e al 30% al Senato. Se aggiungiamo ai voti di PDL e Lega il centro di Monti (che non ha molte simpatie per questo tipo di destra, ma facciamolo per esercizio) scopriamo che un ipotetico centro-destra raggiungerebbe approssimativamente il 40% sia al Senato che alla Camera. Dal momento che le piccole forze politiche sono più o meno inesistenti in termini di seggi, abbiamo quindi una sinistra che supera agevolmente il 50% e potrebbe ottenere una maggioranza stabile sia al Senato che alla Camera. Dico questo perché il M5S è senz'altro, se si guarda ai programmi, una forza di sinistra.

probabilmente la figura maggiore ce l'ha fatta 
Fassino con l'esortazione a Grillo di farsi un partito...


Ma le due parti di questa sinistra si limitano a litigare. Una prova ad abbozzare, l'altra risponde mai e poi mai, nonostante le incredibili emergenze del nostro paese. Perciò direi che si sta consumando l'ennesimo miracolo della sinistra italiana, che ce la fa sempre a non prendere il potere, e quando ce l'ha, a evitare di mantenerlo e di servirsene. Premesso che oggi come oggi non mi sono simpaticissimi, certe cose che dicono di voler fare sarebbe ora di farle (altre magari no, ma non si può avere tutto dalla vita). Ma soprattutto non è il momento di restare senza un governo.

E' una maniera insolita di guardare a quello che sta succedendo, lo so. E c'è ancora tempo perché succeda qualcosa di buono, ma io non ci spero molto.



mercoledì 27 febbraio 2013

Fallen Enchantress, prime impressioni di un videogame

Parliamo di giochi per computer. Quando uscì Elemental: War of Magic avevo delle grosse aspettative, ma tutto si risolse in una delusione, perché il gioco funzionava malissimo e le prime recensioni già non gli davano scampo. Fui fortunato a non spenderci dei soldi, direi. Dopo un paio d'anni, e cioè all'incirca nell'autunno del 2012, la Stardock è tornata alla carica con una versione riveduta e corretta, dal nome diverso ma sostanzialmente una correzione del primo tentativo. Era così nato Fallen Enchantress.


Era da tanto tempo che desideravo un gioco fantasy strategico, a turni, e così ero entusiasta anche se ho le mie idee e idiosincrasie su come tale gioco dovrebbe essere: anzi sono sicuro che quello fatto per me uscirà solo se diventerò milionario e fonderò la mia casa di software. Tuttavia volevo sperimentare un qualcosa che incroci un po' i concetti di Civilization con un sapore fantasy (per inciso, Civilization lo gioco ancora, anche se la V versione non mi piace. Gioco CIV IV ma mi stanco quando si arriva a mitragliatrici e carri armati, ritengo che non simuli bene la modernità).

Così ho comprato Fallen Enchantress, che funziona sulla piattaforma di Steam. Il gioco permette di costruire unità militari e città (o più modesti avamposti) e di raccogliere risorse sul terreno, mentre i nostri eroi se ne vanno in giro per il mondo a raccogliere regalini qua e là (un po' come in Heroes of Might and Magic) o a risolvere missioni.
Il nostro eroe, cui possiamo dare il nostro nome e deciderne le fattezze, potrà incontrare altri personaggi e farseli amici, e quindi a poco a poco avremo dei veri e propri eserciti con un po' di personaggi singoli (che son quelli capaci di usare la magia), qualche mostriciattolo evocato o catturato, e delle unità militari a piedi o a cavallo. Gli scontri (parte inevitabile del gioco) si svolgono su mappe tattiche che a volte mostrano qualche particolarità tipo caselle non transitabili o ondulazioni del terreno, ecc... però il tutto è in effetti molto fittizio, perché le traiettorie delle unità da lancio, ovvero arcieri e simili, non sono affatto disturbate dal terreno, e nemmeno dalla presenza di amici sulla linea di tiro.

L'interfaccia ha alcune caratteristiche pratiche e utili, come la "strisciata" di località (vedere qui a destra) sul bordo schermo, da cui si capisce abbastanza facilmente dov'è che dobbiamo dare ordini. La manovrabilità è già un po' più tragica, purtroppo. A volte le unità non eseguono gli ordini, o prendono delle traiettorie stravaganti per andare da un posto all'altro. Tra le altre cose irritanti: a volte un neutrale si piazza tra i piedi e non ci permette di fare quel che vogliamo fare, e guarda caso da quel punto non si muove più. Molto più drammatico il fatto che le unità si raggruppano a volte contro la volontà del giocatore, mentre è un po' un mistero con che logica uno possa separarle o raggrupparle quando gli è necessario. Quando si trovano dentro una città, talvolta è un dramma tirarle fuori anche usando l'apposito comando.

Ora, la cosa più semplice che vi verrà da pensare è che ho un computer inadeguato, ma in effetti, anche se non sono in grado di affrontare gli spara spara dell'ultimo grido, la mia macchina dovrebbe essere adatta a uno strategico a turni di questo tipo. Quindi il funzionamento legnoso dell'interfaccia me lo spiego poco. Altra possibilità che ho considerato: che ormai con l'età mi sia rimbecillito. Ma come ho detto Civilization lo gioco ancora piuttosto bene.

A parte questo, non posso dire di essere favorevolmente impressionato dai toni scuri della mappa e dalla grafica in generale, ma sono cose cui so fare l'abitudine. Bisogna dire però che questo gioco è piuttosto rognoso da imparare. Mentre mi chiedevo cosa fosse meglio produrre nel mio primo villaggio, la cui crescita era esasperantemente lenta, andavo in giro con il mio eroe e il suo fido scagnozzo, ma anche contro nemici apparentemente alla mia portata rimediavo spesso delle incredibili mazzate. Poco male, gli eroi non muoiono, sono "teletrasportati" alla città più vicina (delle proprie) dove si potranno leccare le ferite. Ma hanno delle penalità, direi piuttosto patetiche trattandosi di eroi: occhi cavati, orecchie mozzate, ferite che imputridiscono in eterno e altre piacevolezze. Così dopo un po' i nostri grandi eroi si trasformano in un branco di storpi.
Ora, le conquiste che si possono fare con gli eroi che scorazzano in giro possono anche essere importanti, ma in verità la cosa più importante è scoprire i luoghi dove è possibile costruire città (sono contati) e dove sono certe risorse (shard degli elementi, cristalli, cavalli...). Dopo qualche partita persa tragicamente ho capito che bisogna fare ricognizione e ricorrere al buon vecchio "infinite city sprawl" (moltiplicazione indiscriminata delle città) per diventare forti. Quando avremo studiato un po' di tecnologia (civile o militare, la magia mi sembra meno importante) creeremo delle unità decenti, finalmente.

Quando saremo forti, inevitabilmente dovremo fare il mazzo ai nostri vicini, o almeno a una parte di loro. Perché alcuni finalmente tendono a diventare amici, quando siamo grandi e grossi. Sempre meglio che nella prima parte di gioco, quando quasi sempre si ha a che fare con gente intrattabile ed è difficile avere scambi commerciali o tecnologici.
Personalmente, nella partita meglio riuscita, ho ridotto a mal partito la potenza a cui stavo più antipatico, attaccandola preventivamente. Ma l'ultima roccaforte di questi rognosi avversari è così ben difesa e presidiata che mi sono grattugiato malamente in vani tentativi d'assalto. Prima o poi vincerò una partita, però per il momento ho lasciato lì. Sarà che sono vecchio e rimbecillito, ma questo gioco anche se nelle premesse era interessante mi ha davvero stancato con lo sforzo di imparare a giocarci, e per il momento preferisco parcheggiarlo, almeno per un paio di mesi.
Giudizio finale: se morite dalla voglia di giocare a qualcosa di questo genere, prendete Fallen Enchantress, altrimenti ricordate che non ve l'ha ordinato il dottore.
Se cambierò idea mi farò sentire.





martedì 26 febbraio 2013

Cowboys & Engines

Io non sono un appassionato dello steampunk, nel senso che ne leggo, ma ho quella sensazione di fastidio verso un genere che non è fantasy, non riesco a vederlo come fantascienza perché privo di una premessa razionalmente ipotizzabile, insomma mi sembra puramente un gioco estetico "perché sì." Tuttavia quando ho scoperto questo progetto su Kickstarter mi è venuto da sperare che riescano a portarlo a termine. Magari sarà un po' deludente come Iron Sky, mi basta che non sia mediocre come Cowboys & Aliens.

giovedì 21 febbraio 2013

Off Topic: Elezioni

Visto che a breve si va a votare, mi permetto di dire la mia.
Innazitutto, queste elezioni non sono poi così importanti come vi fanno credere. Le decisioni che i prossimi governanti prenderanno saranno fondamentalmente dettate da circostanze che vanno al di là del controllo della nostra nazione, e presumibilmente anche quelli che ora fanno dichiarazioni di indipendentismo bellicoso (lo "spread" non ha importanza, gliela facciamo vedere alla Germania, usciamo dall'Euro) o non si avvicineranno nemmeno alle poltrone del governo o, se ci riusciranno, diventeranno dei timidi agnellini. La libertà d'azione l'abbiamo persa negli ultimi vent'anni di inerzia e non la recupereremo tanto facilmente.

In generale tutte le forze politiche maggiori, anche quelle che si sono trovate per lo più all'opposizione (opposizione con molte strizzate d'occhio, anche se vi fanno credere il contrario), sono rimaste inerti nei lunghi anni in cui avrebbero dovuto far qualcosa per l'Italia ma, per pochezza intellettuale e umana, hanno preferito raccontare balle (e rubare!) mentre la nazione si infilava in un tunnel senza uscita.

I duri e puri che si propongono come alternativa per fermare questo sfascio appartengono a categorie che non mi interessano. Dilettanti allo sbaraglio, estremisti che farebbero danni enormi se glieli si lasciasse fare e movimenti diretti da capi carismatici, altra anomalia che per far successo ha bisogno di un popolo di ingenui e purtroppo lo trova, qui in Italia dove ci crediamo tanto furbi.

Io non vado a votare e propongo di non andare a votare. Per questo ho ricevuto molte critiche, del tipo:
- se non voti non hai poi diritto di lamentarti.
- il diritto di voto è stato conquistato con dolore e sangue, quindi votare è un dovere.
A parte che non vedo perché uno debba mai perdere il diritto di lamentarsi per essere governato male, anche se non avesse nemmeno diritto al voto, credo sia meglio non dare delega se non ci si sente di farsi rappresentare da nessuna forza politica attuale. Quanto al diritto di voto che sarebbe anche dovere, non vedo proprio il nesso logico.

Non accettiamo compromessi e non votiamo per partiti che tollerano criminali nelle proprie file. Se non siamo convinti, la miglior cosa da fare è non regalare il voto a nessuno. L'astensione in massa è il miglior segnale che si possa lanciare oggi come oggi.

Quanto contano i blogger

Desidero fare qualche considerazione generale su una polemica sorta in rete riguardo a un'iniziativa di alcuni blogger che recentemente si sono messi d'accordo per recensire tutti insieme un libro e vedere l'effetto che la "blogosfera" potrebbe avere sulle vendite. La cosa è stata rivelata pubblicamente, duramente contestata, forse travisata ecc... Insomma ne è nato il solito macello.

Non so nemmeno quale sia il libro, o quali siano i blog, perciò le mie considerazioni non riguardano nessuna persona in particolare e nessuna casa editrice. Se volete un maggiore dettaglio sulla vicenda lo potete trovare per esempio qui, tanto per indicare un blog che seguo di frequente e che ne ha parlato. Non sono d'accordo su tutte le conclusioni dell'articolo ma certamente esamina la questione con una certa sobrietà.
Per quanto mi riguarda l'iniziativa di questi blogger non è affatto illegittima, se poi sia "manipolatoria" nei confronti dei lettori penso dipenda da come ciascuno dei blog è impostato, dal rapporto con il lettore che può essere diverso caso per caso: ma in generale ritengo di no.
Non so poi quanto sia possibile "misurare" l'influenza dei blogger sui comportamenti dei lettori ma non entro nel merito.

Premesso questo, la domanda che mi faccio qui è se un'iniziativa del genere economicamente potrebbe avere un senso se si cercasse di renderla sistematica e redditizia. Io credo di no.


L'aspirazione di tanti blogger di guadagnare qualcosa dal proprio lavoro è normalissima visto che anche bloggare costa fatica, penso però che portare a esempio certe cose che succedono all'estero sia un po' fuorivante dalle nostre parti. Personalmente: vendere o no non rientra tra i miei rischi, nel senso che non mi è mai passato dall'anticamera del cervello di fare di un modestissimo blog un serio supplemento di reddito, nemmeno quando avevo messo la pubblicità di adsense, che poi google ha tolto per un comportamento presunto scorretto... e nemmeno mio (comunque adsense lasciatelo perdere, fidatevi). Ma niente di male se un blogger propone articoli a pagamento (augurandoci che qualcuno glieli compri) o se chiede che i lettori periodicamente gli versino qualche euro ogni tanto. Sul fatto di ricevere denaro per recensire dei libri e restare indipendenti, ho però qualche dubbio, e comunque non lo reputo nemmeno un modello di business molto funzionale.

Se un editore pagasse 50 euro, o anche 30, ciascuno di un gruppo di blogger abbastanza numeroso per essere influente, diciamo una settantina di blogger, spenderebbe come minimo un paio di migliaia di euro, tutto sommato una cifra non enorme ma che varrebbe la pena di spendere solo per pochi titoli in Italia, dal momento che la maggior parte dei libri NON vende nemmeno mille copie e il costo (talvolta oltraggioso) di copertina solo in piccola parte va nelle tasche dell'editore.

Insomma, se è vero (?) che in America a patto di avere un forte seguito ti pagano soldi veri e puoi scrivere quello che vuoi, anche recensioni negative, non credo che in Italia giri nello stesso modo. Se è ridicolo pensare che i blogger sperino di intascare chissà che con questo tipo di operazioni, non è impensabile però che per pochi spiccioli, o qualche copia omaggio, un certo tipo di editore voglia strappare una visibilità favorevole. Facendo leva sull'amor proprio o sulla sensazione di aver ricevuto chissà che cosa da parte dei blogger più ingenui. Questo senza voler fare un diretto riferimento, ripeto ancora, a una faccenda che non conosco nei nomi e nel dettaglio: spero sia chiaro. Scrivo quello che scrivo a livello generale, e perché i comportamenti di alcuni editori li conosco, le polemiche che ti fanno se la recensione non è di loro gradimento le ho sentite in prima persona. Non parlo di recensioni che ho scritto sul blog che al massimo fanno reagire qualche scrittore (nessuna casa editrice viene a lamentarsi per una recensione negativa su un posto poco frequentato come Mondi Immaginari), parlo di reazioni che ho verificato collaborando con Fantasy Magazine, che una certa visibilità ce l'ha.

Ognuno faccia quello che preferisce, io qualche perplessità sulla possibilità di mettere in piedi certe iniziative, ottenerne un vantaggio che valga la pena di ottenere, e restare indipendenti, personalmente ce l'ho.
Penso anche che sia meglio spendere il tempo che si può dedicare alla lettura comprando ed eventualmente commentando quello che si preferisce, e non leggendo libri omaggio da recensire che magari non sono nei nostri gusti, anche se alla fine capita anche a me.


martedì 19 febbraio 2013

Zero Dark Thirty (Off Topic)

Se la regista Kathryn Bigelow raggiunge il massimo nei grandi film d'azione della sua carriera, in Zero Dark Thirty, cronaca della caccia a Osama Bin Laden, bisogna dire che d'azione non ce n'è tantissima (solo qua e là, e verso la fine). C'è però un altro ingrediente che questa regista sa dosare bene: la tensione, e l'intensità.
La storia è romanzata ma basata su fatti veri (quanto?) e si snocciola nel giro di molti anni. Maya (Jessica Chastain) arriva a far parte in un piccolo gruppo di agenti CIA che dà la caccia ai dirigenti di Al Qaeda e soprattutto (ovviamente) al capo. Si sommano indizi, si guardano video di deposizioni, si raccolgono confessioni con torture psicologiche e fisiche, si viaggia per i paesi teatro della guerra all'Islam oltranzista (Afghanistan, Pakistan...) e ogni tanto si raccoglie qualche piccola vittoria.

Anche l'avversario riesce a mettere a segno i suoi colpi. Attentati in occidente, assassinio di operativi CIA, bombe nei "bersagli sensibili" dei paesi a rischio.

Tanti volti vanno e vengono, Maya resta, coltiva la sua ossessione e si attacca a indizi sottili quanto una tela di ragno. E alla fine l'avrà vinta e potrà sfogarsi con un pianto liberatore, dopo la missione finale.
Grande scena d'azione nel complesso di Abbottabad fedelmente ricostruito: non un combattimento alla spara-spara da videogioco, ma la tensione di un'esplorazione stanza per stanza, tra porte fatte saltare con l'esplosivo, donne che piangono, bambini che urlano, donne e uomini che si fanno ammazare, fino all'uccisione (per la verità un po' anticlimatica) del leader di Al Qaeda.
Film da vedere.

sabato 16 febbraio 2013

Bianco e Nero Parte I - Il Potere dei Draghi

Il titolo si riferisce all'opera prima di P.Marina Pieroni (la P puntata sta per... ? spiacente, non lo so). E' un romanzo autopubblicato (disponibile su Amazon), un fantasy con parecchie sfumature rosa, ambientato in un mondo immaginario (terre di Arret) dove due regni sono in contrasto: si tratta del Regno Bianco e del Regno Nero, che si sono trovati in guerra in passato e che vivono in un equilibrio instabile.
Serenia, principessa del Regno Bianco, partecipa ai festeggiamenti in cui il rampollo dell'altro regno dovrà scegliere una sposa per cementare un'unione che garantisca la pace. Il bel tenebroso, che si chiama Gilbert, snobba la sorella più grande di Serenia e sceglie proprio lei.

(Nota: da qui in poi qualche spoiler, non pesantissimo perché si tratta della prima parte). Le nozze non si rivelano proprio felicissime in quanto Gilbert si rivela brutale, violento e portatore di un terribile segreto. Serenia, che si trova a essere abusata e maltrattata (anche dal capo delle guardie di Gilbert), dapprima è disperata ma poi si innamora del fetentissimo consorte, che comincia a dimostrarle finalmente un certo affetto. Dopo questo inizio tra Twilight e le sfumature di grigio però le cose si complicano. Con il contatto del sangue dei due principi le forze magiche che dormivano dai tempi della terribile guerra si risvegliano, e si dimostrano pericolose. Gilbert è padrone dei suoi nuovi poteri, sarà invece Serenia, portatrice di un potere che deve essere per forza contraltare di quello del Regno Nero, a dover partire per un percorso di scoperta di se stessa. (Fine spoiler).

L'ambientazione ha suscitato in me qualche perplessità. L'autrice la vuole medievaleggiante, tuttavia vi sono canti gregoriani, valzer di Strauss, occhiali, grammofoni... insomma un intruglio dove può comparire qualsiasi cosa, anche se i viaggi si fanno rigorosamente a cavallo o in barca. Consapevole di tutto questo, la Pieroni spiega che lei immagina il mondo di Arret così e così lo riporta ai lettori. Insomma, così è se vi pare, giusto?
I personaggi vengono spesso presentati senza una grande descrizione (salvo qualche nota su come sono vestiti, foggia colori eccetera) e senza molta introspezione. La maggior parte non sembra molto diversa dalle figurine intercambiabili di certi anime. Nell'insieme l'ambientazione sembra abbastanza colorata, imprevedibile, un po' pacchiana, talvolta divertente in alcune illogicità (cose che di solito a me non divertono, peraltro). A qualcuno potrà anche piacere.

Non mi metto a fare un elenco dei difetti o delle ingenuità di questo libro, ce ne sono abbastanza, mi limito a dire che in ogni caso potrebbe piacere al (giovanile) pubblico di riferimento, e che la forma è curata quel tanto che basta ad avermi convinto a recensire questa pubblicazione mentre per altri casi ho deciso di lasciare perdere e di fare se mai qualche osservazione privatamente agli autori.

Non farò un panegirico di un libro che rappresenta una maniera di trattare il fantasy molto diversa da quello che vorrei, però devo dire che rispetto ai volonterosi che sganciano i loro sudati euro a certe case editrici a pagamento senza aver prima fatto i "compiti a casa" guardando bene quello che hanno scritto, l'autrice si è sforzata di produrre una storia che se non altro è leggibile (per quanto non conclusiva) e l'ha presentata con l'autopubblicazione in formato digitale, sistema che ha molto più senso del ricorso alle stamperie, soprattutto per un'esordiente. Quindi riconosciamole questi meriti.


giovedì 14 febbraio 2013

7 Wonders

Un gioco da tavolo che mi sento di consigliare a chiunque è 7 Wonders di Antoine Bauza, appartenente alla categoria dei "card drafting games" (parente dei “deckbuilding"), ovvero un gioco dove la selezione delle carte da usare gioca un ruolo essenziale.

7 Wonders può piacere a tutti perché è semplice, la partita dura poco e lo si può giocare diverse volte in una serata o nei ritagli di tempo. La competizione è fatta di scelte non banali anche se non esiste un vero e proprio agonismo diretto tra i giocatori (il fattore militare? Esiste, ma è astratto).

Essenzialmente è un gioco di carte anche se ci sono segnalini che rappresentano il denaro e la gloria militare, e le plance delle Meraviglie da costruire. La partita inizia distribuendo a ciascun giocatore un po' di denaro e una Meraviglia, e un certo numero di carte (un mazzetto uguale per ciascun giocatore). I giocatori pescano e giocano contemporaneamente una carta dai mazzi, che poi si scambiano seguendo un certo ordine, in modo che ogni scelta “sottragga” la carta all’utilizzo altrui. Quando del mazzo saranno rimaste solo due carte, una verrà scartata e una sola giocata, e si passerà a un successivo gruppo di carte (alla successiva "epoca," nel linguaggio del gioco).

Le carte forniscono materie prime o lavorati, denaro o punti vittoria, ma non abbiamo i classici cubetti colorati dei giochi di gestione delle risorse: piuttosto ogni volta che bisogna costruire qualcosa che abbia dei requisiti tutto il massimo producibile è a disposizione. Anche le risorse dei vicini (che però vanno pagati). Le Meraviglie hanno diversi “stadi” da realizzare con diversi requisiti e diverse ricompense che si pescano dopo la costruzione (o alla fine del gioco se parliamo di punti vittoria). Decidere se costruire la propria Meraviglia o se dedicarsi a una strategia differente resta una scelta del giocatore, certamente in alcuni casi i bonus sono molto appetitosi e possono condizionare molto le decisioni, ma non è detto che non si possa trovare una via radicalmente diversa verso la vittoria.
Le carte, come dicevo, sono divise in tre “epoche” che si giocano in sequenza, e si dividono in categorie. Gli edifici militari (rossi) permettono, se sei il più forte, di conquistare punti vittoria alla fine di ogni epoca a scapito dei due giocatori confinanti (quelli seduti alla tua destra e sinistra). Gli edifici mercantili (gialli) permettono di acquisire risorse dai vicini a minore prezzo (o permettono di godere di risorse che gli altri non potranno avere nemmeno pagando), gli edifici scientifici (verdi) sono divisi in tre categorie con cui bisogna cercare di fare delle combinazioni per avere il massimo di punti vittoria, le carte risorsa (marroni e grigie) danno le materie prime e i lavorati, gli edifici politici (blu) danno molti punti vittoria ma senza sinergia tra loro (a differenza di quelli scientifici), le gilde (carte viola) danno punti vittoria a seconda di diverse condizioni approfittando a volte anche di quanto prodotto dai vicini.

Con questi elementi, la strada verso la vittoria si costruisce andando a intuito e facendo del proprio meglio con le scelte che si presentano. Non sempre è possibile seguire la strategia che si desidera e se c’è una carta desiderabile che non si può prendere subito, spesso è persa per sempre. D’altra parte talvolta si pone la necessità di negare all’avversario la carta che gli può far comodo o di fare “sparire” qualche carta che potrà essere usata contro di noi, e anche questo è possibile. La vittoria si costruisce con un misto di programmazione e adattabilità, e (secondo me) il caso vi ha una qualche mano, ma sicuramente chi vince più partite è quello che ha saputo... giocarsela meglio.

Poiché il gioco (che è del 2010) ha avuto gran successo, se dovesse piacervi sappiate che ci sono già un porcaio di espansioni da giocare...

Ringrazio per la foto il sito Boardgamegeek.com

Comunicazione di servizio

Mi scuso per la lunga assenza, dovuta a un'influenza bestiale (tosse...).

sabato 2 febbraio 2013

The Divide

The Divide è un film di un annetto fa, girato con un budget modesto per gli standard di oltre oceano. La storia ci propone la solita apocalisse (*sbadiglio*) ma in effetti la tematica è diversa, e un po' meno sfruttata. C'è la guerra nucleare, è vero, ma il film la usa come pretesto e non dà nemmeno una spiegazione chiara di come sia potuta avvenire.
Il regista è il francese Xavier Gens, e si segnalano particolarmente tra i protagonisti (secondo me) Milo Ventimiglia nei panni di Josh (un tipo normale che più tardi degenera) e Michael Biehn nella parte di Mickey il veterano. Biehn lo ricordo da giovane in Aliens scontro finale: era Hicks. Lauren German mi è piaciuta un po' di meno nei panni di Eva, fidanzata di un tipo piuttosto debole e timoroso.

La vera tematica del film sono i rapporti tra persone in situazioni limite. La trama di per sé si gioca su pochi fatti: al momento dell'attacco atomico gli abitanti di un condominio si riparano nel rifugio di uno di essi, che mette a disposizione spazio, cibo (monotono) e acqua, ma non si dimostra né amichevole né ragionevole, pretendendo di imporre la sua legge. E' una specie di veterano fanatico delle armi e toccato nel cervello.
Siccome il bombardamento ha reso radiattivo l'ambiente, non si può uscire dal rifugio. Cibo monotono e cattivi odori, niente acqua per lavarsi, e come ciliegina sulla torta arriva una visitina da fuori.
Senza rivelare tutto, diciamo che al di fuori del microcosmo di questo sotterraneo esiste una realtà allucinante e violenta, e che dopo un momento di scontro gli uomini in superficie "bloccano dentro" i nostri poveri sopravvissuti, per cui è anche incerta la possibilità di fuggire dal sotterraneo.

Cominciano a esserci tensioni per il cibo, la puzza, la poca sopportazione del leader (che per giunta tiene nascosto qualcosa), l'invidia di chi non ha una compagna verso quelli che hanno un rapporto con le poche donne disponibili.  Una di esse, interpretata da un'invecchiata Rosanna Arquette, è costretta a concedersi a tutti quelli che la vogliono (e allo stesso tempo, la disprezzano). Pian piano alcune persone si incattiviscono, mettendo gli altri sulla difensiva. Immaginare il tutto nella claustorfobia, tra insetti, radiattività che fa perdere i capelli, cadaveri che tocca fare a pezzi e gettare nel pozzo nero, la puzza di non potersi lavare... The Divide è una narrazione sulla natura umana, molto cruda, anche sgradevole. A me il film è piaciuto, ma ovviamente è molto opprimente.

giovedì 31 gennaio 2013

Sword

Parlando di fumetti, per chi come me si interessa alla produzione giapponese solo ogni tanto è difficile aver spesso argomenti di cui trattare (anche se c'è un sottobosco di italici coraggiosi che forse dovrei seguire di più).
Comunque, dal momento che nel 2012 le vacanze mi hanno portato in Belgio dovevo per forza tornare indietro con qualcosa, e la scelta l'ho compiuta con facilità ammirando le vignette di Sword, una serie di Sylvain Cordurié e Vladimir Krstic (in arte Laci). Il primo ha scritto la storia, il secondo l'ha disegnata con la collaborazione di Simon Champelovier per il colore. Dico subito che l'ho letto in francese, e girando sul web non l'ho trovato in italiano; spero ovviamente che venga tradotto.

Come dicevo, mi hanno catturato i disegni di Laci prima ancora di entrare nella storia. Non è perfetto, magari dovrebbe essere un po' meno stereotipato nel tratteggiare i volti; però è davvero bravo nelle scene di combattimento. L'ambientazione è fantasy, ma reminiscente dell'antica Roma. Poiché ci troviamo in una città commerciale con un certo sapore medievaleggiante e allo stesso tempo mediterraneo, potrebbe essere una specie di Costantinopoli. Il nome della metropoli è Elronde, e la sua anima sono le case dei mercanti, delle dinastie rivali che impiegano mercenari e maghi per la propria difesa. Il clan Frasyld per esempio si avvale dei Vorpalers, guerrieri sopravvissuti di un'unità leggendaria, reduci da una guerra recente. Sono in gamba con la magia e dispongono di armi dai poteri sovrannaturali. Tra i guerrieri al servizio delle casate concorrenti abbiamo per esempio le sacerdotesse di Attalia, classiche eroine fantasy che combattono con... le chiappe al vento.

Questo primo volume di Sword è soprattutto una presentazione dei protagonisti della lotta che vedremo svolgersi in seguito. Qui abbiamo, per così dire, l'antefatto. La casa di Frasyld e i mercenari Vorpalers sono accusati di un attacco che ha distrutto un'arena, una specie di Colosseo dove si stava svolgendo nientemeno che una trattativa tra i clan. In una lotta che mette in pericolo anche la sopravvivenza fisica delle famiglie, sono dolorosamente costretti all'asilo.
Sono in attesa della prossima puntata.

lunedì 28 gennaio 2013

Colpirne Uno

Il protagonista di questo racconto (dico racconto e non romanzo giudicando sia dalla lunghezza che dalla sensazione) è Aleksej Stakanov. E' un supereroe, che nasce dalla narrazione cooperativa Due Minuti a Mezzanotte ovvero 2MM (ne parlerò, ma devo ancora finire di leggerla). A parte la leggera diversità del nome, spiegata nel racconto, si tratta dell'eroe del lavoro sovietico, quello che estraeva quantità inenarrabili di carbone dalle miniere, presumibilmente facendo imbestialire gli altri lavoratori, perché dimostrava che ci si poteva spaccare la schiena molto di più.

Stakanov diventa un Super (supereroe, nel mondo di 2MM) e va in missione in Italia, nell'epoca degli "anni di piombo," per aiutare i rivoluzionari del paese. La sua storia si fonde con quella delle prime Brigate Rosse, storia che io ricordo ancora vagamente, turbamenti sanguinosi dell'Italia della mia infanzia, un paese che cercava di non andare allo sbando e che pure non era ancora disperatamente fottuto com'è l'Italia di oggi.

[inizio spoiler!] Così l'eroe sovietico arriva in Italia e prende parte all'attività dei brigatisti e ne conosce vita e morte: l'azione in cui viene uccisa Mara Cagol, la rabbia e i conflitti a fuoco con bombe a mano e bestemmie, ma anche la violenza distribuita a vanvera, proprio come cantava qualche anno dopo Gaber (da una parte si spara un po' a casaccio, dall'altra si riempiono le galere...). Alla fine si disgusta e se ne va. Un eroe libero, non uno tragicamente legato all'errore. [fine spoiler!]

Questo Colpirne Uno mi è piaciuto. Nella narrazione di Massimo Mazzoni non abbiamo il grigio eroe socialista, mezzo burocrate già ai tempi dei suoi exploit lavorativi, e destinato a morire da polveroso funzionario sovietico insignito dell'Ordine di Lenin. E' un entusiasta, è quello che "può ballare tutta la notte," è uno che sa andare alla realtà delle cose e che vedendo una rivoluzione mancata, che si strangola nell'omicidio e nell'odio, non si fa travolgere. Direi molto meglio lo Stakanov di Mazzoni che il vero Stakhanov.

Qui il link per andare a scaricare il racconto.
Qui sotto il vero Stakhanov


venerdì 25 gennaio 2013

Merchant & Marauders

Finalmente sono tornato ai giochi da tavolo dopo una lunga sosta. L'occasione è stata una partita a Merchants & Marauders, gioco che simula led avventure dei pirati dei caraibi. Merchant & Marauders, edito dalla Asterion Press (sarà tradotto in Italiano? So che esiste un regolamento nella nostra lingua, ma una completa localizzazione del gioco penso di no) è per quattro giocatori o tre (giocarlo in due sinceramente mi sembrerebbe poco divertente) e a mio giudizio può essere classificato come gioco di media complessità. Simula parecchi aspetti della vita di un pirata, o meglio di un clan o una dinastia, in certi casi: questo perché può benissimo capitare di lasciarci le penne e continuare la partita con un successivo personaggio.

Ogni baldo pirata parte con una nave di modeste dimensioni e si dedica a tutta una serie di possibili missioni: saccheggiare gli innocenti mercantili che se ne vanno il giro, commerciare onestamente i vari beni disponibili tra diversi porti, cercare di capire se c'è del vero in dicerie che possono far guadagnare dei quattrini, compiere delle varie missioni che possono essere affidate da una varietà di soggetti, o anche recare danno e conflitto ai suoi compagni pirati. Il tutto si crea usando un sistema che genera con segnalini e carte una quantità di eventi e situazioni. Munizioni speciali, disponibilità di miglioramenti per la nave, personaggi che vengono ad arricchire l'equipaggio... tutta una serie di elementi che fanno folklore caraibico e creano un'ambientazione piuttosto forte. Oltre a comprare migliorie per la propria nave è possibile comprarne una migliore. Caratteristiche delle navi sono la manovrabilità, la quantità di armi o di carico utile che possono imbarcare, e la robustezza. La filosofia di gioco che si sceglie si riflette necessariamente sul tipo di navi da usare: chi spera in una carriera relativamente onesta si preoccuperà di poter trasportare merce e sarà meno ossessionato dalle armi; nessuno, a quanto ho visto, è completamente pacifico, e questo dà senso al titolo del gioco.

Esiste ovviamente anche la giustizia, ovvero navi delle maggiori potenze coloniali che si aggirano in cerca dei furfanti nemici del commercio. Chi saccheggia il traffico di una certa nazione finisce per avere una taglia sulla propria testa, infatti. Poiché i porti sono divisi tra quattro nazionalità (spagnoli, francesi, inglesi e olandesi) un giocatore può essere respinto da una località e commerciare tranquillamente in un'altra.

La vittoria si ottiene con dei punti "gloria" ottenuti in vari modi e conteggiati su un tracciato (come al solito). Tuttavia anche il denaro può trasformarsi in gloria pertanto ogni pirata ha il suo forziere (di cartone) in cui nasconde dei soldi (frutto di tante malefatte). In pratica non è facilissimo capire chi sta vincendo, e questa è una buona cosa. Alla prima partita di prova mi era sembrato che la macchinosità di certe fasi del gioco rendesse impossibile il portare a termine in una serata la partita. Tuttavia giocando di nuovo ho verificato che la promessa dei produttori, ovvero che il gioco può essere terminato in 3 ore, è abbastanza verosimile.
Per quanto sono certo che alcune fasi potessero essere limate meglio e rese in maniera più elegante, devo dire che il gioco è abbastanza azzeccato: quindi il mio giudizio finale è favorevole.



mercoledì 23 gennaio 2013

Addio a Lynn Willis

E' morto Lynn Willis, una delle menti pensanti del GDR dei bei tempi che furono. Fondamentale nella nascita e raffinazione del sistema di regole della Chaosium (usato in giochi come Runequest, Stormbringer e molti altri), era anche un autore di wargames. La sua figura è legata a molti miei ricordi.

lunedì 21 gennaio 2013

The Day

Un film post apocalittico con qualche venatura horror: bella combinazione per The Day, pellicola indipendente canadese girata da Douglas Aarniokoski. Ho cominciato a guardarlo con un certo scetticismo, per via di un'atmosfera che mi sapeva un po' troppo di finta (volti sporcati ad arte, gonnelline corte e stivalazzi alla moda, m'è sembrato un "post atomic chic," penso che in una situazione simile la gente sarebbe molto più cialtrona e stracciata) e per il lento sviluppo iniziale, ma nell'insieme ha colpito nel segno. E gli attori, nessuno dei quali particolarmente noto, sono all'altezza.

La storia parte con cinque sopravvissuti in mezzo a una strada. Non si sa cosa è successo per distruggere la civiltà, ma il problema ora è pressante: trovare qualcosa da mangiare e un riparo. Uno dei sopravvissuti è anche malato. Sono persone che si conoscono da tempo, tranne Mary (Ashley Bell) incontrata per strada.

Quando il gruppo arriva a una fattoria, fa una scoperta che sembra fortunata: del cibo. Ma è una trappola con tanto di allarme. I proprietari, organizzati come un clan sanguinario o satanico, vengono all'attacco, e si scopre anche una cosa riguardo a Mary, non la voglio anticipare ma la sua lealtà al gruppo diventa dubbia.
Il film si trasforma nella cronaca di una battaglia senza esclusione di colpi: armi da fuoco, coltelli, bastoni, teste dei nemici infilate sui pali e altre piacevolezze. Non anticipo chi si salverà e chi sarà ucciso, invito a dare un'occhiata al film. Ovvia e implicita l'avvertenza: è molto crudo e violento. Ma è anche uno dei pochi che ha reso l'idea del crollo della civiltà come la immagino io: una decadenza nel baratro della ferocia, dove è inutile sperare di salvare una vestigia dei principi benevoli e rispettosi con cui noi (o meglio, una parte di noi) cerca di vivere giorno per giorno nel già difficile mondo di oggi. Perché il debole è comunque destinato a essere eliminato, perché lo scrupolo non ce lo si può permettere, perché solo chi sa vivere con la follia di una ferocia illimitata può sperare di arrivare al giorno dopo.
Significativo il finale, cruentissimo.

martedì 15 gennaio 2013

Come NON bisogna scrivere un libro fantasy

Non sono un autore pubblicato salvo qualche raccontino su riviste e antologie o sul web, qualche volta pagato ma generalmente no. Per via della mia collaborazione con Fantasy Magazine ho comunque recensito vari libri fantasy italiani e non. E anche qui sul blog mi è capitato di dare un parere riguardo a diversi autori italiani (forse più in passato che in tempi recenti). Perciò mi è capitato che tanti abbiano chiesto una mia recensione, salvo magari essere molto scontenti del risultato, motivo che già qualche tempo fa mi aveva portato a indicare delle linee guida per evitare malintesi.
Linee guida che tendono a scoraggiare un po', in effetti. Comunque ho continuato a leggere romanzi ricevuti in visione (di solito da parte di autori esordienti). Spesso sono scrittori che hanno pubblicato a pagamento e cercano di rimediare visibilità tramite blog e social network, classica strategia di marketing povero che potrebbe anche diventare efficace, se il prodotto piace.

Il problema è che per quello che ho potuto vedere, questi autori spesso non hanno le minime basi e talvolta fanno errori anche grossolani, per quanto debba dire che la maggior parte sono a posto dal punto di vista della pura e semplice grammatica.
Temo che molti credano di poter diventare scrittori di successo dopo aver scritto il primo romanzo. Il risultato è una impazienza di vedere in libreria la propria creatura, talvolta una ipersensibilità alle critiche, e quasi sempre grossi difetti nel testo, difetti che pregiudicano la riuscita di queste operazioni editoriali.


- Compagno Stalin, ci sono centomila scrittori che vorrebbero essere pubblicati.
- Bene! Mandali tutti sul fronte di Leningrado!

Sono esistiti scrittori che al primo romanzo ci hanno subito azzeccato e hanno scritto un capolavoro. Di solito però non succede, ed è questa la prima cosa che bisognerebbe, con umiltà, imparare. Per scrivere, come per fare tante altre cose, ci vuole un po' di mestiere e allenamento.

Quindi se volete un consiglio non vi focalizzate su un solo romanzo come coronamento di tutto quello che volete dire, la vostra somma opera e altre simili romanticherie. Allenatevi partendo magari da cose meno impegnative come racconti di breve e media durata (da una a venti pagine, diciamo). Trovate in rete o anche fisicamente, se capita, il luogo dove sia possibile confrontarsi, leggere altri autori e farsi leggere, scambiarsi pareri. E ovviamente leggete molti libri, sia le novità che i classici.

Come ho già detto in un altro post, se volete fare sul serio NON HA SENSO che non seguiate un corso (attenzione a non farvi spillare cifre oscene) o non leggiate un manuale di scrittura (molto più a buon mercato)
Dal momento che le tecniche dello scrivere non sono intuitive (salvo che per qualche genio), leggere i manuali vi farà capire per lo meno cosa state ignorando e che rischi correte di conseguenza.
Se comunque siete tentati dalla retorica del genio e sregolatezza, assicuratevi di sbatterci la faccia una volta sola e poi di cambiare strada.

Dopo aver seguito questi passaggi, che certamente potrebbero impegnare il vostro tempo libero per diversi mesi prima di darvi qualche giovamento, potreste già avere una visione delle cose abbastanza diversa che vi permetterà di evitare certi errori. Come quello di correre a stampare dei romanzi che, come certi che invece purtroppo ho visto, pur non avendo veri e propri errori grammaticali e di ortografia sono legnosi, scarsamente leggibili e a tratti incomprensibili (per dialoghi creati male, punto di vista organizzato in maniera antiquata o maldestra, virtuosismi lessicali, frasi troppo lunghe).

Altre cose incomprensibili che mi è capitato di vedere sono l'uso di parole ricercate e difficili (cosa pensate di dimostrare?) e di aggettivi e avverbi a valanga. Sono sconsigliati fortemente, oggi come oggi. Magari non siete d'accordo e avete i vostri perché, ma basterebbe leggere ad alta voce un po' di frasi zeppe di aggettivi e avverbi, e poi rileggerle dopo averne falciati il più possibile, per rendersi conto che si guadagna in scorrevolezza.
Ricordate che ogni tanto al lettore può far comodo un accenno (indiretto) che gli faccia ricordare chi sia quel personaggio che aveva conosciuto brevemente molte pagine prima e che ricompare adesso; però non gli piacerà che gli ripetiate fatti importanti della trama centomila volte.

Personalmente sconsiglio a chi è alle prime armi l'inclusione di complicate ambientazioni per i propri libri fantasy. Io in realtà le ambientazioni le amo. Chi spende un po' di tempo a crearle e si sforza di renderle il più logiche e coerenti possibili fa un buon investimento per la costruzione di una trama solida, ma sbaglia se poi si sente in dovere di riversarle in massa nella sua storia. Non consiglio quindi lavori tipo creare complicate cronistorie, o alfabeti e linguaggi come Tolkien e alcuni altri hanno fatto. Non se siete alle prime armi, almeno.

Non consiglio neanche gli sperimentalismi. Non tentate di essere ermetici. Evitate di creare una trama estremamente complessa con molti personaggi da seguire. Evitate gli incisi o le dipartite per la tangente che perdono il filo della trama. Ricordate che introdurre nella narrazione passi tratti dal testo di una grande enciclopedia o cronaca (inventata) che spiega alcune cose del vostro mondo immaginario è pratica comune se fatto all'inizio del capitolo: chi lo fa nel bel mezzo del capitolo, e lo fa ripetutamente, secondo me interrompe inutilmente il ritmo della narrazione. Se siete agli inizi, siate semplici nella forma. Dopo un po' di tempo e qualche tentativo alle spalle valuterete meglio come volete scrivere.

Cercate un po' di originalità in quello che volete raccontare, ma se scrivete fantasy abbiate l'accortezza di rimanere nell'ambito del genere. Non volete scrivere del gruppo di nani che va a reclamare le proprie miniere invase dagli orchi. Benissimo, visto che con i film di Peter Jackson non se ne può più. Trovate qualche situazione nuova, non è impossibile. Piccolo consiglio: ricordate che l'originalità al cento per cento non esiste, ma non andate a scopiazzare frasi e situazionida altri libri.

Tenete presente che gli editori a pagamento non vi daranno grande aiuto per capire dove sbagliate e vi stamperanno anche un romanzo banale e scarsamente leggibile, purché diate loro i soldi. Ognuno è libero di fare quello che vuole ma bisognerebbe avere un'idea di quello che si deve ricevere e di quello che si deve spendere per non essere fregati da questo tipo di editori. Bisogna anche essere onesti con sé stessi sulle reali qualità di ciò che si sta proponendo, e rinunciare se non si è pronti.
Non mi piacciono le crociate contro le autopubblicazioni e contro l'editoria a pagamento, le trovo eccessive. Verò però è che la massa di quello che esce con questi editori è robaccia illeggibile, un vero spreco per gli autori che hanno pagato senza prima investire nella propria capacità di scrivere.

In soldoni: pensateci bene, frequentate l'ambiente e seguite ciò che si dice in giro (via rete è facile), fatevi un'idea. La pubblicazione a pagamento nella maggior parte dei casi è una scelta inutile e costosa.

Ho menzionato il tempo da spendere, che è parecchio. Se vi interessa scrivere sappiate che è lavoro su cui dovrete spendere molto tempo senza la minima certezza di guadagnarci mai un quattrino. Se avete la passione, non dovrebbe essere un problema insormontabile. Se invece la cosa vi sembra troppo onerosa probabilmente vi converrà spostarvi su altri passatempi.






venerdì 11 gennaio 2013

I lettori di ebook già in declino?

Sono rimasto molto sorpreso leggendo questa analisi del Wall Street Journal a firma di tale Greg Besinger. Il mercato degli ereader, ovvero delle macchine dedicate per la lettura degli ebook, avrebbe avuto un calo non indifferente nel 2012 rispetto all'anno precedente (ventotto per cento), e potremmo assistere prossimamente a un disinteresse degli acquirenti verso l'ereader. Insomma, il 2011 potrebbe essere stato l'anno "di vetta" per la diffusione di questo strumento, un successo destinato a non ripetersi.
Non si tratta, attenzione, della morte del formato elettronico e del ritorno in massa alla carta. A mio parere per il cartaceo nulla cambia. Scivolerà piano piano fino a una quota di mercato relativamente modesta dove si assesterà grazie a uno zoccolo duro di fedelissimi e grazie a nicchie dove il cartaceo resta imbattibile (edizioni di lusso, grandi libri fotografici, libri per bambini piccoli, libri di design, e in genere pubblicazioni ad alto contenuto di grafica). Infatti la battuta d'arresto per gli ereader è dovuta non a un ritorno al cartaceo ma alla massiccia diffusione di tablet e smartphone a basso costo (per gli smartphone ovviamente intendo qui quelli con lo schermo abbastanza grande... per quanto c'è chi legge libri anche sull'iPhone, che proprio grandissimo non è). Insomma, si può leggere anche con questi strumenti e la gente non sentirebbe più il bisogno di apparecchi dedicati.

Considerazione mia personale: strano! Io ho un lettore vecchio, mi dà fastidio il suo schermo troppo scuro e a bassa definizione, ma lo schermo del PC mi stanca gli occhi molto di più!
Però sembra che ci sia un altro fattore: molti di quelli che volevano un ereader ormai ce l'hanno, e non hanno intenzione di sostituirlo immediatamente con uno più performante (cosa che dovrei fare io, rimasto con il vecchissimo e osceno Bebook). Le persone che hanno letto un ebook nell'ultimo anno sono in verità aumentate, secondo l'analisi, ma è probabile che molti per leggere non abbiano usato un lettore dedicato bensì i vari strumenti che avevano già in mano (tablet, notebook, netbook, PC, smartphone e chi più ne ha più ne metta). Del resto la tendenza dei tablet è verso il calo di prezzo, e anche la Apple, che punta con il proprio "carisma" a far pagare l'ira di Dio per i propri prodotti, sembra orientarsi per il futuro verso un'offerta più ragionevole. L'acquirente oggi può spendere poco più di un ereader e avere un apparecchio con cui fare foto, navigare su internet e giocherellare con le varie applicazioni, oltre che leggere libri adattandosi allo schermo luminoso.


La debolezza degli ereader quindi è nella poca versatilità (servono a leggere libri, e fanno poco altro) e questo li starebbe riducendo a prodotto di nicchia. Eppure l'evoluzione delle tecnologie, ovvero le novità sempre più sorprendenti riguardo ai nuovi schermi, potrebbero forse portare a una convergenza tra i vari prodotti: è da una vita in effetti che si parla di integrazione fra gli schermi a inchiostro digitale e gli LCD. Stiamo a vedere.



lunedì 7 gennaio 2013

Waking the Moon

Questa non è una recensione, tuttavia mi sento di sconsigliare un libro. E' Waking the Moon di Elizabeth Hand. L'autrice aveva suscitato il mio interesse per un racconto nella raccolta Songs of the Dying Earth, ma l'impressione favorevole si è persa in questo libro troppo verboso, lungo e descrittivo (e anche un tantino serioso, direi). Le premesse non erano poi sfavorevoli. La Hand traccia una serie di eventi che presagiscono la rinascita di una divinità matriarcale, avvenimento che non sarà privo di contrasti e lotte. Sullo sfondo una sinistra archeologa, dei giovani molto chic che frequentano una curiosa scuola, e un'organizzazione di Benandanti ovvero maghi che cercano di difendere il mondo dal male. Sebbene assai diversi da quelli del libro, Benandanti sono esistiti veramente nella cornice del più ampio fenomeno della stregoneria.
Mi fermo qui con un avviso ai naviganti: pur con tutte le buone intenzioni, questo libro è noioso.

domenica 6 gennaio 2013

giovedì 3 gennaio 2013

Cloud Atlas

Sei storie concatenate in questo Cloud Atlas, diretto e sceneggiato dai fratelli Wachowski e Torn Tykwer. I primi sono ovviamente arcinoti dai tempi del famigerato Matrix, Tykwer è un regista tedesco a me sconosciuto (ricordo solo che un suo titolo, Lola Corre, aveva raccolto un certo successo). Oltre a uno dei registi tedesca è anche la produzione: si tratta in effetti del primo tentativo di un film dal budget elevato fatto in Germania. La storia è ispirata all'omonimo romanzo dell'inglese David Mitchell.

Non perfetto a mio parere, grande cinema nonostante tutto. Intrigante la commistione delle storie, che vanno dalla metà dell'800 a un lontano futuro post apocalittico ma si intrecciano da una scena all'altra con espedienti che riescono ad avvincere e a prendere di sorpresa. Bella anche la fotografia e la possibilità di mescolare ambienti così diversi: montagne, foreste, mare e cieli sconfinati nella storia ambientata tra sopravvissuti e cannibali del lontano futuro, una storia di amore omosessuale tra artisti negli anni '30, un veliero in mezzo all'oceano, dove viaggia un benestante americano cui capita di salvare la vita a un nero nel tempo dello schiavismo, la California anni '70 come sfondo della lotta di una giornalista contro gli sporchi tiri delle multinazionali del petrolio, un editore che per via di una faida tra fratelli viene chiuso in un ospizio contro la propria volontà (l'ambientazione è l'attuale Inghilterra e questa è la storia che mi è piciuta di più), una Corea futuristica e orwelliana dove un'operaia-clone diventa portavoce per una rivoluzione.

Quindi abbiamo fantascienza, film in costume, dramma, poliziesco e perfino un po' di commedia. Ogni storia è legata da qualche testimonianza (una lettera, un filmato, un personaggio...) alla successiva e le tematiche in qualche modo si ripetono e si rafforzano: le decisioni che le persone devono prendere, decisioni che hanno effetto sia sulla loro personalità che oltre la loro vita stessa. Decidere di battersi per una causa, trovare il coraggio per affrontare una situazione, far prevalere la pace e la gentilezza, restituire un gesto d'aiuto ricevuto dal prossimo, battersi per la libertà e la verità. Comprendere la connessione che c'è tra tutti i viventi (tematica karmica, orientale o new age che in effetti è quello che mi aspetterei dai Wachowski). E poi ci sono i cattivi: assassini, cannibali, multinazionali spietate, regimi dittatoriali, come un eterno ostacolo contro cui gli uomini liberi devono continuamente esercitare la propria volontà di rimanere liberi.



A volte prevale lo stile zuccheroso e predicatore dei fratelli, stile che ho imparato a odiare pur riconoscendo la creatività che trovo nella loro immaginazione; a volte queste storie sono come belle favole a cui vorresti per forza credere.
La cosa sensazionale è la capacità di questo film di tenere lo spettatore continuamente interessato, la grande abilità di un eccellente cast di attori che, grazie a un esteso utilizzo del trucco, ricoprono vari ruoli in varie epoche (l'istrionico Tom Hanks, Halle Berry, Hugo Weaving, Hugh Grant, Susan Sarandon, Jim Broadbent nei panni dell'autore Cavendish, e non ultima la coreana Bae Doona, l'anarchica di Mr Vendetta, qui nel ruolo dell'eroica operaia ribelle).

Coraggioso, visionario e spettacolare, questo film non è difficile da seguire come si potrebbe temere dalle premesse, e la lunghezza non mi è pesata. Nonostante le singole storie non siano necessariamente così significative e contengano qualche semplificazione anche ridicola (parlo di quella ambientata in Corea), ho avuto il piacere di veder nascere un gigantesco affresco che abbraccia un'enormità di spazio e di tempo.



mercoledì 2 gennaio 2013

T-Revolution

Mi viene chiesto di recensire un gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per me, e mi sono prestato alla bisogna. Va detto che di esperienza in materia ne ho, parecchia, e ai tempi ero un discreto "game master," a detta dei miei giocatori. Per quanto riguarda i sistemi di gioco però ne ho letti un certo numero in gioventù (qualcosa di AD&D, Runequest II e III, Call of Cthulhu, Morrow Project, GURPS, Cyberpunk 2020, Harnmaster, Traveller e via dicendo...) e qualche esperimento l'ho fatto. Ho sperimentato con idee più moderne in tempi (relativamente) recenti, ovvero coniugare qualche principio di storytelling al gioco carta e matita tradizionale, ma non sono riuscito a mettere molto in pratica questa aspirazione.

Detto questo di me che recensisco, vediamo un po' di cosa mi occupo in questa occasione. Gli autori sono, Ilario Gobbi e Lorenzo Sordini, con l'aiuto di illustratori a valanghe e vari collaboratori. Il gioco di chiama T-Revolution. Condivide un sistema di regole (Hyper Actions) con altri GDR, potete farvi un'idea qui, vi sono espansioni e supplementi disponibili sia elettronicamente che su carta.
T-Revolution è un gioco basato sui viaggi nel tempo con tutte le loro implicazioni anche paradossali, con una serie di indicazioni di materiale a cui si deve ispirazione: dalla serie TV di Doctor Who ai fumetti come l'Eternauta, per citarne solo due. Da tutto questo è tratta un'ambientazione che non ha particolarmente colpito la mia fantasia ma è, direi, funzionale per stabilire una situazione in cui esiste una contesa tra fazioni in lotta (cartelli criminali, organizzazioni di tecnocrati, agenti che vigilano sullo spaziotempo per impedire i peggiori disastri, culti e così via). Ci sono anche diverse razze, dagli ovvi umani ai "dottori dell'universo" dotati di poteri psionici, gli "steel-maniac" ovvero un'organizzazione di biomacchine, e via dicendo (anche la magia non manca).

Si passa quindi alla creazione del personaggio, visto che vi sono già alcune premesse su cui fare delle scelte. La classica scheda cartacea va scaricata dal sito internet e stampata. Ok, ho cercato per qualche minuto e dopo un paio di imprecazioni l'ho trovata, forse andrebbe evidenziata un po' meglio. Ci sono le classiche caratteristiche, divise tra fisiche e mentali, tecniche e sociali, i punti ferita, punti "mente," punti esperienza e un po' di altre cosette. Una scheda semplice per un sistema che cerca di non sacrificare la giocabilità, per quanto posso dire leggendo il manuale. Oltre ai fattori base che si ispirano a Hyper Actions, il "meta-manuale" a cui questo e altri GDR della stessa casa fanno riferimento, le scelte fatali saranno quelle di razza, fazione e orientamento, e quest'ultima caratteristica implica una scelta tra tre possibilità: essere un leale servitore della fazione, un traditore infiltrato, un opportunista che resta all'interno solo per i propri interessi.

Segue un'ambientazione con una "storia" del mondo di T-Revolution, e dettagli sul periodo in cui la maggior parte delle avventure e dei fatti storici più in luce prende luogo. C'è ovviamente una disamina sugli effetti dei viaggi nel tempo. Notare comunque che si può praticamente giocare qualsiasi tipo di avventura in qualsiasi tipo di situazione, secondo gli autori, e immagino che sia così (del resto sta tutto all'abilità dell'arbitro, qualunque sia il regolamento).
Ci sono spiegazioni (a volte molto sintetiche, a volte dettagliate) su vari pianeti, sistemi politici ed economici, magia e religione. Per quanto riguarda la creazione dei personaggi, le varie razze hanno una gran quantità di "caratteri" da acquisire, ovvero poteri ma anche tratti di personalità, un po' come in GURPS.
Ci sono capacità paranormali e non manca un bestiario a conclusione di una lunga disamina tra le abilità disponibili.

Da notare che T-Revolutions, 240 e rotti pagine, richiede la conoscenza del regolamento principale, quindi altre 220 pagine. Sia chiaro, non c'è niente di male nel proporre un'ambientazione ricca e complessa, anzi nel Gioco di Ruolo è meglio abbondare e lasciare che siano gli appassionati a scegliere il materiale che si adatta meglio ai loro gusti. Tuttavia, anche se il sistema non è estremamente complesso si tratta di un "pacchetto" di materiale piuttosto solido e per il giocatore (o l'arbitro) non sarà così leggera la scelta di intraprendere una campagna a T-Revolution.

Giudizio sintetico: nel sistema di gioco non vedo questa grande originalità. Il regolamento base come filosofia e per alcune meccaniche di gioco richiama abbastanza GURPS. L'ambientazione invece nonostante la quantità di fonti citate a ispirazione ha una propria personalità, ed è abbastanza impegnativa. Ovviamente qui bisogna vedere se c'è il feeling.
Il materiale è venduto a prezzi non estremamente salati ma nemmeno modestissimi, perciò è una bella sfida, visto che esistono a tonnellate GDR, anche molto innovativi e stimolanti, offerti gratuitamente. Ovviamente qui il discrimine è la conoscenza dell'inglese: se non lo si padroneggia, si resta limitati a ciò che viene offerto in lingua italiana. Al giocatore (e all'arbitro) versato nelle lingue, in tutta sincerità, non so se consiglierei l'acquisto di T-Revolutions. Il giocatore italico che non abbia studiato quel minimo di lingue dia un'occhiata (il link è più in alto) alle offerte della casa, può scaricare le versioni di "assaggio" gratuite, per decidere se trova accattivante l'ambientazione prima di spendere i suoi sudati euro.