giovedì 1 ottobre 2009

Botte da orbi nella Foresta di Sherwood



Per gli appassionati della leggenda di Robin Hood la Rio Grande Games ha prodotto un gioco facile e divertente che permette di calarsi per qualche ora nei panni di eroi che... rubano ai ricchi per dare ai poveri. Il nome è Sherwood Forest.
La struttura del gioco è imperniata effettivamente sulla rapina e sul furto: esiste un percorso dove si possono aspettare viandanti e carovane (in realtà solo due strade che si incrociano a un quadrivio, e quindi quattro diverse destinazioni fuori mappa). I giocatori formano delle squadre che devono aggredire con successo i viandanti (che sono a volte assai debolucci, ma capitano pure delle carovane cariche d'oro e dotate di una forte scorta). Purtroppo passa anche lo sceriffo, a volte, e sono dolori.

Ciò che si ottiene predando i malaugurati che passano sono tre tipi di premio: la fama, che praticamente corrisponde ai punti vittoria, il denaro (rappresentato da sacchi pieni di monete, un po' come nel deposito di Zio Paperone) e talvolta nuovi compagni che si aggiungono al gruppo.
Poiché Robin Hood non è rappresentato nel gioco in realtà i giocatori rappresentano delle bande che hanno preso il suo posto e, sia rivaleggiando che collaborando fra loro, cercano di ripeterne le gesta.

Prima di attaccare le carovane (e vedersela con lo sceriffo) i giocatori affrontano una fase di preparazione logistica inviando i loro uomini a visitare diversi edifici di un villaggio rappresentato simbolicamente in un quadrante del tabellone.
Impegnare gli uomini in queste operazioni ovviamente va a scapito della forza che si può schierare in agguato, perché tornano disponibili solo al prossimo giro, perciò è necessario bilanciare adeguatamente i propri sforzi. Nel villaggio i giocatori possono visitare la chiesa e donare denaro (si guadagnano punti vittoria), acquistare armi per affrontare con maggior potenziale i combattimenti (spendendo denaro), arruolare nuovi uomini nella propria banda (anche questo costa denaro) e infine interrogare i bene informati per scoprire quali sono gli itinerari dei viaggiatori della Foresta di Sherwood. Questo in pratica significa poter sbirciare una o più delle carte che verranno girate più tardi nel turno. Ciascuna di esse indica un percorso da seguire, una forza da sconfiggere, e i premi per gli eventuali vincitori. Le bande preparano gli agguati in precisi tratti di strada perciò possono non essere a tiro di qualche bersaglio succulento, o essere precedute da bande concorrenti che sono meglio posizionate. Notare che chi si mette in agguato può chiamare rinforzi (uomini delle bande rivali) promettendo in cambio una parte del bottino.
Mentre una carovana troppo forte per essere sconfitta passa senza far scattare l'agguato, lo sceriffo è più aggressivo e attacca le bande che sorprende al limitare della strada. Il combattimento è obbligatorio e i giocatori possono perdere degli uomini, però nessuna banda può essere spazzata via del tutto, e lo sceriffo potrebbe essere anche sconfitto (azione che arreca una grande fama a chi la compie). Quando tutte le carte di viaggiatori sono rivelate ed hanno percorso con alterne vicende la Foresta di Sherwood, si passa al turno seguente (ma se le carte dei viaggiatori sono finite si calcola la fama dei giocatori e si vede chi è il vincitore).

Pertanto, se mi avete seguito fino a qui, vi sarà chiaro che si tratta di un gioco assai semplice dove vengono mescolati elementi gestionali con qualche sbiadito ricordo di giochi di guerra. Il meccanismo di gioco è ben oliato, il turno scorre veloce, la partita non si prolunga troppo. Purtroppo nonostante esista l'elemento di informazione (o spionaggio) che dovrebbe, se giocato bene, eliminare qualche brutta sorpresa, successo o sconfitta derivano per una parte un po' troppo grande da fattori casuali, pertanto è difficile impostare una vera e propria strategia in questo gioco.
Giudizio finale: giochino di poco spessore, forse più adatto a partite in famiglia con bambini, zii e nonni. Detto questo, le meccaniche di gioco sono pensate abbastanza bene e i componenti sono graficamente accattivanti.

sabato 26 settembre 2009

Presentazione mancata



Ieri non ce l'ho fatta ad andare alla presentazione di Caverne, esordio di Stefano Bianchi, edito da Montag. Semplicemente, ho avuto una giornata troppo devastante in ufficio (questa è la mia classica excusatio non petita però è andata proprio così).

Bella l'idea del luogo (fisico? metafisico?) in cui i morti di tutte le epoche si ritrovano, anche se non so nulla del resto. Spero di essere in grado di leggerlo a breve, comunque complimenti a Stefano, un altro del mio corso di scrittura creativa che poi "ce l'ha fatta." E' anche un naturale candidato per il Premio Immaginario 2009, se riuscirò a leggerlo in tempo.

Sono invidioso? Sì, un po'.

venerdì 25 settembre 2009

The Island


Mi sono tolto lo sfizio di vedere questo The Island noto per essere stato un clamoroso flop quattro anni fa. Beh, non del tutto: negli USA è andato malissimo, nel resto del mondo ha recuperato perciò le spese iniziali di questo costosissimo film di fantascienza sono state pareggiate e alla fine ha pure guadagnato qualcosa.
Un regista già sperimentato nel fare questi gran videoclip pieni di effetti speciali e poco altro (Michael Bay) e due attori belli e affermati (Ewan McGregor e Scarlett Johansson) non sono bastati a portare al successo un pasticcio di pellicola.

Il film sa troppo di già visto nella tematica (creazione di cloni da usare come riserva di organi per trapianti) e nell'estetica (alcune scene di inseguimento mi hanno ricordato parecchio Matrix, altre tematiche sanno di Blade Runner, e così via). Addirittura la casa cinematografica (DreamWorks) ha subito denunce e più di una segnalazione per plagio di sceneggiature o opere già esistenti: ha pure dovuto ricorrere ad accordi extragiudiziali (ovvero tirar fuori dei soldi) per placare una di queste controversie. Similitudini conclamate (quelle che ci sono nella Wikipedia, ma se volete ne potete trovare altre senza fatica): un romanzo di Marshall Smith intitolato Spares, ovvero "pezzi di ricambio," il racconto di Philip Dick La Penultima Verità, il film La Fuga di Logan, il film Parts: the Clonus Horror. Intendiamoci, l'originalità perfetta non esiste mai, e sulla predazione degli organi ci sarebbe bisogno di parlare eccome (ormai oggi vendersi un organo è legalizzato: dove? A Singapore). Ma il tema della vittima designata che scappa ricalca pesantemente cose già lette o già viste.

Poi c'è una quantità di debolezze nella trama, vere e proprie sciocchezze.
Alcune sono robetta, altre più serie (se non avete ancora visto il film, saltate all'ultimo paragrafo). Un camion su cui i nostri stanno fuggendo perde il carico (assali di ruote di treno, nientemeno) creando un gran caos in autostrada e rallentando gli inseguitori. Quando essi cominciano a bersagliare i fuggitivi da un elicottero, essi sono ancora sul camion, che procede come se l'autista possa non essersi accorto del gran disastro che (non per propria colpa) ha combinato!

Un'altra chicca, o meglio una serie di chicche: Tom Lincoln e il suo clone (personaggi interpretati entrambi da McGregor) hanno un incontro, il clone fuggitivo chiede di essere aiutato, il "vero" Lincoln invece avverte la compagnia di quello che sta succedendo in modo che una spietata pattuglia di paramilitari li blocchi mentre stanno andando agli studi televisivi per denunciare l'immenso crimine: ovviamente la storia della denuncia in TV è quello che crede il clone, il "vero" Tom Lincoln vuole solo che venga catturato.
In una scena ridicola ("Non sono io il clone, è lui!" - "No! E' lui!") il fuggitivo riesce ad essere più credibile (applica al polso del "vero" Lincoln il bracciale di riconoscimento che i paramilitari riconoscono) e così viene ucciso il committente della clonazione, e il clone se ne va tranquillo come se niente fosse. Questi spietati professionisti insomma agiscono d'impulso ammazzando un cliente da milioni di dollari per non prendersi la briga di controllare. Certo, non era facile (uno dei due era armato) ma se la prendono comoda anche a verificare in seguito: avrebbero potuto trattenere il clone, accertare in una decina di secondi di aver sbagliato, e quindi eliminarlo. Invece è il clone a tornare all'attacco sperando di liberare gli altri prigionieri della compagnia (ce ne sono a centinaia, si direbbe dalle scene: cloni che non sanno di esserlo): credendolo il vero Tom Lincoln gli offrono, in cambio del suo silenzio, di clonarlo una seconda volta, lui va e mentre si trova alla compagnia finalmente qualcuno esamina il cadavere del suo doppio e si scopre la verità: il clone è di nuovo braccato e il capo della compagnia in un dialogo gli dice: "Avresti potuto prendere il suo posto e hai deciso di tornare!"
Questa è una cosa che, nei film come più raramente nei libri, mi fa diventar matto. La somiglianza superficiale del clone (che non sa nulla della persona che sostituisce) non avrebbe ingannato nessuna delle persone che l'originale conosce nelle proprie relazioni sociali. Ma siccome la vita quotidiana nei film d'azione non la fanno vedere ci passano tranquillamente sopra. In un sacco di trame (film, serie TV, ecc...) fanno passare per possibile una cosa che non lo sarebbe affatto, pensateci e vi verrà facilmente in mente qualche altro esempio.
A parte questo, la scena è assurda perché lo stesso capo della compagnia è stato appena informato della sostituzione del vero Lincoln. Perciò il clone NON avrebbe potuto prenderne il posto e vivere tranquillo.

Facciamola breve e diciamone solo un'altra: la conversione del capo dei paramilitari, interpretato da Djimon Hounsou che diventa improvvisamente buono e aiuta i nostri eroi. Stiamo parlando di un tizio che ha condotto un'operazione in cui i suoi uomini hanno impersonato le forze di polizia, sparato sui poliziotti veri, sparato su innocenti eccetera: diventa un buono e generoso agnellino nel giro di un paio di scene.

La tematica fantascientifica di The Island a mio parere è ancora degna di essere esplorata anche perché... è sempre meno fantascientifica. La maniera in cui questo film lo fa è assolutamente censurabile perché ricalca, decisamente troppo, varie cose già viste. Per contrasto, ha saputo farne qualcosa che sa abbastanza di nuovo Kazuo Ishiguro con Never Let Me Go, romanzo intimista che vedremo (spero) trasformato in film fra un annetto.
Quanto a The Island, nonostante le scene d'azione spettacolari, penso che il mondo sarebbe un posto migliore se non avesse recuperato nemmeno i soldi dell'investimento iniziale.

lunedì 21 settembre 2009

Meno male che ci sono i Francesi



Come mai questa affermazione favorevole ai mangiarane? Perché ormai sono rimasti da soli a mantenere in vita il fumetto occidentale di qualità (e disegnato senza i tratti tipici dei manga). Certo, ci sono anche gli USA, ma più che supereroi da lì non arrivano. Il fumetto di qualità in Italia è moribondo (ricordo i bei tempi in cui potevi trovare facilmente in edicola ottime riviste, c'è da mettersi a piangere), certo io non disprezzo il fumetto popolare bonelliano tipo Dylan Dog, Tex e compagnia, ma è un'altra storia.
Esaurito questo piagnisteo, la mia ultima lettura a fumetti è Lanfeust di Troy, disegnato da Didier Tarquin e scritto da Cristophe Arleston, un fantasy accattivante e dal bel tratto che esordisce con questa premessa:
Troy è un mondo fantastico e sorprendente: grazie ai savi di Eckmul che fanno giungere la forza della magia sin nei villaggi più remoti, ciscun individuo possiede un solo potere, che può essere utile quanto inutile, ridicolo quanto temibile.

La memoria m'è corsa a Graceling di Kristin Cashore:
Tutti i Graceling hanno gli occhi di due colori diversi. Tutti i Graceling hanno un Dono. Difficile è però sapere quale Dono possiedono:a volte anche per loro stessi è duro capirlo e controllarlo.
Ci sono Doni quasi inutili, come ripetere le parole al contrario o di ricordare certi dettagli. Katje ha diciotto anni e il suo Dono è un'arma terribile...

Senza andare a pensare che per forza uno debba aver copiato dall'altro, temevo che la storia fosse identica. Per fortuna non è così, i punti di contatto sono davvero minimi. C'è anche qui l'eroe che dispone di un enorme potere, ed è Lanfeust, il protagonista. Ma è un eroe piuttosto ingenuo che necessita della guida di un saggio (il vecchio savio Nikoledo) e in tante situazioni non potrebbe cavarsela senza la forza bruta di un assistente, il troll Hebus. E' la magia di Nikoledo che ha trasformato Hebus da selvaggio massacratore pronto a divorare chiunque a forzuto ma simpatico alleato della combriccola: a volte però l'effetto di questa magia si esaurisce (per effetto di eventi traumatici, ad esempio) e gli esiti sono tragicomici e truculenti (di sangue versato in questa storia ce n'è parecchio, ma con allegria).
Si aggiungono alla comitiva le due figlie di Nikoledo: una è la guaritrice C'ian fidanzata di Lanfeust, l'altra la capricciosa e seduttrice Cixi, che più di una volta cerca di carpire le attenzioni di Lanfeust, provocando l'ira di C'ian. Cixi ha il dono di far evaporare oppure trasformare in ghiaccio l'acqua. Questi due personaggi femminili mi sono sembrati, almeno in parte, riempitivi che fanno da spalla per creare situazioni comiche e piccanti, e permettono al disegnatore di sfoggiare qualche nudo qua e là.
La storia è abbastanza semplice ma non brevissima. I due volumi di Lanfeust usciti in Italia accorpano ciascuno diverse storie, tutte entro la struttura di una trama più ampia. Basterà dire che i poteri di Lanfeust gli procurano più grattacapi che benefici, e ovviamente attirano degli avversari contro cui dovrà vedersela.
Bel tratto nei disegni , sufficientemente virtuosi e realistici per i miei gusti, ma ancora graziosamente fumettistici. Lanfeust mi ricorda per caratteristiche grafiche e storia (entrambe un po' in peggio) la saga di Velissa di Le Tendre e Loisel, per chi sa di cosa sto parlando (c'è un post che la riguarda in questo blog, comunque).
Direi che ho detto abbastanza. Per l'appassionato di fantasy questa lettura dovrebbe essere piacevolissima, quasi a colpo sicuro.

giovedì 17 settembre 2009

Manuali di scrittura



Ho terminato di leggere l'ennesimo manuale: Scrivere un Romanzo di Donna Levin (Dino Audino Editore).
Sono uno di quei poveretti che li trovano interessanti: anzi molto stimolanti, per giunta. Ne ho letti parecchi, oltre ad aver partecipato a due corsi di scrittura creativa. I titoli non li ricordo nemmeno tutti... di sicuro una lettura importante è stata quella dei manuali di Orson Scott Card editi a suo tempo per la Nord: illuminante e piacevole, devo dire che forse mettendo insieme i manuali verrebbe un numero di pagine eccessivo ma anche che, almeno a spizzichi e bocconi, me li sono anche riletti volentieri.
Il Manuale di Scrittura Creativa di Franco Forte ha il pregio di essere invece estremamente sintetico, di avere una quantità di indicazioni interessanti anche dal punto di vista formale e grammaticale; possiede un ulteriore vantaggio verso qualsiasi manuale scritto da autori stranieri che vivono una situazione diversa: ha degli utili cenni su come porsi, e proporsi, di fronte al potenziale editore.
Anche quest'ultimo manuale che ho appena terminato ha i suoi vantaggi: innanzitutto è generalmente molto sintetico e dritto al punto, pur non mancando di riflessioni generali che in questo tipo di testi sono indispensabili e non comprimibili più di tanto. Contiene molti suggerimenti sulla forma del paragrafo e della frase, che non ho trovato altrove, e delle esercitazioni anche abbastanza interessanti, per quanto abbia fatto ben poco e quasi solo a mente. Un manuale dinamico e compatto, se siete in certa di una lettura di questo genere ve lo consiglio.

Io questo tipo di manualistica la apprezzo e devo dire che mi ha aiutato molto a dipanare le matasse inconcludenti di quando avevo 18, 19 anni, volevo dire tutto e non riuscivo a scrivere niente di sensato. Resta però il problema di quelle persone che leggono questi manuali e non sanno più liberarsene. Di quelli che seguono pedissequamente, di quelli che, anche nelle case editrici, usano lo show don't tell come una regola sacra in nome della quale infliggere un giudizio negativo alla prima infrazione, senza possibilità di appello.

C'era una volta il blog di Simone Navarra (c'è ancora, ma è un altro, quello vecchio non è più aggiornato) dove l'autore faceva delle operazioni molto divertenti, spiegando perché i capolavori della letteratura oggi sarebbero bocciati senza speranza, e quelle sacre regole c'erano sempre di mezzo.
Ecco, io credo che bisognerebbe chiedersi se un libro è bello e funziona, e non se segue a dovere le sacrosante regole. Detto questo, per chi sa capire che uso farne, sono sempre pronto a elogiare i manuali di scrittura creativa.

Perché intendiamoci, le regole del mercato sono ancora più spietate, e più dannose per la creatività. Del resto, se vuoi scrivere per avere un pubblico...

sabato 12 settembre 2009

Pan



Libri italiani di argomento fantastico che abbiano avuto successo ce n'è decisamente pochi, e di solito sono libri per bambini o creati per assecondare i gusti di un pubblico di massa (beato chi sa farlo, per carità, ma a me non piacciono). L'unica eccezione alla regola in tempi recenti penso sia stato Pan, romanzo urban fantasy di Francesco Dimitri. Autore che con i miti, il paganesimo e il sovrannaturale bazzica parecchio, a giudicare dalla sua precedente produzione. Autore già affermato e uno dei pochissimi, o forse il solo, che gioca in "Serie A" nell'asfittico panorama del fantasy italiano per adulti.

Perciò non potevo esimermi dal leggerlo, anche se mi sono preso il mio tempo. Il libro è ambientato fondamentalmente in Italia (a Roma e dintorni), e riprende con originalità la storia del dio Pan contaminando elementi diversi quali la religiosità pagana (con le due facce di Apollo e Dioniso, razionalità e giocosità istintiva), lo sciamanesimo, il giocoso Peter Pan di James Barrie (da cui trae l'antagonista della storia, Capitan Uncino). Il tutto fa irruzione nella Roma contemporanea: Pan è tornato! E complimenti per aver creato questa atmosfera in una città che col suo cinismo solidificato nella pietra millenaria, reputo (nonostante tutti i suoi miti e misteri) l'ultimo dei luoghi dove riuscirei a immaginarmi l'arrivo del fantastico.
L'autore ha tenuto in buon equilibrio questi elementi diversi, e anche se (come è il mio pallino) si potrebbero trovare delle debolezze nelle giunture tra il fantastico e il quotidiano, non ci si fa assolutamente caso durante la lettura. Azzeccato (forse anche perché non c'è la pretesa di spiegarlo troppo) lo stratagemma di introdurre diversi aspetti della realtà (Carne, Incanto, Sogno), che introducono la possibilità di parecchi elementi indispensabili per lo sviluppo della storia (ad esempio, l'Isolachenonc'è). Ben congegnata la trama che introduce una famiglia all'inizio apparentemente normale ma che sarà in futuro al centro della disputa tra Pan e il suo rivale di sempre, Capitan Uncino. Rivale che prende le sembianze, all'inizio, di un noioso e fastidioso benestante romano, presentato subito come un personaggio influente.

Le nefandezze vengono compiute sia dai buoni che dai cattivi e se Pan in un dato momento si presenta con una lista di nemici da combattere (non molto dionisiaco, questo) generalmente rimane in carattere come un essere potente ma imprevedibile e caotico; è l'unica speranza di salvezza dalla minaccia di un mondo rigidamente regolato e controllato ma fa paura anche a quelli che si battono con lui. L'autore, va detto, si intromette continuamente nella storia con le sue opinioni e la sua morale. Scelta che dal mio punto di vista non funziona benissimo, per due motivi: innanzitutto perché si sovrappone a delle belle scene e a bei dialoghi sottraendo un po' di visibilità ai suoi personaggi, in secondo luogo perché trascina nella storia un punto di vista eccessivamente giudicante e intriso di ideologia, peraltro anche già abbastanza sentita e risentita.
Se posso muovere una critica alla trama, trovo (spoiler!) davvero poco credibile la scarsa attenzione e reazione dei ragazzi alla morte di Silvia: so benissimo che questo fatto è motivato nel libro, ma non mi convince lo stesso.

Il finale non lo dico, diciamo che si capisce solo in parte il mondo che ci sarà dopo, perché tra due aspetti estremi uno ha vinto, ma sono gli umani che infine hanno deciso e posto le loro condizioni.
Dopo tutta la carne che è stata messa al fuoco, è difficile mettere la parola fine in modo davvero soddisfacente, ma non importa. Questo libro sa trascinare e avvincere, e allo stesso tempo dimostra preparazione culturale, e una capacità nel gestire la complessità della trama davvero non comune. Vorrei vederlo sbarcare anche all'estero, lo meriterebbe.

domenica 6 settembre 2009

Off Topic: le straordinarie imprese del pilota Aichner



Ho interrotto le mie letture fantastiche a favore di un libro di guerra: Il Gruppo Buscaglia di Martino Aichner.
L'autore (un pilota) tratta delle imprese dell'aviazione italiana nella Seconda Guerra Mondiale e in particolare di una specialità che, si può dire, è nata e morta allora: quella degli aerosiluranti. In un'epoca in cui i missili intelligenti non esistevano (salvo qualche esperimento tedesco, come la bomba teleguidata che affondò la corazzata Roma), l'aviazione aveva due metodi per arrecare danno alle navi nemiche: il bombardamento in picchiata e appunto il siluramento (infatti le navi erano bersagli troppo piccoli per il bombardamento da alta quota). Entrambi i sistemi erano decisamente nocivi alla salute di chi li praticava, tanto che dei piloti italiani che si sono dedicati a questo tipo di specialità parecchi sono caduti dopo poche missioni.

Il libro è stato scritto da uno che ha avuto la fortuna di farcela: il sottotenente Martino Aichner, che fece parte dell'unità comandata da Buscaglia, comandante che coi suoi ripetuti successi divenne un eroe per la propaganda fascista. L'autore fu abbattuto due volte e si salvò in entrambe le occasioni; alla seconda rimase ferito e questo probabilmente lo ha molto aiutato ad arrivare vivo alla fine della guerra.

A vantaggio di quest'opera: scene di combattimento da mozzare il fiato, la sensazione della morte sempre più vicina, qualche scorcio di vita dell'epoca: un passato strano, con un'Italietta arretrata che cercava di fare la superpotenza.

A svantaggio: una certa retorica (che pure l'autore cerca di evitare) filtra necessariamente dalle citazioni e dai documenti che vengono riportati. Il fatto che si tratta della tipica memorialistica italiana di guerra, sovente imprecisa, carente di fonti oltre ai ricordi di chi scrive (e quindi incapace di darti un quadro completo della situazione), e incagliata nelle beghe personali dell'autore.
Aichner ha dovuto litigare con la Marina Militare per il riconoscimento di un affondamento effettuato col siluro (se lo era attribuito una squadra navale), e sebbene sia ben comprensibile questa voglia di verità, dal momento che fu un'azione in cui quasi ci lasciò la pelle, queste beghe fanno uno strano contrasto con le azioni mozzafiato in cui la vita e la morte sono questioni di un attimo.

Quello che mi mette malinconia è come la memoria della guerra sia sospesa tra l'oblio verso tutto ciò che fu fatto quando eravamo dalla "parte sbagliata" e l'insistenza rivendicativa, talvolta condita di retorica più che di conoscenza dei fatti, di chi rivendica la memoria per i combattenti sacrificati.
Vale anche per gli eroi degli aerosiluranti, i cui successi spesso non sono stati riconosciuti da parte nemica, e il cui eroismo quindi in molti casi va inteso come sacrificio senza risultato.
Ma indipendentemente da questo sarebbe ora che riuscissimo a ricucire lo strappo che il ventennio e la guerra civile hanno recato alla memoria della nazione, e a riconoscere come nostri quei poveri cristi, eroi e non, guerrieri arruffati e spesso straccioni che si sono trovati alle prese con una tragedia terribile.

domenica 30 agosto 2009

La Foresta dei Pugnali Volanti


Questo film m'ha presentato, praticamente, un repertorio di quello che non mi piace (e purtroppo frequentemente trovo) nello stile orientale di fare cinema. E in particolare di affrontare il wuxia, il genere fantastico tradizionale. Per me è stata un po' la prova del nove, dopo che avevo guardato con meravigliato orrore La Tigre e il Dragone di Ang Lee, che si è perfino beccato quattro premi Oscar riuscendo peraltro a non piacermi per niente.

La storia, molto semplice, si svolge attorno a un misterioso gruppo di ribelli (elemento molto comune nella letteratura popolare cinese) e nel tentativo di Jin, un capitano della polizia, di indagare per annientarli. In una serie di inganni e controinganni che esporrò qui rovinando la sorpresa a chi volesse vedere il film (ma può sempre rinunciare a leggere questa pagina!) Jin va nel locale bordello ad assaggiare la nuova ragazza di cui ha sentito parlare, una ballerina cieca di nome Mei (l'attrice è Zhang Ziyi, che è stata anche tra le star di Hero).
In effetti Mei è sospettata di essere un'agente dei Pugnali Volanti e Jin si è accordato con Leo, altro capitano della polizia e suo amico, per ingannarla. Dopo averla vista danzare ed esserle zompato addosso con furia assatanata Jin viene arrestato (per finta) dalla polizia di Leo che porta via anche la ballerina, proprio perché venga liberata in un (finto) combattimento da Jin, che ne guadagnerà così la fiducia.

Scenografie e ballo sono curatissimi quanto noiosi. L'atteggiamento sorridente e lezioso di Jin (Takeshi Kaneshiro) mentre si atteggia da cliente del bordello è quanto mai fastidioso. E le scene di combattimento cominciano a mostrare un aspetto che durante il film peggiorerà: il ricorso esagerato, irrealistico alle arti marziali, con cui ovviamente tutti i contendenti riescono a ottenere risultati incredibili, tranne i poliziotti di basso rango che vengono subissati di botte.

Jin sta quindi portando la ragazza alla sede segreta dei Pugnali Volanti, proprio il luogo che vuole scoprire. Ma in realtà la ragazza non è cieca e Leo, che è stato il suo amante, ha organizzato tutto contro di lui.
Pertanto il nostro coraggioso poliziotto è del tutto all'oscuro di come stiano le cose. L'intervento di altre forze imperiali (non controllate da Leo) rende però impossibile continuare la manfrina con i combattimenti fasulli e Jin si vede costretto a uccidere dei poliziotti che non sono al corrente della messa in scena. Più avanti, saranno i membri dei Pugnali Volanti a salvarlo dalla morte ma solo per svelargli l'inganno in cui è caduto, e catturarlo.

In tutto questo abbiamo grandi scenari naturali e combattimenti organizzati secondo una complicata coreografia. Non dico che siano elementi da disprezzare: purtroppo me ne stanco molto rapidamente.
D'altra parte nelle scene d'amore (dove la passione fra i due abbozza ma non sboccia) gli attori dimostrano che la capacità di recitare bene, volendo, ce l'hanno.

L'elemento fantastico delle scene di combattimento è una delle cose che mi annoia di più. Sebbene ci sia di peggio (le scene alla "ti spezzo in due" di certi film di arti marziali) non sopporto le esagerazioni tipo camminare sugli alberi saltando di ramoscello in ramoscello, i salti che permettono al combattente di restare in aria una buona decina di secondi mentre combatte, la precisione millimetrica delle frecce, e così via.

Per tornare alla storia, il nostro Jin sembra tradito e buggerato da tutti. Mei si è rivelata spietata e fredda come una guerrigliera vietcong, e il suo amico Leo lo ha ingannato. Ma non è così. La ragazza non ha potuto fare a meno di innamorarsi veramente di lui. E lo libera. Questo non va bene a Leo, che è dovuto rimanere lontano dal suo amore per anni, e ora è preda di una furia omicida. Le premesse per un melodrammone finale ci sono tutte, ma non rivelo come andrà a finire (però preparatevi a grande sfoggio di arti marziali, e a gente che sebbene trafitta e affettata non ne vuole davvero sapere di morire).

Morale: preferisco il cinema orientale moderno (Coreano e Giapponese, soprattutto). L'elemento fantastico dei wuxia non va bene per me.

martedì 18 agosto 2009

Gli Inganni di Locke Lamora


Una delle rivelazioni di cui ho sentito parlare tra 2007 e 2008 è Scott Lynch con il suo libro di esordio, autoconclusivo ma primo di una serie che si preannuncia piuttosto lunga, anche se per adesso è ferma a due libri. Imminente (?) l'uscita in inglese del terzo.
Il titolo in italiano del primo, pubblicato dall'Editrice Nord, è Gli Inganni di Locke Lamora; la traduzione letterale dall'inglese suona più come "le bugie" di Locke Lamora: differenza minima, ma la scelta della casa editrice effettivamente è fedele al contenuto.
Il fatto che io sia riuscito a finire questo libro soltanto adesso testimonia il mio incredibile ritardo rispetto alle letture che vorrei completare.

Punti salienti di questo libro sono l'ambientazione molto viva e interessante in cui si muovono i personaggi (dei simpatici delinquenti), l'ambientazione che ricorda la città di Venezia; il duro realismo di tante situazioni alternato a parti leggere e umoristiche; ma anche un distacco del narratore verso la materia narrata, per cui le emozioni (molto forti!) dei personaggi arrivano attutite alla mente che pur vorrebbe come sempre essere sorpresa e travolta. Gli Inganni di Locke Lamora procede alternando scorci del passato del protagonista (che vediamo in tenera età come scugnizzo solo e abbandonato, e poi diventare un professionista del crimine da adulto) ai capitoli che narrano la vicenda attuale. Tecnica che non è molto frequente e interrompe il flusso narrativo, ma che qui ha dato anche dei frutti, forse anzi l'autore l'ha saputa usare in maniera brillante.

La storia comincia in maniera in verità noiosetta, narrando delle sfortunate vicende di Locke, bambino abbandonato ridotto a ogni espediente per sopravvivere, e di come riesce a entrare nelle grazie di un maestro d'eccezione (maestro del crimine, ovviamente). Storia che potrà spiazzare (forse) chi ha letto solo fantasy, o sembrare insolita, ma che ricalca direi diverse trame del romanzo popolare anglosassone, da Dickens in poi. Quando Locke è adulto e comincia a mettere in atto i suoi ingegnosissimi crimini la trama prende vita e coinvolge: senza dubbio gli Inganni di Locke Lamora è un libro sostenuto dalla suspense e dalla capacità di Lynch nel creare una narrazione avvincente, sia pure con qualche parte meno credibile e peggio riuscita di altre.

Tornando all'altro punto forte del libro, l'ambientazione, dobbiamo notare innanzitutto che tutta la storia si svolge nella città di Camorr, nome dalla bruttissima assonanza per me, una città dalla geografia a isolotti memore della nostra Venezia ma che nelle grandi dimensioni, nell'assolutismo del potere, nella miseria e sporcizia di tanti e nell'ostentazione di opulenza da parte di chi può, mi ricorda forse qualche località mediorientale filtrata dall'immaginazione occidentale. La tecnologia sa di epoca rinascimentale anche se ad un certo punto viene citata una cella frigorifera che vorrei tanto sapere come è finita laggiù.
Camorr vive di molte influenze. Ci sono nomi decisamente italiani, ma nel miscuglio puoi trovarvi tutto il mondo mediterraneo. Scott Lynch riesce a creare il feeling di questa grande città, spendendo molti dei suoi interludi narrativi a questo scopo. A mio parere riesce a far davvero respirare la sua Camorr, diversamente dalla New Crobuzon di Miéville che invece non decolla mai a vita propria.
Camorr ha una sua religione, dodici culti più il dio dei ladri, segreto tredicesimo. Vi si fa riferimento spesso, è uno dei tratti che ancorano al fantasy questo libro che inizia in maniera tutto sommato fin troppo concreta e terrena; molto divertenti alcuni controsensi legati al culto di Aza Guilla, la temibile divinità della morte. Esiste inoltre una potente scienza alchemica, e una misteriosa materia di cui è fatta parte della città, rovine costruite da misteriosi Avi e ora riutilizzate dagli umani, e infine una magia potentissima, che entra in azione nella seconda parte della storia portando l'elemento fantastico più in primo piano.

Quindi ci troviamo di fronte a una bella ambientazione, a un paio di personaggi simpatici, a una storia avvincente. Cosa c'è invece che non va?
A mio parere Lynch scrive bene ma, per vari motivi (credo per poter comprimere tanta informazione sull'ambientazione e sulle storie dei personaggi) fa una scelta stilistica da narratore onnisciente che distacca il lettore dalle emozioni dei protagonisti. A volte non sembra che sia così, pare di essere nella testa di questo o quel personaggio, salvo poi incontrare di nuovo questa intromissione dell'autore.
Abbiamo alcuni personaggi che dovrebbero essere vivaci comprimari di Locke Lamora e invece restano poco caratterizzati (Calo e Galdo), e anche certi momenti di grande sofferenza (preferisco non anticiparveli) che non arrivano al lettore con la dovuta intensità.

Apriamo quindi un breve discorso stilistico su questo libro, con la doverosa premessa che chi scrive non si trova su nessun pulpito e nessuna cattedra, perciò potreste trovare qui alcune opinioni espresse male e, perché no, qualche castroneria.
Innanzitutto, parliamo degli infodump, ovvero delle improvvise intrusioni dell'autore che vuol dare per forza una certa informazione al lettore . Errore clamoroso da evitare a ogni costo, per chi conosce le cosiddette "regole" dello scrivere, ma se leggete questo libro e pensate al successo che ha avuto, rimarrete perplessi. Di infodump ce ne sono troppi, secondo me, a volte sono inseriti con una strana grazia che li rende più digeribili, a volte no.
Un esempio:
... in quella piccola stalla puzzolente abitava una capra Ammansita. "Non ha nome" disse Catena, mettendo a sedere Locke in groppa all'animale. "Non sono riuscito a decidermi a dargliene uno, visto che non mi risponderebbe comunque."
Locke non aveva sviluppato l'istintiva repulsione che molti ragazzi provavano per gli animali ammansiti; aveva già visto troppe brutture nella sua vita, per far caso allo sguardo vacuo di una creatura docile dagli occhi lattiginosi.
C'è una sostanza chiamata Spettropietra...

Mi interrompo qui per evitare di rivelare troppo; vi dirò che segue una pagina abbondante di spiegazione su questo elemento fantastico che avrà un ruolo importante nel libro. Ma vedete come, da una scena in cui stiamo seguendo l'agire di Catena e di Locke siamo passati a un intervento dell'autore che ci sottopone delle informazioni. Stessa cosa più avanti quando spiega chi sono i salassacani, tanto per fare un altro esempio che per me stride parecchio.

Gli interludi con cui Lynch salta al passato di Locke vanno a volte via lisci come dei flashback ben riusciti, ma a volte hanno questo stesso effetto di interrompere l'immedesimazione del lettore. Per questo dico, molta ambientazione, molta storia, ma a scapito dell'intensità.
Altro esempio (e questo consiglio di saltarlo a chi vuol leggere il libro: si vada semmai all'ultimo paragrafo): quando Capa Barsavi in una orrenda vendetta rinchiude Locke dentro un barile pieno di piscio di cavallo (azione che ha un motivo ben preciso, come sa chi ha già terminato il libro) leggiamo:
E poi sollevò Locke per il mantello, grugnendo. I suoi uomini si unirono a lui, e insieme lo issarono oltre il bordo, e lo tuffarono a testa in giù in quella porcheria densa e tiepida che cancellò il rumore del mondo intorno a lui, giù nel buio che gli bruciò gli occhi...

Abbiamo le azioni di Barsavi e dei suoi uomini, poi improvvisamente (ma nella parte precedente del brano era già successo) si passa al punto di vista di Locke che viene immerso. Poco oltre, dopo la parte che ho riportato, Barsavi chiude il barile e l'azione torna su di lui mentre Locke è rinchiuso nella micidiale e disgustosa trappola mortale. Trattandosi di una traduzione e non dell'originale in inglese devo andare con cautela, ma direi che l'autore qui sceglie di descrivere quello che vuole con un punto di vista onnisciente, e però decide di approfondire qua e là anche le sensazioni dei personaggi (l'esperienza soggettiva di Locke che viene immerso nel disgustoso liquido e non sente più i suoni della stanza in cui si trova). In questa maniera riesce a dire molto, ma l'effetto per il lettore può essere disorientante: di sicuro non sa se sentirsi partecipe delle sofferenze di Locke o della soddisfazione di Barsavi che compie la sua vendetta.

Queste le mie opinioni sullo stile di Lynch in questo esordio e sulle conseguenze che ha sul libro. Sperando di non avervi tediato troppo.
Si tratta comunque di una lettura decisamente al di sopra di quello che offre il fantasy, in media, in questo periodo. Dal mio punto di vista, chiaramente.
Chiudo indirizzandovi a una bella mappa a colori di Camorr (coi nomi delle località in inglese, purtroppo).

venerdì 14 agosto 2009

Strategie di recupero

Non so se ce la farò, prima o poi, a scrivere il mio punto di vista sulle regole che un "buon" gioco da tavolo dovrebbe seguire per funzionare bene e avere successo. Ma ce n'è una di cui vorrei parlare adesso: la possibilità di recuperare lo svantaggio da parte dei giocatori che si trovano in difficoltà. Trovo spesso indicato come un grosso difetto quando questa possibilità non esiste mentre al contrario sarebbe un vantaggio in più del gioco se chi si trova in difficoltà può ribaltare la situazione.
Un motivo ovvio per cui dovrebbe esser possibile recuperare nel corso della partita è che, se un giocatore sa di essere condannato alla sconfitta, potrebbe rovinare il divertimento agli altri smettendo di giocare o giocando male. Oppure può sportivamente continuare la partita, passando però parecchio tempo in noia e frustrazione dal momento che non può vincere.

La mia opinione, innanzitutto, sulla possibilità che il giocatore sia eliminato: i giochi in cui un giocatore può essere completamente spazzato via e scomparire li ritengo eccessivi. In alcuni classici come Monopoli è così (anche nel Risiko può capitare) e questo causa... la presenza di torme di giocatori sconfitti e insoddisfatti che disturbano il buon andamento della partita. E in verità nei giochi di oggi il giocatore "eliminato" può quasi sempre rientrare in qualche modo. Ma spesso con scarse prospettive di influire nel gioco.

Detto questo però non c'è una maniera facile per garantire buone speranze di vittoria a tutti ed evitare la frustrazione di chi non ce la sta facendo. Oggi come oggi molti giochi hanno un "victory track," un tracciato dei punti vittoria ben visibile, spesso integrato con altri meccanismi di gioco, e tutti possono vedere la propria situazione relativamente agli altri. Non è sempre un bene. Giochi in cui si possa rendere la vittoria una faccenda più nascosta e nebulosa, forse con sorprese finali, potrebbero alterare la percezione dello svantaggio: fino a un certo punto però. Chi non è riuscito a combinare niente di buono generalmente se ne rende conto!
Qualcosa però si può fare: ad esempio evitare che chi si trova in vantaggio accumuli punti di vittoria, risorse ecc... semplicemente come rendita di posizione. Certi giochi (di solito di ambientazione "economica") hanno la possibilità che una volta presa la piantagione, costruita la fabbrica, acquisito il monopolio ecc... il giocatore abbia la garanzia di un guadagno stabile che si traduce inevitabilmente in truppe (se c'è da fare la guerra) o in quattrini (se il gioco richiede che si guadagni) e in definitiva in prospettiva di vittoria. Può essere opportuno limitare questo aspetto e ci sono maniere per farlo: ad esempio che il cambiare delle tecnologie, o dell'andamento del mercato ecc... renda alla lunga meno utile la fabbrica, la strada, la fattoria che per adesso crea un vantaggio per un giocatore.

Spesso la presenza di eventi (catastrofi, bruschi cambiamenti) altera le situazioni e i vantaggi in maniera che può cambiare le carte in tavola: il probabile vincitore ad un certo punto non è più così probabile, altri vedono le proprie possibilità migliorare. Oppure, soprattutto nei giochi di guerra o comunque con grande interazione fra i giocatori, si verifica la classica situazione in cui i probabili sconfitti creano la coalizione per impedire a chi è avvantaggiato di aggiudicarsi la vittoria. Questo di fatto può essere molto utile per creare un equilibrio nei giochi, ma può essere anche frustrante e portare a situazioni bloccate.

Stabilite alcune situazioni che un gioco non dovrebbe creare, io però trovo impossibile costruire un meccanismo che consenta fino all'ultimo di ribaltare la situazione, magari proprio quando la partita sta per finire, senza coinvolgere elementi di pura e semplice fortuna in quantità tale da destabilizzare anche gli aspetti positivi del gioco (e penalizzare chi ha con intelligenza e pianificazione costruito il proprio vantaggio).
In altre parole, va bene impedire che un giocatore si sistemi ben comodo su un binario che lo porterà inevitabilmente alla vittoria, ma non è affatto detto che debbano esserci le circostanze per i recuperi dell'ultimo secondo.
Il giocatore che non sta vincendo deve essere in una situazione abbastanza fluida per sperare di recuperare, ma se si arriva verso fine partita e ancora si trova ben lontano dai primi, gli sarà necessaria un po' di sportività per sopportare la situazione: quanto al vincere sarà per un'altra volta.

venerdì 7 agosto 2009

History of the World



Questo gioco da tavolo è stato prodotto dalla celebre Avalon Hill ed è in giro da parecchio tempo. Ha delle dinamiche molto semplici: per esempio i conflitti si risolvono in maniera non molto diversa dal Risiko. Però la pretesa non è mica da ridere: History of the World vuole ricostruire la storia del mondo dalle origini fino, più o meno, al ventesimo secolo.

L'impresa si ottiene estrapolando diverse epoche dallo scorrere dei secoli e individuando le potenze di maggiore importanza in ciascun periodo. Per mezzo di un sistema di carte, in ogni epoca le potenze vengono assegnate ai giocatori. Nella carta c'è scritto se è possibile o no produrre navi, se esiste una capitale (dà punti vittoria), quante truppe si hanno a disposizione. Così ogni impero ha un breve momento di gloria, ma rimane sulla mappa nelle epoche seguenti, immobile a subire le invasioni altrui. Il sistema di combattimento favorisce l'attacco perciò in teoria questo ricambio è facilitato (può capitare di dover calpestare, per così dire, un proprio impero passato con una nuova potenza nata nella stessa area: in tal caso la vittoria è automatica, ma ovviamente conviene di più attaccare i territori degli altri giocatori).
Questo metodo ovviamente non evita le stranezze storiche: durante l'ultima partita che ho giocato i miei Minoici su Creta per esempio erano ancora liberi e indipendenti in piena rivoluzione industriale, perché nessuno si era preso la briga di farli fuori.

Altro elemento del gioco sono certe carte evento, in numero piuttosto limitato, che permettono di far avvenire catastrofi (ai danni di altri giocatori), di avere eserciti di elite (più forti), comandanti famosi e anche piccoli regni collaterali che sono da giocare in aggiunta alla civiltà che ci tocca in ogni epoca.
Le carte evento aggiungono un po' di colore al gioco e, se giocate sagacemente, possono dare un aiuto sostanziale.

Se guardate nella piccola foto che ho rubato al sito Boardgamegeek.com potete vedere le carte (più grandi) che rappresentano gli imperi e le carte evento, più piccole. Le pedine rotonde sono le navi (ad esempio ce n'è una, bianca su sfondo nero, nel mediterraneo orientale) quelle quadrate le truppe. Le zone sono colorate a seconda di suddivisioni che le rendono più o meno appetitose ai fini dei punti di vittoria (per vincere la partita è essenziale avere la preponderanza territoriale in queste macroregioni, e comunque essere presenti almeno con un territorio presidiato nel più gran numero possibile di esse). Ad esempio, potete vedere l'Italia, che fa parte dell'Europa Meridionale, colorata di giallo, mentre l'Africa del Nord è marrone. A sud delle regioni nordafricane c'è una striscia indefinita, il Sahara, che non è giocabile e di fatto rende l'Africa sub-sahariana (color verde) irraggiungibile fino alle epoche in cui si possono porre le navi negli oceani.
Altre pedine, triangolari questa volta, sono le meraviglie del mondo, grandi realizzazioni (ad esempio: le Piramidi) che permettono di conseguire punti vittoria in più. Ma per poterle costruire ci si deve impadronire delle regioni ricche di risorse (se riuscite a vedere l'area che corrisponde all'incirca alla Siria, noterete una pala incrociata con un piccone: è il simbolo di queste risorse).

Se mi avete seguito fin qui avrete capito approssimativamente come funziona il gioco. A ogni turno si cerca di fare il meglio che si può con la civiltà che ci è assegnata. Non si può negare che sia semplice e divertente, e per giunta è possibile terminare una partita in un tempo ragionevole.
Ho comunque qualche perplessità su questo gioco. Il sistema di carte con cui si assegnano le civiltà funziona in una maniera che dovrebbe bilanciare l'elemento fortuna: vediamo come.
Sul tracciato numerato che è stampato sulla mappa si tiene conto non solo dei punti vittoria ma anche delle forze che ogni giocatore ha ricevuto finora (sommando le carte-civiltà che ha giocato). La regola vuole che il meno fortunato peschi per primo la carta per il prossimo turno, poi tocca al successivo giocatore e così via fino a quello che ha ricevuto più forze nei turni precedenti, che sarà l'ultimo. Quando un giocatore pesca la carta se non ne è soddisfatto può darla a un avversario, il quale non può guardarla fino a che non è arrivato il suo turno di pescare (la carta che pesca quindi non la potrà tenere, dovrà per forza darla a un avversario). Con questo sistema chi ha ricevuto le carte fortunate in passato è alla mercé degli altri giocatori, molto probabilmente la civiltà che gli toccherà giocare non sarà decisa dalla pescata casuale ma da uno dei suoi opponenti.
Pertanto se avete giocato il potentissimo Impero Romano o i Macedoni il turno precedente, questa gran dose di truppe che avete scatenato sulla mappa vi costa il fatto di non essere probabilmente fra i primi a pescare le carte. I giocatori meno fortunati avranno la prima scelta e, guarda un po', se si troveranno in mano una pessima carta potrebbero decidere di non tenersela, e di darla magari proprio a voi: così vi capiterà di giocare una civiltà debole che nasce in qualche steppa scalognata, e le cose si bilanceranno un poco.

Questo sistema a mio parere è imperfetto. Il gioco premia molto, oltre ai grandi exploit che creano vasti imperi, il fatto di nascere, turno dopo turno, in posti diversi fra loro. Come abbiamo visto la mappa è divisa in macroregioni (il cui rendimento in punti vittoria cambia con le epoche: ad esempio l'Africa del Nord perde importanza con il passare dei secoli). Avere un piede un po' dappertutto (grazie ai propri passati imperi, se riescono a non farsi spazzar via completamente) è un grosso vantaggio. E questo è parecchio casuale, anche con il sistema del più "povero" che sceglie la carta-civiltà per primo come ho descritto prima.

Inoltre certi colpi di fortuna al momento giusto hanno conseguenze durature che non vengono perfettamente bilanciate da questo sistema. E nelle epoche finali, il colpaccio fortunato (ad esempio pigliarsi la Gran Bretagna regina dei mari, o la Francia di Napoleone) non verrà controbilanciato da successive mosse. In più se alcuni giocatori sono in lizza per la vittoria e altri sono esclusi, questi ultimi possono esercitare un ruolo di creatori del destino, decidendo chi sfavorire e chi favorire nel momento in cui scelgono se tenere la carta che pescano o darla ad un altro giocatore. Insomma, forse molti non concorderanno con me, ma il sistema di bilanciamento m'è parso molto dubbio. Senza pretendere di insegnare il mestiere agli ideatori di questo gioco, un handicap sui punti vittoria da dare a chi pesca le civiltà principali mi sembrerebbe più efficace.
Altro problema, il numero di giocatori. In teoria è per 3-6 giocatori (se sono meno di sei alcune civiltà non compaiono in gioco, ovviamente), in pratica sconsiglio di giocarlo in meno di cinque persone.
Detto questo, History of the World è comunque un gioco facile e divertente e non posso che consigliarlo.

Questo link vi porta a una versione in italiano del regolamento (offerta dal sito Gilda.it): a quanto sembra si riferisce a una versione del gioco che ha miniature o figurine di plastica al posto delle pedine di cartone con cui ho giocato io.

domenica 2 agosto 2009

Alien, ancora Alien



Ridley Scott, proprio quello che diceva che la fantascienza è morta, dirigerà il prequel (o, per dirla nella lingua di Dante, l'antefatto) di Alien. Roba che stuzzica la fantasia, ma mi fa venire un dubbio.
La storia cominciava con l'equipaggio della Nostromo che rispondeva a un segnale inviato da una misteriosa fonte, situata su un pianeta: si scopre che c'è una misteriosa astronave, costruita da una razza non umana, e lì ci sono le fatali uova di alieno e... il resto lo sappiamo.

La domanda è: cosa può essere successo prima?
Ridley Scott intende saltare a una trama completamente diversa o farà un film con protagonisti degli alieni a cui dà la caccia un altro alieno più cattivo di loro? Non che io sia un profeta del cinema, ma mi sa che funzionerebbe maluccio. Chi ne sa di più?

mercoledì 29 luglio 2009

Sanctuary e i Racconti Perduti

Per chi è curioso sulle statistiche, l'interesse per i Racconti Perduti di Sanctuary si è sviluppato a scatti (trainato inizialmente da questo blog), il sito poi ha avuto a inizio luglio un mini-boom di visite (74 in un solo giorno) grazie all'articolo di Fantasy Magazine.
Per un po' di giorni le visite sono state intorno alle venti-trenta, per poi declinare fino a un rivolo poco consistente.
500 visite, 200 visitatori circa. I racconti hanno avuto qualche decina di lettori (più fortunati quelli arrivati prima).
Tutto sommato considero l'iniziativa un piccolo successo; peccato che adesso subentri la grande pausa estiva in cui tutti saranno in vacanza tranne qualche disperato (come me) che dovrà lavorare. Comunque come avevo promesso i Racconti Perduti rimarranno online (salvo quelli che debbano esser rimossi per volontà degli autori) per un annetto, in modo da cogliere eventualmente l'opportunità di acchiappare qualche altro lettore.

domenica 26 luglio 2009

Il Cavaliere Inesistente


Ebbene sì, visto che la scuola non mi aveva portato a conoscere quest'opera fantastica di Italo Calvino, ho deciso di rimediare alla mancanza.
Il Cavaliere Inesistente è un romanzo breve imperniato su una figura di personaggio che, come dice il titolo, non esiste: il cavaliere Agilulfo è un'armatura vuota, un'entità misteriosa che si sforza di rimediare alla propria non-esistenza mettendo il massimo zelo in tutte le cose che fa, fino a rendersi odioso ai compagni d'armi nell'esercito di Carlo Magno, dove serve.
Assieme a lui c'è un discreto numero di figure secondarie che si trovano in difficoltà simili. A tutti manca qualcosa, tutti devono arrivare a un obiettivo. Siccome Calvino era uno scrittore serio, chi vuol leggere più che altro per intrattenimento intuirà la possibilità del predicozzo morale, ma può star tranquillo: Il Cavaliere Inesistente si legge tranquillamente a diversi livelli. In effetti alle avventure un po' alla Brancaleone di Agilulfo e compagni si sovrappone per tutto il libro una serie di metafore con uno scopo ben preciso: affrontare il problema dell'uomo moderno nella sua mancanza di completezza, nel suo essere imprigionato da interessi frivoli e trappole tecnologiche, da nevrosi che gli impediscono di godere interamente della gamma delle possibili esperienze umane.

Pertanto tutte le ricerche e le lotte del libro sono una ricerca dell'essere (o dell'esistere pienamente) che coinvolgono non solo i personaggi ma anche il popolo di una regione che si libera di un gruppo di crudeli oppressori, i Cavalieri del Graal, che commettono le peggiori nefandezze spinti "dall'amore" (uomini settari, crudeli e pazzoidi su cui Calvino fa una satira feroce, e poiché era da non molto tempo reduce da una dolorosa separazione con il PCI, ero tentato di vederci una frecciata contro il comunismo: ma l'autore aveva a suo tempo espressamente smentito proprio una contemporanea interpretazione di questo tipo). I villici che sconfiggono i cavalieri del Graal si realizzano scoprendo una propria identità di popolo e comunità, e lo fanno nel combattere contro un nemico comune.

Se mi concedete un'anticipazione sulla trama (ma saltate il paragrafo se intendete godervi il libro) il destino di Agilulfo sarà proprio quello di realizzare la propria non-esistenza, lasciando la propria armatura ora veramente vuota come dono a un altro cavaliere.

Divertente se vi volete divertire, profondo se volete la complessità, e con un pregio che io valuto molto: la brevità. Questo libro per giunta è scritto benissimo. E' con entusiasmo che vi invito a leggerlo.

venerdì 24 luglio 2009

Wunderkind


Ho letto Wunderkind, un fanta-horror pubblicato da Mondadori (autore G.L. d'Andrea): la mia recensione è comparsa alcuni giorni fa su Fantasy Magazine. Prima di questa lettura avevo letto recensioni molto contrastanti: da stroncature totali e ferocissime a veri e propri elogi sperticati: per esempio su Carmilla Online, sito che si occupa di letteratura, immaginario e cultura di opposizione, questo libro veniva esaltato come primo volume d'una trilogia fantasy destinata a cambiare per sempre il volto del genere in Italia (la recensione è qui).
Io confesso di aver trovato il libro una lettura magari un po' dozzinale ma qua e là intensa e piacevole (un po' come un fumetto di Dylan Dog, tanto per dire) ma sinceramente tutto 'sto potenziale per rivoluzionare il genere fantasy non ce l'ho visto. Dal punto di vista formale anzi sono sfuggite un certo numero di imperfezioni; inoltre c'è uno strafalcione logico che nessuna spiegazione a posteriori mi potrà mai riconciliare: come mai la vittima, così importante, e non difesa da alcuno quando il cattivo si permette di importunarla all'inizio del libro, non è stata semplicemente rapita nelle prime pagine?

Continuerò a leggere la trilogia? Non so, aspettiamo e vediamo se esce il secondo, poi ci penserò...

sabato 18 luglio 2009

I Mabinogion



E' passato tanto tempo da quando lessi questa raccolta di romanzi, che non ero più sicuro di averli già letti fino a che non sono arrivato verso la metà del primo, Il Principe dell'Annwm, ovvero la storia di Pwyll. Sto parlando dei Mabinogion nella versione riscritta da Evangeline Walton, che ha saputo (negli anni '70) riprendere queste leggende celtiche e reinventarle come romanzi, con una freschezza e uno stile tali da renderli molto gradevoli anche oggi.
I Mabinogion restano l'unico grande successo della Walton, e giunsero quando la scrittrice era ormai tutt'altro che giovane, ma le permisero di riproporre al pubblico i romanzi scritti precedentemente, materiale che aveva ricevuto poca attenzione o era rimasto inedito.

Tra gli elementi più belli di questi romanzi il senso della meraviglia, i prodigi e la magia che irrompono con una strana semplicità nella vita degli uomini comuni, eppure sono facilmente credibili. La saggezza umana si mescola alle meraviglie del magico, la profondità filosofica al disimpegno scherzoso e umoristico.
Le storie ci parlano di un mondo che cambia, di antiche tribù matriarcali che cedono il posto a nuovi invasori, di guerrieri che devono affrontare subdoli tranelli e difficili prove per arrivare alle più ambite ricompense, di divinità che si mescolano agli affari degli uomini.
Di fantasy scritta seguendo queste tradizioni ce n'è anche troppa, ma è sorprendente come questa interpretazione, così vicina alle reali origini della mitologia gallese, sia fresca e godibile, piacevolissima alla lettura.

Sarebbe interessante conoscere qualcosa di più anche dei Mabinogion non rielaborati dalla Walton, in quanto vi si trovano accenni ai miti arturiani e perfino una storia che sarebbe ispirata a un imperatore romano.
Non conoscendoli, per ora posso solo consigliarvi questo libro: un incredibile spiraglio su un mondo perduto, oltre che un piccolo capolavoro del fantasy.

domenica 12 luglio 2009

Nove Principi in Ambra


Roger Zelazny, un grande scrittore venuto a mancare ormai più di dieci anni fa, cominciò a piacermi parecchi anni or sono per uno dei suoi romanzi brevi: La Pista dell'Orrore (Damnation Alley in lingua originale), una storia semplice e diretta in cui un tamarrissimo motociclista viene obbligato, in un'America nuclearizzata, a partecipare a una spedizione di enorme pericolosità per portare un vaccino dalla costa ovest alla costa est degli USA, dove ce n'è enorme bisogno.
Notevole anche Jack delle Ombre, una storia dove la natura magica del protagonista si capisce a poco a poco, e il suo carattere ambiguo resta parzialmente inspiegato.
Quando ho affrontato l'opera di maggior successo di Zelazny, il Ciclo di Ambra, ho pensato che ne sarei rimasto affascinato, dal momento che lo avevo trovato così interessante nelle precedenti letture. Devo dire che il primo libro della serie mi ha lasciato più dubbi che altro.

La partenza se vogliamo è molto brillante (attenzione, da qui rivelo qualche particolare della storia): il protagonista, Corwin, non sa praticamente niente di sé: si sveglia in ospedale e capisce che qualcuno lo sta mantenendo sedato, riesce a sfuggire a quella situazione e si muove per evitare di farsi riprendere, per capire chi è e perché qualcuno ce l'ha con lui, approfittando di ogni minimo indizio.
Ho avuto la sensazione però (forse sono le parole di Viviani sui libri che devono affrontare il passaggio del tempo?) che questo tipo di storia lo avessi già letto. Non è vero forse, e comunque è una sensazione che ho spesso, ma questa volta mi rovinava il gusto della lettura.

Quando la storia ha cominciato a prendere corpo gli elementi fantastici si sono delineati meglio e hanno preso il loro posto, ma sono rimasto un po' frastornato dalle immense possibilità a disposizione di questa categoria di super-esseri, dalla magia a loro disposizione (soprattutto i tarocchi).
Nella sua battaglia Corwin ha fatto le mosse migliori? Come tener conto della possibilità di arruolare eserciti a volontà in una realtà infinita? Eric, che è aiutato da alcuni dei fratelli, sembrerebbe in effetti irraggiungibile per un rivale che si circonda di eserciti poiché lui stesso dovrebbe aver creato difese all'infinito nei tempi in cui non è stato contrastato da nessuno nel suo potere (oppure al contrario è fin troppo raggiungibile per un rivale che si muova da solo, usando alcune magie che permettono di fare proprio quello: arrivargli insidiosamente vicino).
Devo ancora farmene un'idea, ma il mondo di Ambra e dell'Ombra mi sembra troppo facilmente manipolabile da questi Principi potentissimi perché qualsiasi trama raffigurante una lotta fra loro abbia senso. I terribili Fabbricanti di Universi di Farmer mi erano sembrati muoversi su limiti più ragionevoli.

Sospendo il giudizio.
Tornerò in argomento se e quando leggerò il secondo libro della serie: Le Armi di Avalon.

sabato 4 luglio 2009

Il Fuoco della Fenice a Mantova


Ho visitato la ridente città di Mantova per presentare il libro d'esordio di Luca Azzolini (Il Fuoco della Fenice, pubblicato da La Corte Editore), subendo come al solito pesanti peripezie autostradali (c'è un cantiere aperto a Brescia che mi è costato un'ora a passo d'uomo, per cominciare).
E' la prima esperienza che faccio in questo genere di manifestazioni, ma devo dire che non è andata male: gente non ce n'era moltissima ma nemmeno una scarsità imbarazzante; causa guasto all'aria condizionata ho sofferto un caldo bestia ma sono sopravvissuto. Purtroppo l'altro intervistatore Emanuele Manco (il Grande Capo di Fantasy Magazine) era in ritardo trattenuto dal medesimo ingorgo che aveva coinvolto me, ma sono riuscito a partire da solo con una certa scioltezza (pur avendo preparato davvero poche domande pensando di fare da "spalla") e proprio quando cominciavo a sentirmi a corto di argomenti Emanuele è fortunatamente arrivato portando nuovo brio all'incontro.
Peccato che una grandinata pazzesca abbia reso il mio ritorno a Milano, come al solito, una sofferenza infernale.

venerdì 3 luglio 2009

I Racconti Perduti aumentano!

La mia iniziativa ha goduto della benedizione di Fantasy Magazine che mi ha fatto, indubbiamente, una bella pubblicità. Adesso ci sono ben otto (compreso il mio) Racconti Perduti di Sanctuary nel sito "La Vetrina di Mondi Immaginari."

Ringrazio intanto per i commenti ricevuti sui forum di Fantasy Magazine, ed Emmeesse per il commento inviatomi via email, caustico ma con interessanti spunti di riflessione (ebbene no, questo commento non era entusiasta del racconto).

Una raccomandazione: NON includete i vostri dati personali nel file del racconto che mandate a me (al limite mettete una email buona per essere contattati).
Includere indirizzo, telefono ecc... andava bene per partecipare alla selezione di Asengard ed esser sicuri che il proprio scritto non diventasse orfano, ma non va bene per una pubblicazione online. A meno che non vogliate che qualche amante del fantasy vi svegli telefonandovi alle due di notte...

sabato 27 giugno 2009

Titus Groan


Mervyn Peake è un illustre sconosciuto qui da noi, ma la sua fama in Inghilterra sopravvive ancora (non era solo uno scrittore ma un artista piuttosto poliedrico). Fu all'incirca un contemporaneo di Tolkien, ma visse assai meno di lui e il declino della sua salute ne interruppe il più celebre lavoro, la serie di Gormenghast, all'inizio del quarto libro. I tre che sono stati completati sono Titus Groan, Gormenghast e Titus Alone (questo già risentirebbe della cattiva salute dell'autore). Almeno altri due erano previsti. Dei tre pubblicati, solo due sono stati tradotti in italiano (che io sappia). Titus Groan l'ho letto in inglese e lo stile barocco, ricco di termini complessi, mi ha dato ancor più difficoltà del già difficile Perdido Street Station di China Miéville. Tuttavia si è dimostrata una lettura appassionante, nonostante le peculiarità di questo strano mondo in cui Peake ci accompagna . Un fantastico dell'esagerazione e del bizzarro, un libro di eccessive stravaganze più che un fantasy abitato di creature mitiche e ricco di magia come siamo più abituati. Il mondo di Gormenghast è considerato un precursore del New Weird, per quel che vale la definizione.

Non c'è nemmeno un protagonista centrale ma piuttosto una serie di personaggi, di solito uno più pazzesco dell'altro. L'ambientazione ha un'importanza centrale: un mondo stranamente separato da tutto ciò che lo circonda, fisso in una serie di regole e tradizioni immutabili e centrato intorno a un antico castello che è stato dimora da tempo immemore dei signori della famiglia di Groan e dei loro servitori. Il castello è enorme, molto più vasto del necessario e perciò in gran parte rimane disabitato, e cade lentamente in rovina. Ciononostante per le necessità di una famiglia tutto sommato poco numerosa esiste una numerosa servitù, coinvolta, come la famiglia nobile stessa, in una serie di rituali e di cerimonie del tutto insensate ma portate avanti con grande attenzione a cura del vecchio Sourdust che le ricorda e le ripropone, e del malinconico Lord Sepulchrave, il capofamiglia, che vi si sottopone.

Il mondo di Gormenghast è insano, malato, inchiodato in un formalismo mortifero eppure capace di covare passioni violentissime. Tra i personaggi c'è chi è pieno di risentimento per la poca importanza che riveste (le sorelle di Lord Sepulchrave), chi progetta per sé stesso una scalata sociale da portare avanti con ogni sotterfugio e ogni violenza necessaria (il giovane Steerpike), chi viene costretto a ricoprire incarichi che per la tarda età non dovrebbe più svolgere (la domestica Slagg), chi si perde dietro agli animali domestici trascurando la propria famiglia (Gertrude, la moglie di Lord Sepulchrave), chi si chiude in un mondo di fantasia mantenendo contatto con pochissime persone (Fuchsia).
Perciò in questo mondo apparentemente soffocato dalla noia si verificheranno tragedie da romanzo gotico e terribili omicidi.

La trama di per sé non è molto complessa, anzi la definirei tutto sommato abbastanza elementare. Il lettore viene accompagnato tramite il sottile lavoro di cesello di Peake, che sa tessere da gran maestro la trama di un mondo bizzarro e dar vita a dei personaggi vivi e complessi. Non so se consigliare la serie di Gormenghast a qualsiasi lettore amante del fantasy, per quanto mi riguarda la considero un piccolo, faticoso, capolavoro. Gli esploratori sono avvisati.

venerdì 26 giugno 2009

Ancora Khaibit

Un ringraziamento alla ventina (pare siano 22) di persone che ha scaricato il mio racconto dal Sito-Vetrina di Mondi Immaginari.

Tre hanno già scritto un commento su Khaibit: compare sul forum di Fantasy Magazine. Un po' inattesi questi giudizi, per me. Ne riparlerò presto.

domenica 21 giugno 2009

Nell'Antro del Mostro Sacro


L'intervista a Gianfranco Viviani su Fantasy Magazine mi ha dato l'occasione di porre una domanda a un grande protagonista del fantastico in Italia. E la domanda non poteva che essere quella che mi cruccia di più: cos'è successo al genere che amo tanto, dove sono finiti i grandi scrittori di una volta, perché le librerie si sono riempite di immondizia. La risposta non poteva che essere quella che è stata, nel senso che Viviani vende libri per aiutare a quadrare i conti della Delos, e non avrei dovuto sperare in nessuna disamina filosofica o letteraria sui bei tempi che furono. Anche se stiamo parlando di uno che fu uno dei massimi protagonisti di quelle epoche, di una lunghissima stagione che andò, con l'Editrice Nord, dagli anni sessanta fino a non molto tempo fa.

Certo che non mi aspettavo che Viviani sparasse a zero su due personaggi (Conan ed Elric) che a suo tempo la Nord pubblicò o addirittura introdusse! Beninteso, il giudizio punge anche perché non è proprio inatteso, almeno per me: nel caso di Elric alcuni dei libri mi sembrano con il senno di poi decisamente sopravvalutati (volevo proprio trovare il tempo di rileggerlo e pensare quali siano le parti effettivamente di qualità in quella serie); per quanto riguarda Conan (che sarà forzuto sì, ma non privo di ingegno) il nostro barbaro mi pare esser diventato meritatamente un classico, ma ammetto che sarebbe ben difficile oggi scrivere Sword & Sorcery alla stessa maniera.
Però sono due esempi con cui si pretende di far fuori intere epoche.
Lo sgomento per queste affermazioni secche di Viviani è ampiamente condiviso in rete (potete vedere anche su Anobii dove hanno ripreso la mia domanda). Ma è inutile entrare nel merito. Bisognerebbe che Viviani chiarisca meglio il suo pensiero (forse lo farà?), per ora accettiamo il messaggio nell'accezione più ampia: è passata un'epoca e quello che una volta affascinava ora fa solo sorridere. I nuovi autori che cita Viviani però non necessariamente portano qualcosa di radicalmente nuovo con sé. Nel caso di Licia Troisi (con tutto il rispetto, io tremo a vederla paragonare a una nuova pietra miliare del fantasy, anche se ammetto che si è inevitabilmente conquistata il suo posto nella storia, mi piaccia o meno) molti aspetti sono semplicemente sollevati di peso con originalità poca o punta da autori di epoche precedenti. E' semmai cambiata la maniera di affabulare, di proporre l'io del protagonista. Probabilmente potrei dire lo stesso di Paolini, non penso davvero sia questo grande innovatore però non l'ho letto e non posso giudicarlo sul sentito dire.

Il problema semmai è un altro, che oggi si citano nomi di cassetta che hanno al loro attivo una quantità di libri venduti tale da far probabilmente scomparire la maggior parte dei vecchi autori (escludendo logicamente Tolkien): intendiamoci, i vecchi non erano dei santi e immagino che abbiano cercato disperatamente di vendere, ma non essendo riusciti a sfondare oltre certi livelli non hanno dovuto soggiacere a certe atrocità dell'editoria, come le formule da best seller che vediamo andare per la maggiore, ad esempio, nelle serie che non finiscono mai.

Oggi il genere è contaminato da mille suggestioni diverse: dall'oriente, dai vampiri/rosa (quello che mi piace di meno, ma anche qui dovrei fare l'eccezione dei vampiri... un po' più seri), dall'urban fantasy che si sta rinnovando in strani guazzabugli che prendono dentro un po' di tutto (e qui penso ovviamente ai vari weird o new weird che dir si voglia).
Il fantasy classico da saga nordica con maghi e cavalieri vede il suo spazio rosicchiato sempre più.

Perciò forse dovrei seguire il consiglio di Viviani per davvero (provi a leggere oggi Micheal Moorcock e se le succede come è capitato a me, si chiederà: “ma come poteva piacermi questo Elric di Melnibonè?”)

Ma certi prodotti di cassetta non diventano belli perché si vendono, con tutto che Viviani, e altri come lui, hanno in primo luogo la responsabilità di far quadrare dei conti. Il fantasy oggi è un altro? Inevitabile, ok. Qualcosa di valore si salva tra tanta robaccia? Sì, qualcosa sì. Giusto un paio di anni fa, sulla scia di certe delusioni, non lo avrei ammesso. Leggo roba moderna, oggi, non faccio le pulci alle bancarelle e a ebay per completare le vecchie collane (anche se un paio di libri dei bei tempi me li sono procurati a peso d'oro, ammetto, e qualcuno era proprio della Nord). Non ho il torcicollo. Però la mia risposta alla domanda che feci a Viviani è che la maggior parte dei libri fantasy migliori sono alle nostre spalle.

Coraline



Sarà per l'ebrezza del 3D, che non avevo avuto in precedenza il piacere di provare, ma questo film l'ho trovato stupendo, affascinante, immaginifico. Quanto alla filmografia, anche se ha uno stile grafico che non mi convince del tutto Coraline lo posso paragonare alle migliori opere di uno dei miei mostri sacri, Tim Burton (The Nightmare Before Christmas, Sleepy Hollow ecc...).

Il tono da favola leggero che assume contorni sempre più dark è una garanzia di Neil Gaiman, l'autore del romanzo da cui è tratta la storia: non l'ho letto, ma non dubito che sia all'altezza del suo tocco magico.

E sono contento che in un'epoca di computer l'arte dello stop-motion (animazione a passo uno) metta ancora a segno simili successi. Un evviva per Coraline, andate a vederlo!

venerdì 19 giugno 2009

Khaibit

Dopo alcuni giorni di febbre (speriamo sia finita!) torno per proporvi ancora qualche cosa di mio! E' il racconto che inviai alla selezione per Sanctuary, la raccolta della Asengard uscita da poco.

Ma non si trova qui: ho aperto un piccolo sito per ospitare il PDF, perciò vi indirizzo a:

http://sites.google.com/site/mondimmaginari/Home

Se avete la pazienza di leggerlo vi prego anche di mandarmi sue righe di commento qui o al mio indirizzo email. Critiche costruttive molto apprezzate, stupidaggini di una riga ("fa schifo!") tollerate.
Ciao

martedì 9 giugno 2009

La Furia di Dracula


Già che si parla così tanto di vampiri, perché non parlare di un gioco da tavolo dove lo stesso Dracula è protagonista?
Fury of Dracula è in circolazione già da diversi anni ma è stato modificato pochi anni fa con una nuova versione dalla Fantasy Flight Games (l'originale era della Games Workshop, se non vado errato).
Il gioco è imperniato sull'inseguimento di Dracula che ha deciso di dominare il mondo seminando altri vampiri in giro per l'Europa. Ciascun giocatore impersona uno degli inseguitori (che sono personaggi tratti dalla storia di Dracula: Van Helsing, Mina Harker, Lord Godalming e il Dott. Seward) o lo stesso Dracula, avremo perciò fino a cinque giocatori di cui il più esperto dovrebbe prendere il ruolo del terribile vampiro.

Come si può vedere dalla seconda immagine, i giocatori si muovono tappa per tappa per l'Europa, rappresentati da miniature di plastica. Dracula appare solo se viene localizzata la sua attuale posizione. Tra i molti componenti di questo gioco troviamo carte evento (alcune per Dracula, altre per gli altri giocatori), carte che raffigurano armi ed equipaggiamento che può essere usato dai personaggi all'inseguimento, nonché tutta una serie di trappole e di alleati che aiuteranno Dracula (li semina sul suo percorso). Tra questi suoi alleati Dracula ha i vampiri: deve riuscire a lasciarne in campo fino a sei per vincere.

Nella mappa sono raffigurate le strade (di colore scuro), le zone di mare dove è possibile imbarcarsi e muovere, e le ferrovie (gialle o bianche). Per strada ci si muove di una località per volta, per ferrovia il movimento può essere più rapido (ma solo se le cose vanno bene, come vedremo tra poco). Le strade ferrate sono di diverse tonalità perché nell'Europa orientale i treni sono meno efficienti e fanno muovere meno il giocatore (comunque, Dracula non prende il treno). Ai fini di questa regola l'Italia, dove ancora non c'era quel personaggio che faceva arrivare i treni in orario, figura nella meno efficiente Europa orientale (penso che la sua collocazione sarebbe lì anche adesso). Il sistema ferroviario è però piuttosto irrazionale (mi chiedo se le ferrovie fossero davvero così malamente connesse tra loro nell'ottocento) e il personaggio che si muove per ferrovia deve tirare un dado speciale che può anche risultare nel perdere il turno (non ha trovato il treno che gli serviva). Notare che, avendo ogni personaggio una o più caratteristiche peculiari, ce n'è uno, Lord Godalming, che essendo ricco può ripetere il tiro di dado se non è soddisfatto...

Come abbiamo detto, i "cacciatori" si muovono sulla mappa per trovare Dracula e i suoi complici. Dracula può mettersi al sicuro se muove via nave (nelle zone di mare non avviene combattimento) ma ciò per lui comporta subire dei punti ferita automaticamente, quindi gli conviene imbarcarsi solo se braccato da presso. Del resto per vincere deve seminare i suoi vampiri nel territorio, quindi muoversi via nave non lo porta più vicino al successo.
Ovviamente le indagini si possono svolgere non solo muovendosi a casaccio ma anche in altri modi, dalla lettura dei giornali allo sfruttamento di varie soffiate e non è affatto difficile ricostruire il percorso di Dracula costringendolo a rivelare le carte delle località visitate.

Se guardate la foto (in alto) infatti noterete una fila di sei caselle piuttosto grandi sopra la mappa. Lì Dracula deve porre la carta relativa alla località in cui si trova (esiste un mazzo apposito) creando un percorso di luoghi già visitati più la locazione attuale. Partendo da quelle già visitate i giocatori svelano il suo tragitto (ma qualche evento permette anche di costringere Dracula a rivelare la sua attuale locazione).

Sulle località che visita Dracula mette anche la pedina (coperta) raffigurante il complice o la trappola che ha preparato per i giocatori. Quando la carta finisce fuori dal gruppo delle ultime sei il complice, se è un vampiro, non può più essere eliminato e finisce in una delle caselline numerate da uno a sei subito alla destra (si vedono meglio nella seconda foto): il sei come vedete è colorato di rosso: quando Dracula posiziona il sesto vampiro ha vinto la partita.

Ovviamente i cacciatori di vampiri andranno sia ad eliminare i complici di Dracula (per impedirgli di vincere) sia a tentare di uccidere Dracula stesso (per ottenere la loro vittoria). Tra gli strumenti di cui si possono servire abbiamo le armi tradizionali, il corpo a corpo ma anche acqua santa, aglio eccetera.
Il combattimento spesso è frustrante, nel senso che Dracula ha mille trucchi per vanificare gli sforzi dei giocatori e metterli alle strette. Se vengono feriti o peggio ancora morsi, i cacciatori di vampiri rischiano di essere eliminati (esiste una località dove ci si può far curare dai religiosi che eliminano gli effetti del morso del vampiro, ma si tratta di una faccenda piuttosto complicata).

La vecchia versione me la ricordo molto vagamente ma sono abbastanza certo che Dracula avesse più frecce al proprio arco e fosse più difficile trovarlo. Con la versione moderna del gioco Dracula è facilmente individuato, ma difficilmente ucciso.
Ci sono senz'altro elementi che possono suscitare l'eccitazione e il divertimento dei giocatori in questo sforzo di inseguimento, però la Furia di Dracula non mi ha soddisfatto completamente.
Poiché i personaggi hanno i punti ferita come nei giochi di ruolo, non vengono eliminati subito, ma i cacciatori di vampiri sono abbastanza facilmente "azzoppati." Lo stesso Dracula può essere soggetto, se ha abbastanza sfortuna, a una rapida eliminazione. Non è comunque facile per il vampiro seminare i suoi complici e raggiungere la vittoria: mi sembra che più che altro Dracula sia braccato, che sia costretto a una continua ritirata per salvare la pelle senza grandi prospettive di successo, anche se nella sua fuga sa ogni tanto dare qualche brutta sorpresa agli inseguitori.

Il gioco pertanto è lungo e a volte si risolve per combinazioni di eventi particolarmente fortunate. Qualche partita finisce invece per esaurimento dei contendenti: a tarda notte Dracula non è riuscito a vincere, ma i giocatori non riescono ad eliminarlo. Penso che a questo gioco serva un ulteriore miglioramento. Un sistema che "automaticamente" faccia vincere Dracula se riesce a rimanere in circolazione abbastanza a lungo, per esempio, accoppiato a qualche ulteriore possibilità per i cacciatori di menomarlo gradualmente per rendergli più difficile sottrarsi agli scontri come talvolta avviene quando finalmente si pensa di averlo inchiodato. In questa ipotesi avremmo perciò un gioco in cui i cacciatori di vampiri sono più sicuri di poter eliminare l'avversario, ma anche un elemento di lotta contro il tempo, dove il tempo gioca in favore di Dracula. Questa la mia modesta opinione che si basa sull'esperienza di alcune partite trascinate in maniera inconcludente fino a che il richiamo delle lenzuola ha avuto il sopravvento sulla Furia di Dracula.

Un'altra recensione dal sito italiano giochidatavolo.net

domenica 7 giugno 2009

Il paese dei pacchi che non arrivano

Vi segnalo un interessante articolo di Repubblica della Sera riguardo all'e-commerce.

Premesso che il sottoscritto di ebay ne sa qualcosina (ed è riuscito a mantenere finora un rating immacolato del 100% sia come venditore che come acquirente) credo che le sfuriate degli utenti contro il nostro paese siano un po' meno importanti di quanto dice l'articolo. Però il problema esiste, ed è quello del sistema postale inefficace, che scoraggia le consegne nel nostro paese. Ho già accennato in qualche post del passato, trovo giusto ribadire: lo sviluppo del commercio elettronico è una tappa importante della modernizzazione di un paese. Non ci possiamo più permettere postini che non recapitano (o rubano!) la corrispondenza, e corrieri che fanno il loro mestiere in maniera scandalosa.

L'articolo mette tutti nello stesso mazzo. Io posso dire che il problema è più complicato, tanto per cominciare, perché le poste si servono dei corrieri, quindi non è che siano due discorsi del tutto separati; e poi andrebbe valutato il singolo corriere (alcuni sono di una efficienza proverbiale, con altri come Bartolini, tanto per non fare nomi, io mi sono trovato male).

Probabilmente si conta anche sul fatto che la gente è abituata a farsi prendere per i fondelli. Se mi faccio spedire qualcosa a casa so già che il recapito sarà curato da un certo tizio che arriva sempre tardi al mio condominio e non consegna mai (nonostante ci sia un portiere); per ritirare l'articolo dovrò quindi andare in uno dei depositi delle poste e pagare un sovrapprezzo (oltre a subire la perdita di tempo).
Se la spedizione invece è presso il mio ufficio di solito va tutto bene, anche se esiste ancora chi non ce la fa proprio a spedire qualcosa a un tizio che si trova "presso" un'azienda, e anche lì ci ho perso dei soldini.
E so già che se voglio fare acquisti online per i regali di Natale, o lo faccio a novembre o è meglio rinunciare e girare per vetrine a piedi, perché sotto le feste a Milano il sistema se va a ramengo.

Peccato. La diffusione delle librerie online tipo IBS è una delle poche opportunità per distribuire libri senza sottostare alla logica che quello che si deve vendere viene piazzato a bancali davanti all'entrata, il resto si può rendere agli editori. L'altra opportunità sarebbero gli e-book, ma in Italia ne deve scorrere ancora di acqua sotto i ponti prima che siano significativi.

mercoledì 3 giugno 2009

Cosa mi resta di David Eddings



Non mi ricordo nemmeno più perché ho preso in mano uno dei suoi libri. Forse semplicemente era il titolo ad eccitarmi (la Regina della magia...) e ovviamente come al solito sbagliai e presi un libro di un ciclo, ma non il primo.
Me li procurai tutti alla fine, erano spaiati, di tre case editrici diverse: in tempi più recenti li ho venduti su ebay, perché sapevo che quella saga non l'avrei mai riletta. Tra spiacevoli somiglianze con la storia tolkieniana tipo (seppure con cambiamenti notevoli di stile) e qualche banalità di troppo nei personaggi e nell'ambientazione, avevo capito presto che non era nulla di eccezionale ma riconosco che le avventure di Garion, Polgara e via dicendo mi hanno fatto passare qualche ora piacevole. Dopo allora, di leggere fantasy su quella linea conduttrice non ne ho più voluto sapere, e quindi forse devo ringraziare il ciclo di Belgariad perché mi ha risparmiato ben altri mattoni (mi viene in mente il ciclo di Jordan, che pure iniziai...).
Questo posso dire quindi di David Eddings, recentemente scomparso, che è stato un onesto artigiano del fantasy, ma per quanto abbia avuto un grande successo commerciale personalmente non lo ricorderò tra i più grandi scrittori.