martedì 2 aprile 2013

Paprika

Come La Ragazza che Saltava nel Tempo di cui ho parlato reentemente, anche in questo Paprika è la mano di Yasutaka Tsutsui all'opera, stavolta in maniera molto più immaginifica e senza alcuna preoccupazione per sostenere con una spiegazione razionale la fantasmagoria delle immagini.
La storia parte da un congegno (DC Mini) usato dai terapeuti per entrare nei sogni dei pazienti di cui si occupano. Questa scoperta cade in mani sconosciute e si teme che ne venga fatto un uso sconsiderato. In realtà è la dottoressa Chiba che, sotto il falso nome di Paprika, utilizza la tecnologia anche al di fuori dell'istituzione che la controlla. Poiché la tecnologia del DC Mini è ancora imperfetta, lo strumento può essere usato in maniera non autorizzata da chiunque e per fini disonesti. Ed è ciò che avviene, chiaramente.

Il film diventa (volutamente) insensato, i sogni invadono la realtà con una folle parata che marcia per la città (con giocattoli, e pupazzi e bambole, allegri ma anche stranamente minacciosi). Il film ha un cattivo e dei buoni (che devono salvare la situazione disastrosa che è stata in effetti voluta da qualcuno) ma il tutto sembra un pretesto per mostrarci allucinazioni, colori e spettacoli di ogni genere. Abbiamo comunque la dottoressa Chiba-Paprika che viene aiutata da uno scienziato (infantile ma in gamba) e da un poliziotto, che lei stessa aveva curato, nell'arduo compito di scoprire chi ha creato tanto pasticcio. E nella vicenda i personaggi scopriranno, o verranno a patti, con aspetti di se stessi, o sentimenti che reprimevano.

Se c'è un messaggio, è quello dei pericoli della tecnologia, quando non è tenuta sotto controllo. Ma in fondo sotto la follia che pervade tutta la città con tante stranezze abbiamo una storia abbastanza tradizionale, con i buoni che alla fine rimettono le cose a posto. Film strano ma godibile.

lunedì 1 aprile 2013

La Ragazza che Saltava nel Tempo

Mi son visto, a prestito, questo DVD nipponico (autore della trama: Yasutaka Tsutsui). Pur non essendo un appassionato degli anime (e questo è anche mirato a un pubblico di ragazze) me lo son guardato abbastanza piacevolmente, anche se i tempi di questo film sono decisamente dilatati.
La storia verte intorno alle disavventure di Makoto, studentessa che inconsapevolmente si impossessa di un meccanismo dai poteri straordinari. La faccenda sarà spiegata più avanti in maniera molto zoppicante, basti sapere che Makoto può tornare indietro nel tempo e così porre rimedio a un sacco di guai e incidenti. La modalità del ritorno nel tempo è la cosa che mi è sembrata più loffia nel film: la ragazza deve saltare, più in là che le riesce se vuole un ritorno a un passato più lontano.
Makoto ha due amici con cui passa lunghi pomeriggi giocando a palla, e userà il suo potere anche per evitare la corte di uno dei due, oltre che per un sacco di motivi frivoli. Quando avrà sprecato più o meno tutti i "salti nel tempo" che le sono consentiti capirà da dove le era venuto questo dono e scoprirà di amare una persona. Storia di formazione ben riuscita con momenti un pochino noiosi, lascia (per me...) un'impressione nostalgica dell'età adolescenziale, dei lunghi pomeriggi da buttare via e degli anni scolastici che giungono al termine. Bizzarrie dei viaggi nel tempo a parte, c'è fantasia e belle visuali; La Ragazza che Saltava nel Tempo m'ha sorpreso positivamente.

sabato 23 marzo 2013

Cartoomics e Ludica 2013

Dopo sei giorni dalla mia visita, ecco alcune immagini di domenica scorsa al Cartoomics - Ludica (una parte delle foto in realtà sono state scattate sabato dall'amico Simone).

Una delle parti più belle: macchinine, modellini e via dicendo:


e ancora (purtroppo le macchine in movimento non si vedono bene):


ci sono state le danze medievali...


e i classici nani armati di ascia...

 
nonché i soldati di Guerre Stellari:



 giochi in formato gigante!


una notevole quantità di zombie...

 


e ovviamente orde di cosplayer!







Ci si rivede tra un anno... spero.


giovedì 21 marzo 2013

Due Minuti a Mezzanotte

Un progetto di scrittura collettiva aperto a tutti quelli che vogliono partecipare a mio parere è quanto di più pericoloso e potenzialmente masochista si possa fare. Perché chi ha più capacità, ispirazione e qualità da spendere deve affrontare impavido una situazione in cui ogni successivo capitolo può incasinare terribilmente la trama, ammazzare personaggi che servivano ad altri, risultare incomprensibile e tirar giù la leggibilità di tutto quanto.
Eppure c'è chi ci ha provato, e nonostante i prevedibili momenti di confusione ne è nato qualcosa di leggibile, anche se con qualche mal di testa. Quindi onore al merito all'organizzatore di tutto ciò, Alessandro Girola.
Il risultato finale è Due Minuti a Mezzanotte ed è una storia ucronica che parte dagli anni '70 e arriva ai giorni nostri: un mondo dove un misterioso scienziato, cercando una soluzione alla crisi energetica, ha scatenato una forza capace di mutare gli uomini, donando loro capacità superiori. Da questo evento nasce una storia contemporanea diversa da quella che conosciamo, una storia che arriva a un "redde rationem" finale con un assalto nella città di Admiral City dove ha sede lo scienziato che ha dato il via a tutto. Una specie di Watchmen di noialtri? Forse può far pensare qualcosa di questo genere, ma le premesse e lo svolgimento non hanno nulla a che vedere. Diciamo che è più una storia di azione e supereroi in conflitto, con molte sorprese.
Scaricabile gratuitamente in rete. Dopo la prima stagione la storia è ripartita e diversi capitoli sono già disponibili...
La mia opinione: Due Minuti a Mezzanotte è riuscito meglio di quanto si potrebbe temere, è una lettura abbastanza rapida e avvincente, sia pure (ovviamente) diseguale nei vari capitoli.

giovedì 14 marzo 2013

Prime impressioni Kemet

Questo boardgame aveva generato parecchie aspettative perché lo hanno definito simile in molti aspetti al grandissimo Cyclades e perché ha un voto più che discreto sul sito specializzato Boardgamegeek.com.
Kemet è un gioco dove gli elementi chiave sono l'acquisizione di potere (ovvero di maggiori capacità operative, per così dire) e di punti vittoria che, in buona parte, si ottengono con il controllo di punti chiave, per quanto anche vincere le battaglie ne faccia guadagnare. La mappa è a zone. Ogni giocatore controlla una città divisa in tre quartieri, dove erige tre piramidi di diversi colori (sono rappresentate da dadi a quattro facce, colorati, che recano i numeri dello "stato di completamento" della piramide) e dove recluta le proprie truppe.

Con una limitata quantità di fasi di gioco da sfruttare il giocatore deve puntare al completamento delle piramidi e al potenziamento delle forze per poter sconfiggere i nemici sul campo. A questo scopo sono indispensabili i poteri divini che sono "riassunti" nelle tessere colorate che, nella foto, vedete approssimativamente schierate sulla parte alta, oltre il tabellone. Hanno lo sfondo bianco, blu e rosso come le piramidi-dado e infatti c'è una connessione: per poterle acquisire dovrete sempre di più completare le piramidi dello stesso colore. C'è una diretta connessione tra lo stato di completamento della piramide e il livello di potere delle tessere che si possono acquisire.


Nella parte bassa della foto potete notare un paio di grandi "plance" di gioco con sopra dei segnalini. Qui ogni giocatore tiene il conto delle fasi che ha effettuato e dei "punti preghiera" che spende per compiere la maggior parte delle azioni. Nei primi turni di gioco si tende a usare una limitata capacità di teletrasporto comune a tutte le piramidi (trasporto a senso unico, in verità) per conquistare i tanti templi che compaiono sulla mappa e ottenere punti vittoria e punti preghiera in più a buon mercato. Facendo così, ci si rende conto rapidamente che si diventa facile preda delle medesime mire aggressive di altri giocatori.

Ma la partita evolve alla svelta: i giocatori cominciano a guadagnarsi delle tessere di potere divino (le abbiamo viste prima) che aprono nuove prospettive. Alcune di queste tessere danno punti vittora, altre migliorano la potenza o la capacità di movimento delle truppe. Alcune fanno entrare in campo le creature mitologiche (mummia, scorpione, scarabeo, serpente, elefante, sfinge, ecc...). A questo punto le truppe diventano più veloci, mobili e aggressive e nella mischia generale che ne segue sarà facile che uno dei giocatori in pochi turni si procuri abbastanza punti vittoria da far terminare la partita.

Giudizio: ad alcuni dei miei compagni di gioco questo boardgame ha dato l'impressione di una rissa un po' confusa, dove non è facile arrivare a vedersela con i giocatori più lontani sulla mappa, e c'è fin troppa scelta sulle azioni da compiere: questo in particolare ha portato qualcuno a prendersi parecchio tempo per decidere cosa fare nel turno.

Credo che la prima impressione sia stata un po' caotica ma sono convinto che il gioco sia valido. Non ha la ridotta geometria e l'elegante essenzialità di Cyclades, ma pone al giocatore molti degli stessi quesiti essenziali su come programmare la propria espansione, bilanciando l'attività militare (scorazzare in cerca di vittoria e conquista sul tabellone) con il potenziamento di piramidi e poteri divini, roba che richiede un po' di tempo e una parte di quei limitati punti preghiera e delle poche fasi di gioco con cui si deve fare tutto. Quindi penso che sia un gioco che spinga a crearsi delle strategie, ma che abbia bisogno di un paio di partite per prenderci la mano.


venerdì 8 marzo 2013

Blocks in the East

Ho notato l'articolo sul blog Giochi sul nostro Tavolo e mi ha incuriosito parecchio. Un appassionato crea un gioco, una simulazione militare strategica, ovvero roba che ha certamente un suo pubblico, ma merce tutto sommato per pochi. Ne fa un piccolo capolavoro di estrema qualità, accettando che diventi un prodotto abbastanza costoso, e trova il coraggio di fondare la propria attività per commercializzarlo. Quando deve creare un aggiornamento perché ha dovuto cambiare qualcosa nel gioco, ai vecchi acquirenti lo regala. Insomma, in Italia si può osare di pensare alla grande?

La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.

Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?

La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.

Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?


Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…

Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?


Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.

La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?

VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.

Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?

Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)

Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?

E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.

Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?


Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.

Qual è il prossimo progetto?


In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.







E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:








lunedì 4 marzo 2013

L'unicità della mente umana



Uno dei sogni della fantascienza, la creazione dell’intelligenza artificiale, sembrava sempre più vicino, visti i recenti sviluppi, tra supercomputer e studi neurologici.
Invece uno degli esponenti più in vista della neuroscienza, Miguel Nicolelis, dice di no. Il cervello non è replicabile in forma digitale, perché funziona diversamente. Quindi la “singolarità” tecnologica, ovvero il momento in cui l’intelligenza artificiale supererà quella umana creando un progresso che non potremo più comprendere pienamente, non si verificherà mai.

Il motivo risiede nel modello di funzionamento del cervello: incredibilmente complesso, basato sulla connessione tra un enorme numero di cellule e sulla loro interazione non lineare, quindi non digitale e non riproducibile con una macchina, per quanto complicata e per quanto pensata il più possibile simile nel funzionamento.
Peraltro per lo stesso motivo non sarebbe possibile riprodurre la consapevolezza. L’idea di “scaricare” in un computer la propria personalità rimarrà un sogno. (Incidentalmente, un’altra insidia sarebbe quella di una “falsa consapevolezza,” di una macchina che all’osservatore potrebbe sembrare un esatto duplicato della persona, ma che in realtà non è autoconsapevole, e quindi rimane “morta”).

Nicolelis invece è un pioniere di tutt’altra scienza: quella di potenziare il cervello con il collegamento alla macchina, tramite interfacce che potrebbero permetterci di avere una enorme memoria, sensi che al momento ci sono preclusi, e un sacco di altre belle opportunità. Ad esempio, far funzionare remotamente delle macchine “sentendole” come parti del proprio corpo e percependo la realtà tramite i loro sensori, oppure vedere a raggi X, ecc…

In un certo senso mi rassicurano queste affermazioni, perché mi fanno immaginare un futuro in cui le macchine potrebbero dare all'umanità un'enorme estensione delle sue possibilità ma senza poterla soppiantare (che è poi la possibile estrema conseguenza del postumanesimo).
Tuttavia mi resta il dubbio: perché i limiti a cui Nicolelis si riferisce sono quelli dei computer di oggi…
Domani chissà.


 

sabato 2 marzo 2013

Off Topic: Dopo le elezioni

Dopo i (sorprendenti, per molti aspetti) risultati elettorali, abbiamo una destra che perdendo milioni di voti si attesta al 29 % e rotti alla Camera e al 30% al Senato. Se aggiungiamo ai voti di PDL e Lega il centro di Monti (che non ha molte simpatie per questo tipo di destra, ma facciamolo per esercizio) scopriamo che un ipotetico centro-destra raggiungerebbe approssimativamente il 40% sia al Senato che alla Camera. Dal momento che le piccole forze politiche sono più o meno inesistenti in termini di seggi, abbiamo quindi una sinistra che supera agevolmente il 50% e potrebbe ottenere una maggioranza stabile sia al Senato che alla Camera. Dico questo perché il M5S è senz'altro, se si guarda ai programmi, una forza di sinistra.

probabilmente la figura maggiore ce l'ha fatta 
Fassino con l'esortazione a Grillo di farsi un partito...


Ma le due parti di questa sinistra si limitano a litigare. Una prova ad abbozzare, l'altra risponde mai e poi mai, nonostante le incredibili emergenze del nostro paese. Perciò direi che si sta consumando l'ennesimo miracolo della sinistra italiana, che ce la fa sempre a non prendere il potere, e quando ce l'ha, a evitare di mantenerlo e di servirsene. Premesso che oggi come oggi non mi sono simpaticissimi, certe cose che dicono di voler fare sarebbe ora di farle (altre magari no, ma non si può avere tutto dalla vita). Ma soprattutto non è il momento di restare senza un governo.

E' una maniera insolita di guardare a quello che sta succedendo, lo so. E c'è ancora tempo perché succeda qualcosa di buono, ma io non ci spero molto.



mercoledì 27 febbraio 2013

Fallen Enchantress, prime impressioni di un videogame

Parliamo di giochi per computer. Quando uscì Elemental: War of Magic avevo delle grosse aspettative, ma tutto si risolse in una delusione, perché il gioco funzionava malissimo e le prime recensioni già non gli davano scampo. Fui fortunato a non spenderci dei soldi, direi. Dopo un paio d'anni, e cioè all'incirca nell'autunno del 2012, la Stardock è tornata alla carica con una versione riveduta e corretta, dal nome diverso ma sostanzialmente una correzione del primo tentativo. Era così nato Fallen Enchantress.


Era da tanto tempo che desideravo un gioco fantasy strategico, a turni, e così ero entusiasta anche se ho le mie idee e idiosincrasie su come tale gioco dovrebbe essere: anzi sono sicuro che quello fatto per me uscirà solo se diventerò milionario e fonderò la mia casa di software. Tuttavia volevo sperimentare un qualcosa che incroci un po' i concetti di Civilization con un sapore fantasy (per inciso, Civilization lo gioco ancora, anche se la V versione non mi piace. Gioco CIV IV ma mi stanco quando si arriva a mitragliatrici e carri armati, ritengo che non simuli bene la modernità).

Così ho comprato Fallen Enchantress, che funziona sulla piattaforma di Steam. Il gioco permette di costruire unità militari e città (o più modesti avamposti) e di raccogliere risorse sul terreno, mentre i nostri eroi se ne vanno in giro per il mondo a raccogliere regalini qua e là (un po' come in Heroes of Might and Magic) o a risolvere missioni.
Il nostro eroe, cui possiamo dare il nostro nome e deciderne le fattezze, potrà incontrare altri personaggi e farseli amici, e quindi a poco a poco avremo dei veri e propri eserciti con un po' di personaggi singoli (che son quelli capaci di usare la magia), qualche mostriciattolo evocato o catturato, e delle unità militari a piedi o a cavallo. Gli scontri (parte inevitabile del gioco) si svolgono su mappe tattiche che a volte mostrano qualche particolarità tipo caselle non transitabili o ondulazioni del terreno, ecc... però il tutto è in effetti molto fittizio, perché le traiettorie delle unità da lancio, ovvero arcieri e simili, non sono affatto disturbate dal terreno, e nemmeno dalla presenza di amici sulla linea di tiro.

L'interfaccia ha alcune caratteristiche pratiche e utili, come la "strisciata" di località (vedere qui a destra) sul bordo schermo, da cui si capisce abbastanza facilmente dov'è che dobbiamo dare ordini. La manovrabilità è già un po' più tragica, purtroppo. A volte le unità non eseguono gli ordini, o prendono delle traiettorie stravaganti per andare da un posto all'altro. Tra le altre cose irritanti: a volte un neutrale si piazza tra i piedi e non ci permette di fare quel che vogliamo fare, e guarda caso da quel punto non si muove più. Molto più drammatico il fatto che le unità si raggruppano a volte contro la volontà del giocatore, mentre è un po' un mistero con che logica uno possa separarle o raggrupparle quando gli è necessario. Quando si trovano dentro una città, talvolta è un dramma tirarle fuori anche usando l'apposito comando.

Ora, la cosa più semplice che vi verrà da pensare è che ho un computer inadeguato, ma in effetti, anche se non sono in grado di affrontare gli spara spara dell'ultimo grido, la mia macchina dovrebbe essere adatta a uno strategico a turni di questo tipo. Quindi il funzionamento legnoso dell'interfaccia me lo spiego poco. Altra possibilità che ho considerato: che ormai con l'età mi sia rimbecillito. Ma come ho detto Civilization lo gioco ancora piuttosto bene.

A parte questo, non posso dire di essere favorevolmente impressionato dai toni scuri della mappa e dalla grafica in generale, ma sono cose cui so fare l'abitudine. Bisogna dire però che questo gioco è piuttosto rognoso da imparare. Mentre mi chiedevo cosa fosse meglio produrre nel mio primo villaggio, la cui crescita era esasperantemente lenta, andavo in giro con il mio eroe e il suo fido scagnozzo, ma anche contro nemici apparentemente alla mia portata rimediavo spesso delle incredibili mazzate. Poco male, gli eroi non muoiono, sono "teletrasportati" alla città più vicina (delle proprie) dove si potranno leccare le ferite. Ma hanno delle penalità, direi piuttosto patetiche trattandosi di eroi: occhi cavati, orecchie mozzate, ferite che imputridiscono in eterno e altre piacevolezze. Così dopo un po' i nostri grandi eroi si trasformano in un branco di storpi.
Ora, le conquiste che si possono fare con gli eroi che scorazzano in giro possono anche essere importanti, ma in verità la cosa più importante è scoprire i luoghi dove è possibile costruire città (sono contati) e dove sono certe risorse (shard degli elementi, cristalli, cavalli...). Dopo qualche partita persa tragicamente ho capito che bisogna fare ricognizione e ricorrere al buon vecchio "infinite city sprawl" (moltiplicazione indiscriminata delle città) per diventare forti. Quando avremo studiato un po' di tecnologia (civile o militare, la magia mi sembra meno importante) creeremo delle unità decenti, finalmente.

Quando saremo forti, inevitabilmente dovremo fare il mazzo ai nostri vicini, o almeno a una parte di loro. Perché alcuni finalmente tendono a diventare amici, quando siamo grandi e grossi. Sempre meglio che nella prima parte di gioco, quando quasi sempre si ha a che fare con gente intrattabile ed è difficile avere scambi commerciali o tecnologici.
Personalmente, nella partita meglio riuscita, ho ridotto a mal partito la potenza a cui stavo più antipatico, attaccandola preventivamente. Ma l'ultima roccaforte di questi rognosi avversari è così ben difesa e presidiata che mi sono grattugiato malamente in vani tentativi d'assalto. Prima o poi vincerò una partita, però per il momento ho lasciato lì. Sarà che sono vecchio e rimbecillito, ma questo gioco anche se nelle premesse era interessante mi ha davvero stancato con lo sforzo di imparare a giocarci, e per il momento preferisco parcheggiarlo, almeno per un paio di mesi.
Giudizio finale: se morite dalla voglia di giocare a qualcosa di questo genere, prendete Fallen Enchantress, altrimenti ricordate che non ve l'ha ordinato il dottore.
Se cambierò idea mi farò sentire.





martedì 26 febbraio 2013

Cowboys & Engines

Io non sono un appassionato dello steampunk, nel senso che ne leggo, ma ho quella sensazione di fastidio verso un genere che non è fantasy, non riesco a vederlo come fantascienza perché privo di una premessa razionalmente ipotizzabile, insomma mi sembra puramente un gioco estetico "perché sì." Tuttavia quando ho scoperto questo progetto su Kickstarter mi è venuto da sperare che riescano a portarlo a termine. Magari sarà un po' deludente come Iron Sky, mi basta che non sia mediocre come Cowboys & Aliens.

giovedì 21 febbraio 2013

Off Topic: Elezioni

Visto che a breve si va a votare, mi permetto di dire la mia.
Innazitutto, queste elezioni non sono poi così importanti come vi fanno credere. Le decisioni che i prossimi governanti prenderanno saranno fondamentalmente dettate da circostanze che vanno al di là del controllo della nostra nazione, e presumibilmente anche quelli che ora fanno dichiarazioni di indipendentismo bellicoso (lo "spread" non ha importanza, gliela facciamo vedere alla Germania, usciamo dall'Euro) o non si avvicineranno nemmeno alle poltrone del governo o, se ci riusciranno, diventeranno dei timidi agnellini. La libertà d'azione l'abbiamo persa negli ultimi vent'anni di inerzia e non la recupereremo tanto facilmente.

In generale tutte le forze politiche maggiori, anche quelle che si sono trovate per lo più all'opposizione (opposizione con molte strizzate d'occhio, anche se vi fanno credere il contrario), sono rimaste inerti nei lunghi anni in cui avrebbero dovuto far qualcosa per l'Italia ma, per pochezza intellettuale e umana, hanno preferito raccontare balle (e rubare!) mentre la nazione si infilava in un tunnel senza uscita.

I duri e puri che si propongono come alternativa per fermare questo sfascio appartengono a categorie che non mi interessano. Dilettanti allo sbaraglio, estremisti che farebbero danni enormi se glieli si lasciasse fare e movimenti diretti da capi carismatici, altra anomalia che per far successo ha bisogno di un popolo di ingenui e purtroppo lo trova, qui in Italia dove ci crediamo tanto furbi.

Io non vado a votare e propongo di non andare a votare. Per questo ho ricevuto molte critiche, del tipo:
- se non voti non hai poi diritto di lamentarti.
- il diritto di voto è stato conquistato con dolore e sangue, quindi votare è un dovere.
A parte che non vedo perché uno debba mai perdere il diritto di lamentarsi per essere governato male, anche se non avesse nemmeno diritto al voto, credo sia meglio non dare delega se non ci si sente di farsi rappresentare da nessuna forza politica attuale. Quanto al diritto di voto che sarebbe anche dovere, non vedo proprio il nesso logico.

Non accettiamo compromessi e non votiamo per partiti che tollerano criminali nelle proprie file. Se non siamo convinti, la miglior cosa da fare è non regalare il voto a nessuno. L'astensione in massa è il miglior segnale che si possa lanciare oggi come oggi.

Quanto contano i blogger

Desidero fare qualche considerazione generale su una polemica sorta in rete riguardo a un'iniziativa di alcuni blogger che recentemente si sono messi d'accordo per recensire tutti insieme un libro e vedere l'effetto che la "blogosfera" potrebbe avere sulle vendite. La cosa è stata rivelata pubblicamente, duramente contestata, forse travisata ecc... Insomma ne è nato il solito macello.

Non so nemmeno quale sia il libro, o quali siano i blog, perciò le mie considerazioni non riguardano nessuna persona in particolare e nessuna casa editrice. Se volete un maggiore dettaglio sulla vicenda lo potete trovare per esempio qui, tanto per indicare un blog che seguo di frequente e che ne ha parlato. Non sono d'accordo su tutte le conclusioni dell'articolo ma certamente esamina la questione con una certa sobrietà.
Per quanto mi riguarda l'iniziativa di questi blogger non è affatto illegittima, se poi sia "manipolatoria" nei confronti dei lettori penso dipenda da come ciascuno dei blog è impostato, dal rapporto con il lettore che può essere diverso caso per caso: ma in generale ritengo di no.
Non so poi quanto sia possibile "misurare" l'influenza dei blogger sui comportamenti dei lettori ma non entro nel merito.

Premesso questo, la domanda che mi faccio qui è se un'iniziativa del genere economicamente potrebbe avere un senso se si cercasse di renderla sistematica e redditizia. Io credo di no.


L'aspirazione di tanti blogger di guadagnare qualcosa dal proprio lavoro è normalissima visto che anche bloggare costa fatica, penso però che portare a esempio certe cose che succedono all'estero sia un po' fuorivante dalle nostre parti. Personalmente: vendere o no non rientra tra i miei rischi, nel senso che non mi è mai passato dall'anticamera del cervello di fare di un modestissimo blog un serio supplemento di reddito, nemmeno quando avevo messo la pubblicità di adsense, che poi google ha tolto per un comportamento presunto scorretto... e nemmeno mio (comunque adsense lasciatelo perdere, fidatevi). Ma niente di male se un blogger propone articoli a pagamento (augurandoci che qualcuno glieli compri) o se chiede che i lettori periodicamente gli versino qualche euro ogni tanto. Sul fatto di ricevere denaro per recensire dei libri e restare indipendenti, ho però qualche dubbio, e comunque non lo reputo nemmeno un modello di business molto funzionale.

Se un editore pagasse 50 euro, o anche 30, ciascuno di un gruppo di blogger abbastanza numeroso per essere influente, diciamo una settantina di blogger, spenderebbe come minimo un paio di migliaia di euro, tutto sommato una cifra non enorme ma che varrebbe la pena di spendere solo per pochi titoli in Italia, dal momento che la maggior parte dei libri NON vende nemmeno mille copie e il costo (talvolta oltraggioso) di copertina solo in piccola parte va nelle tasche dell'editore.

Insomma, se è vero (?) che in America a patto di avere un forte seguito ti pagano soldi veri e puoi scrivere quello che vuoi, anche recensioni negative, non credo che in Italia giri nello stesso modo. Se è ridicolo pensare che i blogger sperino di intascare chissà che con questo tipo di operazioni, non è impensabile però che per pochi spiccioli, o qualche copia omaggio, un certo tipo di editore voglia strappare una visibilità favorevole. Facendo leva sull'amor proprio o sulla sensazione di aver ricevuto chissà che cosa da parte dei blogger più ingenui. Questo senza voler fare un diretto riferimento, ripeto ancora, a una faccenda che non conosco nei nomi e nel dettaglio: spero sia chiaro. Scrivo quello che scrivo a livello generale, e perché i comportamenti di alcuni editori li conosco, le polemiche che ti fanno se la recensione non è di loro gradimento le ho sentite in prima persona. Non parlo di recensioni che ho scritto sul blog che al massimo fanno reagire qualche scrittore (nessuna casa editrice viene a lamentarsi per una recensione negativa su un posto poco frequentato come Mondi Immaginari), parlo di reazioni che ho verificato collaborando con Fantasy Magazine, che una certa visibilità ce l'ha.

Ognuno faccia quello che preferisce, io qualche perplessità sulla possibilità di mettere in piedi certe iniziative, ottenerne un vantaggio che valga la pena di ottenere, e restare indipendenti, personalmente ce l'ho.
Penso anche che sia meglio spendere il tempo che si può dedicare alla lettura comprando ed eventualmente commentando quello che si preferisce, e non leggendo libri omaggio da recensire che magari non sono nei nostri gusti, anche se alla fine capita anche a me.


martedì 19 febbraio 2013

Zero Dark Thirty (Off Topic)

Se la regista Kathryn Bigelow raggiunge il massimo nei grandi film d'azione della sua carriera, in Zero Dark Thirty, cronaca della caccia a Osama Bin Laden, bisogna dire che d'azione non ce n'è tantissima (solo qua e là, e verso la fine). C'è però un altro ingrediente che questa regista sa dosare bene: la tensione, e l'intensità.
La storia è romanzata ma basata su fatti veri (quanto?) e si snocciola nel giro di molti anni. Maya (Jessica Chastain) arriva a far parte in un piccolo gruppo di agenti CIA che dà la caccia ai dirigenti di Al Qaeda e soprattutto (ovviamente) al capo. Si sommano indizi, si guardano video di deposizioni, si raccolgono confessioni con torture psicologiche e fisiche, si viaggia per i paesi teatro della guerra all'Islam oltranzista (Afghanistan, Pakistan...) e ogni tanto si raccoglie qualche piccola vittoria.

Anche l'avversario riesce a mettere a segno i suoi colpi. Attentati in occidente, assassinio di operativi CIA, bombe nei "bersagli sensibili" dei paesi a rischio.

Tanti volti vanno e vengono, Maya resta, coltiva la sua ossessione e si attacca a indizi sottili quanto una tela di ragno. E alla fine l'avrà vinta e potrà sfogarsi con un pianto liberatore, dopo la missione finale.
Grande scena d'azione nel complesso di Abbottabad fedelmente ricostruito: non un combattimento alla spara-spara da videogioco, ma la tensione di un'esplorazione stanza per stanza, tra porte fatte saltare con l'esplosivo, donne che piangono, bambini che urlano, donne e uomini che si fanno ammazare, fino all'uccisione (per la verità un po' anticlimatica) del leader di Al Qaeda.
Film da vedere.

sabato 16 febbraio 2013

Bianco e Nero Parte I - Il Potere dei Draghi

Il titolo si riferisce all'opera prima di P.Marina Pieroni (la P puntata sta per... ? spiacente, non lo so). E' un romanzo autopubblicato (disponibile su Amazon), un fantasy con parecchie sfumature rosa, ambientato in un mondo immaginario (terre di Arret) dove due regni sono in contrasto: si tratta del Regno Bianco e del Regno Nero, che si sono trovati in guerra in passato e che vivono in un equilibrio instabile.
Serenia, principessa del Regno Bianco, partecipa ai festeggiamenti in cui il rampollo dell'altro regno dovrà scegliere una sposa per cementare un'unione che garantisca la pace. Il bel tenebroso, che si chiama Gilbert, snobba la sorella più grande di Serenia e sceglie proprio lei.

(Nota: da qui in poi qualche spoiler, non pesantissimo perché si tratta della prima parte). Le nozze non si rivelano proprio felicissime in quanto Gilbert si rivela brutale, violento e portatore di un terribile segreto. Serenia, che si trova a essere abusata e maltrattata (anche dal capo delle guardie di Gilbert), dapprima è disperata ma poi si innamora del fetentissimo consorte, che comincia a dimostrarle finalmente un certo affetto. Dopo questo inizio tra Twilight e le sfumature di grigio però le cose si complicano. Con il contatto del sangue dei due principi le forze magiche che dormivano dai tempi della terribile guerra si risvegliano, e si dimostrano pericolose. Gilbert è padrone dei suoi nuovi poteri, sarà invece Serenia, portatrice di un potere che deve essere per forza contraltare di quello del Regno Nero, a dover partire per un percorso di scoperta di se stessa. (Fine spoiler).

L'ambientazione ha suscitato in me qualche perplessità. L'autrice la vuole medievaleggiante, tuttavia vi sono canti gregoriani, valzer di Strauss, occhiali, grammofoni... insomma un intruglio dove può comparire qualsiasi cosa, anche se i viaggi si fanno rigorosamente a cavallo o in barca. Consapevole di tutto questo, la Pieroni spiega che lei immagina il mondo di Arret così e così lo riporta ai lettori. Insomma, così è se vi pare, giusto?
I personaggi vengono spesso presentati senza una grande descrizione (salvo qualche nota su come sono vestiti, foggia colori eccetera) e senza molta introspezione. La maggior parte non sembra molto diversa dalle figurine intercambiabili di certi anime. Nell'insieme l'ambientazione sembra abbastanza colorata, imprevedibile, un po' pacchiana, talvolta divertente in alcune illogicità (cose che di solito a me non divertono, peraltro). A qualcuno potrà anche piacere.

Non mi metto a fare un elenco dei difetti o delle ingenuità di questo libro, ce ne sono abbastanza, mi limito a dire che in ogni caso potrebbe piacere al (giovanile) pubblico di riferimento, e che la forma è curata quel tanto che basta ad avermi convinto a recensire questa pubblicazione mentre per altri casi ho deciso di lasciare perdere e di fare se mai qualche osservazione privatamente agli autori.

Non farò un panegirico di un libro che rappresenta una maniera di trattare il fantasy molto diversa da quello che vorrei, però devo dire che rispetto ai volonterosi che sganciano i loro sudati euro a certe case editrici a pagamento senza aver prima fatto i "compiti a casa" guardando bene quello che hanno scritto, l'autrice si è sforzata di produrre una storia che se non altro è leggibile (per quanto non conclusiva) e l'ha presentata con l'autopubblicazione in formato digitale, sistema che ha molto più senso del ricorso alle stamperie, soprattutto per un'esordiente. Quindi riconosciamole questi meriti.