domenica 27 dicembre 2020

Seven Wonders e Seven Wonders Duel

 Questo boardgame è in due versioni: la prima, 7 Wonders, cui possono giocare fino a sette giocatori, è di una decina di anni fa. È uno dei pochi boardgame che ho comprato dopo la mia giovinezza scapestrata, e l'ho giocato anche su Boardgame Arena. Esiste anche la versione per soli due giocatori, 7 Wonders Duel, uscita nel 2015. Chiarisco a scanso di equivoci che si tratta di due giochi differenti (non sto menzionando, fra l'altro, la quantità di espansioni). Come definirei questi giochi? Rapidissimi e piacevoli.

7 Wonders consiste nella costruzione di vari edifici o strutture, che hanno un costo e un valore, secondo diversi parametri, e di meraviglie del mondo.

Sette meraviglie per un massimo di sette giocatori. Si comincia con un po' di denaro e una meraviglia da costruire, a stadi (due livelli oppure tre). Si pescano delle carte, che poi sono da "costruire." Nella foto qua sotto, che ho preso dal sito Boardgame Geek, vedete i giocatori con questa cartone giganti che rappresentano le meraviglie, alcune carte già giocate sul tavolo e altre in mano (le carte appartengono a tre successive epoche), varie pedine che rappresentano il denaro, i punti vittoria, i successi militari ecc...


Tutto (o quasi) si basa su risorse: legno, pietra, papiro, metallo e via dicendo. Ma non ci si deve affaccendare per maneggiare delle pedine che le rappresentino. Le carte che hai, e anche le "meraviglie," forniscono risorse. Se devi costruire qualcosa, ad esempio uno dei tre stadi della tua meraviglia, che richiede tre risorse pietra, vedi innanzitutto se le carte in tua mano producono tale risorsa, e in che numero: se non produci tre pietre, ma diciamo per esempio solo una, paghi con il denaro un prezzo fisso ai giocatori direttamente alla tua destra o sinistra, ammesso che tu abbia abbastanza denaro. I vicini incassano il denaro ma non "perdono" niente, con questo sistema la stessa risorsa può essere venduta o usata in proprio all'infinito. Esistono carte commerciali che possono ridurre il prezzo da pagare al vicino. Ma se, per caso, tu non hai le risorse necessarie, e i tuoi vicini non ne hanno a sufficienza per raggiungere la quantità che ti serve, la mossa non si può fare.

Nel gioco quindi è importante procurarsi carte che assicurino le materie prime e le risorse necessarie, ma allo stesso tempo bisogna procurarsi le carte militari, quelle che rappresentano il progresso civile e scientifico, e via dicendo. I punti vittoria arrivano con i monumenti e le statue, non vengono dalle cave di pietra!

La guerra è astratta. I giocatori "confinanti" alla fine di ogni epoca fanno la guerra, chi ha la maggior forza militare vince ciascuno scambio e incassa punti vittoria: pochi all'inizio, molti nelle epoche successive. Lo sconfitto non ne perde molti, per cui trascurare la forza militare non è una buona idea, ma non è fatale. Più che altro è spiacevole "regalare" punti agli altri con la propria debolezza.

Ci sono varie combinazioni con cui si può ottenere dei bonus sui propri punti vittoria; non entro nel dettaglio, mi limito a dire che 7 Wonders è un gioco dove bisogna adattarsi a fare del proprio meglio con quello che si ha. Fortuna? probabilmente un po', ma, entro certi limiti, si è arbitri del proprio destino. Poiché mi piace il concetto dei giochi di civilizzazione e mi piace molto più se accoppiato con la rapidità e semplicità, sono un appassionato di 7 Wonders.

Passiamo all'altro gioco.

7 Wonders Duel, al contrario del suo predecessore, l'ho giocato soltanto su Boardgame Arena. La competizione è serratissima. Ogni giocatore, con un sistema di pesca alternata, sceglie quattro meraviglie (che hanno un solo stadio da costruire e forniscono dei bei vantaggi). Siccome le meraviglie del mondo sono sette, il primo che ne avrà completate quattro impedirà all'altro di fare lo stesso: ne potrà completare soltanto tre. Le carte, coi loro costi e con quello che forniscono al giocatore, seguono la medesima filosofia di 7 Wonders, solo che in 7 Wonders Duel un giocatore non potrà mai essere nella condizione di non poter costruire qualcosa: coi soldi si può fare tutto.

Esaminando la plancia di gioco, che ho preso dal sito di Boardgame Arena, possiamo vedere una strana disposizione delle carte (che in 7 Wonders hanno un sistema di pescata e selezione): vedete file di carte scoperte alternate a file di carte coperte (a sinistra ci sono, in alto e in basso, a gruppi di quattro, le meraviglie da costruire, come ho menzionato sopra).


Come forse avrete intuito, il giocatore comincia a pescare dal basso. Pertanto prendere una certa carta (per costruire la struttura, scartarla per avere soldi ecc...) toglie un ostacolo che impedisce di vedere le carte al di sotto. Che vengono capovolte quando sono sbloccate. In 7 Wonders Duel si può essere fregati dalla sequenza di turno: l'altro giocatore pesca una carta che volevi tu, tu ne prendi una che non ti entusiasma troppo, e magari scopri qualcosa di molto utile, che si prenderà ancora il tuo opponente, e così via. L'ordine in cui le carte vengono pescate entra a far parte della tattica di gioco.

A destra vediamo una banda rossastra e una verde: la banda verde è per i progressi scientifici. Chi pesca carte con tutti e sei i simboli scientifici vince immediatamente la partita, ma è difficilissimo farlo, bisogna sacrificare molto a questa strategia e l'opponente ti potrebbe beffare bloccando il tuo progresso e soffiandoti carte essenziali. Due simboli scientifici uguali invece permettono di prendere uno dei bonus sulla banda verde. Sono utili, ma, in quasi tutti i casi, solo se li peschi abbastanza presto, diciamo prima o seconda epoca.

La banda rossastra è per la lotta militare. C'è un simbolo rosso orizzontale (dovrebbe essere uno scudo) che va su o giù a seconda di quale giocatore prenda carte militari. Nel tracciato ci sono premi in punti vittoria e penalità per l'altro giocatore, in denaro. Se un giocatore arriva alla fine del tracciato ha una vittoria istantanea... ma è molto, molto improbabile che l'altro ti lasci fare.

Chi non ha risorse di un certo tipo si limita a pagare quando gli servono, ma il prezzo lievita se l'altro giocatore invece le ha: praticamente strangola il mercato. Questo è opposto al classico 7 Wonders dove i prezzi sono fissi. Tirare a creare questo tipo di situazioni, magari con l'aiuto di una disposizione delle carte ingenerosa per il tuo avversario, è uno dei migliori metodi per vincere. Attenzione, anche l'opponente cercherà di fare lo stesso a te.

7 Wonders Duel è facile, estremamente serrato e competitivo, piacevole e divertente. Dopo diverse partite mi sono però fatto l'opinione che se le cose si mettono male, per la sfortuna, o per qualche plateale sciocchezza commessa da un giocatore, la possibilità di rimontare è limitata.

Buon gioco e divertitevi.


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