sabato 23 marzo 2013

Cartoomics e Ludica 2013

Dopo sei giorni dalla mia visita, ecco alcune immagini di domenica scorsa al Cartoomics - Ludica (una parte delle foto in realtà sono state scattate sabato dall'amico Simone).

Una delle parti più belle: macchinine, modellini e via dicendo:


e ancora (purtroppo le macchine in movimento non si vedono bene):


ci sono state le danze medievali...


e i classici nani armati di ascia...

 
nonché i soldati di Guerre Stellari:



 giochi in formato gigante!


una notevole quantità di zombie...

 


e ovviamente orde di cosplayer!







Ci si rivede tra un anno... spero.


giovedì 21 marzo 2013

Due Minuti a Mezzanotte

Un progetto di scrittura collettiva aperto a tutti quelli che vogliono partecipare a mio parere è quanto di più pericoloso e potenzialmente masochista si possa fare. Perché chi ha più capacità, ispirazione e qualità da spendere deve affrontare impavido una situazione in cui ogni successivo capitolo può incasinare terribilmente la trama, ammazzare personaggi che servivano ad altri, risultare incomprensibile e tirar giù la leggibilità di tutto quanto.
Eppure c'è chi ci ha provato, e nonostante i prevedibili momenti di confusione ne è nato qualcosa di leggibile, anche se con qualche mal di testa. Quindi onore al merito all'organizzatore di tutto ciò, Alessandro Girola.
Il risultato finale è Due Minuti a Mezzanotte ed è una storia ucronica che parte dagli anni '70 e arriva ai giorni nostri: un mondo dove un misterioso scienziato, cercando una soluzione alla crisi energetica, ha scatenato una forza capace di mutare gli uomini, donando loro capacità superiori. Da questo evento nasce una storia contemporanea diversa da quella che conosciamo, una storia che arriva a un "redde rationem" finale con un assalto nella città di Admiral City dove ha sede lo scienziato che ha dato il via a tutto. Una specie di Watchmen di noialtri? Forse può far pensare qualcosa di questo genere, ma le premesse e lo svolgimento non hanno nulla a che vedere. Diciamo che è più una storia di azione e supereroi in conflitto, con molte sorprese.
Scaricabile gratuitamente in rete. Dopo la prima stagione la storia è ripartita e diversi capitoli sono già disponibili...
La mia opinione: Due Minuti a Mezzanotte è riuscito meglio di quanto si potrebbe temere, è una lettura abbastanza rapida e avvincente, sia pure (ovviamente) diseguale nei vari capitoli.

giovedì 14 marzo 2013

Prime impressioni Kemet

Questo boardgame aveva generato parecchie aspettative perché lo hanno definito simile in molti aspetti al grandissimo Cyclades e perché ha un voto più che discreto sul sito specializzato Boardgamegeek.com.
Kemet è un gioco dove gli elementi chiave sono l'acquisizione di potere (ovvero di maggiori capacità operative, per così dire) e di punti vittoria che, in buona parte, si ottengono con il controllo di punti chiave, per quanto anche vincere le battaglie ne faccia guadagnare. La mappa è a zone. Ogni giocatore controlla una città divisa in tre quartieri, dove erige tre piramidi di diversi colori (sono rappresentate da dadi a quattro facce, colorati, che recano i numeri dello "stato di completamento" della piramide) e dove recluta le proprie truppe.

Con una limitata quantità di fasi di gioco da sfruttare il giocatore deve puntare al completamento delle piramidi e al potenziamento delle forze per poter sconfiggere i nemici sul campo. A questo scopo sono indispensabili i poteri divini che sono "riassunti" nelle tessere colorate che, nella foto, vedete approssimativamente schierate sulla parte alta, oltre il tabellone. Hanno lo sfondo bianco, blu e rosso come le piramidi-dado e infatti c'è una connessione: per poterle acquisire dovrete sempre di più completare le piramidi dello stesso colore. C'è una diretta connessione tra lo stato di completamento della piramide e il livello di potere delle tessere che si possono acquisire.


Nella parte bassa della foto potete notare un paio di grandi "plance" di gioco con sopra dei segnalini. Qui ogni giocatore tiene il conto delle fasi che ha effettuato e dei "punti preghiera" che spende per compiere la maggior parte delle azioni. Nei primi turni di gioco si tende a usare una limitata capacità di teletrasporto comune a tutte le piramidi (trasporto a senso unico, in verità) per conquistare i tanti templi che compaiono sulla mappa e ottenere punti vittoria e punti preghiera in più a buon mercato. Facendo così, ci si rende conto rapidamente che si diventa facile preda delle medesime mire aggressive di altri giocatori.

Ma la partita evolve alla svelta: i giocatori cominciano a guadagnarsi delle tessere di potere divino (le abbiamo viste prima) che aprono nuove prospettive. Alcune di queste tessere danno punti vittora, altre migliorano la potenza o la capacità di movimento delle truppe. Alcune fanno entrare in campo le creature mitologiche (mummia, scorpione, scarabeo, serpente, elefante, sfinge, ecc...). A questo punto le truppe diventano più veloci, mobili e aggressive e nella mischia generale che ne segue sarà facile che uno dei giocatori in pochi turni si procuri abbastanza punti vittoria da far terminare la partita.

Giudizio: ad alcuni dei miei compagni di gioco questo boardgame ha dato l'impressione di una rissa un po' confusa, dove non è facile arrivare a vedersela con i giocatori più lontani sulla mappa, e c'è fin troppa scelta sulle azioni da compiere: questo in particolare ha portato qualcuno a prendersi parecchio tempo per decidere cosa fare nel turno.

Credo che la prima impressione sia stata un po' caotica ma sono convinto che il gioco sia valido. Non ha la ridotta geometria e l'elegante essenzialità di Cyclades, ma pone al giocatore molti degli stessi quesiti essenziali su come programmare la propria espansione, bilanciando l'attività militare (scorazzare in cerca di vittoria e conquista sul tabellone) con il potenziamento di piramidi e poteri divini, roba che richiede un po' di tempo e una parte di quei limitati punti preghiera e delle poche fasi di gioco con cui si deve fare tutto. Quindi penso che sia un gioco che spinga a crearsi delle strategie, ma che abbia bisogno di un paio di partite per prenderci la mano.


venerdì 8 marzo 2013

Blocks in the East

Ho notato l'articolo sul blog Giochi sul nostro Tavolo e mi ha incuriosito parecchio. Un appassionato crea un gioco, una simulazione militare strategica, ovvero roba che ha certamente un suo pubblico, ma merce tutto sommato per pochi. Ne fa un piccolo capolavoro di estrema qualità, accettando che diventi un prodotto abbastanza costoso, e trova il coraggio di fondare la propria attività per commercializzarlo. Quando deve creare un aggiornamento perché ha dovuto cambiare qualcosa nel gioco, ai vecchi acquirenti lo regala. Insomma, in Italia si può osare di pensare alla grande?

La ditta è la VentoNuovo Games, il gioco è Blocks in the East. Ho fatto qualche domanda a Emanuele Santandrea, l'autore.

Ho scoperto la VentoNuovo Games leggendo il magnifico blog "Giochi sul Nostro Tavolo," l'articolo sul gioco Blocks in the East dedicato alla Campagna di Russia: mi ha colpito per prima cosa la qualità grafica: i colori brillanti della mappa, i cubetti di legno ecc... a parte la grafica, quali sono gli aspetti innovativi di questo gioco?

La semplicità, applicata a un gioco storico molto dettagliato.
In altre parole volevamo quello che uno dei nostri fan ha descritto come un easy and deep treatment of the Eastern Front.
C’erano già molti bei giochi su questo tema, ma sono tutti o troppo semplici e astratti, oppure molto dettagliati ma esageratamente, e inavvicinabili dalle persone normali.
Per testare Blocks in the East ci siamo fatti aiutare da due ragazze, che non parlano inglese, non sanno granchè di geografia né di storia, non hanno mai giocato ai wargames e non hanno conseguito 12 lauree. Loro sono il mio metronomo.
Blocks in the East è un gioco simile agli Scacchi. Poche regole, molte opzioni strategiche.

Come hai riprodotto le caratteristiche peculiari della guerra sul fronte orientale (logistica, ampi spazi, caratteristiche degli eserciti contrapposti...)?


Premetto che esistono tre livelli di gioco: base, in cui i giocatori prendono confidenza con le meccaniche basilari del gioco.
Avanzato, in cui si iniziano a introdurre concetti interessanti: il consumo di carburante e di munizioni, le difficoltà logistiche incontrate dalla Germania durante la campagna sul fronte orientale, partita come blitzkrieg e poi trasformatasi in una sanguinosa guerra di logoramento, le conseguenze del terribile Generale Inverno di cui abbiamo memoria in molti testi (mi viene in mente Centomila gavette di Ghiaccio).
Infine per i giocatori più esigenti, ci sono le regole opzionali, che introducono concetti più sofisticati, direi per veri appassionati, come l’uso degli sbarchi anfibi, i lanci paracadutati, la guerra strategica nell’Atlantico e sui cieli della Germania, i partigiani, la ricolta Cecena del 1942…

Il prezzo è un problema. O non è un problema? Le vendite sono state pari alle aspettative?


Il prezzo non è un problema se vai a produrre in Cina, se fai un gioco con le pedine di carta e con una grafica elementare. E magari in bianco e nero…
La nostra scelta è stata diversa… abbiamo voluto un gioco di simulazione MADE IN ITALY, e non un party game. Abbiamo poi scelto un tema sensibile: la Campagna di Russia.

La decisione di creare una casa editrice per pubblicare il gioco: un impegno che può dare soddisfazioni o un hobby costoso?

VentoNuovo Games è una pico-azienda che non ha nemmeno compiuto 6 mesi di vita. Troppo presto per dirlo… Per ora mi sto divertendo.

Vuoi dire qualcosa sugli aspetti burocratici della sfida? Di fronte alla prospettiva di avere a che fare con un'amministrazione fiscale malevola come la nostra, credo che ci sia voluto coraggio. O hai trovato una maniera per risolvere i problemi senza farti ammazzare di tasse prima ancora di avere iniziato?

Se avessi pensato a certe cose, non sarei mai partito… ;)

Trovare artisti, disegnatori, materiali... tutto già pronto in casa tra amici e parenti, o è stata una sofferenza?

E’ una sfida, ogni giorno. Non è facile, ma, come dicevo, mi diverto.

Avete partecipato alle manifestazioni tipo Essen, Lucca?


Abbiamo partecipato a Essen. Adesso saremo a Ludica (Milano), alla Play (Modena) dove lanceremo ufficialmente la Collector’s Edition, e poi alla San Marino Game Convention dove organizzeremo un piccolo torneo.

Qual è il prossimo progetto?


In 5 mesi abbiamo lanciato sul mercato BLOCKS IN THE EAST, ristampato la nuova versione, creato la Limited Edition e poi adesso stiamo per uscire con la Collector’s Edition, replica in ottone, scala 1:1 di un proiettile di artiglieria della Seconda Guerra Mondiale, con all’interno un’esclusiva versione del gioco.







E' disponibile anche una serie di video per imparare a giocare: questo è il primo, su questa pagina trovate i link all'intera serie:








lunedì 4 marzo 2013

L'unicità della mente umana



Uno dei sogni della fantascienza, la creazione dell’intelligenza artificiale, sembrava sempre più vicino, visti i recenti sviluppi, tra supercomputer e studi neurologici.
Invece uno degli esponenti più in vista della neuroscienza, Miguel Nicolelis, dice di no. Il cervello non è replicabile in forma digitale, perché funziona diversamente. Quindi la “singolarità” tecnologica, ovvero il momento in cui l’intelligenza artificiale supererà quella umana creando un progresso che non potremo più comprendere pienamente, non si verificherà mai.

Il motivo risiede nel modello di funzionamento del cervello: incredibilmente complesso, basato sulla connessione tra un enorme numero di cellule e sulla loro interazione non lineare, quindi non digitale e non riproducibile con una macchina, per quanto complicata e per quanto pensata il più possibile simile nel funzionamento.
Peraltro per lo stesso motivo non sarebbe possibile riprodurre la consapevolezza. L’idea di “scaricare” in un computer la propria personalità rimarrà un sogno. (Incidentalmente, un’altra insidia sarebbe quella di una “falsa consapevolezza,” di una macchina che all’osservatore potrebbe sembrare un esatto duplicato della persona, ma che in realtà non è autoconsapevole, e quindi rimane “morta”).

Nicolelis invece è un pioniere di tutt’altra scienza: quella di potenziare il cervello con il collegamento alla macchina, tramite interfacce che potrebbero permetterci di avere una enorme memoria, sensi che al momento ci sono preclusi, e un sacco di altre belle opportunità. Ad esempio, far funzionare remotamente delle macchine “sentendole” come parti del proprio corpo e percependo la realtà tramite i loro sensori, oppure vedere a raggi X, ecc…

In un certo senso mi rassicurano queste affermazioni, perché mi fanno immaginare un futuro in cui le macchine potrebbero dare all'umanità un'enorme estensione delle sue possibilità ma senza poterla soppiantare (che è poi la possibile estrema conseguenza del postumanesimo).
Tuttavia mi resta il dubbio: perché i limiti a cui Nicolelis si riferisce sono quelli dei computer di oggi…
Domani chissà.


 

sabato 2 marzo 2013

Off Topic: Dopo le elezioni

Dopo i (sorprendenti, per molti aspetti) risultati elettorali, abbiamo una destra che perdendo milioni di voti si attesta al 29 % e rotti alla Camera e al 30% al Senato. Se aggiungiamo ai voti di PDL e Lega il centro di Monti (che non ha molte simpatie per questo tipo di destra, ma facciamolo per esercizio) scopriamo che un ipotetico centro-destra raggiungerebbe approssimativamente il 40% sia al Senato che alla Camera. Dal momento che le piccole forze politiche sono più o meno inesistenti in termini di seggi, abbiamo quindi una sinistra che supera agevolmente il 50% e potrebbe ottenere una maggioranza stabile sia al Senato che alla Camera. Dico questo perché il M5S è senz'altro, se si guarda ai programmi, una forza di sinistra.

probabilmente la figura maggiore ce l'ha fatta 
Fassino con l'esortazione a Grillo di farsi un partito...


Ma le due parti di questa sinistra si limitano a litigare. Una prova ad abbozzare, l'altra risponde mai e poi mai, nonostante le incredibili emergenze del nostro paese. Perciò direi che si sta consumando l'ennesimo miracolo della sinistra italiana, che ce la fa sempre a non prendere il potere, e quando ce l'ha, a evitare di mantenerlo e di servirsene. Premesso che oggi come oggi non mi sono simpaticissimi, certe cose che dicono di voler fare sarebbe ora di farle (altre magari no, ma non si può avere tutto dalla vita). Ma soprattutto non è il momento di restare senza un governo.

E' una maniera insolita di guardare a quello che sta succedendo, lo so. E c'è ancora tempo perché succeda qualcosa di buono, ma io non ci spero molto.