mercoledì 27 febbraio 2013

Fallen Enchantress, prime impressioni di un videogame

Parliamo di giochi per computer. Quando uscì Elemental: War of Magic avevo delle grosse aspettative, ma tutto si risolse in una delusione, perché il gioco funzionava malissimo e le prime recensioni già non gli davano scampo. Fui fortunato a non spenderci dei soldi, direi. Dopo un paio d'anni, e cioè all'incirca nell'autunno del 2012, la Stardock è tornata alla carica con una versione riveduta e corretta, dal nome diverso ma sostanzialmente una correzione del primo tentativo. Era così nato Fallen Enchantress.


Era da tanto tempo che desideravo un gioco fantasy strategico, a turni, e così ero entusiasta anche se ho le mie idee e idiosincrasie su come tale gioco dovrebbe essere: anzi sono sicuro che quello fatto per me uscirà solo se diventerò milionario e fonderò la mia casa di software. Tuttavia volevo sperimentare un qualcosa che incroci un po' i concetti di Civilization con un sapore fantasy (per inciso, Civilization lo gioco ancora, anche se la V versione non mi piace. Gioco CIV IV ma mi stanco quando si arriva a mitragliatrici e carri armati, ritengo che non simuli bene la modernità).

Così ho comprato Fallen Enchantress, che funziona sulla piattaforma di Steam. Il gioco permette di costruire unità militari e città (o più modesti avamposti) e di raccogliere risorse sul terreno, mentre i nostri eroi se ne vanno in giro per il mondo a raccogliere regalini qua e là (un po' come in Heroes of Might and Magic) o a risolvere missioni.
Il nostro eroe, cui possiamo dare il nostro nome e deciderne le fattezze, potrà incontrare altri personaggi e farseli amici, e quindi a poco a poco avremo dei veri e propri eserciti con un po' di personaggi singoli (che son quelli capaci di usare la magia), qualche mostriciattolo evocato o catturato, e delle unità militari a piedi o a cavallo. Gli scontri (parte inevitabile del gioco) si svolgono su mappe tattiche che a volte mostrano qualche particolarità tipo caselle non transitabili o ondulazioni del terreno, ecc... però il tutto è in effetti molto fittizio, perché le traiettorie delle unità da lancio, ovvero arcieri e simili, non sono affatto disturbate dal terreno, e nemmeno dalla presenza di amici sulla linea di tiro.

L'interfaccia ha alcune caratteristiche pratiche e utili, come la "strisciata" di località (vedere qui a destra) sul bordo schermo, da cui si capisce abbastanza facilmente dov'è che dobbiamo dare ordini. La manovrabilità è già un po' più tragica, purtroppo. A volte le unità non eseguono gli ordini, o prendono delle traiettorie stravaganti per andare da un posto all'altro. Tra le altre cose irritanti: a volte un neutrale si piazza tra i piedi e non ci permette di fare quel che vogliamo fare, e guarda caso da quel punto non si muove più. Molto più drammatico il fatto che le unità si raggruppano a volte contro la volontà del giocatore, mentre è un po' un mistero con che logica uno possa separarle o raggrupparle quando gli è necessario. Quando si trovano dentro una città, talvolta è un dramma tirarle fuori anche usando l'apposito comando.

Ora, la cosa più semplice che vi verrà da pensare è che ho un computer inadeguato, ma in effetti, anche se non sono in grado di affrontare gli spara spara dell'ultimo grido, la mia macchina dovrebbe essere adatta a uno strategico a turni di questo tipo. Quindi il funzionamento legnoso dell'interfaccia me lo spiego poco. Altra possibilità che ho considerato: che ormai con l'età mi sia rimbecillito. Ma come ho detto Civilization lo gioco ancora piuttosto bene.

A parte questo, non posso dire di essere favorevolmente impressionato dai toni scuri della mappa e dalla grafica in generale, ma sono cose cui so fare l'abitudine. Bisogna dire però che questo gioco è piuttosto rognoso da imparare. Mentre mi chiedevo cosa fosse meglio produrre nel mio primo villaggio, la cui crescita era esasperantemente lenta, andavo in giro con il mio eroe e il suo fido scagnozzo, ma anche contro nemici apparentemente alla mia portata rimediavo spesso delle incredibili mazzate. Poco male, gli eroi non muoiono, sono "teletrasportati" alla città più vicina (delle proprie) dove si potranno leccare le ferite. Ma hanno delle penalità, direi piuttosto patetiche trattandosi di eroi: occhi cavati, orecchie mozzate, ferite che imputridiscono in eterno e altre piacevolezze. Così dopo un po' i nostri grandi eroi si trasformano in un branco di storpi.
Ora, le conquiste che si possono fare con gli eroi che scorazzano in giro possono anche essere importanti, ma in verità la cosa più importante è scoprire i luoghi dove è possibile costruire città (sono contati) e dove sono certe risorse (shard degli elementi, cristalli, cavalli...). Dopo qualche partita persa tragicamente ho capito che bisogna fare ricognizione e ricorrere al buon vecchio "infinite city sprawl" (moltiplicazione indiscriminata delle città) per diventare forti. Quando avremo studiato un po' di tecnologia (civile o militare, la magia mi sembra meno importante) creeremo delle unità decenti, finalmente.

Quando saremo forti, inevitabilmente dovremo fare il mazzo ai nostri vicini, o almeno a una parte di loro. Perché alcuni finalmente tendono a diventare amici, quando siamo grandi e grossi. Sempre meglio che nella prima parte di gioco, quando quasi sempre si ha a che fare con gente intrattabile ed è difficile avere scambi commerciali o tecnologici.
Personalmente, nella partita meglio riuscita, ho ridotto a mal partito la potenza a cui stavo più antipatico, attaccandola preventivamente. Ma l'ultima roccaforte di questi rognosi avversari è così ben difesa e presidiata che mi sono grattugiato malamente in vani tentativi d'assalto. Prima o poi vincerò una partita, però per il momento ho lasciato lì. Sarà che sono vecchio e rimbecillito, ma questo gioco anche se nelle premesse era interessante mi ha davvero stancato con lo sforzo di imparare a giocarci, e per il momento preferisco parcheggiarlo, almeno per un paio di mesi.
Giudizio finale: se morite dalla voglia di giocare a qualcosa di questo genere, prendete Fallen Enchantress, altrimenti ricordate che non ve l'ha ordinato il dottore.
Se cambierò idea mi farò sentire.





martedì 26 febbraio 2013

Cowboys & Engines

Io non sono un appassionato dello steampunk, nel senso che ne leggo, ma ho quella sensazione di fastidio verso un genere che non è fantasy, non riesco a vederlo come fantascienza perché privo di una premessa razionalmente ipotizzabile, insomma mi sembra puramente un gioco estetico "perché sì." Tuttavia quando ho scoperto questo progetto su Kickstarter mi è venuto da sperare che riescano a portarlo a termine. Magari sarà un po' deludente come Iron Sky, mi basta che non sia mediocre come Cowboys & Aliens.

giovedì 21 febbraio 2013

Off Topic: Elezioni

Visto che a breve si va a votare, mi permetto di dire la mia.
Innazitutto, queste elezioni non sono poi così importanti come vi fanno credere. Le decisioni che i prossimi governanti prenderanno saranno fondamentalmente dettate da circostanze che vanno al di là del controllo della nostra nazione, e presumibilmente anche quelli che ora fanno dichiarazioni di indipendentismo bellicoso (lo "spread" non ha importanza, gliela facciamo vedere alla Germania, usciamo dall'Euro) o non si avvicineranno nemmeno alle poltrone del governo o, se ci riusciranno, diventeranno dei timidi agnellini. La libertà d'azione l'abbiamo persa negli ultimi vent'anni di inerzia e non la recupereremo tanto facilmente.

In generale tutte le forze politiche maggiori, anche quelle che si sono trovate per lo più all'opposizione (opposizione con molte strizzate d'occhio, anche se vi fanno credere il contrario), sono rimaste inerti nei lunghi anni in cui avrebbero dovuto far qualcosa per l'Italia ma, per pochezza intellettuale e umana, hanno preferito raccontare balle (e rubare!) mentre la nazione si infilava in un tunnel senza uscita.

I duri e puri che si propongono come alternativa per fermare questo sfascio appartengono a categorie che non mi interessano. Dilettanti allo sbaraglio, estremisti che farebbero danni enormi se glieli si lasciasse fare e movimenti diretti da capi carismatici, altra anomalia che per far successo ha bisogno di un popolo di ingenui e purtroppo lo trova, qui in Italia dove ci crediamo tanto furbi.

Io non vado a votare e propongo di non andare a votare. Per questo ho ricevuto molte critiche, del tipo:
- se non voti non hai poi diritto di lamentarti.
- il diritto di voto è stato conquistato con dolore e sangue, quindi votare è un dovere.
A parte che non vedo perché uno debba mai perdere il diritto di lamentarsi per essere governato male, anche se non avesse nemmeno diritto al voto, credo sia meglio non dare delega se non ci si sente di farsi rappresentare da nessuna forza politica attuale. Quanto al diritto di voto che sarebbe anche dovere, non vedo proprio il nesso logico.

Non accettiamo compromessi e non votiamo per partiti che tollerano criminali nelle proprie file. Se non siamo convinti, la miglior cosa da fare è non regalare il voto a nessuno. L'astensione in massa è il miglior segnale che si possa lanciare oggi come oggi.

Quanto contano i blogger

Desidero fare qualche considerazione generale su una polemica sorta in rete riguardo a un'iniziativa di alcuni blogger che recentemente si sono messi d'accordo per recensire tutti insieme un libro e vedere l'effetto che la "blogosfera" potrebbe avere sulle vendite. La cosa è stata rivelata pubblicamente, duramente contestata, forse travisata ecc... Insomma ne è nato il solito macello.

Non so nemmeno quale sia il libro, o quali siano i blog, perciò le mie considerazioni non riguardano nessuna persona in particolare e nessuna casa editrice. Se volete un maggiore dettaglio sulla vicenda lo potete trovare per esempio qui, tanto per indicare un blog che seguo di frequente e che ne ha parlato. Non sono d'accordo su tutte le conclusioni dell'articolo ma certamente esamina la questione con una certa sobrietà.
Per quanto mi riguarda l'iniziativa di questi blogger non è affatto illegittima, se poi sia "manipolatoria" nei confronti dei lettori penso dipenda da come ciascuno dei blog è impostato, dal rapporto con il lettore che può essere diverso caso per caso: ma in generale ritengo di no.
Non so poi quanto sia possibile "misurare" l'influenza dei blogger sui comportamenti dei lettori ma non entro nel merito.

Premesso questo, la domanda che mi faccio qui è se un'iniziativa del genere economicamente potrebbe avere un senso se si cercasse di renderla sistematica e redditizia. Io credo di no.


L'aspirazione di tanti blogger di guadagnare qualcosa dal proprio lavoro è normalissima visto che anche bloggare costa fatica, penso però che portare a esempio certe cose che succedono all'estero sia un po' fuorivante dalle nostre parti. Personalmente: vendere o no non rientra tra i miei rischi, nel senso che non mi è mai passato dall'anticamera del cervello di fare di un modestissimo blog un serio supplemento di reddito, nemmeno quando avevo messo la pubblicità di adsense, che poi google ha tolto per un comportamento presunto scorretto... e nemmeno mio (comunque adsense lasciatelo perdere, fidatevi). Ma niente di male se un blogger propone articoli a pagamento (augurandoci che qualcuno glieli compri) o se chiede che i lettori periodicamente gli versino qualche euro ogni tanto. Sul fatto di ricevere denaro per recensire dei libri e restare indipendenti, ho però qualche dubbio, e comunque non lo reputo nemmeno un modello di business molto funzionale.

Se un editore pagasse 50 euro, o anche 30, ciascuno di un gruppo di blogger abbastanza numeroso per essere influente, diciamo una settantina di blogger, spenderebbe come minimo un paio di migliaia di euro, tutto sommato una cifra non enorme ma che varrebbe la pena di spendere solo per pochi titoli in Italia, dal momento che la maggior parte dei libri NON vende nemmeno mille copie e il costo (talvolta oltraggioso) di copertina solo in piccola parte va nelle tasche dell'editore.

Insomma, se è vero (?) che in America a patto di avere un forte seguito ti pagano soldi veri e puoi scrivere quello che vuoi, anche recensioni negative, non credo che in Italia giri nello stesso modo. Se è ridicolo pensare che i blogger sperino di intascare chissà che con questo tipo di operazioni, non è impensabile però che per pochi spiccioli, o qualche copia omaggio, un certo tipo di editore voglia strappare una visibilità favorevole. Facendo leva sull'amor proprio o sulla sensazione di aver ricevuto chissà che cosa da parte dei blogger più ingenui. Questo senza voler fare un diretto riferimento, ripeto ancora, a una faccenda che non conosco nei nomi e nel dettaglio: spero sia chiaro. Scrivo quello che scrivo a livello generale, e perché i comportamenti di alcuni editori li conosco, le polemiche che ti fanno se la recensione non è di loro gradimento le ho sentite in prima persona. Non parlo di recensioni che ho scritto sul blog che al massimo fanno reagire qualche scrittore (nessuna casa editrice viene a lamentarsi per una recensione negativa su un posto poco frequentato come Mondi Immaginari), parlo di reazioni che ho verificato collaborando con Fantasy Magazine, che una certa visibilità ce l'ha.

Ognuno faccia quello che preferisce, io qualche perplessità sulla possibilità di mettere in piedi certe iniziative, ottenerne un vantaggio che valga la pena di ottenere, e restare indipendenti, personalmente ce l'ho.
Penso anche che sia meglio spendere il tempo che si può dedicare alla lettura comprando ed eventualmente commentando quello che si preferisce, e non leggendo libri omaggio da recensire che magari non sono nei nostri gusti, anche se alla fine capita anche a me.


martedì 19 febbraio 2013

Zero Dark Thirty (Off Topic)

Se la regista Kathryn Bigelow raggiunge il massimo nei grandi film d'azione della sua carriera, in Zero Dark Thirty, cronaca della caccia a Osama Bin Laden, bisogna dire che d'azione non ce n'è tantissima (solo qua e là, e verso la fine). C'è però un altro ingrediente che questa regista sa dosare bene: la tensione, e l'intensità.
La storia è romanzata ma basata su fatti veri (quanto?) e si snocciola nel giro di molti anni. Maya (Jessica Chastain) arriva a far parte in un piccolo gruppo di agenti CIA che dà la caccia ai dirigenti di Al Qaeda e soprattutto (ovviamente) al capo. Si sommano indizi, si guardano video di deposizioni, si raccolgono confessioni con torture psicologiche e fisiche, si viaggia per i paesi teatro della guerra all'Islam oltranzista (Afghanistan, Pakistan...) e ogni tanto si raccoglie qualche piccola vittoria.

Anche l'avversario riesce a mettere a segno i suoi colpi. Attentati in occidente, assassinio di operativi CIA, bombe nei "bersagli sensibili" dei paesi a rischio.

Tanti volti vanno e vengono, Maya resta, coltiva la sua ossessione e si attacca a indizi sottili quanto una tela di ragno. E alla fine l'avrà vinta e potrà sfogarsi con un pianto liberatore, dopo la missione finale.
Grande scena d'azione nel complesso di Abbottabad fedelmente ricostruito: non un combattimento alla spara-spara da videogioco, ma la tensione di un'esplorazione stanza per stanza, tra porte fatte saltare con l'esplosivo, donne che piangono, bambini che urlano, donne e uomini che si fanno ammazare, fino all'uccisione (per la verità un po' anticlimatica) del leader di Al Qaeda.
Film da vedere.

sabato 16 febbraio 2013

Bianco e Nero Parte I - Il Potere dei Draghi

Il titolo si riferisce all'opera prima di P.Marina Pieroni (la P puntata sta per... ? spiacente, non lo so). E' un romanzo autopubblicato (disponibile su Amazon), un fantasy con parecchie sfumature rosa, ambientato in un mondo immaginario (terre di Arret) dove due regni sono in contrasto: si tratta del Regno Bianco e del Regno Nero, che si sono trovati in guerra in passato e che vivono in un equilibrio instabile.
Serenia, principessa del Regno Bianco, partecipa ai festeggiamenti in cui il rampollo dell'altro regno dovrà scegliere una sposa per cementare un'unione che garantisca la pace. Il bel tenebroso, che si chiama Gilbert, snobba la sorella più grande di Serenia e sceglie proprio lei.

(Nota: da qui in poi qualche spoiler, non pesantissimo perché si tratta della prima parte). Le nozze non si rivelano proprio felicissime in quanto Gilbert si rivela brutale, violento e portatore di un terribile segreto. Serenia, che si trova a essere abusata e maltrattata (anche dal capo delle guardie di Gilbert), dapprima è disperata ma poi si innamora del fetentissimo consorte, che comincia a dimostrarle finalmente un certo affetto. Dopo questo inizio tra Twilight e le sfumature di grigio però le cose si complicano. Con il contatto del sangue dei due principi le forze magiche che dormivano dai tempi della terribile guerra si risvegliano, e si dimostrano pericolose. Gilbert è padrone dei suoi nuovi poteri, sarà invece Serenia, portatrice di un potere che deve essere per forza contraltare di quello del Regno Nero, a dover partire per un percorso di scoperta di se stessa. (Fine spoiler).

L'ambientazione ha suscitato in me qualche perplessità. L'autrice la vuole medievaleggiante, tuttavia vi sono canti gregoriani, valzer di Strauss, occhiali, grammofoni... insomma un intruglio dove può comparire qualsiasi cosa, anche se i viaggi si fanno rigorosamente a cavallo o in barca. Consapevole di tutto questo, la Pieroni spiega che lei immagina il mondo di Arret così e così lo riporta ai lettori. Insomma, così è se vi pare, giusto?
I personaggi vengono spesso presentati senza una grande descrizione (salvo qualche nota su come sono vestiti, foggia colori eccetera) e senza molta introspezione. La maggior parte non sembra molto diversa dalle figurine intercambiabili di certi anime. Nell'insieme l'ambientazione sembra abbastanza colorata, imprevedibile, un po' pacchiana, talvolta divertente in alcune illogicità (cose che di solito a me non divertono, peraltro). A qualcuno potrà anche piacere.

Non mi metto a fare un elenco dei difetti o delle ingenuità di questo libro, ce ne sono abbastanza, mi limito a dire che in ogni caso potrebbe piacere al (giovanile) pubblico di riferimento, e che la forma è curata quel tanto che basta ad avermi convinto a recensire questa pubblicazione mentre per altri casi ho deciso di lasciare perdere e di fare se mai qualche osservazione privatamente agli autori.

Non farò un panegirico di un libro che rappresenta una maniera di trattare il fantasy molto diversa da quello che vorrei, però devo dire che rispetto ai volonterosi che sganciano i loro sudati euro a certe case editrici a pagamento senza aver prima fatto i "compiti a casa" guardando bene quello che hanno scritto, l'autrice si è sforzata di produrre una storia che se non altro è leggibile (per quanto non conclusiva) e l'ha presentata con l'autopubblicazione in formato digitale, sistema che ha molto più senso del ricorso alle stamperie, soprattutto per un'esordiente. Quindi riconosciamole questi meriti.


giovedì 14 febbraio 2013

7 Wonders

Un gioco da tavolo che mi sento di consigliare a chiunque è 7 Wonders di Antoine Bauza, appartenente alla categoria dei "card drafting games" (parente dei “deckbuilding"), ovvero un gioco dove la selezione delle carte da usare gioca un ruolo essenziale.

7 Wonders può piacere a tutti perché è semplice, la partita dura poco e lo si può giocare diverse volte in una serata o nei ritagli di tempo. La competizione è fatta di scelte non banali anche se non esiste un vero e proprio agonismo diretto tra i giocatori (il fattore militare? Esiste, ma è astratto).

Essenzialmente è un gioco di carte anche se ci sono segnalini che rappresentano il denaro e la gloria militare, e le plance delle Meraviglie da costruire. La partita inizia distribuendo a ciascun giocatore un po' di denaro e una Meraviglia, e un certo numero di carte (un mazzetto uguale per ciascun giocatore). I giocatori pescano e giocano contemporaneamente una carta dai mazzi, che poi si scambiano seguendo un certo ordine, in modo che ogni scelta “sottragga” la carta all’utilizzo altrui. Quando del mazzo saranno rimaste solo due carte, una verrà scartata e una sola giocata, e si passerà a un successivo gruppo di carte (alla successiva "epoca," nel linguaggio del gioco).

Le carte forniscono materie prime o lavorati, denaro o punti vittoria, ma non abbiamo i classici cubetti colorati dei giochi di gestione delle risorse: piuttosto ogni volta che bisogna costruire qualcosa che abbia dei requisiti tutto il massimo producibile è a disposizione. Anche le risorse dei vicini (che però vanno pagati). Le Meraviglie hanno diversi “stadi” da realizzare con diversi requisiti e diverse ricompense che si pescano dopo la costruzione (o alla fine del gioco se parliamo di punti vittoria). Decidere se costruire la propria Meraviglia o se dedicarsi a una strategia differente resta una scelta del giocatore, certamente in alcuni casi i bonus sono molto appetitosi e possono condizionare molto le decisioni, ma non è detto che non si possa trovare una via radicalmente diversa verso la vittoria.
Le carte, come dicevo, sono divise in tre “epoche” che si giocano in sequenza, e si dividono in categorie. Gli edifici militari (rossi) permettono, se sei il più forte, di conquistare punti vittoria alla fine di ogni epoca a scapito dei due giocatori confinanti (quelli seduti alla tua destra e sinistra). Gli edifici mercantili (gialli) permettono di acquisire risorse dai vicini a minore prezzo (o permettono di godere di risorse che gli altri non potranno avere nemmeno pagando), gli edifici scientifici (verdi) sono divisi in tre categorie con cui bisogna cercare di fare delle combinazioni per avere il massimo di punti vittoria, le carte risorsa (marroni e grigie) danno le materie prime e i lavorati, gli edifici politici (blu) danno molti punti vittoria ma senza sinergia tra loro (a differenza di quelli scientifici), le gilde (carte viola) danno punti vittoria a seconda di diverse condizioni approfittando a volte anche di quanto prodotto dai vicini.

Con questi elementi, la strada verso la vittoria si costruisce andando a intuito e facendo del proprio meglio con le scelte che si presentano. Non sempre è possibile seguire la strategia che si desidera e se c’è una carta desiderabile che non si può prendere subito, spesso è persa per sempre. D’altra parte talvolta si pone la necessità di negare all’avversario la carta che gli può far comodo o di fare “sparire” qualche carta che potrà essere usata contro di noi, e anche questo è possibile. La vittoria si costruisce con un misto di programmazione e adattabilità, e (secondo me) il caso vi ha una qualche mano, ma sicuramente chi vince più partite è quello che ha saputo... giocarsela meglio.

Poiché il gioco (che è del 2010) ha avuto gran successo, se dovesse piacervi sappiate che ci sono già un porcaio di espansioni da giocare...

Ringrazio per la foto il sito Boardgamegeek.com

Comunicazione di servizio

Mi scuso per la lunga assenza, dovuta a un'influenza bestiale (tosse...).

sabato 2 febbraio 2013

The Divide

The Divide è un film di un annetto fa, girato con un budget modesto per gli standard di oltre oceano. La storia ci propone la solita apocalisse (*sbadiglio*) ma in effetti la tematica è diversa, e un po' meno sfruttata. C'è la guerra nucleare, è vero, ma il film la usa come pretesto e non dà nemmeno una spiegazione chiara di come sia potuta avvenire.
Il regista è il francese Xavier Gens, e si segnalano particolarmente tra i protagonisti (secondo me) Milo Ventimiglia nei panni di Josh (un tipo normale che più tardi degenera) e Michael Biehn nella parte di Mickey il veterano. Biehn lo ricordo da giovane in Aliens scontro finale: era Hicks. Lauren German mi è piaciuta un po' di meno nei panni di Eva, fidanzata di un tipo piuttosto debole e timoroso.

La vera tematica del film sono i rapporti tra persone in situazioni limite. La trama di per sé si gioca su pochi fatti: al momento dell'attacco atomico gli abitanti di un condominio si riparano nel rifugio di uno di essi, che mette a disposizione spazio, cibo (monotono) e acqua, ma non si dimostra né amichevole né ragionevole, pretendendo di imporre la sua legge. E' una specie di veterano fanatico delle armi e toccato nel cervello.
Siccome il bombardamento ha reso radiattivo l'ambiente, non si può uscire dal rifugio. Cibo monotono e cattivi odori, niente acqua per lavarsi, e come ciliegina sulla torta arriva una visitina da fuori.
Senza rivelare tutto, diciamo che al di fuori del microcosmo di questo sotterraneo esiste una realtà allucinante e violenta, e che dopo un momento di scontro gli uomini in superficie "bloccano dentro" i nostri poveri sopravvissuti, per cui è anche incerta la possibilità di fuggire dal sotterraneo.

Cominciano a esserci tensioni per il cibo, la puzza, la poca sopportazione del leader (che per giunta tiene nascosto qualcosa), l'invidia di chi non ha una compagna verso quelli che hanno un rapporto con le poche donne disponibili.  Una di esse, interpretata da un'invecchiata Rosanna Arquette, è costretta a concedersi a tutti quelli che la vogliono (e allo stesso tempo, la disprezzano). Pian piano alcune persone si incattiviscono, mettendo gli altri sulla difensiva. Immaginare il tutto nella claustorfobia, tra insetti, radiattività che fa perdere i capelli, cadaveri che tocca fare a pezzi e gettare nel pozzo nero, la puzza di non potersi lavare... The Divide è una narrazione sulla natura umana, molto cruda, anche sgradevole. A me il film è piaciuto, ma ovviamente è molto opprimente.